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Lloth13

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Tout ce qui a été posté par Lloth13

  1. On est dans une meta qui est faite pour tuer du véhicule ou de l'elite, du coup, ces petits gars mono-pv par 10 full equipé, ça permet de faire de bons échanges. Surtout que toute cible confondue et pour 1 CP, c'est 5 mortals, voir 7 sur un véhicule stats. Et ils ne sont pas aussi facile à tuer que ça avec des armes 0 PA. Avec leurs ordres automatiques, ça peux vite amener une quantité d'OC des plus correct avec de bonnes chances de passer le battleshock. Enfin, ça charge bien des unités faibles en mêlée et ça englue très bien les véhicules. Parfait pour voler des objectifs et amener la mine à portée d'une cible intéressante.
  2. Bah... En fait, si, c'est le style de listes qui gagnent des tournois. Les mecs misent plutôt sur du kasrkins, mais le principe reste le même. Des trucs du genre : Leontus et sa radio 12 bullgryns 30 kasrkins Du hlos Une pincée de scout sentinelle et des ratlings Et le reste, c'est variable : tank commandeur, gaunt, ursula, + de bullgryns, chimères... Bref, le principe fonctionne bien.
  3. Perso, pour avoir tester les kasrkins en mode aggro, le meilleur ordre, c'est le +3 pcs de mouvement... Pour déclencher cet aggro d'ailleurs. Le transport vous l'offre gratuitement. J'ai une nette tendance à préférer la chimère double LFL. Ne serait-ce que lorsqu'ils débarquent, la chimère fait sa vie. Et tant qu'ils sont dedans, ça fait aussi 2 tirs de fuseurs, ou du plasma, ou toute doublette d'armes auxquel ils ont accès, voir un tir de sniper rigolo... Ensuite, la garde offre d'autres façons de les buffs, avec une bonne vieille sentinelle de reco, par exemple. Une simple reroll des AS sur une CT 3+ suffit. Enfin, ils n'ont pas non-plus absolument besoin d'un transport. Scout+ordre 3pcs de mouvement, ça fait 15 pcs. 15 pcs d'infanterie qui passe partout, c'est amplement suffisant pour trouver des lignes de vue ou contester les objos du middle. Avec la raréfaction du tir hlos, c'est même tout à fait jouable. Pour les comparer avec les scions, vous avez la mine en plus qui ajoute une bonne quantité de mortal combiné au strata grenade. Ça va très vite, surtout sur un véhicule, et c'est plus stable que de mettre des tas de moyens de mise en œuvre en points pour espérer blesser avec des fuseurs... Le bon point des scions, c'est qu'ils ont une reroll hit native et tombent en fep. Mais je trouve que c'est plus facile à esquiver pour la plupart des codex. De plus, leur transport est plus cher en point pour des dégâts peu convaincant.
  4. Une scion bombe pourrait fonctionner avec ce principe. Mais même un tank commander qui arrive des réserves peux booster son copain à côté. Ca fait cher la réserve, mais c'est jouable. J'pense toutefois que c'est de la niche. La manticore a pris tarif comme tous les hlos sur-joué. À 180, elle devient vraiment chère pour ce qu'elle fait. Il nous reste le basilisk et les mortiers qui n'ont pas bouger. Je pense me tourner vers eux à l'avenir. Ce qui fait que l'Astra va p'tet remonter, c'est le nerf des eldars et des SMC.
  5. Les Australiens ont une meta bien particulières. J'suis pas sur que ça passe bien, ici.
  6. Bah... Si tu veux jouer ce qu'il te plaît, comment peut-on t'aider, exactement ? Si tu souhaites passer à 2k facilement.. Bah, monte et joue les rogal dorn. C'est 520 pts, sans dépense supplémentaire. Du reste, même les joueurs à la cool ont généralement internet. Un petit Leontus ne sera pas de trop pour que ton armée tourne correctement. Enfin, l'Astra Militarum est une armée bas de tableau, d'autant plus si tu débutes.
  7. L'infanterie ne donne pas d'ordre aux véhicules. Excepté la sentinelle, qui peux recevoir des ordres de tous les persos qui en donnent. Seul un Commandeur blindé (ou Tank commander, TC) le peux. Ainsi que Leontus, parce que the best. En l'état, tu as 3 ordres de peloton... Tu as des artillerie d'infanteries chez FW si tu souhaitent partir sur de la DKoK, qui ont tout à fait la bonne ambiance... Ou d'autres "revendeurs"... En soi, la DKoK utilise tous le panel impériale en ce qui concerne l'équipement militaire, et c'est relativement facile à mettre en œuvre. Rien ne t'empêche de pimper les manticores et basilisk avec du bitz, en limitant le surcoût du FW... Qui n'est pas spécialement potable en terme de jeu non-plus, par ailleurs. Enfin, les gens n'ayant pas de connexion internet étant rare, si tu souhaites muscler ta liste, part sur Leontus. C'est un peu le chef d'orchestre de la Garde, peu importe l'orientation que tu prends. La Manticore est également une bonne artillerie en rapport qualité/point/prix. En poing blindé, le leman russ demolisher, transformable en commandeur blindé ou un rogal dorn te donneront un bon coup de main en anti-tout. Et le hellhound est toujours bienvenu sur la table de jeu. Enfin, la DKoK est connu pour utiliser de la cavalerie au côté de son infanterie, qui est tout à fait jouable.
  8. L'endu 10, svg 2+, 11 pv pour 125 pts est un bon pick. De manière générale, on arrive au quasi-tanking d'un leman pour beaucoup moins cher. Et ça combote bien avec l'artillerie et le strata d'overwatch. De quoi donner des maux de têtes à tes adversaires.
  9. On a hérité d'un détachement un peu à tout faire : - lethal hit si ça bouge pas. Tout ce qui est Hlos en bénéficie évidement le mieux. - -1 dmg en phase de tir sur un véhicule. Bah, c'est mieux si le char tank un peu de base. A minima un hellhound, la plupart du temps un rogal ou leman. - repop une unité platoon après destruction : faut jouer du platoon, donc principalement de l'infanterie, même si le repop de sentinelles est cool. De fait, en solo, je vois surtout des listes avec Leontus, un peu de Hlos, le plus souvent sous forme de manticore (la full reroll touche sur les packs d'élites de 5+ est bien costaude), un cœur de blindés sous forme de rogal dorn ou de demolishers avec un TC, et de haute valeurs d'OC, le plus souvent en chimères. Il y a souvent des petits satellites autours du type : basilisk, sentinelles, bullgryns, cavaliers, hellhounds, gaunts's ghost, leman russ exterminator, ratlings, scions, callidus, etc. Bref, de quoi personnaliser ses listes en fonction de sa collec et de se qu'on aime jouer. Perso, j'arrive à faire des choses sympas contre beaucoup de factions avec une liste de manticores soutenu par des Scouts sentinelles et des hellhounds avec des catachans en chimères. Évidemment, les IK/RK sont un problème, mais ça n'est pas injouable pour autant, de même pour le craftworld. Il y a deux factions que je trouve vraiment hard : necron, parce que je n'ai pas la possibilité de bousiller un pack de 20 guerriers en une activation et SMC, qui, à priori, pose problème à tout le monde. xD Je précise que je joue sur terrains et règles WTC.
  10. Rien ne t'empeche de mettre un 2ême technaugure sinon.
  11. Perso, j'aurais mis des mortiers avec Ursula, ainsi que le commandeur instructeur sur le Castellan. T'en profiteras mieux. Du reste, le catachan en chimère est mieux que son pendant infanterie avec son double flammer. Un basilisk est toujours bienvenu aussi pour gérer le corps à corps. Dernier point, en Astra, le corps à corps possède très peu d'impact. Contre les spécialistes, ça ne fera rien, contre ce qui n'en a pas, le tir est plus efficace. Ça n'empêche pas de mettre quelques bullgryns ici et là. Par 3, ils encaisseront beaucoup plus que leurs 80 pts. Par 6, on les voit venir a des kilomètres...
  12. Y a quasi rien qui donne une fnp au mortel. A part le custo, quasiment. Kaldor charge à 6 T2. BM à fond, stern à tuer deux fois. Le moindre machin est en 2+ 4++. Termi qui repop si pas mort. Et on n'oublie pas les strata : inciblable à 12, move ou fep si on s'approche à moins de 9, grenade... Bref. Que du fun. Lawl. Et en prime, facile de marquer. Va empêcher une fep d'un socle de 50mm à -3 pcs.
  13. S'pas pour tenir le centre, s'pour faire des kinders et protéger ton infanterie des tirs Hlos. En plus de rajouter 3 pcs de mouv' aux mecs qui débarquent. Y a rien de plus relou que devoir faire 2 activations pour nettoyer un objo. En plus d'avoir des pions qui tiennent ta back line qui regen sur la durée, pour mettre à l'abri un unique pelot qui a survécu ou juste pour balancer un missile DMG D6 dans la figure.
  14. Bah, c'est juste que les tricks du GK servent à se trouver là où t'as besoin. Et c'est ça qui fait marquer, le plus souvent. Le tout en en ayant juste la létalité nécessaire pour denied le scoring adverse. Donc, non, tu t'assures de jeter les dés. C'est juste que tu n'astro-poutre pas tout comme les autres armées qui bougent comme ça. xD *regarde vers l'eldar et le TS*
  15. Sinon, tu peux essayer le chapelain + une totor bombe avec un sigil. Vu le nombre d'attaque à 2+, +1 blesse, ça doit en faire réfléchir quelques-uns. Une liste que j'ai vu performé jouait : 1 GMDK marteau avec +1 charge LF/psycanon chapelain sigil 3xLibrarian 2x5 termi psycanon 1x5 strike 10 paladins psycanon 2x DK épée LF/psycanon Il a fait son 5-0 sur un tournois à 90+ joueurs, me semble t'il ? J'étais assez étonné de la liste au vu de sa performance.
  16. 125 pts pour 11 PV endu 9 et 10 PV endu 3, avec 2 activations minimum pour tout sortir, c'est plutôt pas mal. C'est mieux qu'un hellhound tout seul. En Kinder sur un objo, c'est plutôt pas mal. Et ça n'a pas besoin d'être ordonner, il y a beaucoup de lance-flamme là-dedans qui touche auto. Les listes qui ne jouent que sur une phase efficace avec un nombre d'unités réduit vont apprécié.
  17. A priori, aucune. Sinon en count as type castellan cadian pour une armée catachan. Enfin un perso qui est officier qui peux porter un gantelet et un pistolet plasma.
  18. Je pense qu'il faudrait regarder de plus près pour les batteries. Les nouvelles règles de terrain plutôt permissive pourrait faire l'affaire pour les planqués. Après, elles sont très aléatoire, ont un profil bâtard et prennent de la place sans le tanking qui va avec. Perso, elles ne m'ont pas convaincue de prime abord. Le double socle de 100 mm fait mal.
  19. La team france a conservé ses listes d'équipes qui ne sont pas forcement des listes faites pour jouer en solo. C'était surtout de l'entrainement, rien de vraiment représentatif concernant le jeu d'équipe. Du reste, bravo aux joueurs d'être aller aussi loin dans le classement.
  20. En même temps, c'est de la liste d'équipe. La même liste fonctionnera en solo, mais ne fera pas non-plus des résultats de dingue. J'pense que l'astra du WTC est taillé pour tuer de l'élite et calmer le scoring primaire des petites merdouilles fragile tout en tirant cacher. Et qu'ils ont tous eu la même idée quand ils ont décider de jouer l'Astra. xD
  21. Perso, je préfère le plasma pour la meilleur PA et meilleur force. Et en terme de satu, le blast est bien plus stable qu'un tir soutenu dans la plupart des cas, vu que ça ajoute automatiquement un nombre de tir. Ensuite, la pa-1 au tir... C'est un peu de la merdouille sans ignore covert. Enfin, pour tuer de la masse ou sur du dmg -1, on n'est pas obligé de surchauffé. La où ça fait la différence, c'est lorsque que le char doit tirer en mêlée, le blast l'interdit. Mais n'interdit pas de tirer ailleurs. Concernant le TC, je trouve que c'est une entrée dispensable. Très cher, il ne gagne pas l'aptitude des autres chars en fonction de l'arme qu'il porte, son aptitude en elle-même ne me fait pas rêver, il ne donne qu'un seul ordre, il ouvre les secondaires assassinat et bring it down... Bref, Leontus the best.
  22. Oui. Ils en ont profité pour clarifier le fait que ça permet un seul repop de D3 figurines pendant ta phase de co. Ils en ont profité pour clarifier le fait que c'est D3 par phase de co, même si ton unité en contient 2.
  23. Base-toi toujours sur l'officiel. Et tu peux reporter l'erreur dans ALN xD Plus sérieusement, le coût des unités inclus tout. Vraiment tout. Banniere arme spe, équipements spéciaux, TOUT. Le dread CDLM est à 195 pts tout compris. Peu importe les options.
  24. Les équipements sont déjà compris dans le coût de l'unité.
  25. Le DK, pour 215 pts, n'est taillé ni pour tuer des chars, ni tuer de l'élite. Que ce soit distance ou mêlée. Le marteau touche mal et sa PA-3 permet la blague sur la 2+(stats, t'es autour de 5 pv). C'est encore pire sur une invu à 4++. Même pour tuer du char en mêlée, c'est un peu lol. L'épée est limitée à la F10, tu peux vite te retrouver à blesser à 4+, voir 5+ les autres gros adverses. Son dmg D6 et sa pa-2 le rend aléatoire sur l'élite. Son profil sweep est moyennement calibré pour tuer de la horde mono-pv. Si tu veux le jouer, ça reste toujours mieux que de ne rien mettre tant le profil de dreadfist est bidon. Voilà, avec les différents profils et vu qu'il ne bénéficie d'aucune synergie particulière, c'est un électron libre qui est là pour tuer des petits machins adverses dans son coin en étant lui-même invulnérable aux petits machins en question. C'est un peu cher pour ce que ça fait, mais on est dans la continuité du GK pour les profils pas fou en mêlée et pour son triptyque d'armes de tirs pas folles non-plus.
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