Aller au contenu
Warhammer Forum


  • Messages

    • Pour être précis: Faire 6 ou plus sur deux dés c'est 26/36=8,67 chances sur 12, 72% de chances de réussite. 
    • surtout qu'on n'a pas les détachements ni les prix en points.   c'est une armée qui peut tout à fait jouer horde et bloqueurs de mouvements. Pour moi leur principal défaut qui fait que je les ai délaissés  au profit de mes autres factions c'est la règle d'armée que je trouve structurellement bancale. Ce n'est pas qu'une règle de retour des unités ne peut pas marcher, simplement que faite comme ça tout ce qui n'en bénéficie pas doit être structurant sous peine d'être laissé de côté.   Un index fort avec des nerfs et des détachements spécialisés qui viennent re répartir les forces c'est le modus opérandi de toutes les sorties de codex.   Tout ce que je ne veux pas avec cette armée qui coûte un rein et qui joue une horde de piéton c'est qu'on me rajoute encore 60 piétons.   Le seul truc que je trouve nase si c'est vrai sera l'anti véhicule 4+ qui laisse à la merci des gros monstres car une découpeuse à plasma est moins efficace sur un truc vivant que sur la mécanique, c'est bien connu. En plus c'est foutu d'être totalement broken si ça s'accompagne d'un petit devastating et Dieu sait que games adore cette combinaison. Comme ça on aura une unité qui sera une purge en jeu par équipe tout en étant mouaip sur le papier.
    • Le vol en v10 apporte plus de désavantages (armes anti-vol) que d'avantages 😭 On aurait le vol v9, le drukhari pourrait sans doute redevenir bon. 
    • j'ai fait quelques annotation sur le pdf. j'avais pas fait attention au 2+ chez les trppeur  
    • Oui bien vu. Quelque part tant mieux, car je trouve que l'empilement de règle de ce genre (valable sur un 6+ uniquement) ne génère que de la complexité et de l'inutilité.
    • Je pense surtout que c'est la rançon de plusieurs décennies d'ajustement du moteur du jeu tel qu'il a été conçu à l'origine. Chaque version apportait son lot de nouveautés avec ses défauts et ses atouts. Ici, on sent qu'on a une équipe de passionné qui s'est investie pour nous sortir un "best of" du jeu en évitant les pires écueils de chaque version et qui a eu la bonne idée de s'inspirer également de ce que proposait la communauté pour affiner le jeu (WAP, 9th âge). Je déplore quand un même un livre de règle indigeste avec des règles mal rédigés, faute de moyens. Là, on ne peut dire que c'est du travail d'orfèvre.     J'espère vraiment que le jeu sera "figé" pour plusieurs années. Je pense qu'on a enfin la version qui propose le meilleur équilibre de règles/armées. En fait, elle évite surtout les plus gros défauts de chaque version qui pouvait être franchement rédhibitoire selon les joueurs. Ce n'est évidement pas un sans faute, on voit déjà des problèmes de coûts/rentabilité de certaines unités (fanatiques, pistoliers, scorpions, perso sur dragon etc.), des règles sujets à débat (l'impétuosité, l'Armor bane, les limitations en points...) mais attendons de voir un peu sur la durée. Là aussi, les défauts sont relativement "minimes" pour un jeu qui par définition ne sera jamais parfaitement équilibré et qui ne comblera jamais 100% des joueurs (typiquement les pros et cons de la fin de l'animosité des O&G, les pros et cons de la charge aléatoire etc.).   Au final, je préfère un jeu "imparfait" mais bien foutu et qui s'inscrit dans un temps long, qu'un jeu constamment modifié, amendé tout les 2/3 ans en fonction de la méta et des velléités marketing/commerciales de Games. Le pire serait que TOW devienne un core game. 
    • pas sur si on prend en compte les 8 points.
    • Oui mais on a un vrai flow 😎 Globalement énormément d'unités font mieux que les nôtres, on paye extrêmement cher notre capacité a voler.   J'ai recu mon belluaire et son cirque ce week-end (Proxywars, ca déchire), je les testerai pour la première fois demain contre un T'au vénère.
    • Si vous vous êtes fait avoir par un titre aussi racoleur, c'est que vous recherchez quelque chose de nouveau. Ca tombe bien, car j'ai une nouvelle liste à vous soumettre, alors ne partez pas tout de suite 😁:       Pourquoi j'estime qu' Anvil est en réalité beaucoup plus fort qu'on ne le pense, et devient excellent avec les BA ? Avec le détachement Anvil beaucoup s'arrête au :" il faut rester stationnaire, donc tu ne peux pas bouger, c'est nul".   Sauf que la règle de détachement précise bien que, TOUTES les armes de tir deviennent lourdes; ce qui comprends aussi les pistolets; or comme il est précisé dans les commentary rules, vous êtes considéré comme étant resté stationaires, si vous n'avez pas bougé lors de votre phase de mouvement. Une escouade engagé au corps à corps, au tour précèdent et qui ne fait pas de mouvement de retraite est de fait considéré comme étant resté stationnaire... pour les unités d'élite blood angels, qui vont chercher le cac, et qui sont tous armés de pistolet plasma ou infernaux, c'est parfait. On a, à la fois une partie de l'armée qui est rapide, efficace au corps à corps, et qui peuvent devenir extrêmement léthales à la phase tir; et une autre en fond de court, qui balance de gros pruneaux qui tâchent. Toutes les unites de la liste deviennent léthale; même les scouts à 65 pts avec leurs deux armes lourdes peuvent être devenir ennuyeux s'il décident de ne pas partir en réserve.   Les combos intéressants:  - la garde sanguinienne équipé de pistolet infernaux, qui tir sur du 2+ au cac, qui pour 1 PC va gagner sshit 1 crit sur 5+ grâce au stratageme battle drill recall ( 1pc, battle tactic) ou relance des blesse sur les monstres et vehicule (2pc, Battle tactic); l'escouade de 10 comporte le capitaine avec l'opti stoic defender, donc ils gagnent tous la fnp à 6+, -1 pour etre touché, -1 pour être blessé, avec une sauvegarde de 2+; l'opti reduit la perte d'OC que de moitié s'ils sont battle shock, avec la bannière chacun des modeles de l'escouade passera OC 4 avec le startageme "pas un pas en arrière" pour 1 PC.. on est pas loin de la perfection la. - les eliminators qui gagnent +1 blesse en restant stationnaire, qui apres avoir tiré, peuvent rentrer dans l'impulsor et tirer à nouveau avec +1 blesse (si l impulsor ne s'est pas non plus déplacé) - les devastator qui coûtent 120 pts, mais qui arrachent en moyenne 7 et 9 pv à un Land raider à couvert s'ils sont resté stationnaires. - les inceptors qui peuvent fep à 3', et tirer 12 A, BS 3 (2+ si stationnaire), sshit 1, (crit 5+ si sationnaire), full reroll des touche avec oath of the moment.. de mémoire, ça sortait en moyenne 6 terminators en une slave. - les hellblaster suivent le même principe, mais tirent à 24", avec un apothicaire + l'optimisation artificier de la guerre qui leurs donne ignore coverts, et permet de ressuscité les pertes du au surchauffes; soit: 20 A, BS 3+ (2+), F8, pa-3, Dégats 2 +1 blesse, ignore cover, avec possiblement sshit 1crit crit sur 5+ et relance des touches. - Enfin il y les intercessor d'assault avec JP, qu'on ne présente plus, mais qui en Anvil peuvent charger quasiment à tout les tour s'ils sont bien placé. En effet, en Anvil dsicipline rigide permet de fall back automatiquement de 6" à la fin de la phase mouvement, à condition que se soit dans sa zone de déploiement ou un objectif. Or, il n'est pas précisé que cela doit se faire à la fin de votre phase de mouvement; donc vous pouvez désengager à la fin de la phase ennemis, et à votre tour suivant charger à nouveau pour faire des BM.    Alors? Qu'est ce que vous en pensez? BA en Anvil, futur méta ou pas ?
    • Avec 8 royaumes, on peut parier sur 3 autres livres tout au long de la V4. Genre un par an avec 2 royaumes à chaque fois. Je mets déjà une pièce sur le duo Ulgu et Hysh .
  • Modelisme

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.