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[Smarimes] vos retours sur les primaris


JUDOKAADST

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Ça dépends ce que tu entends par "tenir un objo".

Si c'est juste poser ses fesses dessus loin des combats; je préfère 5 scouts tout nu à 55 points.

Si c'est pour tenir et apporter de la puissance de feu de loin: 5 tactiques avec canon laser à 90 points.

 

Tes intercessors ne se valent en tenu d'objectif qu'en milieu de map, là ou ils vont devoir encaisser les tirs ennemis et devoir contester un objo.

Pour y arriver ils font comment? A pieds: pas de transport. Ils vont donc arriver sur un objo occupé avec de l'attaque rapide.

Est ce qu'ils vont pouvoir les déloger avec leurs bolters PA-1 ? Pas sur.

Une escouade de scout elle, commence dessus dès le tour 1.

 

Ensuite pour leur résistance: 10pv endu 4 3+, ça résiste assez bien à la saturation, ok. 

Mais si c'est juste pour encaisser: pour 87 points tu as un chassie de razoback, 10 pv endu 7 3+.

 

Par contre quand en face tu as des armes à dégâts multiples -au hasard: faucheurs noirs-, tes intercessors tank déjà moins bien que 7 tactiques.

 

Quand il est en place, l'intercessor est bien pour tenir les objectifs inoccupés en milieu de map, face aux armées populeuses qui saturent beaucoup.

Mais pour moi c'est situationnel, je préfère prendre des scouts ou des tactiques qui seront plus polyvalent et auront plus de chance d'être mieux rentabilisés .

 

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L'intercessor ne de rentabilise qu'en tenant des objectifs et en finissant la partie. 

 

En v8 aucune escouade de sm tactique ou scout ne peux prétendre finir la partie. Déjà les scouts s'infiltrent comme des manche en v8, et le tactique pleure au smite... 

 

Personne n'est venu déloger mes intercessors de leur objos (sauf un Ynnari mais il a finit 1 avec Yvraine et double faucheurs noir et ça a finit en table rase). 

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Ton chassis de razor ne prend pas le même terrain, n'est pas super opé et ne tappe pas au close.

 

Les scouts ne tiendrons pas 5 tour. 

La force de l'intercessor, c'est qu'il tient la game sur la durée.

 

Comme tu viens de le souligner, sa place est au milieu de table, comment il y vas? En bougeant de 6pcs a chaque tour, il tire a 24 ou 30pcs suivant son equipement, rien ne presse.

 

Sa resistance est suffisante pour le rendre hyper chiant a butter, les mechants vont rediriger les armes anti gros contre les cibles juteuses, et la satu elle va se perdre pour ne rien faire.

 

5 tactique redoutent le moindre tir f4, les intercessor le tank beaucoup mieux, la prise de terrain est ce qui est le plus soumis aux tirs de fusillades.

 

Qui plus est, vers la fin de la partie, quand les armées ont perdu la majorité de leurs grosses unités, c'est là qu'ils révèlent leurs potentiels.

 

Sinon, pour 1pts, ton unité peux lancer une grenade krak a 30pcs, c'est pas un tir de canon laser, mais si tu split, tu peux la faire deux fois, par 30, hu lance 6 tir de gre en plus de ta satu, avec tous les fiabilisateurs que possède le SM (MDC, Lieutenant...) Bin, ils sont super pète burne.

Le sergent avec une arme energ met 3 pain pa-3, bin là aussi pour pas cher tu as des petites sources de punch.

 

10 intercessor au close c'est 21 attaque full reroll donc.

Si tu joue blood c'est 34 attaque avec +1 pour blesser. (Double close pour 3pc)

Pour moins de 200pts elle est vachement bien cette unité:-)

Modifié par Requ'iem
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il y a 18 minutes, Requ'iem a dit :

Sa resistance est suffisante pour le rendre hyper chiant a butter, les mechants vont rediriger les armes anti gros contre les cibles juteuses, et la satu elle va se perdre pour ne rien faire.

c'est surtout ca leurs force, on les a tellement descendus que personne ne tire dessus... Et quand l'adversaire commence a classer les intercessors dans les menaces prioritaire le jeu est bien avancé et il n'a souvent plus rien pour les tomber^^

en plus les figurines primaris sont vraiment belle

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C'est vrai ^^ un peu comme les Inceptor :-p

Cela dit, quand tu as des agressor et des Hellblaster a coté, je comprend pourquoi.

 

Et surtout, suite a l'echange de feu des premier tour, tu as suffisemment brisé les genoux du mechant pour qu'il ne puisse plus gérer les Intercessors.

 

Si tu as 2x5 scout autant dire que c'est pas la même.

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Il y a 2 heures, infirmier_house a dit :

L'intercessor ne de rentabilise qu'en tenant des objectifs et en finissant la partie. 

 

En v8 aucune escouade de sm tactique ou scout ne peux prétendre finir la partie. Déjà les scouts s'infiltrent comme des manche en v8, et le tactique pleure au smite... 

 

Personne n'est venu déloger mes intercessors de leur objos (sauf un Ynnari mais il a finit 1 avec Yvraine et double faucheurs noir et ça a finit en table rase). 

 

Les scouts s'infiltrent comme des manches? Alors certes tu ne peux pas attendre de voir où ton adversaire sera déployé pour les positionner (ou attendre la fin de ton déploiement) mais tu peux les déployer au tout début ce qui te permet de faire un gros F... Aux infiltrateurs adverses et qui, au pif, te permet d'être sûr à 100% de déployer tes aggressors RG à 9" de l'adversaire...

Avec les anciennes règles de FEP ca permettait aussi de s'assurer de 0 FEP en dehors de la zone de déploiement adverse au tour 1 (ou à peu près). Là c'est sûr c'est moins utile lol [HS terminé].

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Les Scouts ont un rôle utilitaire. Il faut en jouer impérativement 1x5 ou 1x10 pour commencer à occuper le terrain et empêcher les infiltrations adverses (Deceiver, Rangers, Raven Guard, Alpha Legion) et s'assurer ses propres infiltrations (Raven Guard)

 

Sinon, ils sont de bons guardiens de buts.

 

Comme le dit Shadow, tu les infiltre à 9pcs du bords adverse, et en général tu verrouille la table pour toi, c'est pratique et fort, en plus de pouvoir assurer un T1 efficace si on joue en premier.

 

En revanche, ils ne tiendront pas la distance, c'est pour ça qu'il faut la brouette d'Intercessor à côté pour prendre le relai. Quelque part, leurs rôle est assez fluff :rolleyes:

 

Il ne faut pas non plus oublier qu'avec les Scénarios Chapter Approved, on capture des points de victoire à tous les tours, il est donc trés important squatter le maximum d'objectif, et de les tenir pendant les 5 tour.

Modifié par Requ'iem
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"Hyper chiant à buter"..

 

Ta juste besoin d'une arme qui ignore les couvert ou d'une règle spéciale qui fait en sorte d ignorer les couvert ( ce que tout les codex offrent à profusion, cette vaste fumisterie), une petite PA-1 ou -2 et on en parle plus des primaris...

 

Le problème c'est que c'est à mi chemin entre l'élite et la troupe. On paye le prix fort pour des sois disante bonne stats, mais derrière l'arme qu'il ont dans les mains et leur résistance nulle handicape gravement.

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En effet, comme certains l'ont déjà dit, le plus gros problème pour un tuer un primaris est ses 2 pv en plus des autres caractéristiques déjà assez pétées. Et en plus, si les armes de l'ennemi n'ont aucun PA, le primaris ne va vraiment pas tomber facilement.

 

Et moi qui joue ces primaris, je les trouve presque trop fort. : Des armes de base déjà très fortes en plus de leur profil. Mais bon, moi je ne vais quand même pas me plaindre B-).

 

Mais j'ai quand même trouvé un petit truc dommage pour tous les joueurs de spaces marines : je me suis toujours demandé pourquoi ils ne pouvaient pas embarquer dans un transport autre que le répulsif :huh:. (Mince le correcteur d'orthographe voulait dire repulsor).

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Oui, donc l'armée ultime contre le Primaris est bardé d'arme pa-2 dmg 2 ignore Cover. A part le full Dark Reaper, c'est pas la folie pour gérer un truc comme 20 Hellblaster, 30 Intercessor et 18 Agressor, au pif.

 

ça fait un truc comme 136PV save à 3 à tomber, bon courage quand même.

Ouais, c'est un peu plus résistant que du gaunt à tomber, c'est sur, après on joue en V8, tout se bute (et heureusement)

 

Le Truc, c'est que la Pa-1 fait que tu as une save à 4 et encore et toujours 2PV, donc à moins de balancer des armes anti char dessus, tu vas quand même y passer du temps, surtout pour tuer des figs comme les intercessors qui sont à 18pv pièce. Si tu veux les saturer au Bolter Lourd, tu t'embarque pour tuer du PV à 9pts la save à 3, c'est la moins chère du jeu.

 

Leurs profil batard fait justement leurs force, ils ne craignent pas autant la saturation F4 que les hordes, et ne craignent pas autant les tirs d'armes à grosse dmg comme les véhicules.

Et, comme tout le monde est persuadé que le Primaris c'est de la merde, à par le Dark Reaper dans les rencontres habituelles, les armes qui font voler très vite les Marines, il n'y en a pas tant que ça.

 

Donc non, il n'y a pas d'handicap, s'obliger à jouer un pack de 5 Intercessor pour la forme en est un, en jouer une blinde... Pas vraiment ^^

 

Pour ce qui est l'arme qui est dans leurs mains, je ne serai pas aussi médisant, eux aussi ont une Pa-1, et ils reroll quasiment tout, toutes les Force 4 ne se valent pas.

 

Sans parler du fait que "en général", si tu tappe dans le compétitif, les SM ont leurs petits -1 to hit, les armées genre, totalement au hasard, Les Taus, bin, ça les embète pas mal.
 

Citation

 

Mais j'ai quand même trouvé un petit truc dommage pour tous les joueurs de spaces marines : je me suis toujours demandé pourquoi ils ne pouvaient pas embarquer dans un transport autre que le répulsif :huh:. (Mince le correcteur d'orthographe voulait dire repulsor).

 

 

Surtout vu le Boost qu'à pris le Drop Pod depuis la Faq ^^

Hum, ce serait trop fumé je pense, sinon, la fep de Hellblaster, Miam!

 

 

Juste un détail quand même, une armée Primaris envoie en général par tour plus de 200tirs de F4 et 40 tirs de plasma Pa-4, dont les deux tiers vont blesser.

Les Intercessors vont faire que tu vas garder une dose d'environ 60tirs de F4 vers la fin de la partie. Le Torrent of Fire améliore ta PA, l'ancien fait tirer les morts.

 

Sérieusement, comment peux-t'on penser que l'armée n'à pas d'impact et n'est pas compétitive ???

Modifié par Requ'iem
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Sérieusement on joue les mêmes scouts !? Ils ne peuvent être mis sur la table qu'a plus de 9" de tout ennemi ou de la zone de déploiement ennemi. 

En gros vous vous peignez des intercessors 2pv qui tombent trop facilement mais enboyer 5 gus en mousse a portée de pistolet ou de charge T1 ça vous fait rien lol 

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C'est ça, à 21pcs du bords de table adverse si tu veux, ça te permet d'infiltrer tranquillement tes unités et d’empêcher que ton adversaire fasse de même.

C'est simple, Basique.

 

Je n'ai jamais parlé de les placer tout seul au milieu de la pampa hein ;-)

 

Par ailleurs, les scouts, en général c'est ta première pose, à part si le méchant joue aussi des scouts ou des nurglings, tu les poseras où tu en as envie.

Modifié par Requ'iem
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Tu poses une escouade de 5... Grosse empreinte au sol... 

Puis si l'ennemi peux plus frapper comment je fais mon tir d'auspex via les aggressors, 2 fois, et le tir de co'rre charge, deux fois. La dernière fois le démon a pas aimé mdr ?. 

Non parce que la le mec se pose a 9" des scouts et logiquement il va te les poutrer. Donc t'auras pas tenu longtemps ton objectif. Ensuite le SM rabote au max... 

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Il y a 2 heures, Requ'iem a dit :

Oui, donc l'armée ultime contre le Primaris est bardé d'arme pa-2 dmg 2 ignore Cover. A part le full Dark Reaper, c'est pas la folie pour gérer un truc comme 20 Hellblaster, 30 Intercessor et 18 Agressor, au pif.

 

 Un ravager 3 canon désintégrateur + cabale qui ignore les couvert suffit.

 

J'ai jamais vu mes hell blaster partir aussi vite.

Il y a 2 heures, Requ'iem a dit :

 

Sérieusement, comment peux-t'on penser que l'armée n'à pas d'impact et n'est pas compétitive ???

 

En jouant Dark Angel.

 

 

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il y a 22 minutes, infirmier_house a dit :

Non parce que la le mec se pose a 9" des scouts et logiquement il va te les poutrer. Donc t'auras pas tenu longtemps ton objectif.

 

À vrai dire, mes Scouts durent le premier tour... Mais, j'en demande pas plus. Je les jouais uniquement pour que l'adversaire ne puisse pas faire une alpha strike en milieu de table. Je posais mes 5 Scouts et puis c'est tout.

 

Maintenant, depuis la Big FAQ et l'impossibilité de fep T1 en milieu de table, c'est moins vital. Les Scouts vont continuer d'aller au milieu de la table pour bloquer les arrivées depuis les Ombres. Mais, c'est moins impératif.

Ils vont surtout servir à garantir ma propre arrivée depuis les Ombres en repoussant les Stealths ou Nurglings ennemis.

 

Les Scouts ne sont pas géniaux. Mais, c'est une petite unité de Troupe sans prétention et qui a une utilité en verrouillant les déploiements spéciaux. Ils servent aussi comme pré-requis le moins cher pour avoir un Bataillon.

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Citation

Un ravager 3 canon désintégrateur + cabale qui ignore les couvert suffit.

 

J'ai jamais vu mes hell blaster partir aussi vite.

Certes, l'avantage c'est que le drukhari est en carton, la réplique lui fera autant mal. Mais oui, c'est un match qui peux vite te mettre en PLS.

Citation


Tu poses une escouade de 5... Grosse empreinte au sol... 

 

C'est toi qui parle d'une escouade de 5, le but est juste d'assurer la pose de tes infiltrations. Au vu de la Faq, les scouts sont un peu moins importants, vu que personne ne fera de fep T1, je te rejoint sur ce point.

Avant, il fallait jouer un pack de 10, éventuellement splitable en 2, éloigné de 18pcs pour avoir des zone deny sur les 3/4 du No-mans-Land.

Le tricks à son défaut, notament de feed l'adversaire, si tu ne joue pas Raven Guard, ils servent moins (à te protéger d'une RG adverse en fait)

Bref, la ligne de 10 scout si bien placé sur la table bloque les infiltrations, un dessin sur une feuille serait parlant, il reste juste une bande de 3-6pcs sur les bords de dispo, ce qui n'est pas fou.

 

Si tu te dis que c'est capilotracté comme méthode, bin, c'est que ça montre bien la marginalité du scout en fait, il a simplement son rôle utilitaire, dans un contexte particulier.

Citation

 

Puis si l'ennemi peux plus frapper comment je fais mon tir d'auspex via les aggressors, 2 fois, et le tir de co'rre charge, deux fois. La dernière fois le démon a pas aimé mdr ?. 

Non parce que la le mec se pose a 9" des scouts et logiquement il va te les poutrer. Donc t'auras pas tenu longtemps ton objectif. Ensuite le SM rabote au max... 

 

ça c'est complètement vrai ^^

si tu ne joue pas Raven guard, ce tricks est moins important, et le scout passe au second plan. De toute manière, les armées qui ont la règle "déployez vous avant le premier tour mais après le jet de dés pour savoir qui commence" sont au nombre de 4 : Raven Guard, Alpha Légion, Necron et Cult Genestealer : Les Scouts et les Nurgling te protègent contre ces 4.


 

Citation

 

En jouant Dark Angel.


 

Tu pointe du doigts le codex DA, ce qui est une autre histoire, il a ses bonus, par contre, c'est vrai, ils sont moins forts que ses deux cousins, ou peux-être simplement que personne n'à encore réussi à monter une liste correcte autre que l'ancien spam de dark tallon.

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Le 26/04/2018 à 23:41, Megatom a dit :

En jouant Dark Angel.

 

Le tout tout en full reroll hit  avec 4++ avec azrael... rajoute un darkshroud un lieut et un ancien vas-y t'amuser a le tomber le pack de hellblaster et agressor (a outrance de preferance) . Le genre de liste ou tu regrette la disparition des gabarits .

Modifié par thunderjul
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Si tu te dis que c'est capilotracté comme méthode, bin, c'est que ça montre bien la marginalité du scout en fait, il a simplement son rôle utilitaire, dans un contexte particulier.

Infiltrer un lance-missile n'importe ou sur la table à +9 ps de l’ennemi ce n'est pas ce que j’appellerais "marginale" .

 

Un scout en cap, c'est une sav de 2+ dans un couvert; facile à prendre avec leur infiltration.

En terme de tanking sur une arme sans PA il me semble que c'est équivalent à un intercessor à pied dans la pampa; sauf qu'il coute 4pts de moins.

 

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Je pense qu'il faut arrêter de tous les comparer car ils n'ont pas la même utilité. Un scout y'a rien de mieux pour empêcher l'adversaire de se déployer dans le no man's land mais il ne le tiendra pas, un intercessor y'a rien de mieux pour tenir un objo tant qu'il n'y a pas d'armes multi PV en face, genre un petit paskounet en canon plasma executioner et full canon plasma, il ne fera quasiment aucune différence entre un scout et un intercessor (ou même un gretchin, un snotling, un ratling, etc...) et il va en tuer des pelletés entières en une partie. Idem pour du scion plasma qui lui non plus ne fera pas de différence entre un primaris et un ver de terre (à une save à 6+ à découvert près). Avant la baisse en coup je trouvais les primaris trop chers car trop sujets à se faire défoncer par des armées avec beaucoup de plasmas (ou armes du genre) mais là, avec la baisse en coût, ça devient assez jouable (notamment en spammant les entrées un peu abusées...), surtout en RG, BA ou DA.

 @Darwhine oui mais leur utilisation principale reste quand même le squattage de no man's land. Après si tu compares scout cape et intercessor, et tout le monde à couvert, c'est l'intercessor qui reprend l'avantage.

La marginalité du scout vous penserez peut-être qu'au final il est plutôt obligatoire quand vous aurez pris un (presque) match miroir contre du primaris RG et que (s'il commence) il vous rasera de près... Lol

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Citation

En terme de tanking sur une arme sans PA il me semble que c'est équivalent à un intercessor à pied dans la pampa; sauf qu'il coute 4pts de moins.

 

Avec ton PV en moins et la sensibilité à tout ce qui annule les couvert et le peu d'impacts qu'ils ont au close.

Ils ont un rôle tactique, leurs résistance pendant la partie vient plutôt des rares fois où l'adversaire ne les focus pas, mais c'est des premier sang faciles.

Ce ne sont hélas, pas des Rangers Eldar que tu touche que sur du 6...

le Stratagème du lance missile ou du Bolter lourd est meilleur sur des Deva depuis la FAQ, tu touche à 2+ et tu double l'effet.

 

Cerise sur le Gateau, si tu joue DA tu reroll déjà les 1 to hit, alors...
 

Citation

 

En jouant Dark Angel.

 

Je plussois ce qui est dit au dessus ^^

 

- Reroll to hit des 1 pour les unités immobiles

- Stratagèmes cachés

- 4++ sur le Castle

- La bannière qui fait tirer à 2+

- Plasma DMG 2 Sans surchauffe

- -1 to hit avec le Darkshroud.

 

Ect... C'est pas mal quand même ?

 

 

Edit : grillé

Citation

Je pense qu'il faut arrêter de tous les comparer car ils n'ont pas la même utilité.

Clair !

 

Citation

Idem pour du scion plasma qui lui non plus ne fera pas de différence entre un primaris et un ver de terre (à une save à 6+ à découvert près).

Ah, oui, mais pour eux tu intercepte ?
 

Citation


La marginalité du scout vous penserez peut-être qu'au final il est plutôt obligatoire quand vous aurez pris un (presque) match miroir contre du primaris RG et que (s'il commence) il vous rasera de près... Lol 

 

 

Le Raven Guard Agressor à l'habitude de mettre son adversaire à genoux si il commence, c'est plutôt formateur pour les créations de listes.

Dans ceux qui peuvent jouer avec cette aptitude, il y a aussi le nécron et l'Alpha légion, c'est trop de cas possible pour se passer d'au moins un pack.

Modifié par Requ'iem
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Il y a 7 heures, Darwhine a dit :

Infiltrer un lance-missile n'importe ou sur la table à +9 ps de l’ennemi ce n'est pas ce que j’appellerais "marginale" .

 

Un scout en cap, c'est une sav de 2+ dans un couvert; facile à prendre avec leur infiltration.

 

 

-alors si tu te sers des scouts pour Infiltrer un LM a 9" des ennemis c'est que y a un bug de stratégie... 

 

-super des scouts avec capes ont une 2+ a couvert... Sauf qu'ils sont plus chers que des tactiques qui eux aussi ont une 2+ a couvert , que pas mal de trucs ignorent les couvert, que le smite va les mettre a mal... 

 

Si tu prends des scouts cordons c'est a poil... 

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J'ai sorti plusieurs fois mes Salamanders Primaris et perso je trouve pas ça vraiment mou. Pas ça du tout même.

 

Mon ami sort du nyde avec le maitre des essaims, du carni ratata, genest, patriarche, pack de guerrier avec tyranide prime j'en passe et des meilleurs ben j'ai pas eu trop de problèmes à tout gérer alors que je sors pas non plus l'armée du siècle. (1 maitre de chapitre primaris en armure gravis avec le stratagème qui va bien, 1 lieutenant primaris, 1 librarian primaris, 1 ancient primaris, 3*5 intercessors, 3 inceptors, 1 dread redemptor, 3 agressors LFL, et 5 hellblasters à 1500 points.)

 

Le tanking est top et tout est hyper fiable avec les bulles de relances. Je relance tout pour toucher, je relance les 1 pour blesser et comme je suis salamander je relance un echec en plus. Ça devient franchement rare d'avoir un tir qui foire avec tout ça. Et quand je perds enfin des mecs l'ancient est la pour permettre de mettre un dernier tir. J'hésite même à dégager les inceptors pour mettre un primaris apothicaire au milieu de tout ça.

 

Alors non ça meule pas de l'eldar au ptit dej' avec une main dans le slip mais c'est très loin d'être "nul".

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Retour sur les PM:

Tout d'abord, les figs sont magnifiques mais malheureusement pour moi faire une armée full primaris en 1000, 1500 voire 2000 pts ben je n y arrive pas. Je me suis reconverti dans les custodes.

Revenons au primaris, pour info et pour respecter le fluff de mon armée, je ne joue pas RG (essentiellement ultramarines - pour assurer la gunline)

Pour moi le gros souci des primaris est le manque de mobilité, pas de deepstrike pour les persos, le repulsor est une bien belle machine chère qui assure le transport mais qui focus l attention de l adversaire pour se faire buter T1 ou T2. Dommage que le dread n ait pas esprit de la machine.

 

La ou j ai pu tenir en jouant le primaris c 'est en l associant avec mes sm tradi.

 

A quant de nouvelles escouades de primaris...full Hbolter et autres...

 

 

 

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