Aller au contenu
Warhammer Forum

Recommended Posts

Il y a 10 heures, Mac Lambert a dit :

Salut Machinbidule (Tu es allé voir la vidéo ?)

 

J'ai regardé par morceau, j'avoue ne pas être très patient.

Un chieur te dirait que ton alternance intra-phases et aussi une alternance d'unités. Tu peux cacher le moral à la fin du tour, ton alternance d'unités reste "phase d'action puis phase de moral" :)

 

Il y a 10 heures, capitaine.banane a dit :

Je vois mal le gars tirer un missile explosif en plein milieu de ses potes.

 

Les figurines ne sont pas toujours mélangées au corps à corps, parfois on peut visualiser une ligne entre les 2 camps. On peut imaginer que le mec va essayer de ne pas toucher ses potes.

Je suggère aussi de ne pas mettre de malus mais de dire que les jets de 1 au dé pour toucher inflige une touche contre son camp pour représenter le risque de toucher un allié (vive la suppression des gabarits).

Et les combats rapprochés avec des flingues dans les films, c'est trop stylés :)

 

Modifié par machintruc

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites
Il y a 14 heures, machintruc a dit :

Je suggère aussi de ne pas mettre de malus mais de dire que les jets de 1 au dé pour toucher inflige une touche contre son camp pour représenter le risque de toucher un allié

Ca fait partie des propositions qu'on m'a déjà faites.

Et effectivement, c'est pas plus idiot que le -1 en CT que j'appliquais avant, ou une save de couvert, pour tout tir dans un close.

Mais à l'usage, je trouve ça trop puissant pour le close, qui est largement valorisé par ailleurs dans mon système.

Le seul "malus" que j'ai conservé est le suivant : une unité en close qui souhaite tirer ne peut le faire que sur l'unité avec laquelle elle est au contact.

(Je crois que c'est d'ailleurs la règle de AoS V2 désormais).

Tout autre malus (-1 en CT, les 1 qui touchent les potes, ou une save de couvert...) fait qu'il est intéressant de NE PAS TUER quand on charge, d'une part.

Et d'autre part ça donne une protection au closers qui déséquilibre le jeu trop en faveur du close.

A chaque dernière partie, ces malus m'ont semblé à chaque fois too much.

Car il faut permettre au tireur de tirer avec une grande liberté quand on donne comme moi une grande liberté au closers.

 

Il y a 14 heures, machintruc a dit :

Et les combats rapprochés avec des flingues dans les films, c'est trop stylés

Pareil dans les jeux vidéo genre SC2 : être au close n'empêche pas du tout de tirer, et ça ne gêne visuellement personne.

Et c'est pour ça que finalement, psychologiquement, les tirs dans les close sans malus ne me gênent plus.

 

 

 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Et pourquoi ne pas interdire les tirs en close pour les armes lourdes? Ca permettrait de pouvoir "bloquer" des cibles stratégiques (et ca serait plus logique). Dans la même veine tu peux imaginer un -1 sauf pour les armes assaut et pistolet ? Ca serait peut être un juste milieu?

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Encore une fois, je comprends le principe, et ce que tu proposes était il y a peu encore exactement le genre de truc que je faisais (en plus simple).

Mon problème est que vu mon système, c'est globalement trop fort en faveur du close de faire un truc comme ça.

Il ne faut pas oublier que le close peut arriver massivement en FeP tour 1, avec charges auto, par exemple.

Les closes peuvent avoir lieu AVANT les tirs, et c'est en fait très fréquent.

Les distance de charges sont fixes et fiabilisent le close et le rendre précoce.

Parallèlement, les figurines sont plus résistantes face aux tirs, notamment par le cumul des saves.

Bref, en l'état, il me semble que tirer librement dans un close sans malus est plus juste et plus équilibré.

C'est pour ça que pour le moment, j'ai abandonné les malus dans les closes.

Je ne dis pas que c'est parfait, hein, et clairement, il est tout à fait possible que je retente un malus dans les closes.

Mais ça demande de tester, et pour le moment, je joue à Space Hulk (version personnelle forcément !).

Lors de ma prochaine séquence de MacHammer40K, je verrai s'il y a quelque chose de jouable à faire autour de ça.

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Bonjour,

 

 

Il y a un topic en section Général dans lequel certains proposent des changements de règles pour une hypothétique V8.2 ou V9. J’ai lu tout ça avec attention et en ce qui me concerne, j’y ai pioché 3 règles qui me semblent intéressantes et qui peuvent à mon avis s’intégrer à mon corpus sans problème. J’ai également quelques petites modifications personnelles à apporter. J’ai donc mis à jour mon système, et je testerai ces petites modifications lors de ma prochaine session de W40K avec mes enfants.

 

 

1) La cohésion d’unité est réduite à 1 ps.

 

Bonne idée. Je n’y avais pas pensé. Les 2 ps étaient vraiment vitaux à l’époque des gabarits, car il fallait pouvoir éviter les galettes. Aujourd’hui, ces 2 ps sont intéressants pour étendre les cordons. Donc soit pour chopper débilement une aura, soit pour se protéger des FeP sur une grande longueur. Dans mon système, les auras ont été revues, donc les cordons pour chopper les auras, y’en a pu. Mais les cordons qui protègent des FeP, y’en a encore, parce que c’est crédible, réaliste et utile. Donc je vais tester voir si cette nouvelle règle qui resserre les cordons ne nerfe pas trop ces cordons-là. Mais en tout cas, visuellement, 1 ps de cohésion, c’est plus joli sur la table.

 

 

2) Les socles des aéronefs ne gênent plus les déplacements.

 

Bonne idée aussi. Je n’y avais pas pensé non plus, vu que je ne joue quasiment pas avec des aéronefs. Donc on peut passer au travers, OK. Par contre, non, je n’autoriserai pas un aéronef à se poser « sur » une unité, comme certains semblent le vouloir ! Faut quand même que ça reste juste jouable ergonomiquement.

 

 

3) Les armes à gabarits doivent faire plus de touches.

 

Bonne idée. J’y avais déjà pensé, mais j’avais eu la flemme d’y réfléchir vraiment, vu que là encore, je joue très peu avec ce genre d’arme. En plus, chez moi, il n’y a plus de touche automatique, c’est au mieux sur 2+, ce qui diminue encore plus le nombre de touches effectives de ces armes, telles que le lance-flammes. Donc je vais tester la chose suivante : D3 devient 1+D3 et D6 devient 2+D6. Ca donne un up, sans pour autant devenir trop bourrin il me semble.

 

 

4) Fiabiliser les dommages.

 

Cette idée n’était pas exprimée dans le topic que je mentionne, mais c’est une sorte d’extension de la règle ci-dessus : il est très frustrant de lancer 1D6 pour les dommages et d’obtenir 1. C’est quasiment un tir qui échoue, et donc le jet de dommages nerfe les armes à gros dégâts D3 ou D6 au profit de la saturation avec dommages 1 ou dommage fixes. Donc je vais tester la chose suivante, qui rejoint ce que je faisais il y a quelques mois : lors du jet de dommages, 1D3 marque au moins 2 points (même si le résultat est 1) et 1D6 marque au moins 3 points (même si le résultat est 1 ou 2).

 

 

5) Un trait de chapitre ne s’utilise que durant un seul tour.

 

            Cette idée n’est pas évoquée dans le topic, mais certains proposent (ce que je fais depuis longtemps) qu’un stratagème codex ne puisse être utilisé qu’une seule fois par partie. Dans cette même veine, je pense depuis longtemps qu’un trait de chapitre (ou équivalent, comme un trait de flotte ruche) ne devrait être utilisable que durant un seul tour. Ca suffit bien. Un peu comme un stratagème du coup (mais qui ne coûte aucun PC) ou comme un kauyon. Ainsi, une flotte ruche Kraken ne peut utiliser son super déplacement que durant un tour, par exemple. Ca permet de personnaliser un peu une armée, mais sans tomber dans les chiée de bonus divers et variés (et souvent pétés) qui pleuvent de partout en V8.

 

 

6) Un pouvoir psy qui n’a aucun effet ne compte pas.

 

Autrement dit : si je tente un test pour un pouvoir et que je foire, je peux retenter un test pour ce même pouvoir avec un autre psyker qui le connaît. De même, si un châtiment n’inflige aucune BM, il n’a aucun effet et ne compte donc pas dans les malus de -1 qui se cumulent pour les châtiments suivants (N’oublions pas que les BM chez moi n’ignorent ni totalement les invus, ni totalement les couverts). Bref, seul un pouvoir qui marche compte dans la limitation. Il y a ainsi un intérêt à avoir plusieurs psykers qui connaissent le même pouvoir : ça assure une grande probabilité qu’au moins l’un d’eux réussisse à le lancer.

 

 

D’autres règles et idées sont proposées dans le topic mais me semblent incompatibles avec mon système pour tout un tas de raisons.

Soit je suis personnellement opposé à la règle proposée (revenir aux blindages et à l’orientation des véhicules, passer au D8 ou D10 au lieu du D6…).

Soit j’ai déjà résolu le problème d’une autre façon qui me va très bien (ne pas engluer un véhicule au close, ne pas avoir de cordon à aura, tuer les figurines depuis la plus proche, limiter certaines figurines dans une liste selon la taille de l’armée, pouvoir tirer sur un perso esseulé même s'il n'est pas le plus proche, mettre -1 en CT à longue portée comme à Kill Team, charge comprise dans le mouvement comme à Kill Team, un volant doit vraiment voler, diminuer la létalité, ramener les FeP tour 1 mais sans que ce soit trop bourrin, redonner une vraie place aux décors et aux couverts, les BM ne devraient pas ignorer les invus, supprimer les distances aléatoires de déplacement et les rendre plus fiables, pouvoir débarquer après un mouvement de véhicule, fiabiliser les conditions de victoire…). Tout ça, j’y ai déjà apporté une réponse personnelle, et depuis longtemps.

 

 

 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Salut

 

Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

Mais en tout cas, visuellement, 1 ps de cohésion, c’est plus joli sur la table.

 

 

 

Oui mais c'est plus chiant pour récupérer la cohésion après pertes :)

 

 

 

Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

Donc je vais tester la chose suivante : D3 devient 1+D3 et D6 devient 2+D6. Ca donne un up, sans pour autant devenir trop bourrin il me semble.

 

 

J'ai fait quelque chose de similaire pour les dégâts de zone (1 tir en + par D si la cible à 2+ figurines)

 

 

Il y a 21 heures, Mac Lambert a dit :

 lors du jet de dommages, 1D3 marque au moins 2 points (même si le résultat est 1) et 1D6 marque au moins 3 points (même si le résultat est 1 ou 2).

 

 

Soit on laisse en aléatoire, soit on fixe le résultat : D3 = 2 ; D6 = 3

Tu voudrais pas faire 1D3 +1 tant que tu y es :)

 

 

Cdlt

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Salut toi :)

 

Citation

Oui mais c'est plus chiant pour récupérer la cohésion après pertes 

Vrai aussi.

J'ai pas encore testé, donc je verrai si c'est foireux.

A priori, ça va bien marcher.

1. Ca va nerfer un peu les cordons en les rendant moins longs (quoique plus denses), et ce n'est pas un mal.

2. Visuellement c'est plus joli je trouve.

3. Quant à la cohésion, j'ai une façon perso de la gérer qui ne devrait guère être impactée par cette règle.

(Ne plus être en cohésion chez moi donne des contraintes de mouvement, mais n'empêche nullement de jouer).

 

Citation

J'ai fait quelque chose de similaire pour les dégâts de zone (1 tir en + par D si la cible à 2+ figurines)

Les grands esprits se rencontrent !

 

Citation

 

Soit on laisse en aléatoire, soit on fixe le résultat : D3 = 2 ; D6 = 3

Tu voudrais pas faire 1D3 +1 tant que tu y es :)

 

J'ai joué un peu comme ça il y a quelques mois : D3 c'est 2 et D6 c'est 4.

Plus d'aléatoire.

Le problème c'est que si on fait ça, on nerfe un peu : on empêche l'arme D3 de faire 3 dommages et l'arme D6 de faire 6 dommages.

Si par contre on prend 1+1D3 au lieu de D3 pour les dommages, ça permet d'atteindre 4 dommages, et 2+1D6 atteint 8 dommages... ça me semble violent.

Donc mon idée est juste d'assurer que les dommages minimaux soient pas trop nuls.

Sinon un tir de laser qui touche, qui blesse, et qui fait un pauvre 1 sur les dommages, c'est quasi comme s'il foirait son tir.

Là il fera 3 dommages au minimum, ce qui est honnête pour une telle arme, mais pas plus de 6, ce qui serait trop à mon avis.

Mais bon, à tester... bientôt...

 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Salut @Mac Lambert,

Je voulais savoir ou en est ton Mac Hammer 40k par rapport au dernier C.A. de la V8? Tout tourne bien?
Au delà de l'optimisation de ton système (équilibre etc) est ce qu'il y à un gain de temps de jeu conséquent par rapport au système normal?

Peux-tu stp me redonner le lien de te fichiers que j'y jette un oeil à nouveau, j'ai toujours trouvé ton système très tentant et je devrais vraiment tester...

(et puis en bon fan d'Epic Armageddon ça me plaira bien j'imagine) 😄

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Salut,

 

Citation

Je voulais savoir ou en est ton Mac Hammer 40k par rapport au dernier C.A. de la V8? Tout tourne bien?

Alors à part les changements sur les volants qui chargent sans voler, je ne crois pas que les autres changements du CA aient un quelconque impact sur mes règles persos.

Mais il est possible que je n'aie pas bien pris en compte certains changements apportés par le CA, je suis ça quand même de loin, et d'un oeil.

Du coup, j'ai précisé des trucs sur les volants, qui, chez moi, volent même quand ils chargent.

Sinon oui, je trouve que mon système tourne bien !

 

Citation

Au delà de l'optimisation de ton système (équilibre etc) est ce qu'il y à un gain de temps de jeu conséquent par rapport au système normal?

Difficile à dire, ça dépend pas mal d'à quelle vitesse tu joues en V8, à combien de points... etc.

Mais pour faire court je dirais plutôt : non, c'est pareil.

 

Il y a des choses qui disparaissent et font gagner du temps :

- distances de charges et d'avancée fixes donc moins de jets de dés

- les charges se font dans le mouvement donc moins de manipulations de figurines

- plus de tirs en état d'alerte donc beaucoup moins de jets de dés

 

Mais il y a des choses qui apparaissent et font perdre du temps :

- cumuler 2 sauvegardes et 2 FnP ça fait plus de jets de dés

- les couverts donnent des sauvegardes de couvert et pas des bonus donc ça fait des jets de dés en plus

- et surtout il faut réfléchir à quelle unité on doit activer, ce qui donne lieu à des choix parfois cornéliens, et ça prend du temps de se décider.

 

A 2000 points, avec mes deux armées Tyranids et T'au, on met 20/30 minutes à se déployer.

Le premier tour est très long (ça correspond à un round de bataille V8, avec les FeP dès le tour 1 en plus), ça peut durer facile une heure.

Les autres tours sont plus rapides.

Le tout prend entre 3H et 3H30, ce qui était aussi le cas quand je jouais V8.

 

Citation

Peux-tu stp me redonner le lien de te fichiers que j'y jette un oeil à nouveau, j'ai toujours trouvé ton système très tentant et je devrais vraiment tester...

Le lien est dans le premier post de ce topic (dropbox).

 

Citation

(et puis en bon fan d'Epic Armageddon ça me plaira bien j'imagine) 😄

Ah ça, tu verras bien. 

Mon système est quand même très personnel...

N'hésite pas à changer ce qui te déplaît, ou à modifier comme tu l'entends.

Bon jeu en tout cas :)

 

 

 

 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

MàJ sur quelques détails.

 

1)         Les volants ne peuvent plus s’arrêter dans des terrains infranchissables.

 

2)         Les figurines d’une même unité ne se gênent pas dans leur déplacement et peuvent s’ignorer réciproquement dans le cas d’un embarquement.

 

3)         Les unités non opérationnelles ne comptent pas dans le total des points d’armée au moment de calculer le score de destruction d’un joueur en fin de partie.

 

4)         Et quelques reformulations plus précises ici ou là.

 

 

Partager ce message


Lien à poster
Partager sur d’autres sites

Créer un compte ou se connecter pour commenter

Vous devez être membre afin de pouvoir déposer un commentaire

Créer un compte

Créez un compte sur notre communauté. C’est facile !

Créer un nouveau compte

Se connecter

Vous avez déjà un compte ? Connectez-vous ici.

Connectez-vous maintenant

×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.