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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Posté(e) (modifié)

Je trouve le système de tour par tour complètement absurde et dans un jeu qui se veut équilibré pour les deux joueurs c'est complètement le contraire.

c'est pourquoi je souhaiterais que quelqu'un de charitable face un recensement sur tout les prochains tournois officiel de cette v8 afin de sortir une statistique % de victoire pour le joueur commençant en premier. Le jeu est tellement accès sur le tir et l'infanterie que maintenant tour 3 souvent y'a des tableraze. Les pertes tours 1 sont juste beaucoup trop élever et impossible de revenir.

 

Donnez moi vos avis et vos impression tous ceux qui ont bossé le jeu.

Modifié par Glorius Tancred

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Mais tu peux influencer qui commence en 1er avec le deploiement. Il suffit de fini déployer le 1er et que ton adversaire ne fait pas de 6 pour te voler initiative.

 

Avec le point de Commandement, tu peux aussi reroll le jet de vole. Pas très eficace, mais ça se tente.

 

Après, quand on sait qu'on commence le 2eme, on est pas obliger de se mettre à porté des arme non plus!!! J'ai l'impression que tout le monde se mets au plus près pour se rentrer dedans.....

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il y a 12 minutes, fanenar a dit :

Mais tu peux influencer qui commence en 1er avec le deploiement. Il suffit de fini déployer le 1er et que ton adversaire ne fait pas de 6 pour te voler initiative.

 

Oui mais non. Y'a des armées qui ne commenceront jamais en premier en V8 sans devoir saisir (je pense à la garde, aux orks piétons et listes petits tyranides par exemple).

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Posté(e) (modifié)

@fanenarPour ma part, je trouve qu'on voit trop souvent trop peu de décors sur les tables. 

Modifié par Xaros

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Posté(e) (modifié)

Salut,

 

Je pense comme ça depuis longtemps, et bien avant la V8 : le tour par tour, c'est le mal.

 

1) C'est pas réaliste du tout. D'un côté, on a des figurines chiadées et des décors de ouf avec des détails wtf de partout. Et de l'autre... un système de jeu où toute une armée joue en attendant son tour ! Ca ne date pas de la V8 d'ailleurs, mais la V8 ne changera pas ça. Bref, du modélisme hyper réaliste et un système de jeu qui ne l'est pas du tout.

 

2) C'est ennuyeux à mort. Attendre son tour pendant 25 min, c'est lourd. La V8 semble accélérer le jeu, donc l'attente sera moins longue qu'en V7. Mais bon, si on se met à jouer à 2500 points, ça risque de rester pénible d'attendre de la même façon.

 

3) C'est déséquilibré as fuck. Mais alors, un truc de dingue. Honnêtement, je ne comprends même pas comment un tel système a pu perdurer autant en créant un tel déséquilibre si évident. Et la V8 enfonce le clou apparemment, car la violence du premier tour est assez folle.

 

Dans ces conditions, pour moi, une seule solution : jouer en alterné.

Je joue comme ça depuis 2 ou 3 ans, et c'est cool : c'est bien plus réaliste (on réagit rapidement aux actions adverses), bien moins chiant (on joue en permanence), et bien plus équilibré (on compense la latte qu'on se mange par une latte qu'on balance illico).

Je t'invite à regarder les posts qui proposent (dans une certaine indifférence d'ailleurs...) de jouer en alterné, et ce depuis très longtemps, dans la section règles et profils.

Notamment le mien : http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/227752-mac-hammer-40k/

 

Au passage, tu y trouveras d'autres changements de règles.

Je précise qu'une grande parties des règles que j'ai pu pondre, avec l'aide de Machintruc et d'autres comme Galindell ont été depuis intégrées, sous une forme parfois différente, à ma grande surprise et à mon grand bonheur, à la V8.

Et à l'époque, certains avaient eu la dent dure sur ces changements, et aujourd'hui ils deviennent la norme.

 

Par exemple : 

 

Malus de -1 pour tirer avec une arme lourde qui a bougé

Véhicules, CM, super lourds, colossales uniformisés.

PA qui impacte les couverts.

Fin du pool de charges warp, retour avec un test de Cd, ou tout comme.

Une seule phase de moral.

Bénéfice des règles spéciales et des pouvoirs psys limités à la faction.

Charge après FeP et débarquement.

Tout le monde peut blesser tout le monde, fin de la réussite ou échec automatique.

Jets pour toucher au close de 2+ à 6+.

Les CM et véhicules tirent avec toutes leurs armes.

Plus de psys tirés aléatoirement.

Déploiement alterné.

Sprint en phase de mouvement.

Pas de test pour toucher avec les décharges psys, seulement le test de psy.

Une unité peut tirer sur plusieurs cibles.

Plus de percées.

Plus de jet de réserves.

Arrivée des réserves possible dès le premier tour.

Plus de mort instantanée, y compris avec F double de E.

Sauvegarde d’armure pour les véhicules.

Les volants sont touchés avec malus de -1 chez moi.

Les flamers touchent les volants

On peut tirer sur une unité et en charger une autre

 

Tout ça, c'est dans mes règles depuis longtemps.

Mais... la V8 n'intègre pas l'alterné.

Chiotte.

Y'a pu qu'à espérer que W40K V9 l'intègrera :)

En attendant, essaie, ça pourrait te plaire si le tour par tour te saoule.

 

 

 


 

 

 

 

Modifié par Mac Lambert

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Mettez 10 à 20 décors par table. Jouer avec les lignes de vue ! Déjà ça limitera les table rase t3... tu pourras te cacher et ton adversaire aussi. 

De plus, compte si tu commences ou non et voit ton deploiement en fonction. Pourquoi ne pas te cacher totalement pour eviter de prendre la foudre ? 

 

Personnellement je joues avec minimum 12 decord sur du 120x48. On prend des decors avec interieur fermer fait en carton(il y a des étages, c'est comme des petite boite) c'est tip top !  On peut même cacher totalement un helldrake. 

On laisse certaine ligne de vue comme même (diagonales ect..) 

C'est tellement mieux

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Si vous savez que vous ne commencez pas déployez vous et jouez en fonction !!!

 

On sait avant le déploiement qui aura fini en premier donc si vous ne commencez pas mettez la moitié des unités planquez derrière des décors (fabriquez avec amour et placez avec soin) et l'autre en réserve ça évitera d'avoir la tête arrachée au premier tour et permettra une riposte efficace.

 

Mieux encore adaptez la liste pour jouer en premier.

 

Le jeu est sorti depuis 3 jours c'est impossible d'avoir une vision objective pour l'instant. Des listes/tactiques permettant d'éviter de se faire meuler T1 sortiront bientôt, le temps que les joueurs remettent en cause leurs listes et adaptent leurs stratégies.

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Pour être honnête, le système en alternance a également ses problèmes. Le principal, et non pas des moindres, est qu'il devient de plus en plus fastidieux dès l'instant où les armées sont massives. Plus il y a d'unités, plus il y a d'alternances - et plus il devient vital d'utiliser des marqueurs pour se rappeler quelle unité a été activée durant ce tour et quelle unité peut encore être jouée.

 

Le système en alternance est généralement adapté aux parties où le nombre d'activations reste raisonnable. Il montre également vite ses limites dans le cas où un camp possède bien plus d'unités que l'autre, et où on retombe un peu dans les travers du système en tour par tour dès l'instant où un camp a épuisé tous ses recours d'activation. Certains le contournent en rajoutant des règles sur la possibilité d'un camp de passer autant de fois que la différence entre le nombre d'unités.

 

Je ne parlerais pas de "réalisme", personnellement - dès l'instant où tu actives une unité après l'autre, cela ne l'est pas de toute manière, et le "full temps réel" est tout simplement ingérable sur un boardgame, à moins que la technologie évolue pour nous donner un assistant IA pour nous aider dans les tâches fastidieuses.

 

Quant au déséquilibre...c'est franchement un autre débat. Un système est pensé dans son entièreté. Que ce soit en tour par tour ou en alternance ne garantit pas qu'un jeu soit "équilibré", loin de là.

 

Le système en alternance permet par contre de limiter les "temps de latence" pour agir activement, plutôt que de rester dans la réaction. C'est pour ça que je le qualifierais de plus dynamique.

 

En ce qui concerne les décors, ça n'a pas grand chose à voir avec le système en tour par tour ou non. Plutôt une question de stratégie, tactique et survie. Et aussi le fait qu'une table pleine de décors est plus impressionnante qu'une table toute vide. ^_^

 

 

 

 

 

 

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à l’instant, SquareRoot a dit :

Si vous savez que vous ne commencez pas déployez vous et jouez en fonction !!!

 

On sait avant le déploiement qui aura fini en premier donc si vous ne commencez pas mettez la moitié des unités planquez derrière des décors (fabriquez avec amour et placez avec soin) et l'autre en réserve ça évitera d'avoir la tête arrachée au premier tour et permettra une riposte efficace.

 

Mieux encore adaptez la liste pour jouer en premier.

 

Le jeu est sorti depuis 3 jours c'est impossible d'avoir une vision objective pour l'instant. Des listes/tactiques permettant d'éviter de se faire meuler T1 sortiront bientôt, le temps que les joueurs remettent en cause leurs listes et adaptent leurs stratégies.

*insérer le gif "thank you" de the office*

 

@Mac Lambert

Le tour par tour ce n'est pas réaliste ? On s'en fout du réalisme. Ce que je recherche c'est un jeu et de la cohérence. Si je veux du réalisme, je sors faire un paintball ou un laser game. Bizarrement c'est bien plus réaliste, c'est du "temps réel".

 

Ennuyeux ? En v7 ça l'était je l'avoue car un peu trop long. Et encore, de manière générale, j'ai l'impression de ne pas avoir assez de temps pour réfléchir.

 

Déséquilibré as fuck ? Je n'ai jamais ressenti le problème de prendre trop cher au tour 1. Et pourtant, je ne jouais pas les armées cheatées en v7, au contraire.

 

Je donne l'impression de te dire que tu es à côté de la plaque, que tu dis n'importe quoi. Ce n'est pas le cas. La vérité, c'est tout simplement que ce jeu convient parfaitement à mes attentes, et que c'est le contraire pour toi. On pourrait passer des heures à parler de ces petites choses qui te déplaisent et qui plaisent à d'autres. En tous cas, ne sois pas si catégorique, c'est juste une affaire de goût.

 

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Posté(e) (modifié)
Il y a 2 heures, Mac Lambert a dit :

Dans ces conditions, pour moi, une seule solution : jouer en alterné.

 

Perso, j'ai joué comme cela pendant pas mal de temps avec des joueurs qui avaient bien potasser les règles.

 

Réalisme : HS je pense, et puis carrément : non.

Ennuyeux : subjectifs et très circonstanciel

Déséquilibré : difficile à dire.

 

Si je peux me permettre des retours négatifs sur cette manière de jouer :

 

- Suppression de toutes les synergies. En effet, une grande partie de la stratégie consiste à faire opérer de concert des unités. C'est d'autant plus vrai pour des armées populeuses comme la GI ou les orks. Or, en alterné, je me retrouve souvent à devoir envoyer une unité dans la pampa au devant des autre, puis bouger laborieusement les autres, en prenant les tirs et assauts soigneusement coordonnées de mon adversaire, là où il aurait du se retrouver face à une déferlante.

 

- Faux choix : le choix de l'unité à jouer est un faux choix stratégique à mon avis. On a l’impression de faire un choix tactique d'importance, en réalité on a plutôt l'impression de chercher comment faire pour éviter de se faire contrecarrer au moindre mouvement.

 

- Partie 4x plus longue aussi.

 

Ce sont des éléments qui me reviennent.

 

C'est pour dire, car ce n'est pas la première fois que je te vois faire la promotion de ton système de règles, que celui-ci n'est exempte de défaut et ne saurait répondre à tout les problèmes. Pour ma part, ce que tu proposes (ou plutôt, ce à quoi j'ai joué), c'est un autre jeu, bien trop différent de 40K pour que je puisse le considérer comme du 40K.

Modifié par Souppalognon

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@Mac Lambert

 

Comme j'ai toujours dit, les vieille habitudes ont la vie dure. Ça marche parce que ça a toujours été comme ça et tout changement déplaira une grande partie des joueur. Surtout, faut tout repenser, ça, GW ne sont pas encore prêt. (bon, ça fait 20 ans qu'ils ne sont pas prêt :) )

 

Un bon système tour alternée n'est pas facile à faire non plus. Beaucoup ont essayé mais n'a pas marché sur longue terme (je pense à confrontation, ou le jeu de bataille de AT43) Le seul qui a un système alternée digne de ce nom c'est X-wing. (à ce niveau là, c'est même plus d'alterné mais simultanée)

 

Mais bon, tout ça c'est hors sujet.

 

Revenons à notre bête.

 

Comme on sait que commencer en 1er en jeu tour par tour est important, il est peut-être temps de réfléchir à une liste qui le permettre. Surtout que la v8 est moins aléatoire à ce niveau là. (avant, c'est chaqu'un lance un dès que le meilleur gagne)

 

Les exemple cité pour dire que l'armée ne va pas commencer en 1er, je ne suis que moitié d'accord. Les tyty peuvent très bien faire 2 unité full plutôt que 5 MSU. Les GI ne sont pas obligé de faire full infanterie et de prendre quelque blindé à la place. Mais pour pouvoir jouer en 1er, on sacrifie une partie de la puissance de l'armée (pour ne pas dire optimiser)

 

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Il faut voir comment jouer en alterné. Pour du Necromunda ou du Shadow Wars c'est tip top de le faire "à l'ancienne". On pose un jeton numéroté prêt de chaque figurine et on les retourne. On joue ensuite dans l'ordre des N°.

Pour les grandes batailles avec synergie il faut changer un peu. J'utilise le système de Frostgrave. En gros tu commences par bouger ton général d'armée et jusqu'à trois unité qui se trouve à X pouces de lui (X étant le commandement que l'on a encore en V2). Ensuite ton adversaire fait de même. Puis on bouge le commandant en second avec deux unités proches. L'adversaire idem. Enfin les unités restantes sont activées les unes après les autres.

Ca permet de synergiser certaines choses.

Mais bon, c'est quelque chose que j'utilise très rarement car mes partenaires de jeu pensent que c'est dénaturé l'esprit "V2" :)

 

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Ouch, ça tacle sévère, dediou :)

 

Citation

Mais bon, tout ça c'est hors sujet.

J'avais pas l'impression.

Le post de départ c'est :

 

Citation

 

Je trouve le système de tour par tour complètement absurde et dans un jeu qui se veut équilibré pour les deux joueurs c'est complètement le contraire.

c'est pourquoi je souhaiterais que quelqu'un de charitable face un recensement sur tout les prochains tournois officiel de cette v8 afin de sortir une statistique % de victoire pour le joueur commençant en premier. Le jeu est tellement accès sur le tir et l'infanterie que maintenant tour 3 souvent y'a des tableraze. Les pertes tours 1 sont juste beaucoup trop élever et impossible de revenir.

 

Donnez moi vos avis et vos impression tous ceux qui ont bossé le jeu.

 

Donc je donne mon avis et mes impressions.

(Mais je ne sais pas si j'ai "bossé" le jeu, par contre...)

 

Citation

En tous cas, ne sois pas si catégorique, c'est juste une affaire de goût.

Désolé si j'ai donné l'impression d'être catégorique, c'était pas mon intention :unsure:

C'est totalement une affaire de goût, tu as raison, y'a plein de gens qui adorent le tour par tour.

Mais justement, le monsieur dit que le tour 1 lui semble assez raide, que ça introduit un déséquilibre énorme quasi impossible à rattraper, avec des tablerases tour 3.

Donc il me semble que son goût, ça va plutôt dans le sens de l'alterné, qui limite ce problème.


 

Citation

 

Suppression de toutes les synergies. 

Ton analyse est tout à fait vraie je trouve, on voit que tu as déjà testé.

Tu as raison, l'alterné limite les synergies et... c'est exactement le but.

Le tour 1, justement, permet une grosse synergie de la mort, et donc une efficacité asymétrique assez hard, c'est justement ce qui semble ennuyer le monsieur.

L'alterné tend à limiter les synergies d'un camp... par celles de l'autre camp.

C'est vrai que c'est plus difficile à jouer, on ne peut pas tranquillement dérouler sa synergie justement, ça gêne les combos.


 

Citation

 

Faux choix : le choix de l'unité à jouer est un faux choix stratégique à mon avis. On a l’impression de faire un choix tactique d'importance, en réalité on a plutôt l'impression de chercher comment faire pour éviter de se faire contrecarrer au moindre mouvement.

Je vois ce que tu veux dire, encore une fois ça montre que tu connais.

Je pense par contre exactement le contraire : c'est hyper tactique.

Beaucoup plus que le tour par tour, ou justement tu n'as pas autant à te préoccuper de tes déplacements, de leur ordre, et de la future réaction adverse.

Mais clairement, c'est une question de goût, c'est vrai.

Remarque que certains trouvent la nouvelle phase de close beaucoup plus intéressante qu'avant, beaucoup plus tactique, puisque justement, elle est totalement alternée, avec en plus la possibilité de reprendre l'initiative avec un stratagème.


 

Citation

 

Partie 4x plus longue aussi.

Alors là, ça dépend vachement de plein de trucs.

Ca dépend de l'alterné qu'on utilise, du nb de points d'armée, de la maîtrise qu'on a des règles...

Mes premières parties alternées étaient suuupeeerr longues, mes dernières à 2000 points faisaient 3H00 en gros, sans se presser.

Et j'ai utilisé pas mal de systèmes différents, les plus lourds (à abandonner selon moi) étant ceux à base de jetons.

Et il y a le ressenti : perso, 2h de tour par tour, je vais trouver ça plus long que 3h en alterné.

 

 

Citation

Pour ma part, ce que tu proposes (ou plutôt, ce à quoi j'ai joué), c'est un autre jeu, bien trop différent de 40K pour que je puisse le considérer comme du 40K.

Pas faux.

Mais la V8 par rapport à la V7, ou la V3 par rapport à la V2, c'est encore du W40K ?

Ce que je veux dire, c'est que la V8 aurait très bien pu se jouer en alterné (vu les changements énormes qu'ils ont fait par ailleurs, ils auraient pu aussi faire celui-là).

Et alors tout le monde aurait dit que c'était bien du 40K.

 

Bref, loin de moi l'idée de braquer les gens, hein.

L'alterné, c'est une question de goût, c'est clair.

Mais en ce qui concerne le problème posé ici (le déséquilibre induit par le tour 1, donc je suis pas HS), je continue de penser que l'alterné est la solution.

Après, c'est sûr, si ça règle le déséquilibre du tour 1, mais que ça crée plein d'autres merdes ailleurs qui ne vous plaisent pas, mieux vaut rester sur du tour par tour.

 

Voilà, pas taper, paix, amour.

 

 

 

 

 

 

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Étrange, ce que je considère être des défauts sont les effets recherchés par tes règles en alterné. Ça montre vraiment qu'il existe de grosses différences quand aux attentes d'un joueur à l'autre !

 

Navré d'apprendre que nous ne pourrons jamais jouer ensemble ^^

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Posté(e) (modifié)

Pour rajouté un équilibre au jeu et déterminer un véritable vainqueur lors d'un tournois. Je pense qu'il faudrait que le jeu soit joué en plusieurs manche avec la 1ere manche  décidé au jet de dès puis les autres au perdant qui choisi. C'est sure les parties se ferais avec moins de pts en jeu mais elles sont tellement rapide en v8 maintenant. en 1000/800/750 pts c'est faisable. 

Modifié par Glorius Tancred

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Posté(e) (modifié)

La puissance/desequilibre du tour 1 viens du fait qu'un joueur A a tout ses effectifs/point en partant du moment 0 avant un joueur B. Et qu'en consequence le joueur B ne peut pas avoir tout ses effectifs/point a son propre moment 0 puisqu'il subit des pertes. ( a moins de grosse malmoule de A ou que B soit beaucoup plus expérimenté que A )

 

Une solution ( la plus connue : celle en partie "equilibré" )

réside dans l'intelligence au deploiement ( flanc refusé/ reserves/ mettre de la distance/plus de couverts) mais entraine des contraintes/deviances que permettent ou imposent les regles de mission ( effectifs et points / saturation du format / style d armée / disposition et quantité des decors de la table / mission a objectif terrain ou elimination / experience des joueurs / habitude de jeu entre les deux adv / pognon donc flexibilité dans le matos a poser sur la table )

 

L'autre solution est une recherche d'une partie inégale et serait de rechercher un début de partie plus fluff. Ainsi d'intégrer progressivement les unités dans le jeu dans les deux camps. Le deploiement d'armee est un truc pour l'antiquité et les phalanges d hoplites. Ca n'a rien a voir avec un combat moderne ou on snipe. on lance des missiles balistiques ( si si le missile deathstrike GI/AM par exemple )  et où on parachute des troupes de corps a corps sous le feu adverse ( termi ) Alors qu'est ce que ca viens faire a 40k ?

pourquoi s'enteter a jouer en bataille ranger bon sang ? un manque d'imagination ? une recherche d'équilibre alors que ça défavorise certaines armées rapides et fragiles ?  le besoin simple de poser tout ses pitous sur la table et de dire : " voilà ca a de la gueule ma grosse bande de ### au choix )

 

pourquoi je parle de ça : parce que si on ne déploie pas TOUT, forcement l'interaction des premiers tours est moindre. et les pertes aussi forcement.

et le choix des renforts et de leur angle d'entrée donnera une tout autre tournure a la partie. permettant d'utiliser le terrain plutot que de le subir.

 

en ce qui me concerne j'ai toujours preferé 40k a battle pour la raison que je n'aime pas la strategie* mais que j'aime la tactique°. ( au passage ouf finit la v7 ultra combo ^^ et merci les index meme si je n'aime pas tout de la v8 et ses simplifications cramant des regles fluff comme les marques du chaos et bloquant le jeu spy eldar ou thousand )

 

* aka liste efficace pas fluff / déploiement trop peu naturels ( aka mon char a couvert le cu contre le bord de table alors que c'est une ligne imaginaire / check list objets magique/ combicombo de pouvoirs psy. le coté intello quoi.

 

° aka la réactivité, la recherche de l'acte héroique fluff  ou la moule/malmoule dans le feu de l'action. le coté jeu apéro fun festif et rapide. la course de 6 petits GI qui reussissent a tenir un objo en fond de table pour avoir été ignoré trois tours par l'adversaire ou avoir subit des pertes sans broncher.

 

donc je comprend que les gens aiment les synergies du tour par tour mais un début de bataille devrait tenir plus d'une embuscade ou d'un imprevu ou avoir officiellement un attaquant et un défenseur avec des objectifs differents. pour ne citer que ces films : l'embuscade parasite contre les GI dans starshiip trooper. la survie des gi dans la chute du faucon noir. GI jane avec deni moore où ils sont obliger de s'inventer une exfiltration apres une embuscade raté. et tant d'autres qui forment des synopsis autre qu'un match équitable au déploiement.

 

ce qui me fait d'ailleur me gratter la tete c'est autant j'aime la réactivité en partie, autant j'ai jamais accrocher aux tirages aléatoires des missions maelstrom. la capture tour 3 d'un objo machin puis tour 4 d'un objo bidul a coté l'un de l'autre ne me fait penser a aucune logique possible d'un point de vue réaliste. 

 

ok pour les retours sur qui gagne. mais je joue en milieu moue et je perd alors...

 

cela dit. je suis d'accord avec certains  : c'est trop top. Il va falloir murir dans la maniere de jouer cette v8

Modifié par Kielran

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C'est marrant il y a plein d'armées en V7 qui voulaient surtout pas jouer en premier.

Après ça dépend des armées, des scénarios, des décors...

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Question con :

et si tout simplement on retirait les pertes à la fin d'un tour complet (les deux joueurs) ? Ça ne serait pas optimal mais apporterait un début d'équilibrage, qu'en pensez-vous ?

Evidemment vu le système actuel du cac il faudrait peut être légèrement adapter cette règle.

 

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@Kielran Je suis assez d'accord avec sur le rôle des réserves. Une difficulté cependant pour gérer celle-ci : les unités arrivent en fin de phase de mouvement et ne peuvent donc pas se déplacer. Faur réussir à gérer ça.

 

il y a 5 minutes, Abso a dit :

Question con :

et si tout simplement on retirait les pertes à la fin d'un tour complet (les deux joueurs) ? Ça ne serait pas optimal mais apporterait un début d'équilibrage, qu'en pensez-vous ?

Evidemment vu le système actuel du cac il faudrait peut être légèrement adapter cette règle.

 

 

Ouai ça créerait de la simultanéité. Pour les CaC je ne sais pas, pourquoi ne pas créer une caractéristiques qui permettrai de déterminer qui tape en premier, en second, etc. dans les CaC, et que ceux qui ont la même valeur tapent en même temps ? :P

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L'idée de l'attaque défense est très bien. avec des objectifs différent pour les deux joueurs ça peut rendre vraiment pas mal.

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il y a une heure, Glorius Tancred a dit :

L'idée de l'attaque défense est très bien. avec des objectifs différent pour les deux joueurs ça peut rendre vraiment pas mal.

 

 

mais le pire, c'est que ca existe dans les regles de 40k depuis la v2. bah ouais...

 

c'est juste que la communauté des joueurs croit que l'équilibre se base sur une mission a objectif commun et un déploiement facon battle. c'est aux gens de changer de facon de jouer. les regles le permettent.

 

ton idée Glorius Tancred de faire des matchs reversibles est la meilleure. On ne peut pas se baser sur une victoire unique. il faut tester l'attaque puis la defense et vice versa. beaucoups de jeu anciens ont palier ce probleme du premier joueur de cette façon. le Jeu de GO notamment. pour gagner il faut le faire plusieur fois de suite. Voilà pourquoi du tournois comme c'est joué actuellement ne fonctionne pas de mon point de vue. ( sauf pour la rencontre autour d'une biere ) 

 

Je vais precher pour ma paroisse mais on a fait une campagne par camps fluff et victoire par équipe sur des missions inégales avec répartition des tables au choix des teams. On s'est bien marré.

 

On ne peut pas demander a un GI d'avoir les memes objectifs de mission qu'un blood angel. Il ne sont pas fait pareils car pas fait pour les memes objectifs.

 

le tournois équitable et toutes les parties like équitables ne fonctionnent pas sauf pour tester de nouvelles unités rapidement et voir rapidement leur niveau de "cheattage" ou pas.

Modifié par Kielran

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Posté(e) (modifié)

@Kielran : j'aime beaucoup ce que tu nous propose comme réflexions, c'est plein de sagesse et de logique quand on y pense sérieusement 2min, en somme la réconciliation entre le compétitif et le fluff/narratif. Si les orgas pouvaient un peu plus s'en inspirer ça serait génial... (mais l'appel de la pure poutre, les dogmes et les vielles habitudes ont la vie dure)

Modifié par BlooDrunk

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Maintenant avec les règles de la v8 si tu veux faire un 2v2 be le 1er tour ya déjà un joueur éliminé tellement le jeu est violent :wink:

 

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Posté(e) (modifié)
il y a une heure, BlooDrunk a dit :

@Kielran : j'aime beaucoup ce que tu nous propose comme réflexions, c'est plein de sagesse et de logique quand on y pense sérieusement 2min, en somme la réconciliation entre le compétitif et le fluff/narratif. Si les orgas pouvaient un peu plus s'en inspirer ça serait génial... (mais l'appel de la pure poutre, les dogmes et les vielles habitudes ont la vie dure)

 

Merci. Attend j'ai un orgasme : Quelqu'un m'a reconnu d'utilité publique sur ce forum ! LOL

 

allez... pour le délire :

Prenez et manger en tous car ceci est du flouff et le flouff est pour la multitude en rémission des grosbills, vous ferez cela en mémoire de jervis johnson, le looser magnifique qui est assis à la droite de dieu Jess Goodwin. 

:wink: 

 

Juste pour ajouter.

Perso j'aimerais bien voir un tournois de pure poutre raisonnable.

Pour ce faire je conseille d'obliger tout le monde a jouer du marine ( codex le plus répendu ) 1 seul schema d'armée standard ( ou bataillon ) max

objectif symetrique mais pas commun. ( pas les memes objo sur la table et tuer le sg adv )

 

Là t'a une partie d'échec ou de dame où tout le monde a les memes pieces ( ou presque ) et là tu vois qui est le meilleur tacticien.

 

( attend je suis con : certains appelle ca HH30k en fait ^^ )

 

bon pour en revenir a nos moutons. beee.

Perso j'adhere aussi au principe de M'sieur Lambert du speed alternance. et je pense que ca peut aller vite. j'ai tester une fois ou deux. mais faut des jetons.  Je trouve aussi qu'il est possible de faire un concept intermédiaire. et de jouer les escouades par tandem ou trio

l'une avance, deux soutiennent  ( ou tous chargent, ou toutes créent un feu croisé  ) c'est assez vraisemblable je pense. ca crée des groupes de combat. 

sans devenir une strat globale sur la table.

 

ou plus simplement il faudrait trouver une mécanique qui remplace le toi moi toi et qui genererait de la tactique d'escouade et des choix a faire autre que réactifs. Si vous connaissez Infinity, il y a de bonnes idées ( et de mauvais usages possibles aussi ...mais c'est une autre histoire )

 

 

 

Modifié par Kielran

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Alors, je n'ai pas jouer en v8 encore (mais je bave d'impatience), mais dans mon groupe de joueur pour la V7 on équilibrait la partie en donnant 1 point de victoire à celui qui jouait en 2ème. Et le joueur qui joue en 2ème peut déplacer un objo de 6 pas dans la direction qu'il veut.

Sinon, on utilisait toujours en plus : 1er sang, percé, Tuer le Seigneur de guerre.

 

Sachant que les objectifs étaient placés de manière suivante :

 

- Le joueur A place un objo dans le territoire du joueur B après son déploiement (mais avant les scouts et infiltrations)

Il donne 1 PV par tour complet commencé dessus, et au bout de 2 PV il disparait

 

- Le joueur B place un objo dans le territoire du joueur A après son déploiement (mais avant les scouts et infiltrations)

Il donne 1 PV par tour complet commencé dessus, et au bout de 2 PV il disparait

 

- Un objectif central 

Il donne 1 PV par tour complet commencé dessus et indéfiniment

 

 

Voilà, tout ça pour dire qu'on peut peut-être "équilibrer" les parties v8 sur les conditions de PV ? Enfin je dis ça sans connaître la v8 encore, j'ai aucune idée des conditions de victoire.

 

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