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carnarael

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Tout ce qui a été posté par carnarael

  1. Tines petite question que l'objet magique anneau des Von Carstein m'a fait me poser. Qui décide de l'ordre d'allocation des blessures ? Le joueur actif ? Parce que mine de rien, c'est très important dans certains cas, comme celui de l'anneau des von Carstein. Exemple un personnage A avec coup fatal affronte un Seigneur Vampire avec l'anneau. Il l'attaque le vampire fini par rater deux jets de sauvegarde dont un qui était un coup fatal. Est-ce qu'il prends le coup fatail, perds sont dernier PV, fait son 2+ de l'anneau des von Carstein et subit ensuite la dernière blessure non sauvegardée et donc meurt. Ou est-ce que c'est la blessure classique, puis le coup fatal, le 2+ de l'anneau et donc fin du combat avec 1PV restant ? A vos claviers et merci d'avance pour vos réponses !
  2. Pour moi aussi les deux peuvent faire une percée. Main Rulebook, p. 58 If the victorious unit charged into combat and the enemy was wiped out, it can move 2D6" straight forward. If a unit charges into combat and, by the end of that round of close combat, all its enemies have been wiped out as the result of the combat (rather than the pursuit) the unit can choose to make a pursuit move, even with nobody left alive to pursue. This is an overrun move and represents the unit surging forwards, hungry to find more enemies to fight. An overrun is essentially a special pursuit move. When making an overrun, the victorious unit moves 2D6" directly forwards, as if they were pursuing a fleeing enemy to their front. All other rules governing pursuit moves, such as intervening units and terrain, apply to overruns. Les conditions sont avoir chargé et que l'unitée soit détruite avant d'arriver au Break Test, les deux conditions sont remplies pour A et B.
  3. "it must endeavour to move as directly as possible into contact with the closest visible model in the target unit" et le schéma est assez clair là dessus aussi, tout se fait par rapport à l'unité visible la plus proche, ce n'est pas à toi d'essayer de maximiser le contact c'est au tirailleurs de mettre en socle à scocle tout ce qui a assez de mouvement pour le faire. Donc si tu fais un redresser les rangs avant charge pour moduler la taille de ton premier rang tu décides en quelque sorte de la taille du pavé que tu vas avoir en face. De la manière dont c'est écrit je trouve qu'il faut faire abstraction du fait que l'on charge une unité et se concentrer uniquement sur la figurine la plus proche.
  4. https://tow.whfb.app/unusual-formations/formed-units-charging-skirmishers Tu dois charger la figurine la plus proche bah du coup si tu n'arrives pas à l'atteindre ta charge est ratée. Ce n'est pas à toi de maximiser ton contact de figs c'est au tirailleur de le faire en tenant compte du mouvement de ses figs. Par contre dans le cas d'un Fer de lance je vois deux possibilités. "Once the charging unit has made contact with the target unit, it does not wheel to align. Instead, the Skirmishers must form up against the fighting rank of the charging unit, as shown in Fig 186.4 and Fig 186.5. However, no model in the charged unit can move further than its Movement characteristic. Any Skirmishers that cannot make base contact must instead form up behind the fighting rank." Soit tu considère le contact seulement avec la fig à la pointe du fer de Lance et dans ce cas ça te fait des rangs de 2 chez les tirailleurs, soit, comme tout ce qui est au premier rang est considéré comme contact socle à socle, tout ce qui a assez de mouvement pour rejoindre le premier rang le rejoint et le reste va derrière.
  5. Pour moi non car tu déclares une nouvelle charge. "If the charging unit wishes to redirect, it must first make a Leadership test. If this test is failed, the unit must attempt to run down the fleeing unit. If this test is passed, the unit may redirect, immediately declaring a charge against its new target." J'aurai tendance à dire non car tu comptes comme ayant chargé mais tu n'as pas déclaré de charge. Mais là je suis tout de même moins certains.
  6. Déjà pour toutes celles qui sont Tirailleurs, tu ne peux pas rejoindre une unité dont tu ne partages pas un type en commun. Le seul perso que je vois machine de Guerre est l'Enculme du Destin et elle indémoralisable et ne peut donc que se mélanger à de l'indémoralisable. Mais effectivement, je ne vois pas tellement de contradiction à cela.
  7. Rulebook, p. 224 When shooting with this weapon, work your way through the following steps: 1. Choose Target: Choose an enemy unit that is within the war machine’s line of sight and between its minimum and maximum range to be the target and place the blast template so that its central hole is directly over the centre of that unit. Pour moi c'est assez clair aussi, je rejoins l'avis de Nekhro, 1&2 non mais 3&4 oui. Ce qui compte c'est si l'unité que vises est dans ta portée, pas là où se trouve le gabarit.
  8. Bah même le fluff écrit n'est pas d'accord avec lui même parce que si tu prends par exemple les Fantômes de Gaunt, une escouade d'écossais ninja avec des fusils lasers et des épées tronçonneuses ça bat plusieurs escouades de marines du chaos + un Dreadnought. Gathering Storm, Creed tue un des gardes du corps Terminator d'Abaddon avec un tir de pistolet laser dans l'optique de son armure. Donc oui un SM c'est super fort, mais ça reste "humain" c'est beaucoup plus fort, plus rapide, plus réactif, plus endurants etc... Bref c'est plus tout, mais ça reste "vulnérable" à tout ce que son armure n'arrête pas. Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'Astartes montre très bien le résultat d'un affrontement standard Humain vs SM. Mais un Ork ce n'est pas un humain, un Eldar non plus, un Nécron non plus etc... L'humain c'est vraiment un des trucs tout en bas quand même de la chaîne alimentaire de 40K. DU coup c'est sympa d'avoir des marines qui peuvent courir au milieu de tirs de fusils laser (Quand l'auteur du roman est côté SM.) mais quand en face c'est du nécron dont l'arme du guerrier de base peut percer le blindage d'un rhino ce n'est plus pareil. Pour le coup la cinématique de la V9 est pas mal à ce niveau, vu que l'armure d'une Soeur et l'armure d'un SM bah c'est le même niveau de protection. Ce qui change c'est la persone dedans et la carapace noire. (D'ailleurs je trouve que les Sistas qui n'ont pas la carapce noire sont bien à laise et bien agiles dans leurs armures énergétiques. Allô le fluff ? Où es-tu ô cohérence disparue ?) Et je serai curieux de savoir ce qui te permet de dire qu'un Marine ça court à 90Km/h.
  9. Ce n'est pas pour le -1 du Tirailleur que je dis ça. ^^ C'est pour le fait que tu ne peux Stand and Shoot que sur une unité dans ton arc de vision, donc à moins de vouloir charger des tirailleurs, tu as juste à te mettre hors ligne de vue pour charger sans avoir besoin de la bannière. Ce qui est très simple avec une unité qui est tirailleurs et qui a un vol de 10.
  10. Certains non, on peut toujours faire une erreur d'interprétation. Mais c'est comme ça que je comprends cela : "Rulebook, p. 192 Most cavalry models (but by no means all) consist of not one, but two models – rider and mount, together making a single model. To represent this, many cavalry models have a split profile In game terms, this works as follows: Unless noted otherwise, any special rules that apply to one element (rider or mount) apply to the other as well." La cavalerie et la monture comptent comme une seule figurine et toute règle qui s'applique à l'un, s'applique à l'autre. Exemple : Un sort donnant +1 attaque, donne +1 attaque au cavalier et à la monture. Donc pour moi un bouclier donnant +1 à la sauvegarde d'armure du porteur s'applique aussi bien au cavalier qu'à la monture car les deux sont une seule est même figurine.
  11. La poursuite est un mouvement qui s'effectue tout droit en ligne droite, mais dans le cas où ton adversaire est en fuite que tu arrives à le rattraper, tu le massacres et tu as le droit de te reformer. Là où j'ai un peu de mal avec ce passage, c'est le "may attempt to reform" ce qui est laisse sous entendre que la reformation serait conditionnée à la réussite d'un test de co comme quand tu veux te réfréner plutôt que poursuivre. D'ailleurs quand tu arrives à te restreindre plutôt que de poursuivre ton adversaire tu as le droit à une reformation également.
  12. Non tu as bien raison la liste n'est pas valide, même en Croisade Errante il faudrait des Chevaliers Errants. Si tu joues une Grande Armée Bretonienne, celle du libre Forces Fantastiques, il te manque des paysans Archers ou Hommes d'armes. Si tu veux jouer une Croisade Errante de l'Arcane Journal il te manque des chevaliers errrants. Sinon la bannière de Châlon je la trouve très peu utile sur les pégases vu qu'ils sont tirailleurs et volants. Tu peux donc t'en servir pour charger depuis un angle hors ligne de vue et éviter le Stand & Shoot ainsi. Elle serait beaucoup plus utile sur des chevaliers du Royaume. Même avis que mon VDD, il te manque de quoi gérer un éventuel monstre, les Graaleux peuvent éventuellement le faire le problème c'est que cette unité devient vite un aimant à tirs avec leur mono PV. Je suis encore sceptique vis à vis d'eux, mais 5 à 1500pts c'est audacieux.
  13. Je pense qu'il faisait peut-être allusion à cela : Rulebook, p. 157 Once the unit being pursued has completed its move, the pursuing unit is moved. If the pursuing unit makes contact with the pursued unit, it has caught its enemy and halts: If the enemy unit is fleeing, it is hacked to pieces and immediately removed from play, exactly as if it had been run down by a charging unit.The pursuing unit may then attempt to reform. Tu choisis l'armure que tu veux utiliser par exemple le plage du Griffon ou l'armure du cavalier et tu y appliques les modificateurs éventuels. Par exemple avoir un bouclier sur ton Cavalier donne bien +1 à la sauvegarde de pelage de ton griffon.
  14. Contre les Rois des Tombes avec leurs catapultes aussi, contre les figs qui ont la Terreur, contre les sorts qui enlèvent du commandement... C'est cher pour son coût mais on ne peut pas dire que ça a 0 effet non plus.
  15. Je ne vois pas tellement où est le problème en fait. Le fer de lance te dit que les persos ne sont pas obligé d'être tout devant, ils doivent juste être sur un des bords. Là du coup avec trois figs tu te retrouve avec un triangle qui fait que tout le monde est sur un bord donc tout le monde est combattant. Par contre tu n'as pas de bonus de rang, tu n'as que le +1 classque de Ordre Serré/Fer de lance. Le +1 par rang ne compte pour le fer de lance que pour les rangs "complets" donc mini 4 Cavaliers Lourds.
  16. carnarael

    Stupidité et Tirailleurs

    De même. Tu les orientes dans le sens où ils se déplacent parce que bon, si tu décides de les faire aller de 4ps à gauche, ils ne vont pas le faire en crabe, ils regardent droit devant eux pour marcher. C'est juste que contrairement aux régiments ils ne sont pas serrés les uns contre les autres et bien aux aguets de tout ce qu'il y a autour d'eux donc pas de flancs/Dos. De même tu ne charges pas un régiment en courant en marche arrière.
  17. Même avis que ce qu je suppute du coup ? On déclare un Fire and Flee et non pas un Stand and Shoot donc c'est bon ?
  18. Sans oublier le programme Warhammer Alliance qui permet aux Assos et aux écoles (Ce sont surtout les écoles la cible principale.) de demander une boite gratuite qui est un genre de boite découverte avec figs 40k et AoS si jamais l'établissement veut par exemple faire une activité club de modélisme.
  19. ça vaut ce que ça vaut. Mais le Codex SMC V3.5 mentionne le fait que Khorne apparaît au premier geste de violence d'un homme envers un autres donc typiquement Ouga bouga qui a décidé de mettre un coup de poing à ougo bougo qui avait dû se servir dans sa part de steak de Mammouth. Drach'nyen, qui n'est pas un dieu certes, lui est l'écho du premier meutre. Abel et Caïn si on part du principe que la bible est une source fiable dans 40K.
  20. Bonjour les gens du Vieux Monde ! Une subtilité de tournure de phrase me fait me poser des questions. Il y a plusieurs règles spéciales par exemple des bannières qui disent "Can't declare Stand and Shoot" l'équivalent donc du tir de contre charge. Mais quid du Fire and Flee ? "If a unit with this special rule is armed with missile weapons and can draw a line of sight to the charging unit, it may declare that it will Fire & Flee. The unit will Stand & Shoot before turning tail and fleeing from the charge." J'aurai tendance à dire que l'on peut Fire and Flee face à ce genre de règle, mais pour moi, l'hésitation vient du fait que clairement on Déclare Fire and Flee mais on exécute un Stand and Shoot. Du coup j'ai tendance à dire que que pas de Stand and Shoot mais Fire and Flee en RAW. Mais je pense que l'intention derrière est de ne pas pouvoir faire de tir de contre-charge. Votre avis sur la question ?
  21. Le temps de traduction me choque moins que le fait que tu n'arrives pas à aligner une phrase dans un Français correct. (Je ne parle pas forcément de l'orthohraphe.) Si tu trouves que la traduction n'avance pas assez vite, fais le toi même. La traduction des Arcane Journals Breto et RdT ont été faites par la communauté de la chaîne YouTube Warhammer Amateur et sont accessibles sur le Discord de sa commu (Que vous pouvez trouver en lien de ses vidéos YouTube). Donc si c'est possible essayez de regrouper les équipes de traduction ! D'ailleurs si l'équipe de traduction a toujours besoin d'aide et que vous savez quels logiciels utiliser pour que ça soit propre, je suis partant pour aider.
  22. Même avis ici, petit perso à 45 points pour avoir 10 de commandement dans tes paysans alors que tu n'aurais que 8 avec un Paladin. ça peut tout à fait servir de chausson à ta Demoiselle/Prophétesse, dans tes Hommes d'armes tu as Moine + Champion + Sergent ça fait pas mal de monde pour relever les défis à la place de la Demoiselle/Prophétesse, l'autre jour j'ai testé la magie de bataille, je suis tombé sur le sort Ecu de chêne qui donne une Ward 5+ à ton sorcier et son unité. Et bah 35 Hommes d'armes Save 5+/Ward 5+ ça tient sacrément pour 5pts le pécor. Une enclume difficile à sortir. Pour moi le Paladin avec Grande Bannière c'est veut de la quête (Pour pouvoir rejeter Peur, Terreur, Panique) et dans un pack de chevaliers du royaume. Sur un flanc tu mets de la cav avec ton général, au centre un gros pavé d'hommes d'armes avec sergent qui est autonome niveau commandement et sur un autre encore de la cav avec la GB comme ça tu as du commandement fiable partout. Je n'étais pas fan au début du voeu de la quête car il t'empêche de prendre une Lance d'arçon mais au final l'arme lourde rajoute un peu de force de frappe si ce que tu charges a tenu ta charge et que tu n'as plus tes lances pour le round suivant. (ça permet d'ailleurs de prendre sur la GB l'étendard de Châlon qui interdit le Tenir et Tirer.) Après là c'est la version low cost, il a juste sa bannière magique, son Voeu de la quête et son arme lourde. Je ne me suis pas encore penché sur ce qui serait sympa de lui rajouter ni si c'est un budget que je suis prêt à mettre. Clairement si je dois choisir entre de grosses améliorations pour un Paladin et passer d'un Mage Niveau 2 à un Niveau 4, c'est le mage sans hésitation, même niveau 3 d'ailleurs pour passer de 18 à 24ps de dissispation. Pour le moment j'ai testé deux fois le Pégase Royal sur le Duc mais pas encore l'hippogriffe, mais je t'avoue que je ne sais pas si je l'aimerai tant que ça. 3 pégases avec le Duc sur Pégase Royal dedans, c'est Tirailleurs, ça fait des marches à 20ps en ignorant décor et figs, bref ça va où ça veut sur le champ de bataille et ça fait vraiment peur. De toute manière un Duc seul déjà ça ne fait pas envie. Mais oui Vertu du tempérament chevaleresque + Lance du Chêne sacré c'est une combo qui fait mal, par contre entre ça et l'hippogriffe ton Duc doit faire un peu plus de 450 points. Donc attention au Tueur de Monstres et aux dégâts D6/D3 vu que tu es Grande Cible. Entre ça et la maniabilité supérieur du Pégase Royale je prense garder le duc sur Pégase Royal. Je ne suis pas convaincu que ça vaille vraiment la peine de payer 50 points pour avoir +1Force +1PA quand tu as déjà Coup Fatal et Tueur de Monstres. Les deux sont de très bons choix mais je ne pense pas qu'ils aillent ensemble. Pour la Lance du Chêne Sacré je te conseille plutôt la Vertu du Tempéramment Chevaleresque ou Vertu de la Joute. Je testerai bien un Baron avec Vertu de l'idéal, grosso modo ça ferait un deuxième Duc dans l'armée, mais sur 2000points s'il y a déjà Duc + Prophétesse 3/4 + Paladin GB j'ai peur que ça fasse trop de points en perso. EDIT : Finalement la Lance Coeur de Chêne c'est peut-être une fausse bonne idée. Force +3 et PA-3 c'est TRES BIEN... MAIS. Lance d'arçon c'est 4 points pour force +2 PA-2. Est-ce que +1 Force et +1PA ça vaut 46 points je n'en suis pas sûr. Oui ça donne aussi les attaques magiques... Pour ça autant prendre la Vertu du Graal, pour 20 points qui donne Attaque Magique sur toutes vos armes, Immu Psycho et Obstiné. Du coup Meh. Je suis très mitigé.
  23. Il n'y a pas de règles universelles ça dépends de quelle unité tu joues, à combien de points. 12.5x10cm effectivement c'est pas mal, c'est passe partout infanterie, infanterie lourde, cavalerie... Et au pire tu en mets deux côte à côté si tu fais un rang de plus de cinq de large.
  24. De la graisse de cochon ! (C'est quand même plus simple à trouver que la graisse de troll) mais si, la chevelure orange c'est lié à une teinture. Le but étant de ressembler à Grimnir, pour je crois rendre hommage à son sacrifice pendant les temps du Chaos où il est parti tout seul devant le grand portail du nord pour taper sur tout ce qui sort.
  25. Première partie en ligne de The Old World contre mon ami nanophobe, petite escarmouche d'entraînement entre le Duché de Mousillon et leurs Voisins Elfiques d'Ulthuan. En face de moi un Pavé de 30 Gardes Maritimes qui resteront à 2-3ps près sur place à juste tirer des flèches, 10 Soeurs d'Avelorn qui resteront sur leur colline pour tirer leurs sales flèches magiques, 10 Maître des épées qui resteront devant elles pour jouer aux gardiens de but, une baliste et deux Côtres (Dont un avec un mage dessus) qui vont juste se balader pour faire des charges et des tirs avantageux via leur fonction de tirailleurs. Victoire Bretonienne mais j'ai vraiment eu l'impression d'affronter ce qu'il décrivait des nains avec les côtres en équivalents des Gyrocptères. Du coup ma décision est prise. Je jouerai Bretonniens ET Nains ! Mais ça me fait deux factions de l'Ordre... Il faudra donc que je rajoute une armée Nains du Chaos ça reste des nains après tout... Et puis on réfléchira à une quatrième qui ne sera pas de l'ordre peut-être... Pour tous ceux qui me disaient de jouer ce que j'aime rassurez-vous, si j'envisageais les Bretonniens c'est bien sûr parce que j'aime les figurines et tout le decorum autour, ce sera un régale de jouer des Chevaliers avec des noms bien Franchouillards qui se battent "For ze laidy !" Ce que je n'avais juste pas envie c'était de me faire une armée de Nains et d'assez peu la sortir car ce serait cancer à affronter. Après avoir affronté cette liste elfe je sais que ce ne sera pas le cas.
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