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Kislev (armée) - Livre d'armée


Dreadaxe

Messages recommandés

Hum c'est plûtot un Grand Ours... un Père Ours peut-être ça sonne bien comme nom de monstre...

Hum je pense faire du Père Ours une amélioration du Grand Ours. Le Père Ours étant un ours particulièrement vieux, il a donc participé à beaucoup de bataillle; c'est caractéristiques seront donc meilleurs (pour un prix plus élevé^^).

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Hum c'est plûtot un Grand Ours... un Père Ours peut-être ça sonne bien comme nom de monstre...

Hum je pense faire du Père Ours une amélioration du Grand Ours. Le Père Ours étant un ours particulièrement vieux, il a donc participé à beaucoup de bataillle; c'est caractéristiques seront donc meilleurs (pour un prix plus élevé^^).

Je crois qu'on c'est mal compris... S'il existe une monture d'ours plus grosse elle sûrement être montée par Boris... hors ce n'est pas le cas...

Urskin est un "Grand Ours", "Père des Ours" (ou autre nom qu'on peut lui donner)... Mais comme le dragon d'Imrik ou la monture démoniaque d'Arkaon il est sûrement un peu boosté...

Modifié par Dreadaxe
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Je crois qu'on c'est mal compris... S'il existe une monture d'ours plus grosse elle sûrement être montée par Boris... hors ce n'est pas le cas...

Urskin est un "Grand Ours", "Père des Ours" (ou autre nom qu'on peut lui donner)... Mais comme le dragon d'Imrik ou la monture démoniaque d'Arkaon il est sûrement un peu boosté...

Donc tu me suggère de créer un profil d'ours moins boosté pour les persos, du genre:

M CC CT F E PV I A Cd

6 4 0 5 4 2 4 4 6

avec une save à 5+ et dois toujours poursuivre un ennemi en fuite.

Je dirai environ...hum....35-40 pts.

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  • 3 mois après...

Idée d'unité supplémentaires

0-1 UNITÉ DE STRELTSI D'ERENGRAD………... 12 points par figurine

Les armes à feu ont été introduites en Kislev par le prince Boydinov d'Erengrad. Bien que très populaires parmi son peuple, le prince était considéré comme assez excentrique et c'est d'ailleurs lui qui inventa le jeu mortel de la Roulette Kislévite, très prisé par la noblesse.

En dépit des résistances initiales, l'arquebuse s'imposa avec le temps comme une arme indispensable à la guerre. Le Prince Boydinov ordonna dans son testament qu'une partie considérable de sa fortune soit utilisée pour l'établissement et l'entretien d'un régiment d'arquebusier.

Le régiment continue à ce jour et ses membres sont connus comme les Streltsi, une infanterie unique entrainée à l'utilisation d'armes à feu. Le Kislev étant un pays pauvre, seul Erengrad est capable de soutenir un régiment de Streltsi et des soldats d'autres villes - plus particulièrement de la capitale - sont envoyés là-bas pour s'entraîner au maniement des armes à feu.

En plus de leur connaissance des armes à feu, les Streltsi sont également entraînés à utiliser une courte hallebarde nommé berdiche. La berdiche et l'arquebuse sont communément reconnus comme le symbole des Streltsi. Au combat, les Streltsi utilisent leurs berdiches comme support pour leur arquebuse, améliorant ainsi leur précision au tir, l'alliance des deux armes devenant une combinaison mortelle.

Profil 				  M CC CT F E PV I A Cd
Streltsi 				4 3  3  3 3 1  3 1 7
Instructeur Streltsi	4 3  4  3 3 1  3 1 7

Taille d’Unité : 10+.

Armes et Armure : Arme de base, arquebuse, berdiche (hallebarde) et armure légère.

Options :

• Un Streltsi peut devenir le Musicien pour + 6 pts.

• Un Streltsi peut devenir le Porte-étendard pour + 12 pts.

• Un Streltsi peut être promu Instructeur Streltsi pour + 6 pts.

Règles Spéciales

Berdiche : Les guerriers Streltsis utilisent leur berdiche comme un pied pour mieux ajuster leur tir. Ils reçoivent un modificateur de +1 à leur jet pour toucher à courte portée.

Source compilation background : Descriptions Bande Kislévite pour Mordheim et Citadel Journal 14, 15, 16

Notes :

• Champion > Plus CT4 que A2. Non ?

• Armure légère est appropriée à mon sens

• Discipline de Fer ou non. Je pense que ça ne doit rester une particularité des Kossars.

• Gun-Rest. J'avais traduit ça par plate-forme de tir, j'ai remplacé par berdiche.

• Berdiche, bardiche ou berdysh.

• 0-1 parce qu'arme à feu.

• Coût : 3 + 2 (Hallebarde) + 1 (Armure légère) + 5 (Arquebuse) + 1 (Berdiche) = 12

3/10/09

• J'ai lighté la règle de la berdiche suite à une discussion avec hans von fahnenbrazt

• Maj description

Opinions ?

Ma proposition pour la Garde du Kreml

0-1 UNITÉ DE GARDE DU KREML ………... 12 points par figurine

Profil			 M CC CT F E PV I A Cd
Garde du Kreml 	4 4  3  4 3 1  4 1 8
Champion du Tzar  4 4  3  4 3 1  4 2 8

Taille d’Unité : 10+.

Armes et Armure : Arme de base, hallebarde, armure lourde et bouclier.

Options :

• Un Garde du Kreml peut devenir le Musicien pour + 6 pts.

• Un Garde du Kreml peut devenir le Porte-étendard pour + 6 pts. L’étendard peut être magique et d’une valeur maximum de 50 points.

• Un Garde du Kreml peut être promu Champion du Tzar pour + 12 pts.

Règles Spéciales

Inflexible : Les Gardes du Kreml reçoivent en entraînement qui les rend insensible aux horreurs venues des Désolations Nordiques et qui s'en prennent à la patrie. Pour tous leurs tests de Peur et de Terreur, la Garde du Kreml lancent 3D6 et ne retiennent que les eux résultats les plus bas.

Garde des Tzars : Si vous choisissez un Tzar comme général, la restriction 0-1 des unités de Garde Kreml ne s’applique plus.

Notes :

• Même profil que la Légion Griffon. A voir si la Force 4 est approprié.

• Bouclier inclut pour l'instant. Ça me dérange que ceux de Dave Taylor sur une photo du General Compendium heu n'en ait pas. Ne pas mettre en option ce genre d'unité n'en pas d'habitude (Vermine de Choc, Joueur d'Épée, Garde Noir, Maîtres des Épées…).

• Pas de tenace car la particularité des Kislévites est que leur personnage le donne à l'unité.

• Inflexibilité pour être dans le ton. Mixe entre les gardes du corps nain et le flegme HL.

• Enlever la limitation 0-1 avec la Tzarine. Pourquoi pas ? Je l'ai étendu à tous les tzars

• Coût : 3 + 1 (+1CC +1I) + 1 (+1F) + 1 (+Cd) + 2 (Hallebarde) + 1 (bouclier) + 2 (Armure lourde) + 1(Inflexible) = 12

Choix de spécial AMHA.

En rare entre le chariot, les Fils d'Ursa (Ordre de Chevaliers sur Ours) et les machines de guerre il y a peu de place.

Edit : J'ai fait des modifs plus ou moins mineures suite au message Makarth Kerkorethan

J'ai changé le nom "Plate-forme de tir" et la description

Modifié par Dreadaxe
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Pour les Steltsi, si on regarde le coté historique (dont chacun sait que WHFB est en parti inspiré, pour ce cas notament), on se rend compte que ces unités étaient souvent dirigé par un mercenaire étranger (à partir d'une certaine époque, vers le début-milieu XVII ème) chargé de former les strelets au combat "à l'occidental", donc sa peut etre une source d'inspiration, meme si là, d'un point de vue fluffique, il s'agirait de Kislévites. Pourquoi pas "Entraineur" ou "Instructeur"?

Les armures légères sont à mon sens appropriées, de meme que la règle spé et le coût (la combinaison "discipline de fer" et "support de tir" serait, AMHA, un peu trop, "violente")

Pour les gardes, je trouve que le profil est le bon, de meme que les règles. Quoique j'aurais peut etre laissé ténacité, car ces corps là (mais là c'est de l'interprétation personnel) sont souvent consitués de fils de la noblesse, donc sa resterait dans la veine des Boyards.

Voila pour ma modeste contribution, en espérant qu'elle soit utile! :wink:

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Pour les Steltsi, si on regarde le coté historique (dont chacun sait que WHFB est en parti inspiré, pour ce cas notament), on se rend compte que ces unités étaient souvent dirigé par un mercenaire étranger (à partir d'une certaine époque, vers le début-milieu XVII ème) chargé de former les strelets au combat "à l'occidental", donc sa peut etre une source d'inspiration, meme si là, d'un point de vue fluffique, il s'agirait de Kislévites. Pourquoi pas "Entraineur" ou "Instructeur"?

Instructeur est pas mal je trouve.

Les armures légères sont à mon sens appropriées,

Ok

de meme que la règle spé et le coût (la combinaison "discipline de fer" et "support de tir" serait, AMHA, un peu trop, "violente")

Ok

Pour les gardes, je trouve que le profil est le bon, de meme que les règles. Quoique j'aurais peut etre laissé ténacité, car ces corps là (mais là c'est de l'interprétation personnel) sont souvent consitués de fils de la noblesse, donc sa resterait dans la veine des Boyards.

Disons que le personnage la donne (comme les Lions Blancs HE) ça permet de mettre un autre règle spé sympatique qui représente leur rang d'élite.

Voila pour ma modeste contribution, en espérant qu'elle soit utile! :wink:

Yep

A rajouter avec le background traduit et compilé

La Garde du Kreml peut être sélectionné comme choix d'unité spéciale dans une armée à part entière de Kislévites.

Ces règles sont loin d'être officielles, pour pouvoir les utiliser, vous devrez obtenir l'accord de votre adversaire.

Les Streltsis peuvent être sélectionné comme choix d'unité spéciale dans une armée à part entière de Kislévites.

Ces règles sont loin d'être officielles, pour pouvoir les utiliser, vous devrez obtenir l'accord de votre adversaire.

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  • 2 semaines après...
Invité behachev

"Pied d'arquebuse" serait plus juste que "plate-forme de tir"

Si je me souviens bien, les Kossards sont aussi issus d'Erengrad, en étant aussi une unité "tir et CaC", les Streltsi me semblent naturellemnt être l'élite des kossars, équipée avec du matériel moderne. Reporté Discipline de fer me semble alors plus adapté que leur donner la même règle que les arquebisiers nains.

Enfin, dans le cadre d'un LA kislévite, limiter à 0-1 à cause de la rareté des arquebuses, ça se tient, mais alors pourquoi confier de telle armes à de simples soldats sans formation particulière (433331317). Un 444331317 serait plus respectable. Mais alors le prix s'en ressentirait.

"Instructeur" est pas mal, si ce n'est que ça pèche avec un profil d'humain de base... on se demande ce qu'il à à enseigner. :devil:

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"Pied d'arquebuse" serait plus juste que "plate-forme de tir"

Pourquoi pas effectivement ou bien simplement "Berdiche".

Si je me souviens bien, les Kossards sont aussi issus d'Erengrad, en étant aussi une unité "tir et CaC",

Jamais lu ça perso.

les Streltsi me semblent naturellemnt être l'élite des kossars, équipée avec du matériel moderne.

Si on veut

Reporté Discipline de fer me semble alors plus adapté que leur donner la même règle que les arquebisiers nains.

Attention quand même, dans ce cas on perd la particularité de leur armement. Perso je sui plus pour leur laisser la règles du pied sans leur mettre celle de discipline de fer ou bien changer un peu la description du pied pour laisser entendre point de vue fluff qu'ils sont displinés, voir modifier en ce qui concerne le tir de contre-charge tout le temps.

Enfin, dans le cadre d'un LA kislévite, limiter à 0-1 à cause de la rareté des arquebuses, ça se tient, mais alors pourquoi confier de telle armes à de simples soldats sans formation particulière (433331317). Un 444331317 serait plus respectable. Mais alors le prix s'en ressentirait.

Tu sais les troupes d'élites avec CT4 c'est ultra rare. Je pense que le profil humain de base et plus approprié. Ce qui en fait de "l'élite" est justement leur équipement et leur règle spécial.

"Instructeur" est pas mal, si ce n'est que ça pèche avec un profil d'humain de base... on se demande ce qu'il à à enseigner. :D

Je trouve pas que ça pèche surtout quand on sait que les champion avec CT 4 porte classiquement le nom tireur d'élite.

Les objets magiques à nouveau que j'avais adapté à l'époque Hordes Sauvages et corrigé par Mîm depuis.

OBJETS MAGIQUES

Vos personnages et unités peuvent choisir des objets magiques dans cette liste et/ou parmi les objets magiques communs du livre de règles.

La Hache sacré de Miska (arme magique) : La Hache sacré de Miska confère un bonus de +2 en Force annule les sauvegardes d’armure. Elle cause D3 blessures. 100 pts.

Bloodedge (arme magique) : Tout ennemi dans un rayon de 3ps de Bloodedge subit 1 blessure (sauvegarde normale) sur un 4+ au début de la phase de corps à corps. Aucun effet sur les morts vivants et les démons. De plus Bloodedge quand elle est utilisée dans un combat donne -2 à la sauvegarde d'armure adverse. Enfin Bloodedge offre un bonus de +1 pour blesser les Peaux Vertes. 50 points

La Pomme de Kislev (objet enchanté) : La Pomme de Kislev augmente le commandement du porteur à 10. De plus, l'unité menée par le porteur de la pomme peut relancer tous tests de peur, de terreur ou de panique. 80 pts.

Les Bottes des Sept Lieues (objet enchanté) : Ces bottes donnent au porteur un mouvement de 12ps. De plus il peut traverser n'importe quelque type de terrain sans pénalité et peut sauter par dessus les rivières, les unités... 35 pts.

Armure d'Alexandre (armure magique) : L'armure d'Alexandre confère une sauvegarde d'armure de base de 3+ (le bouclier est inclus). Elle donne en plus au porteur une sauvegarde invulnérable de 5+. D'autre part si une des sauvegardes est réussie, l’arme magique de l'adversaire est gelée et se brise sur 5+ sur 1D6. 70 pts.

L'Armure de Glace de Jekaterina (armure magique) : Cette armure donne une sauvegarde de base de 1+, qui ne peut être augmenté par aucun moyen. La sauvegarde ne peut pas être modifiée au dessus de 4+, même si la force de l'adversaire ou l'arme magique le permet. Si une sauvegarde d'armure est ratée, l'armure est détruite. Les Mages des glaces peuvent porter l'armure des glaces sans perdre leur habileté à lancer des sorts. 30 pts.

Le Mortier Volant (objet cabalistique) : Un sorcier Kislévite équipé du mortier volant peut voler comme décris dans le livre de règles. 25 pts.

Étendards Ailés (étendard magique) : L'unité de cavalerie possédant la règle spéciale Charge Furieuse et portant des étendards dorsaux ailé provoque un test de panique avec -1 en Cd lors de la charge 15 pts.

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Invité behachev
voir modifier en ce qui concerne le tir de contre-charge tout le temps

Je ne comprends pas. Tu veux donner cette règle à toute l'armée ? :D

Tu sais les troupes d'élites avec CT4 c'est ultra rare. Je pense que le profil humain de base et plus approprié. Ce qui en fait de "l'élite" est justement leur équipement et leur règle spécial.

Est-ce l'équipement ou l'individu qui fait le guerrier... vaste question :skull:

Néanmoins cest vrai que CT4 + discipline de fer, ça fait beaucoup (touche sur 3+ en contre charge de cavalerie ... certains aimeront :D )

Mais sachant que l'unité est aussi faite pour le CàC un CC4 serait le minimum pour en faire une vraie élite. sachant que l'impacte serait réel principalement contre les tirailleurs/volants.

L'Armure de Glace de Jekaterina (armure magique) : Cette armure donne une sauvegarde de base de 1+, qui ne peut être augmenté par aucun moyen. La sauvegarde ne peut pas être modifiée au dessus de 4+, même si la force de l'adversaire ou l'arme magique le permet. Si une sauvegarde d'armure est ratée, l'armure est détruite. Les Mages des glaces peuvent porter l'armure des glaces sans perdre leur habileté à lancer des sorts. 30 pts.

L'ensemble des OM sont sympatiques/interessants à jouer. :skull:

Par contre, pour L'Armure de Glace de Jekaterina, quid des "svg d'armure annulés" (par un canon par exemple)

Sont-elles considérées comme "automatiquement ratées" ?

Modifié par behachev
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Par contre, pour L'Armure de Glace de Jekaterina, quid des "svg d'armure annulés" (par un canon par exemple)

Je crois que ça fait un test sur 4+, s'il est raté, l'armure est détruite....

Sinon il faudrait aussi penser à créer des troupes de base, de simples kislévites quoi, non?

Les Gardes du Kreml: ne serait-il pas judicieux de les renommer Druzhina? Ce mot signifie "troupes d'élites dont la fonction est d'assurer la sécurité du prince". Donc ça collerait au background...

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voir modifier en ce qui concerne le tir de contre-charge tout le temps

Je ne comprends pas. Tu veux donner cette règle à toute l'armée ? :)

Ce que je voulais dire c'est que la règle du pied pouvais être modifié pour laisser mieux s'adapter et être du même tonneau que Discipline de Fer.

Le pied peut aussi changer de règles car actuellement ça fait des arquebuses des arquebuses naines (donc du coup le coût des Streltsi est un light de 1 point). Le +1 en tir pourrai être à courte ou à longue (il faut se décider les deux pouvant s'expliquer). Plus de précision moins de trempblement, pour moi le +1 vaut à long portée.

Tu sais les troupes d'élites avec CT4 c'est ultra rare. Je pense que le profil humain de base et plus approprié. Ce qui en fait de "l'élite" est justement leur équipement et leur règle spécial.

Est-ce l'équipement ou l'individu qui fait le guerrier... vaste question :D

Néanmoins cest vrai que CT4 + discipline de fer, ça fait beaucoup (touche sur 3+ en contre charge de cavalerie ... certains aimeront :-x )

Ce sont pas des Kossars pas de Discipline de Fer.

Mais sachant que l'unité est aussi faite pour le CàC un CC4 serait le minimum pour en faire une vraie élite. sachant que l'impacte serait réel principalement contre les tirailleurs/volants.

C'est ton opinion...

Par contre, pour L'Armure de Glace de Jekaterina, quid des "svg d'armure annulés" (par un canon par exemple)

Sont-elles considérées comme "automatiquement ratées" ?

Pas de svg ne veut pas dire svg ratée.

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  • 1 an après...

Bonjour,

En voyant un post en section Background, je me suis étonné du fait que dans notre auguste forum, on ne trouve pas de projet spécialisé du Livre d'Armée Kislevites. Peut-être existait-il déjà un sujet sur le sujet, mais étant donné qu'en tapant "kislev" ou "livre d'armée kislevite" sur la fonction recherche, on trouve plusieurs pages de sujets, et que j'ai pas envie de tout regarder... Cependant, j'ai trouvé ceci pour des informations complémentaires (avec une cholie page de résumé, merci Dreadaxe :) ). Je me doute que c'est parce que c'est un projet qui a donné lieu à pas mal de tentatives (voir ci-dessus, et ici, sur le site de la CFW, dont certains membres sont également au warfo), mais bon, ce serait un truc à faire, que le warfo fasse un LA Kislev, non ? Parce que comme c'est le plus grand forum francophone de WHB (enfin je suppose, vu le nom...), le plus reconnu, et qui a le plus de moyens, ce serait une référence...

GW a fait il y a quelques années une liste d'armée Kislevite (dispo en téléchargement sur le site officiel), mais vraiment efficace uniquement en tant qu'allié, car il y a trop peu d'unités. Le truc serait donc évidemment d'étoffer la liste (comme dans celle de la CFW, pas mal du tout d'ailleurs), avec quelques trucs simples et classiques... ou pas :huh: :

-mettre en premier lieu des sorciers, des Glaces, et peut-être, en référence à Prague, des Alchimistes du Métal, ainsi qu'un seigneur guerrier

-une unité de Gardes du corps en unité spéciale, tenace, avec CC4, armure lourde et hallebarde / arme à deux mains (comme y en a dans toutes les armées)

-rajouter quelques machines de guerre (le canon impérial est idéal, mais plus rare)

-mettre plus d'unités de tir (notamment des streltsi (arquebusiers / piquiers) et des archers éclaireurs)

-faire une liste d'OM

-rajouter quelques unités atypiques, comme des élémentaires de glace (cf la CFW) et des golems liés aux deux types de sorciers (pour les seconds, voir La Trilogie de Bartiméus :D ), un dragon des glaces, des meutes / monteurs d'ours, des meutes de chiens de chasse, etc (encore une fois, pour tout ça, voir la liste CFW, même si on devrait pas trop copier ^^), ou des chariots de guerre comme dans la liste Warmaster et les Hussites du Moyen-Âge...

Ca fait déjà du bon boulot, tout ça, mais avant tout, faut des participants... :)

Modifié par Khorgrim
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Arf... C'est bien le problème de la fonction recherche du fofo : on tape un mot, et on a 30 pages dont 99% des sujets qui n'ont rien à voir... (Ou alors c'est moi qui m'en sers comme une quiche :) ) J'avais pas vu ceux-là...

Pourquoi personne n'a encore fait de projet spécialisé là-dessus ? :huh:

Bon, j'men vais regarder ces listes-là...

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  • 2 mois après...
  • 1 mois après...
  • 2 semaines après...

Là on est plus dans l'historique. Bon, le Cossak est un cavalier léger, furieux, intrépide, qui cogne fort et dont la durée de vie est très réduite.

Ici se seront des cavaliers sans armure et avec seulment leur arme de base mais ils seront très originaux dans le sens où ils seront Tirailleur (oui, oui de la cav tirailleur), idémoralisable ET frénétiques. Tout ceci combiné à une force de 4, une CC de 4 et la possibilité d'avoir des pistolets.Pas d'état major, et ne pourront être rejoint parles perso (remarque ils sont indémoralisable alors pas de risque). Leur cout évidement sera prohibitif.

C'est mon unité favorite.

A+ Yasuki qui passe de la bière à la Vodka.

Auront ils des lances?

a priori non du coup je vois pas l'utilité soit de la frénésie soit des pistolets il y a un truc en trop.

(de +frénésie+indémoralisable +lance la cela fait trop) a mon avis

sinon beau travail

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  • 5 semaines après...

J'ai re-réfléchi à ce sujet depuis quelque temps, et de nouvelles idées me sont venues.

Tout d'abord, je pense qu'il est primordial de différencier cette armée de l'Empire, en effaçant l'aspect technologique et policé au profit de quelque chose de plus suuavage, anarchique, brutal. Ainsi, pas d'épéistes, de hallebardiers, lanciers ou arbalétriers : les kossars seront la seule infanterie de ligne de l'armée. La présence, tout de même, de quelques armes à poudre noire différenciera les kislévites des Bretos ou du Chaos, mais comme les tirs lourds seront moins présents que dans l'Empire, ce sera une armée bien plus ortée sur le contact, tout en le recherchant de façon pensée et tactique qu'avec les Bretos ou le chaos, car les troupes seront beaucoup moins lourdes (je sais, faut réfléchir pour gagner avec toutes les armées (y'a d'ailleurs en ce moment un débat là-dessus sur les Bretos :whistling: ), mais là, les troupes seront peu protégées, on pourra donc pas se permettre de les envoyer comme ça devant l'ennemi).

Voici une première ébauche de liste :

Seigneurs :

-Voïvode : le seigneur classique humain, mais avec la règle Tenace, comme les boyards, et les mêmes options que ce dernier

-Seigneur sorcier, là-aussi classique, pratiquant la magie des Glaces

-éventuellement, les Grands Prêtres de Dazh / Tor / Ursun, les dieux kislévites, avec des prières-objets de sort, et la possibilité, s'ils sont généraux, de donner aux kossars la marque de leur dieu, comme...

-...Boris Ursus, le Tzar Rouge (déjà fait par GW)

-la tzarine Katarina, Reine des Glaces (idem)

-je pense à faire deux autres persos spéciaux : un tzar d'Erengrad vampire (y'avait un sujet en section background là-dessus), et peut-être un prince d'une cité plus méridionnale, proche de l'Empire, encourageant la technologie (règle d'ingénieur humain, donne plus de canons et streltsis)

Héros :

-Boyards, déjà faits par GW : peut-être réduire légèrement leur coût, parce que c'est presque 2 fois plus cher que le capitaine impérial...

-sorcier des glaces

-prêtre de Tor / Dazh / Ursun

-personnages spéciaux : un héros à la Michel Strogoff (courrier du tzar, à cheval, éclaireur, etc), peut-être aussi le classique chef de la garde

Unités de base :

-Kossars (peuvent devenir éclaireurs et forestiers (ignorent les malus de déplacement en terrain boisé) pour +2 pts/fig, pour avoir un peu l'équivalent des chasseurs de l'empire, mais en plus brutal)

-lanciers ailés

-archers à cheval ungols

-serfs (unité de chair à canon, CC2 CT2 Cd5-6, juste une arme de base, plus en option lance ou 2 armes de base, règle équivalente au Devoir du paysan marchant avec les Boyards (leurs seigneurs et maîtres) )

Unités spéciales :

-streltsis (arquebusiers et hallebardiers)

-légion du Griffon (0-1 plus une unité par Voïvode / tzar dans l'armée, autant qu'on veut avec la tzarine)

-gardes du palais ou équivalent : CC4, Cd8, Gardes du corps (tenaces, plus un autre avantage pour la psycho si rejoints par un Boyard, Voïvode ou à proximité de la tzarine Katarina), même restriction que la légion du Griffon. Pour l'équipement, j'hésite : sans doiute une armure lourde, mais après, j'ai envie de faire plus original, donc pas de hallebarde ou arme lourde, mais plutôt un fléau, deux armes de base, ou pistolet...

-meutes d'ours (M6 CC4 CT0 F4-5 E4 PV2 I3 A2-3 Cd5) menées par des maîtres de meute à cheval

Unités rares :

-chariot de guerre : un char couvert, donc lourd et bien protégé, servant plutôt pour le tir, car il y a plusieurs arquebusiers à l'intérieur

-grand canon

-éventuellement, dragon des glaces / élémentaires des glaces, contrôlés par un sorcier

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  • 1 mois après...

P'tit up (avec un joli double post en prime :wub: ) pour soumettre quelques idées (je ferai le reste après) :

Règles spéciales de l’armée

Terre Ancestrale : Les Kislevites sont très liés avec leur terre natale, souvent chantée par leurs poètes. Ils ne font qu’un avec elle et ressentent les changements opérés par le cycle des saisons bien plus fortement que ne le ferait une personne plus méridionale, comme un citoyen de l’empire.

Avant le début de la partie, mais après avoir déployé les figurines, lancez 1D6 et consultez le tableau suivant pour déterminer la saison lors de laquelle se déroule la bataille :

1-2 Printemps : Rien de spécial.

3 Eté : Une chaleur étouffante règne, tandis que le soleil brille de mille feux. Tous les sorts du domaine des Glaces de l’armée sont lancés avec un malus de -1 au résultat total des dés. À l’inverse, tous les sorts du domaine de la Vie de l’armée sont lancés avec un bonus de +1 au résultat total des dés.

4-5 Automne : Rien de spécial.

6 Hiver : La neige recouvre le champ de bataille. Tous les sorts du domaine des Glaces de l’armée sont lancés avec un bonus de +1 au résultat total des dés. À l’inverse, les sorts du domaine de la Vie de l’armée sont lancés avec un malus de -1 au résultat total des dés.

En cas de deux armées kislevites s’affrontant, ne lancez qu’un seul dé, et appliquez le résultat aux deux armées.

La Tzarine Katarina, Reine des Glaces, est la plus puissante de tous les sorciers de Glace du Vieux Monde. En conséquence, elle obtient un bonus de +2 pour lancer ses sorts en hiver (au lieu de +1), mais possède aussi un malus de -2 pour les lancer en été (au lieu de -1).

Liste d’armée

Seigneurs

Voïvode 120 pts

Les voïvodes sont les plus grands commandants des armées de Kislev. Chacun a sous sa direction un pulk entier, c'est-à-dire une armée entière.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

--4---6----5---4---4----3---6---4----9

EQUIPEMENT : Arme de base.

REGLES SPECIALES :

Tenace

ORGANISATION DE L’ARMEE :

Vous pouvez inclure un régiment de Gardes du Palais supplémentaires par Voïvode que vous alignez.

OPTIONS :

-Arme lourde (+6 pts), arme de base additionnelle (+6 pts) et/ou pistolet (+9 pts)

-Armure légère (+3 pts) ou lourde (+6 pts)

-Bouclier (+3 pts)

-Arc long (+10 pts)

-Destrier (+15 pts) pouvant être caparaçonné (+6 pts)

-Peut porter jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou de Kislev.

Archimage des Glaces 175 pts

Les Archimages sont parmi les plus puissants des sorciers de leur contrée.

--M--CC--CT--F--E--PV--I--A--Cd

--4---3----3---3---3----3---3---1----8

MAGIE : Sorcier de niveau 3. Il peut choisir ses sorts dans le domaine des Glaces, de la Bête ou de la Vie.

REGLES SPECIALES :

Terre ancestrale

EQUIPEMENT : Arme de base.

OPTIONS :

-Peut devenir sorcier de niveau 4 (+35 pts)

-Destrier (+15 pts)

-Peut choisir jusqu’à 100 pts d’objets magiques communs ou de Kislev.

Héros

Boyard 75 pts

_________M____CC____CT___F___E___PV___I___A___Cd

Boyard_____4_____5_____5____4____4____2____5____3____8

Destrier____8_____3_____0_____3____3____1___3_____1____5

EQUIPEMENT : Arme de base.

ORGANISATION DE L’ARMEE :

Vous pouvez inclure un régiment de Gardes du Palais supplémentaires par Voïvode que vous alignez.

REGLES SPECIALES :

Tenace

OPTIONS :

-Arme lourde (+4 pts), arme de base additionnelle (+4 pts) et/ou pistolet (+9 pts)

-Armure légère (+2 pts) ou lourde (+4 pts)

-Bouclier (+2 pts)

-Arc long (+10 pts)

-Destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts)

-Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou de Kislev.

Mage des Glaces 65 pts

_______________M___CC___CT___F___E___PV____I___A___Cd

Mage des Glaces___4_____3_____3____3____3____2____3____1____7

Destrier__________8_____3_____0_____3____3____1___3_____1____5

MAGIE : Sorcier de niveau 1. Il peut choisir ses sorts dans le domaine des Glaces, de la Bête ou de la Vie.

EQUIPEMENT : Arme de base.

REGLES SPECIALES :

Terre Ancestrale

OPTIONS :

-Peut devenir sorcier de niveau 2 (+35 pts)

-Destrier (+10 pts)

-Peut choisir jusqu’à 50 pts d’objets magiques communs ou de Kislev.

Unités de base

Kossars : Voir Liste d’armée de Kislev

Archers à cheval ungols : Voir Liste d’armée Kislev

Lanciers ailés : Voir Liste d’armée Kislev

Serfs 2 pts/figurine

________M____CC___CT___F___E___PV____I___A___Cd

Serf______4_____2_____2_____3____3____1___3_____1____5

TAILLE D’UNITE : 20+

EQUIPEMENT : Arme de base.

REGLES SPECIALES :

Loyauté envers le maître : Les serfs peuvent utiliser le Commandement de tout Boyard ou Voïvode à moins de 6 ps à la place du leur.

OPTIONS :

-Peuvent être équipés d’armes de base additionnelle (+1 pt/fig) ou de lances (1 pt/fig)

Unités spéciales

Chasseurs sybariens 9 pts/figurine

________________M____CC___CT___F___E___PV____I___A___Cd

Chasseur sybarien_____4_____3_____3____3____3____1____3____1____7

Traqueur sybarien____4_____3_____4_____3____3____1___3_____1____7

TAILLE D’UNITE : 5+

EQUIPEMENT : Arme de base et arc.

REGLES SPECIALES :

Tirailleurs, Eclaireurs, Coureurs des plaines (pas de malus pour bouger et tirer avec l’arc).

OPTIONS :

-Peuvent être équipés de haches de lancer (+1 pt/fig).

-Une figurine peut devenir Trappeur sybarien (+5 pts).

Gardes du Palais 9 pts/figurine

_____________M____CC____CT___F___E___PV____I___A___Cd

Garde du palais_____4_____4_____3____3____3____1____3____1____8

Garde du Trône____4_____4_____3_____3____3____1___3_____1____85

TAILLE D’UNITE : 5+

EQUIPEMENT : Arme de base, armure lourde, fléau.

ORGANISATION DE L’ARMEE

Vous ne pouvez inclure qu’une seule unité de Gardes du Palais dans l’armée (à moins que la Tzarine Katarina n soit présente), plus une par Boyard ou Voïvode présent.

REGLES SPECIALES :

Tenaces, Gardes du corps (deviennent immunisés à la peur et à la terreur s’ils sont rejoints par un Boyard ou Voïvode, ou s’ils se trouvent à moins de 12 ps de la Tzarine Katarina)

OPTIONS :

-Un Garde du Palais peut devenir Musicien pour +6 pts.

- Un Garde du Palais peut devenir Porte-Etendard pour +12 pts. Il peut alors brandir un étendard magique tiré des objets magiques communs ou de Kislev d’une valeur de 50 pts maximum.

- Un Garde du Palais peut devenir Garde du Trône pour +12 pts.

Légion du Griffon : Voir Liste d’armée Kislev.

Streltsis 10 pts/figurine

___________M____CC____CT___F___E___PV____I___A___Cd

Streltsi_______4_____3_____3____3____3____1____3____1____7

Instructeur____4_____3_____4_____3____3____1___3_____1____7

TAILLE D’UNITE : 10+

EQUIPEMENT : Arme de base, armure légère, berdiche (compte comme une lance) et arquebuse.

REGLES SPECIALES :

Plate-forme de tir (grâce aux berdiches, les streltsis n’ont pas la malus de -1 pour tirer à longue portée tant qu’ils sont immobiles pendant la phase de mouvement)

OPTIONS :

-Un Streltsi peut devenir Musicien pour +5 pts.

-Un Streltsi peut devenir Instructeur pour +5 pts.

-Un Streltsi peut devenir Porte-étendard pour +5 pts.

Meutes d’ours 30 pts/meute

_________M____CC____CT___F___E___PV___I___A___Cd

Dresseur_____4_____3_____3____3____3____1____3____1____7

Destrier______8_____3_____0_____3____3____1___3_____1____5

Ours_________6_____4_____0_____4____4____2___3_____3____5

TAILLE D’UNITE : 1+ meute, chaque meute étant constituée d’un ours et d’un dresseur.

EQUIPEMENT : Arme de base et lance pour les Dresseurs, crocs et griffes (arme de base) pour les ours.

REGLES SPECIALES :

Unité mixte (si l’unité est touchée par des tirs, lancez 1D6 : sur 1-4 les ours sont touchés, sur 5-6 les dresseurs sont touchés. À pied, les dresseurs peuvent frapper au second rang avec leur lance, tandis que les ours attaquent avec leurs griffes), Sauvages (si l’unité fuit ou voit tous ses dresseurs tués, elle est retirée du jeu, les ours brisant leurs liens et s’enfuyant en tuant leurs dresseurs encore en vie)

OPTIONS :

-Tous les dresseurs de l’unité peuvent monter un cheval pour +5 pts/meute.

Unités rares

Canon 100 pts/machine

_________M____CC____CT___F___E___PV___I___A___Cd

Canon_____0_____0_____0____0____7____3____0____0____0

Servant____4_____3_____3_____3____3____1___3_____1____7

TAILLE D’UNITE : Un canon et trois servants.

EQUIPEMENT : Arme de base.

REGLES SPECIALES :

Canon (voir le livre de règles, il s’agit du plus grand des deux modèles).

Chariot de Guerre 120 pts/figurine

______________M____CC____CT___F___E___PV___I___A___Cd

Chariot de guerre_____0_____0_____0____5____5____5____0____0____0

Streltsi______________4_____3_____3____3____3____1____3____1____7

Destrier_____________8_____3_____0_____3____3____1___3_____1____5

TAILLE D’UNITE : 1

EQUIPAGE : 3 streltsis

TIRE PAR : 3 chevaux

SAUVEGARDE D’ARMURE : 3+

EQUIPEMENT : Chaque membre d’équipage porte une arme de base et une arquebuse.

REGLES SPECIALES :

Plate-forme de tir (grâce aux berdiches, les streltsis n’ont pas la malus de -1 pour tirer à longue portée tant qu’ils sont immobiles pendant la phase de mouvement), Stable (l’équipage peut bouger et tirer avec ses arquebuses lors du même tour).

OPTIONS :

-Tout Chariot de guerre peut recevoir jusqu’à 2 membres d’équipage supplémentaires pour +8 pts chaque.

Dragon des Glaces 320 pts/figurine

Kislev est un endroit encore sauvage, où nombre d’espèces ayant quasiment disparu dans l’Empire vivent encore, endormis dans les cavernes des Montagnes du Bord du Monde. C’est le cas des Dragons des Glaces, de puissantes créatures aussi vieilles que le pays. On raconte qu’il y a fort longtemps, l’une des premières Reines de Glace de Kislev trouva leur plus ancien représentant et conclut un pacte avec leur espèce. Depuis, les Mages de Kislev, en souvenir de ce pacte, peuvent réveiller un Dragon des Glaces pour défendre leurs terres, en échange d’or, de nourriture, ou simplement, pour certains, du plaisir de tuer.

_________________M___CC___CT___F___E___PV____I____A____Cd

Dragon des Glaces_____6____6_____0____6____6___6____3_____5____8

TAILLE D’UNITE: 1

EQUIPEMENT : Crocs et griffes.

ORGANISATION DE L’ARMEE :

Vous ne pouvez inclure de Dragon des Glaces que si vous incluez également des Mages ou Archimages des Glaces (y compris la Tzarine), à raison d’un Dragon maximum par Mage/Archimage de votre armée.

REGLES SPECIALES :

Vol, Terreur, Grande Cible, Souffle de glace F4, Peau écailleuse 3+, Pacte sacré (s’il n’y a plus de Mage ou d’Archimage des Glaces dans votre armée au début de votre tour, alors tous les Dragons des Glaces de votre armée considèreront le pacte comme accompli et s’en iront : retirez-les du jeu)

J'ai finalement abandonné l'idée des Grands Prêtres, les Kislevites étant sans doute moins croyants que les Impériaux (et puis 3 types de prêtres différents m'aurait gonflé ^^). Peut-être en persos spés... Par contre, j'ai donné aussi la possibilité aux mages de prendre parmi les domaines de la Vie et de la Bête, qui sont les plus "naturels" et collent bien.

EDIT : le reste de la liste d'armée ajouté !

Modifié par Khorgrim
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si ca te chante, je peux t'aider pour créer les diférents pretres, et les reliques qu'ils peuvent utiliser:plutot DAZHN, URSUN,et Thor

Vu que j'avais deja commencé à travailler dessus.........

en unités rares j'aurai bien vu des piquiers du Wissenland, ou des arquebusiers nulnois,en spéciale, une meute de chiens loups, habituellement utilisés pour la chasse des nobles, ..... .....enfin, des truc du Style.

merci pour tout

Modifié par thomas1993
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Dans les sources flouffe récentes (supplément WFRP v2, liste WD, liste Mordheim, romans BL) sur l'armée Kislevtôt les serfs ne collent pas. On table plutôt sur des levées de rhotas par village qui comprennent plutôt des gens entrainés et capables.

Les sources flouffe en général décrivent les kislevites comme rudes et habitués au combat, ce qui est pas anormal puisqu'il s'agit d'une "frontière", à moins de taper dans la région sud-est qui est relativement protégée et remplie de gens mous d'après leurs compatriotes. Bref, même les paysans de base (pas de servitude littérale dans leur système hiérarchique, d'ailleurs, qui table plus sur des petites communautés autonomes) doivent savoir se battre un peu mieux que le grouillot breton.

le squat

pas con vaincu

Modifié par la queue en airain
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Dans les sources flouffe récentes (supplément WFRP v2, liste WD, liste Mordheim, romans BL) sur l'armée Kislevtôt les serfs ne collent pas. On table plutôt sur des levées de rhotas par village qui comprennent plutôt des gens entrainés et capables.

Les sources flouffe en général décrivent les kislevites comme rudes et habitués au combat, ce qui est pas anormal puisqu'il s'agit d'une "frontière", à moins de taper dans la région sud-est qui est relativement protégée et remplie de gens mous d'après leurs compatriotes. Bref, même les paysans de base (pas de servitude littérale dans leur système hiérarchique, d'ailleurs, qui table plus sur des petites communautés autonomes) doivent savoir se battre un peu mieux que le grouillot breton.

CC3 avec équipement un peu plus conséquent et obligatoire ? Ou alors on laisse tomber...

Je trouve qu'il manque toujours quelques trucs à cette armée pour qu'elle soit véritablement diversifiée... Des ogres en spécial, par exemple, non ? Venus de l'est et qui se sont installés sur place, ou un truc dans le genre... Ca renforcerait le côté brutal. :lol:

si ca te chante, je peux t'aider pour créer les diférents pretres, et les reliques qu'ils peuvent utiliser:plutot DAZHN, URSUN,et Thor

Vu que j'avais deja commencé à travailler dessus.........

C'est pas seulement le fait de devoir trouver des règles qui me dérangerait, c'est aussi le fait qu'il n'y a pas de dieu principal, donc soit on fait les trois, soit aucun. Et trois choix de Héros quasiment identique, ça fait bizarre... :crying: Mais je veux bien essayer. Pour le profil de base, des prêtres guerriers de l'Empire, mêmes options sans doute, et les prières, à voir (pour Ursun : des équivalents en moins puissant de la Bête, pour Dazh, de la Lumière, pour Tor, des Cieux). La Haine serait remplacée par la Marque du dieu correspondant (+1A en charge pour Ursun, un truc genre RM(1) ou attaques enflammées pour Dazh, et +1 en Force / CC pour Tor ?)Si on les fait, faudra aussi mettre de nouveaux effets pour Terre Ancestrale : Ursun qui part hiberner en automne et qui revient au printemps, Dazh plus fort en été, et moins en hiver, et Tor, ben, je sais pas...

en unités rares j'aurai bien vu des piquiers du Wissenland, ou des arquebusiers nulnois,en spéciale, une meute de chiens loups, habituellement utilisés pour la chasse des nobles, ..... .....enfin, des truc du Style.

Les piquiers du Wissenland, je vois pas pourquoi... :wink: Et pis ils sont trop ordonnés. Je vois mal les kislévites engager des tafioles de mercenaires du sud...

Les chiens de chasse : j'avais pensé au départ, mais c'est déjà pris par Ulric (et Ursun et Ulric, comme les loups et les ours, sont souvent en compétition...). D'autant que les commandements d'Ursun disent de ne pas chasser d'ours avec des chiens.

Ls arquebusiers, y'a déjà les streltsis...

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  • 4 semaines après...

Salutation

Je me suis récemment lancé dans la création d'une armée kislévite. Cependant aux vues du peu d'unités proposés, de l'absence de sorciers et de seigneurs, j'ai le projet de me lancer dans la création d'une liste d'armée de mon cru. Cependant j'ai besion d'avis extérieurs, notemment pour le coût en point des unités.

Il fallait d'abord repérer la caractéristique essentielle d'une armée de le tsarine : la mobilité. Une armée kislévite est une troupe toujours en mouvement, harcelant, encerclant puis chargeant leurs ennemis. Les unités suivantes devront donc avant tout respecter cette caractéristique.

Ensuite, cibler les lacunes de la liste existante était primordiale afin de les combler. Ce sont les suivantes : pas de seigneurs, pas de sorciers, manque d'unités spéciales et absence d'unités rares, de machines de guerre, de tirailleurs...

Il fallait aussi respecter l'historique et l'apparence de Kislev.

Dans ce dernier registre, deux unités me sont apparues comme indispensable, l'une tirée de l'imagerie populaire et l'autre de Mordheim : des chevaucheurs d'ours appelés Fils d'Ursun et les Streltsi.

Les fils d'Ursun représentent l'âme même de kislev avec les lanciers ailés. Dès qu’on parle de ce pays on s’imagine d’immense ours montés par de fiers guerriers barbus imbibés de vodka comme le tsar Boris le rouge.

Élevés depuis leur enfance dans le respect des règles du culte de l’ours au sein de monastères retirés, les fils d’Ursun sont de robustes et fiers guerriers qui ne connaissent aucune faille dans leur foi. Leurs rôles sont multiples : outre l’accueil des voyageurs dans leurs monastères et la protection des routes contre les incursions du chaos, ils se chargent aussi de la protection des ours durant leur hibernation, patrouillant tout l’hiver autour des tanières et malheur à celui qui outrepasse la règle interdisant la chasse des ours en hiver. De cette tâche née une complicité entre l’animal et son gardien, si forte qu’elle permet à ce dernier de chevaucher l’ours en cas de besoin. C’est ainsi qu’on les voit sur les champs de bataille en cas de grands dangers, fendant les rangs nordiques de leurs puissantes montures.

Fils d’Ursun

M CC CT F E PV I A Cd Points : 34

Fils d'ursun 4 4 3 4 3 1 4 1 8

Elus 4 4 3 4 3 1 4 2 8

Ours 6 3 0 4 4 1 3 2 4

Equipement : arme de base, lance de cavalerie, armure lourde.

Options : peuvent acquérir un bouclier pour +1 pt

Un fils d’Ursun peut devenir un musicien pour + 8 pts, un porte étendard pour + 16 pts et un élus pour + 16 pts

Règles spéciales : les ours provoquent la peur.

J'hésite sur le mouvement des ours : 6 ou 7 pas ? et que pensez vous du coût en points ?

Indubitablement c'est une unité rare.

Les streltsi sont des arquebusiers humains pouvant acquérire une bardiche sur laquelle ils appuient leurs arquebuses et gangnent ainsi + 1 en CT en plus d'une arme au corps à corps. Ce seari une unité spéciale.

Voilà ce qu'on en dit sur Le site GW Mordheim :

"Les armes à feu furent introduites à Kislev par le prince Boydinov d'Erengrad. [...] Malgré les superstitions et les réticences initiales, les arquebuses ont depuis été acceptés comme les armes essentielles qu'elles sont. A sa mort, le prince légua une bonne partie de sa fortune à la création et à l'entretien d'un régiment d'arquebusiers. Celui-ci existe encore et ses membres sont appelés les Streltsi. Les autres cités, y compris la capitale Kislev, envoient des soldats à Erengrad pour qu'ils apprennent le maniement des armes à feu au sein du régiment.

En plus de leurs connaissances en armes à feu, les Streltsi utilisent aussi une petite hallebarde appelée bardiche, et celle-ci, avec l'arquebuse, est le symbole le mieux connu des Streltsi. Au combat, ces derniers utilisent leurs bardiche pour poser le canon de leur arquebuse, ce qui augmente leur précision et les fait disposer d'une combinaison d'arme redoutable."

Streltsi

M CC CT F E PV I A Cd points: 11

Streltsi 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Hetman 4 3 4 3 3 1 3 1 7

Équipement : arme de base, arquebuse

Options : peut acquérir une bardiche pour + 3 points

Un Strelsti peut devenir musicien pour + 8 pts et porte étendard ou hetman pour + 16 pts

Règles spéciales :

-Pied de soutient : la bardiche posée sous l’arme améliore la précision. +1 en CT

-Prise en croupe : Le régiment de streltsi peut être pris en croupe par un régiment de cavalerie de taille équivalente (5 cavaliers peuvent prendre un régiment de 5 arquebusiers etc.) et le déposer plus loin. Lors du transport, les cavaliers ne peuvent charger, ont un malus de -1 pas (-2 en marche forcée), de -1 en CC et ne peuvent tirer avec quelque arme que ce soit. Si un cavalier est tué au corps à corps ou à distance durant le transport son passager est considéré comme mort. Pour embarquer, les deux régiments doivent être à 1 pas de distance l’un de l’autre. Le régiment de cavalerie peut parcourir la totalité de son mouvement puis déposer le régiment de Streltsi ou bien le garder avec soi. Le régiment de Streltsi débarqué est considéré comme ayant bougé.

Une petite règle bien sympa qui permet de redéployer un régiment rapidement. De plus, elle encouragera à prendre un ou deux petits régiments de 5 facilement transportable et donc mobile plutôt qu’un gros pavé de 10 ou de 15 qui resterait en fond de cour et qui ne correspondrait peu au thème de l’armée.

Je me suis inspirée d’un épisode de la bataille de Lupstein en 1525 lors de la guerre des Rustauds, où le duc Antoine de lorraine, dont l’artillerie était hors de portée pour enfoncer la porte de l’enceinte, fit prendre en croupe à chacun de ses cavaliers un arquebusier pour leur faire traverser tout le champs de bataille et les redéployer devant la porte. Les tirs concentrés de ces derniers la détruisirent et Antoine gagna la bataille. De cette guerre reste une rancune tenace des Alsaciens pour les lorrains ainsi qu’un proverbe « méfiez-vous des lorrains ». Cette règle s’appuit donc sur un exemple historique.

Maintenant à vous de me dire si elle est "abusée" ou pas, en tout cas elle donne du caractère à l’armée.

Autre unité spéciale : les chasseurs sybérians

Dans les vastes territoires conquis à l’est par le Tsar Boris Ursus, vivent de fiers et robustes et farouches chasseurs traquant loups et autres bêtes féroces à travers l’immense Taïga. Ces chasseurs sont parfois recrutés par la Tsarine pour servir d’éclaireurs ou harceler les troupes adverses.

Chasseurs sybérians

M CC CT F E PV I A Cd points : 11

Chasseur 4 3 3 3 3 1 4 1 8

Maître de louveterie 4 3 4 3 3 1 4 1 8

Équipement : arme de base, arc long

Options : un chasseur peut devenir maître de louveterie pour + 8 points

Règles spéciales : forestiers

Enfin voilà la réponse à l’absence de machine de guerres dans les rangs de la Tsarine, à classer dans les unités rares.

Conscient de ce manque dans ses armées, celle-ci a récemment envoyé des ingénieurs dans l’empire afin d’étudier les canons et autres armes de sièges à la disposition de l’empereur. Ceux-ci furent très impressionnés par la batterie Tonnerre de Feu nouvellement créée et en rapportèrent un exemplaire à Kislev. Cependant, si son intérêt ne faisait aucun doute, la lourde machine s’accordait mal avec les rapides mouvements des pulks et aurait ralentie considérablement ceux-ci, les privant de leur première qualité. Les ingénieurs kislévites mirent donc au point un tube lance fusé suffisamment léger pour pouvoir être porté avec ses munitions sur le dos de deux chevaux, ce qui donna le mortar. Sa portée amoindrie fut donc ainsi compensée par une très grande mobilité.

Mortar

M CC CT F E PV I A Cd points: 50

Mortar 0 0 0 5 3 2 0 0 0

Servants 4 3 3 3 3 1 3 1 7

chevaux 8 3 0 3 3 1 2 1 4

nombre de servants : 2 + 2 chevaux

portée maximal : 20 pas

Gabarit : le petit le rendrait inefficace mais le grand est peut–être de trop. Que me conseillez vous ?

Il tire de la même manière que le Tonnerre de feu

Règle spéciale :

Transport : le mortar peut être transporté au cours de la bataille . Il est alors porté par les chevaux ainsi que ses servants. Ceux-ci peuvent faire tout leur mouvement puis déposer le mortar qui ne tirera pas le tour de sa mise en place.

Maintenant les personnages

Tout d’abord les seigneurs :

Prince

Un prince est appartient soit à la famille royale, ou à une des familles dirigeante des grandes villes kislévites.

M CC CT F E PV I A Cd points : 120

Prince 4 6 5 4 4 3 6 4 9

Destrier 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Ours 6/7 3 0 4 4 1 3 2 5

Règle spéciale : tenace

options:

Peut monter un destrier (+ 10 pts) pouvant être caparaçonné (+4pts) ou un ours (+25 pts)

Peut porter : une armure légère (+2), une armure lourde (+4), un bouclier (+2), une lance (+2), une lance de cavalerie (+4), une arme de base additionnelle (+4), une arme lourde (+4), un arc (+6), un pistolet (+7) ou une arquebuse (+10), des objets magiques d’une valeur de 100 pts maximum.

Seigneur sorcier

Ce sont de puissants sorciers ayant fait des études dans les collèges de magie de l’empire, ils sont cependant plus forts et plus portés vers le corps à corps que leurs collègues de impériaux.

M CC CT F E PV I A Cd points : 185

4 3 3 4 3 3 4 2 8

Options :

Peut passer au niveau 4 (+35 pts), monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4) et porter des équipements magiques d’une valeurs de 100 pts maximum.

Domaines : glace, vie, bête, cieux, feu.

Enfin un dernier choix de héros : le sorcier kislévite.

Le sorcier kislévite maîtrise la magie des glaces, des bêtes et de la vie. Il est proche de la nature et vie de manière nomade, voyageant de village en village et dans la forêt, à l’exception notable des sorciers engagés à la cours royale ou par d’autres familles nobles. Cette vie d’errance dans un climat rude en fait de robustes hommes capables aussi bien de lancer des sorts que de tenir leur position dans la ligne de bataille.

M CC CT F E PV I A Cd

4 3 3 4 3 2 3 1 7

Options :

Peut passer au niveau 2 (+35 pts), monter un destrier (+10) pouvant être caparaçonné (+4) et porter des équipements magiques d’une valeurs de 50 pts maximum.

Tout ceci nous donne donc avec la liste existante un choix de :

2 seigneurs : princes et seigneurs sorciers

2 héros : boyards et sorciers

3 unités de bases : kossars, cavaliers ungols et lanciers ailés

3 unités spéciales : légion du griffon, streltsi et chasseurs sybérians

2 unités rares : Fils d’Ursun et Mortar

Voilà, je pense que ces unités sont bien dans l’esprit de l’armée et comblent bien ses lacunes. Peut-être il y a-t-il de la place pour une unité d’infanterie un peu plus lourde comme des lanciers en unité de bases pour donner une alternative plus statique à l’armée, à vous de me dire.

J’attends des commentaires et des suggestions !!!

Modifié par Artamir
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