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Warhammer Forum

[Eldars] Codex V6


shaan

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[quote name='Kurga' timestamp='1370466516' post='2377574']
[quote]@Kurga: T'as oublié les faucheurs dans le crade (d'après moi), ça fait mal pour pas cher (sans l'exarque, après ça commence à chiffrer c'est certain), ça bouge et tire à 48 Ps, même les Tau n'ont pas de bonhommes capable de bouger et tirer à une telle portée

Parfait pour péter l'escouade dévastator/Havoc en face qui menace tes waves ! [/quote]

Ils restent un peu trop chers et fragiles pour être crades à mon avis. A voir, je viens d'en monter et sous-coucher 5, je testerai mais à priori je ne suis pas convaincu.

Peut-être qu'avec Illic et sa dissimulation, le tout dans une ruine (ou une ligne aegis), ils peuvent devenir résistants tout en assurant l'anti-aérien (si dans la ligne aegis), mais ça fait cher le combo.
[/quote]


Euh perso je range ça dans le crade. Fragile une unité qui tire à 48PS ? Donc avant de bouger se trouve à 54 PS ? Je ne connais pas grand monde qui peut se targuer de tuer 10 gus à cette distance la au 1er tour surtout s'ils sont hors de ligne de vue derrière un décors bloquant ...

300 points pour 10 gus qui font 20 tirs F5PA3 à 48PS (lourd et peuvent bouger ? oO) je trouve ça craqué ça fumera n'importe quoi sauf du termi et encore avec la satu ...
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Bon au vu des synergies possible avec le ramoneur laser (je crois qu'il mérite bien ce surnom maintenant), le full rayolaz est sans doute amené à disparaitre, au prof des configs mixtes style rayolaz/Canonshu ou Rayolaz/Cstellaire.
Idem pour nos SF qui peuvent prendre deux armes identiques sans les jumeler.
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Tu oublies le serPAN avec rayonneurs jumelées en tourelle qui jumelle donc le canon shuriken ET le bouclier en version offensive. En gros tout est jumelé, et tu disposes d'une puissance de feu à 36 ps simplement monstrueuse. Modifié par GoldArrow
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On parlait également du fait que nos psykers ont pris chers. Si on prend la config du grand prophète avec motojet et manteau du dieu moqueur, on se retrouve avec un guss avec une svg de couvert de 2+ relançable. De plus, faut aussi se dire que les 3 primaris des 3 écoles de magie sont vraiment bon. Pour 155pts, on a de quoi jumelés les armes de 2 unités, relancer les jets pour toucher au cac d'une unité et faire bobo à une unité dans un rayon de 24ps sans svg d'armure ni de couvert.
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[quote]Euh perso je range ça dans le crade. Fragile une unité qui tire à 48PS ?[/quote]

Bon, voilà comment je vois le truc, je me trompe peut-être.

Si tu les joues depuis les réserves peut-être que ça fonctionnera mieux. Sinon 10 pv E3 3+, même si ça bouge et que ça a une grande portée, ça dégage à la saturation encore plus facilement que du marine.

La portée potentielle de 54 pas sur une une table qui fait 48 pas de large (pour la plupart des déploiements) ne sert pas à se mettre à l'abri des représailles (si ce n'est en refus de flanc ou pour se planquer tour 1, mais en cas de pod/assaut deathwing on préferera l'entrée depuis les réserves). A partir du moment où tu sors de derrière ton couvert pour tirer tu t'exposes à un contre violent, et je ne parle même pas des unités rapides, des volants...

Donc si je joue des faucheurs, il faut que j'extermine les menaces quand je sors de mon couvert/mes réserves pour éviter les représailles qui seront systématiquement fatales. Le problème c'est le nombre de menaces potentielles sur de l'E3: il y en a tout bonnement trop.

Par ailleurs quand tu montres le bout de ton nez, peut-être ne pourras tu tirer que sur du blindage 13+ ou de la sauvegarde 2+/3++, ou tout autre type de trucs que ton arme de base ne permet pas de gérer. Du coup tu es un peu obligé de te payer des armes un minimum polyvalentes, et là, le prix s'envole, et le prisme finit par faire mieux pour moins cher tout en étant plus résistant.

Vraiment, la seule utilité que je leur trouve c'est en anti-aérien derrière une aegis avec Illic ou un spirite avec un fusil uldanorethi pour passer la sauvegarde de couvert à 2+. Je me gourre peut-être, mais, à priori, je ne trouve pas ça violent. Je préfère encore 10 rangers avec un spirite Uldanorethi dans un couvert pour tenir un objo. Modifié par Kurga
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A tester mais ça peut potentiellement etre violent quand même.
10 gus derrière une aegis, avec un archonte qui file dissimulation ou, si t'as de la chance au tirage des sorts, le +1 à la sauvegarde d'armure. (que tu peux utiliser en -1 si il y a du totor like en face)

L'archonte utilise le quadri, vu qu'il a que ça a faire pendant la phase de tir.

Le fire prisme est certes plus polyvalent, aucun doute la dessus, et pour moins cher. Mais niveau résistance, une save de couvert à 2+ sur 10 gars, bien espacés pour éviter les froutch, c'est pas mal quand même.

A mon gout c'est pas opti, mais violent quand même.
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[quote]10 gus derrière une aegis, avec un archonte qui file dissimulation[/quote]

Tu veux dire spirite, je suppose? ton combo anti-totor, repose sur la chance et n'a que 18 ps de portée.

Sinon tes dix gus ne sont pas opérationnels et avec le QG, ça coûte un bras, tu peux faire bien mieux pour moins cher, donc ce n'est pas crade. C'est juste mon avis. :) Modifié par Kurga
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J'ai quand même une question à poser : pourquoi tenez vous absolument à rendre les Eldars résistant ? Si c'est pour jouer fond de court avec des 3+ de couvert, en mode bataille rangée, jouez garde ou tau.
Les unités de faucheurs ne sont pas résistantes, certes, je suis d'accord avec Kurga sur ce point. Dans une armée Eldar Napoléonienne ou tout le monde est bien en rang et tire à mon ordre, ils seront la cible principale.
Actuellement, au vu des listes qui se profilent, les faucheurs seront très certainement les seuls au fond (avec parfois quelques gardiens). Le reste de l'armée aura mis le turbo pour attaquer l'adversaire chez lui. Et alors là dans ce cas, non il reste plus grand chose pour les gérer, tandis qu'eux profitent de leur portée pour soutenir le reste de l'armée.

[quote]pod/assaut deathwing[/quote]
Bien franchement, jouer offensif contre un Eldar avec une armée space marine me semble une folie. Après, si c'est un pod-suicide de toute manière la bête est armée pour casser à peu près n'impote quoi, c'est pas en grattant autant qu'on peut pour augmenter la résistance relative de nos faucheurs qu'ils survivront. Leur mettre des chassis autour, pour empêcher le pod de se poser à côté, semble la solution la plus efficace.

Quand vous chercher à évaluer la puissance d'une figurine, imaginer une situation où ils sont au milieu d'une map avec toutes les unités de la création autour qui tirent dessus est une très mauvaise méthode. Le contexte codexial est clairement le facteur clef. Par exemple (reflexion de Corback il y a quelques temps) les scorpions ne sont pas mauvais mais dans le codex Eldar ils seront peu utilisés car faisant doublons avec certaines applications, et par ce que de toute façon les slot élites sont déjà chargés. Le SM lui il acheterait les yeux fermés.
Pour les faucheurs c'est la même chose : dans le codex SM on aurait beaucoup plus résistant à mettre en fond de court, pour une puissance de feu certes un peu inférieure mais un coût également relatif. Par ce que les armées SM classiques se jouent en bloc, avec une avance de type "implacable". Ce qui expose les unités qui canardent depuis le fond, et les forcent à être résistantes, aussi bien en terme d'effectif que d'endurance/save.
Au contraire, une armée ultra offensive comme celle du codex Eldar sera chez l'adversaire T2. Si l'on compare sur le terrain, les unités de fond de court seront bien moins exposées au feu ennemi, puisque d'un côté les armes à portée moyenne seront trop courtes, et les armes lourdes longue portée déjà trop occupées, voire hors ligne de vue. Et par conséquent, ils peuvent se permettre de perdre en résistance pour augmenter leur endurance.

En conclusion, les faucheurs ne sont biens, et même bourrins, qu'en couverture d'une armée d'assaut. Modifié par GoldArrow
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[quote]Quand vous chercher à évaluer la puissance d'une figurine, imaginer une situation où ils sont au milieu d'une map avec toutes les unités de la création autour qui tirent dessus est une très mauvaise méthode.[/quote]

Je n'ai jamais dit ça.

A l'origine, je cherchais juste à répondre à addnid qui disait que ma liste de choix cradingue ne contenait pas les faucheurs. Mais bon...

[quote]Au contraire, une armée ultra offensive comme celle du codex Eldar sera chez l'adversaire T2.[/quote]

Ça, je n'en sais rien. Je n'ai jamais joué mes eldars de cette façon, même quand ils étaient très rapides.

EDIT: orthographe Modifié par Kurga
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L'esprit eldar (en tout cas ce que j'en conçois), c'est être rapide pour taper là où il faut (donc mobilité+puissance d'impact -amélioré par le psychique) mais aucunement d'être résistant.
Ceci dit, nous avons avec ce dex V6 pas mal d'unité qui selon moi peut amener à des listes endurantes : Fantôme entrées, motojet entrées et antigrav plus endurant. 5++ sur marcheur et vengeurs.
Bref de quoi se la jouer endurant.
Du coup j'aime bcp ce codex où au final tu as pas mal de possibilité d'armée et au au final pas mal d'unité peuvent "faire l'affaire". (bon, à long terme p-e qu'on finira tous avec la même liste mais j'ai bon espoir que non à ce que j'ai pu lire et constater à la lecture du dex.
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Parmi les matheux du fofo serait-il possible de me donner quelques probas?

J'aimerai savoir de qui entre les Gardes Fantomes & les Dragons de Feus sont plus percutants.

D'un côté il y a 5 GF avec canon disto & de l'autre il y a 5 Dragons + 1 éxarc.

- Sur Space marin
- Sur du Totor
- Sur du Guerrier de feu
- Sur du blindage 11
- Sur du blindage 13

Merci d'avance.
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Je dirais que les probas ne t'amèneront pas grand chose, puisqu'il s'agit de deux unités qui touchent sur 3+ et blessent sur 2+ (l'infanterie du moins).

Au rang des différences, le GF est plus cher mais plus résistant et "fiable" (puisque pas besoin des 6ps de Fusion), tandis que le DdF est 10pts moins cher pour -3 E (le besoin de la portée de fusion étant limité par le Sprint + Tir).

Pour le coup, je pense que Mathammer pour différencier ces deux unités est un peu fortuit...

EDIT : Mais donc, pour pas te laisser en plan...

5 Dragons + Exarque (4tirs CT4+1 CT5 F8) -> 2,92 sur du GdF/Marines, 1,94 sur du Terminator de tir, 0,97 sur un Terminator à Bouclier
5 GF -> 2,77 sur l'infanterie, 1,85 sur du Terminator sans bouclier, 0,93 avec Bouclier.

Pour ce qui est des véhicules, je suis pas assez confiant dans mes maths pour te proposer un truc.
Mais les stats montrent que ya pas tant de différence offensive, et que ya pas que les maths à regarder ;D ! Modifié par Valanghe
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Aucune chance que tous les joueurs se retrouvent avec la même liste, trop d'entrées hyper jouables. En ce sens ce codex est une pure merveille faut bien le reconnaitre (moi qui ne l'aime pas car je ne sais pas comment l'affronter avec mes orks ou mes tyty, et même mes Tau sans jouer hypercrade. tiens j'y pense un tactica sur comment les dégommer ça pourrait être cool :D

Satu F7 F8 pour faire pleins de superf aux waves/motos me parait le minimum Modifié par addnid
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Jouant également du SMC prouteux de nurgle à base de plague, obli et heldrake, je dois dire que j'ai vraiment peur de me retrouver face à une armée qui peut flinguer facile de la PA2/PA3, du coup j'aurais meme peur mtnt de balader mes obliterators devant du gardiens ... C'est dire ... Le heldrake se fait miam tout cru par le chasseur écarlate ... bref va falloir se planquer et jouer sur la durée vs Eldar.
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Quid des arlequins dans cette nouvelle version?

Ils gagnent des armes de tir plus efficaces et un pouvoir plus intéressant mais n'ont toujours pas accès à un transport... est-ce que les mettre avec un perso infiltrateur semble être une bonne idée ou seront-ils toujours boudés?
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Pas simple quand même de comparer.
C'est en fait assez subtil.

Les dragons sont plus chers qu'avant mais la Svg3+ booste quand même sensiblement l'endurance contre pas mal de types de tirs...
Finis de les voir totalement partir en fumée sur un coup de flambeur lourd ou pas ou de Bolter lourd (ou pas?).

Pour leur pouvoir de blessure... les Dragons avec leurs grenades peuvent en fait plus dépouiller un monstres je pense que de la F5 de base A1, avec les grenades Fusion.

Les tirs de fuseurs c'est moins "fiable" en portée limite sur du véhicule, mais peut être mieux sur de la troupaille E3-E4 car bon, F8 quoi, donc MI de base.
L'un dans l'autre c'est pas simple quoi.

Mais c'est vrai aussi qu'on n'est plus sur un rapport GF 2x plus cher donc moins bons.
Là on est sur du Dragon = 2/3 d'un GF plus ou moins.
les dragons prendront vite du 1/2 de stat en endurance...
Svg3+ pour les deux, GF blessés sur du 6+ là ou les Dragons sont sur 3+ par la classique F4.

Après pouvoir charger la mule avec un Serpent Full 10 figs c'est sans doute sympa aussi (cher quand même).

Bref il faudra trouver les justes milieux et essayer afin de voir lesquels sont vraiment mieux.
Mais dans l'ensemble ça semble se tenir, les Dragons auraient peut être été parfait avec 1-2 pts de moins quand même.
Mais ils ont tellement été abused pendant longtemps que ok.

Après le moindre coût des LArdentes CT4 ça aide aussi, et le moindre coût des Aigles, "les Perviers chasseurs", etc...
Les antichars "à portée décente" sont plus faciles d'accés en Elfdar V6.

Même la CT4 des gardiounes aide avec la config chocapic Fuseur.

Et que dire des configs genre Rayolazr+Lardente des Marcheurs ? [size=2](relativement viable maintenant et historique, et polyvalente en fait) [/size][size=2]ou alors doubleLArdentes aussi... [/size]
Ou le tir alternatif des Faucheurs Sombres...
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Perso, ce que je vois surtout pour départager les DdF et les GF, c'est qu'il y en a un des 2 qui passe en troupe.

Pour moi, dès lors qu'on décide de jouer un spirit, y a pas photo.
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Personnellement je vois les dragons flamboyants comme une unité fusible flambeuse... Quitte à suicider une unité pour faire sauter un truc gênant, autant que ce soit le moins cher possible.
Bon après dans le cadre d'une gros refus de flanc bien gras et en cas de débarquement massif le GF peut se révéler plus intéressant.
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Mouarf ça faisait un bout de temps que j'étais pas venu !

Mais ce nouveau codex eldar m'a remis dedans .... bref !

Alors déjà , n'ayant pas beaucoup joué en v6 , mes avis sont peut-être pas si pertinents donc attention .

Bon petite étude rapide :

[u]QG :[/u]

L'autarque : Fidèle à lui-même notre gentil petit chef sert surtout à apporter son +-1 sur les réserves . Néanmoins je trouve que l'ajout du sabre ardent , le fait que son bonus soit maintenant plus tactique ( on choisit et on peut retarder ) et aussi le nerf apparent des psykers le rende un peu plus viable AMHA. La liste full réserve que je pense me semble jouable à fond.

Le GP : Le domaine du destin reste quand même bon le 1 étant gadget et le 4 trop étrange . La [s]malédiction[/s] fatalité touche maintenant les blindages .Guide en primaris . La guerre mentale est un peu étrange dans une liste qui joue sur le comm , why not . Après tout cela reste aléatoire .

Le spirite : LE QG lowcost du dex ! Excellent domaine de bataille malgré un 5 assez nul ( au vu du reste ) et un 2 plus situationnel . Le reste est très bon notamment le 4 .

L'avatar : Purée il envoie le bougre ! Cependant à voir si sa hausse de prix significative ne l'handicapera pas de trop ...

Les phénix : Encore meilleurs je trouve , pour le même ordre de prix . Karandras est particulièrement sale , Asurmen égal à lui-même et les autres s'en sorte un peu moins bien mais restent bons . Le fait de n'être plus limité à son aspect + le guerier éternel de série font assez la différence .

Niveau Eldrad , Illic et Yriel , je sais pas trop , Eldrad a perdu je pense , Yriel est devenu pas terrible et Illic est assez cher .

[u]TROUPES[/u]

Vengeurs : Rôle à peu près identique , up du shuriken pour +1 point . L'exarque devient quand même un sacré duelliste avec la funeste + désarmement . Le miroitant qui passe aussi sur le tir boostent bien leur résistance mais la perte de la défense fait un peu mal.

Gardiens : Des génies ces trucs . Du bon ratata pour pas cher comme on l'aime . L'up du shuriken et la CT 4 leur fait un bien fou . A noter qu'avec CC4 et I5 , ils se défendent encore mieux au CaC . Le stellaire me semble un bon choix ou la lance .

Gardiens de choc : Alors là eux je les aime vraiment ! CC4 , I5 , de l'energizer possible , le LF toujours au rabais bref un CaC eldar low cost et fun . Vivement un double kit.

Le tojets : Abusé , moins cher et toujours aussi bon ...

Les rangers : Enfin un coût raisonnable ! En gardiens de but , ils sont assez cool et ils peuvent avoir plusieurs applications ( comme avant ) .

Le serpent : Je le case là . Bon plus cher ça fait pleurer mais après le bouzin est quand même salement résistant et peut allumer comme un fou .
[u]
ELITE[/u]

Banshees : DERP ! L'absence de véhicule d’assaut fait *****. par contre l'exarque reste un bon duelliste ( comme tous ou presque ) .

Scorpions : Mouhahaha , ces bestioles sont cool ! Les new mandibules sont fortes je trouve et l'exarque avec la moufle et coups destructeurs => MIAM la F8 qui[u] tappe à l'INIT .[/u]

Dragons : Bon plus chers mais bon il fallait s'y attendre . Exarque assez useless , par 5 en jetable ça fait toujours son job ( en plus de tanker potentiellement plus ).

Arloq : jamais joué

Gardes fantômes : La config de base sert à rien je trouve , autant prendre des Dragons . Par contre la faux est géniale , le froutch est superbe .

Guerriers fantômes : Hihi les fantômes en CaC on en a rêvé , GW l'a fait ! Ils sont bon mais à voir le le 1A du profil va pas les limiter .

[u]ATTAQUE RAPIDE[/u]

Les piafs : Sérieusement , c'est quoi ce nom tordu ... dommage car maintenant je les trouve bons . D'ailleurs ça doit faire rudement plaisir à Mac le mort ( belle carrière depuis le temps , tes tubes ont fait un carton ) car je crois qu'ils les apprécie depuis longtemps ( un amoureux de la gurine ?) .
Le laser up , l'xarque qui fait plaise avec l'aveuglement . L' ABSENCE de déviation fait réellement la différence ! Une baisse de coût significative . Je les aime aussi . D’autant plus que les pigeons chient plus fort le galette . A côté de cela la perte de l'envol est bof.

Les arraignées : Strong , moins cher , un up de leur arme pas nécessaire AMHA ...

Les volants : Fragiles et oneshoot à voir .

La vyper : Miam enfin viable !

[u]SOUTIEN
[/u]

Faucheurs : Bon AA sur l'exarque et bon canon sur les autres . Pour 3 points de plus , ils gagnent en polyvalence un truc de ouf !

Le Prisme : Oh mon dieu , polyvalent , jouable solo , pas chère une tuerie !

Le pinneur : Bon . La version souffle me fait penser au truc à disto FW . L'up du monofilament lui va bien .

Le falcon : CT4 . Enfin . Bon par contre au vu des autres choix il pas si tip top .

Les marcheurs : Egaux à eux mêmes mais avec CT4 ....

Seigneur fantôme : Pas extra , à cause de la concurrence . Enfin 3 A de base , l'épée en plus des deux armes mais un poil plus cher : a voir.

Le chevalier fantôme : A prendre pour le canon solaire je pense . Pas sur que l'armée en ai tellement besoin mais il peu faire un bon paratonnerre .

Voilà , sinon j'admire la façon avec laquelle GW détruit le LME pour remettre le stellaire . La munition AA est-elle un oubli ?

Marth .
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[quote name='Kurga' timestamp='1370529092' post='2377935']
[quote]Quand vous chercher à évaluer la puissance d'une figurine, imaginer une situation où ils sont au milieu d'une map avec toutes les unités de la création autour qui tirent dessus est une très mauvaise méthode.[/quote]

Je n'ai jamais dit ça.

A l'origine, je cherchais juste à répondre à addnid qui disait que ma liste de choix cradingue ne contenait pas les faucheurs. Mais bon...

[quote]Au contraire, une armée ultra offensive comme celle du codex Eldar sera chez l'adversaire T2.[/quote]

Ça, je n'en sais rien. Je n'ai jamais joué mes eldars de cette façon, même quand ils étaient très rapides.

[/quote]
Oui j'avais bien compris, mon post ne te ciblait pas toi particulièrement. Mais de manière générale les joueurs qui ont tendance, quand ils cherchent à mesurer l'efficacité d'une unité, à l'imaginer seule face au reste de la galaxie et à voir comment elle s'en sort.
Sinon, je vise volontairement la surenchère pour que tout le monde comprenne bien l'idée, mais bien entendu tu ne seras pas en état de briseur de ligne avec toute ton armée T2. Les tactiques eldars dovient être bien plus subtiles que ça. Et il y a une telle place pour le bluff... bref, ce qu'il faut retenir c'est que notre mobilité fait qu'en un tour on est placé sur la table, et on couvre le terrain qu'on a envie de couvrir. Cela fait, les unités qui restent en arrière sont moins vulnérables.

[quote]Après le moindre coût des LArdentes CT4 ça aide aussi, et le moindre coût des Aigles, "les Perviers chasseurs", etc...[/quote]
L'avantage des dragons par rapport aux aigles c'est qu'ils sont en élite. Hors la concurence y est relative :
* Les banshees sont passées de gazeuses avec l'ancien codex à flasques avec le nouveau.
* Les scorpions sont biens, très biens, mais je vois mal une liste en aligner plus d'une escouade.
* Les arlequins ont pris une sacrée claque. De +3 couvert perma, ils retrouvent leur ancien profil (2D6x2 portée) mais avec un test psy Cd9 à faire (aie le prermier tour). Le soucis, c'est que depuis la v6, les figurines tirent en état d'alerte, chose dont ils n'avaient pas à s'occuper en v5 (une fois arrivés à portée de charge c'était gagné). Inutile de dire qu'E3 5+ le moindre bolter est une menace sérieuse.
Ils deviennent donc extrêment difficiles à placer, en offensif ils auront besoin d'une unité tampon (motojet) pour prendre le contre à leur place. Il faudra donc que cette unité arrive à portée de charge en même temps qu'eux, qu'elle ne meure pas sur le chemin, qu'eux même ne se fassent pas intercepter, que l'adversaire n'ai pas un violent coup de moule sur le 2D6x2 et enfin que le prophète de l'ombre ne se grille pas le cerveau en chemin. Ca fait beaucoup de si...
En défensif, c'est là qu'ils prennent de l'importance : pas d'état d'alerte (on charge un truc déjà au cac), peuvent rester loin de l'adversaire, et donc tirer un maximum profit du pouvoir. Après, vu le prix d'une escouade correctement équipée, c'est du garde de corps de luxe, personellement je les vois mal sortir pour des gardiens. En couverture d'une deathstar, ou alors d'un pack Aegis toutes options (gardiens, faucheurs, icarus). Mais alors ça commence à faire beaucoup d'unités qui restent en arrière.
Bref très difficiles à jouer dans cette version. Les scorpions ont certes moins d'impact mais sont immensément plus fiables, et surtout jouable en mode offensif.
* Les gardes fantômes, quand joués, seront très souvent passés en troupe.

On en arrive au point suivant : il sera rare de combler tous ses choix élite. C'est toujours ça de moins à s'occuper, si jamais on veut mettre des dragons de feu, on a pas besoin de faire de compromis.
Niveau utilisation, ils font doublons avec les listes Iyanden spirite-GF. Paradoxalement, c'est quand les GFs seront passées en troupe, et donc que le slot élite sera déserté, qu'on les verra le moins.
En revanche, dans une liste de type mech, la résistance de l'infanterie n'est pas le profil recherché. Frapper fort au bon endroit et réembarquer est le maitre-mot, aussi le joueur Saim hann préferera les dragons aux GFs de par leur coût, pour éviter de sac-à-pointer un serpent, et par ce qu'au final il n'a aucun besoin de résistance dès le moment où il coordonne bien son assaut.
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