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petitgars

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  1. Je n'avais pas fait attention à l'armure du clampin de base, qui est assez basse, ce qui est plutôt original pour une équipe qui aime cogner, et qui sera probablement limitante à haute TV. Personnellement, je trouve les statistiques assez réussies par rapport au fluff. En la jouant, tu sais que ça marchera pas souvent, que ton adversaire va certaines fois avoir très mal, et que d'autres fois, c'est toi qui auras très mal. Avec autant de joueurs incontrôlables, c'est même probable que tu aies assez souvent mal. Néanmoins, avec un peu de réussite, il y aura du sang deversé des deux cotés
  2. C'est le premier big guy livré de série avec la combo "griffes" ET "chataigne". Sur du long terme, le minotaure est plus optimisé. Reste que quoi qu'il arrive, quand tu verras cette bestiole arriver sur le terrain, tu ne penseras pas in petto "ha, ha, sur le long terme, le mino est mieux". En très court terme (pas de compétence, 1 compétence), les bêtes se valent. Ce que je vois pour ma part, c'est que par rapport au buveur de sang qui était la référence de l'équipe, il est moins cher. Il a perdu 1 point de mouvement, régénération, 1 point d'armure, cornes, juggernault...Mais a gagné chataigne et une ristourne. Il est donc moins fiable en blitz, mais plus destructeur (s'il plaque). Hors le buveur était tellement cher qu'il n'était pas souvent rentable (notamment si on considérait également les blitzs investis, etc). Bref ce truc pourrait devenir la hantise des équipes lourdes. L'orque noir a deux compétences, etc. Et comme c'est livré de série, ça ne sert pas à grand chose de le dessouder car il reviendra.
  3. A mon avis, il prenait AG4 comme léger. C-a-d tous les elfes et les skavens. C'est discutable, mais ça colle avec ces chiffres. Clairement pas amazone et bas fonds, ça ne colle pas avec les chiffres. Si on parle d'un tournoi, oui, c'est discutable. Sauf qu'il n'y a pas qu'un tournoi sur le site de la NAF. Concernant l'aspect nouveauté, c'est "curieux" qu'il ne touche "que" (ou majoritairement) les équipes d'elfes, et pas tant les équipes "lourdes" (ex. : Morts Vivants). Ca semble plutôt être le reflet du nerf sur les équipes légères. Reste à voir si ce nerf est réel ou juste ressenti par tous les joueurs qui ont changé au même moment. @Snorri: avec de si belles figurines, on pardonne tout.
  4. C'est VRAIMENT biaisé comme conclusion, parce que tu as changé la méthode d'évaluation entre 2021 et 2019 ! Quelle est la proportion d'elfes en 2021 en appliquant ce critère (haut, sylvain et pro)? Réponse : en 2021, il y a 1 seul joueur sur 110 qui a joué une de ces équipes. Est ce que 1% est toujours comparable?
  5. Reste qu'un tournoi ou il y a plus de gobelins que tous les elfes réunis, ça semble indiquer que : - soit le format de ce tournoi est très très favorable aux gobelins, et très défavorable aux elfes - soit tous les joueurs qui jouaient elfes ("ultra présents") ont eu EN MEME TEMPS envie de changer, - soit que ces équipes, qui étaient compétitives le sont beaucoup moins. Un seul tournoi, c'est peu. ...Mais la NAF en collige beaucoup plus, et le désamour pour les elfes semble aller croissant (race success and popularity, fitré sur BB2020) : https://public.tableau.com/app/profile/mike.sann0638.davies/viz/NAFGames_0/Cover --> En 2021, les elfes sont de plus en plus à gauche du tableau (= beaucoup moins joués). Ils restent en haut du tableau (donc performants). Si on suit cette performance dans le temps, elle semble aller en diminuant, ce qui n'est pas bon signe (soit les résultats étaient pollués lors de la transition, soit les joueurs apprennent). Certaines équipes, dont les bas fonds, semblent être devenues ultra compétitives (63%, soit 10% de plus que le gros de la troupe, avec un nombre de matchs significatifs (+300). Pour donner une idée, avant BB2020, l'écart usuel était bien moindre (2019 : win rate à 56% pour l'équipe numéro 1 : les elfes sylvains). Cette anomalie pourrait être temporaire (le temps que les joueurs apprennent)...Ou pas. Concernant les espoirs de podium, il ne faut pas se fier "que" au win rate. En gros, pour cibler 80% de victoires (5 matchs), une équipe qui a un win rate supérieur mais stable n'est pas le meilleur choix par rapport à une équipe qui a un win rate inférieur mais très variable (et dont on peut espérer avoir un résultat atypique en faisant plusieurs essais, au détriment d'une performance globale). La stratégie de répartition des équipes sera aussi différente en individuel et en jeu par équipe. Mais bref, à priori, c'est la fin des tutus en collants !
  6. Ce rouge est superbement traité et donne une ambiance immédiate. C’est une très bonne idée bien réalisée. Bravo.
  7. Ce gang de Reavers a un aspect incroyable. La dernière figurine m'évoque Blade Runner.
  8. Comme ça, personnellement, je trouve ça plus lisible. Il faudrait avoir d’autres avis avant de tout resocler.
  9. L'idée est sympathique, mais pour moi, la présence de blanc (neige?) sur les socles nuit globalement à la lisibilité des figurines/du régiment. Un gobelin est petit, et sur cette surface, amasse beaucoup de détails (dont des boucliers damiers). Si le socle ne contraste pas, l'oeil ne sait plus trop ou aller, et on a le syndrome du "il est ou le cu-cul, elle est ou la tê-tête?" (sachant que toutes les couleurs sont globalement dé saturées : vert, noir, blanc). Ça peut être également un parti pris d'avoir quelque chose de très vivant, ou également provenir de la photo (ou d'une absence de gout de ma part). Le porte bannière ne me donne pas cette impression. Mais je serais curieux de voir ce régiment soclé un tout petit peu différement.
  10. Bon, j'ai tenté une compo avec plein de vampires (pour changer de ce que je faisais avant). C'est très dur à jouer : j'étais parti sur l'idée d'isoler mes vampires pour qu'ils ne mordent personne, sauf action clef. Et bien : - 1 : ça fait une défense très perméable et c'est très dur de la placer (vu qu'un vampire sur 2 perd sa zone de tacle en déplacement dans ces conditions, et qu'il n'est pas facile de défendre en ayant des joueurs non collés) - 2 : j'ai failli faire un miracle, mais le second effet kiss cool de la passe encore plus dure qu'avant n'aide pas non plus. Bilan : - avant on pouvait mordre avant ou après et c'était du 2+ pour déplacement/hypnotisation = c'était plus mobile, - la punition avant (vampire out sur la phase de jeu) était plus sévère mais à mon sens extrêmement rare, - on a gagné le droit de mordre un vampire, mais c'est une mesure tellement désespérée que ça ne sert pas vraiment à quelque chose, - la modif sur la passe n'aide pas non plus. Bref, l'équipe est méchamment nerfée sur sa mobilité alors qu'elle n'avait pas besoin de ça.
  11. Personnellement, je trouve les deux voitures pour Gaslands très très réussies. Elles dégagent vraiment quelque chose, tout en ayant des détails sympas, avec un bon dosage dans le nombre de détails (il y en a parfois trop !).
  12. Oui c’était punitif mais tu avais le choix et tu pouvais l’anticiper. En une 40aine de match ça a du m’arriver une fois sur un triple 1 sur ramassage rate (1 petite soif. 1 ramassage rate 1 relance rate. Et j’aurais pu faire 1 petite soif 1 relance rate et tente autre chose). mais tu ne pouvais pas mordre les autres vampires et ça c’est vrai que c’est cool
  13. Beh avant c’était 2+ mouvement hypno. Par contre si tu ratais soit tu trouvais un casse croûte ailleurs soit tu sortais. Et tu ne perdais pas ta zone de tacle. Pour moi on a presque nerfe les vampires… Avant pro était sympa car tu relançais soif et hypno et c’était (avec l’esquive) les jets que tu faisais en vampire. Tu bloquais peu et tu avais peu de vampires. et du coup bloc. Mais ça perd de sa saveur.
  14. Rha je n’avais pas vu pour la zone de tacle pour sauvagerie animale. Merci. Ça exclu encore le rat ogre d’une compo optimisée à mes yeux.
  15. Ok s’éloigne du sujet. Avant il y avait aussi griffes pour les équipes que tu cites mais également pour les necromantiques. Les bas fonds, en perdant un blitzeur me semblent nerfes. Si on parle evo, pour moi ça va encore accentuer les déséquilibres entre équipes. Avant tu avais les joueurs qui progressaient vite et ceux qui progressaient lentement. Maintenant tu peux ajouter ceux qui progressent très vite parceque leur profil personnel est versatile ET que l’équipe est stable (= pas un besoin absolu de blocage) = tu peux tenter de l’aléatoire et progresser encore plus vite (quitte à virer les ratés, ce qui a été une tactique pour les minus pour éliminer les progrèssions inutiles). En gros les elfes mais aussi les coureurs des équipes lourdes : un coureur nain met des Td et n’a pas besoin de beaucoup de compétences. Libération contrôlée éventuellement. Mais un coureur nain plus rapide, ou plus agile, ou plus fort c’est vite pénible. Et les PSP n’ont jamais été un pb. Donc Pour les evol de carac moins de mutants en vue; par contre on verra beaucoup de one Turner (du rat mou 10, du nain mou 8 etc…). Bref… Dans l’ensemble je suis mitigé. Il y a de bonnes choses. Un peu déçu par « défenseur », par les sur couches multiples. Il y a de bonnes choses (déferlement pour les snots).
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