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Warhammer Forum

petitgars

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  1. Il est possible que la rentabilité ait été "mauvaise", proche de 0 pendant 4 ans. Ce n'était pas leur produit phare, mais un produit d'appel. Sur un produit comme ça, on a tendance à ne considérer que des coûts directs (matière première, sculpteur, plus ou moins vendeur) qui ne correspondent par vraiment à tous les coûts réels du produits (qui englobe tout l'appareil de direction, etc). Ces couts indirects pouvant être reventilés ailleurs. Et oui, j’ai déjà vu des couts indirects aller dans les 40% du cout total…Mais au final, ce que j'en retiens, c'est que "ça reste abordable", et que "si c'est encore plus rentable pour GW, il y aura encore moins de raison pour l'arrêter".
  2. Un cout de production n'est pas le seul déterminant d'un prix. Il y a aussi le cout logistique, et plus la gamme est étoffée en nombre de références, plus ce cout de "stock dormant" va augmenter. Par ailleurs, rien ne permet d'affirmer que GW margait avec des produits à 25€. Ils ont pu également tapper fort pour reconquérir le marché, en vendant à perte. L'explication la plus vraissemblable de cette augmentation étant peut être aussi que...Ca marchera. ;) Enfin, la bonne nouvelle, c'est que si ça marche en margeant fort, il y a des chances que GW continue sur sa lancée (en produisant de nouvelles figurines, hein, je suis pas pour l'augmentation !)
  3. Personnellement, c'est plutôt le prix initial, qui était vraiment très attractif, qui m'a surpris, plutôt que ces hausses répétées. Plutôt que se dire que les futures sorties seront hors de prix (et par comparaison avec la concurrence), je préfère penser que j'ai acheté les premiers kits en faisant une bonne affaire.
  4. Les skavens sont pas la cible la plus facile pour les Ogres, qui n'aiment pas (trop) les équipes rapides et agiles. Il y a globalement 3 options : 1- je vais lui casser les pattes à base de blocage ET d'agressions. Le blocage seul ne suffira pas : le joueur skavens, quand il tappe un gnoblar, il tappe à 3 dés; s'il utilise une vermine, il met au sol sur "les 2 au sol", l'armure craque plus facilement, et il a un bonus sur la blessure => il va sortir plus de joueurs qu'il ne va en perdre sur l'attrition au blocage. il faut donc appuyer encore un peu, avec l'agression (les gnoblars sont parfaits pour ça), mais ça va majorer la perte de joueurs via l'arbitre. Personnellement, je trouve ça sans intérêt, et d'une efficacité discutable. En gros, ça fait partie du jeu Ogre, donc il ne faut pas le dédaigner, mais ça ne suffira pas forcément; 2- chui un minus, je vole (lancer, punt). Ca marche pas non plus, mais là encore c'est à prendre en compte. En termes de probabilités, ça marche notamment assez bien en contre, si l'adversaire rate un ramassage. Ca a tendance à bien le traumatiser d'ailleurs (parce que lui aura raté un 3+ relançable et que toi tu lui auras collé 2 4+ et une foule de jets). A noter qu'en attaque, un gnobar bien protégé est une plaie pour une défense adverse, puisqu'avec 3 2+ relançable, il passe à peu près partout. 3- Porter à l'Ogre. C'est un 4+, avec une relance, 75% de réussite. Ensuite on avance sur 8 tours. L'idée est donc d'alterner un peu de tout : de l'attrition systématisée, avec une pointe de risque dite "plume dans le $$$", et beaucoup de placements. Ce qui signifie surtout que pour varier ces jeux, il faut pouvoir fréquemment les anticiper. Le gnoblar en position de marquer, il ne faut pas l'envoyer tour 1 (il va se faire dessouder), ni tour 8 (ce sera probablement plus utile/possible). Contre une équipe rapide, ramasser les Ogres c'est un risque de se planter, et donc il faut prévoir une petite ceinture de gnoblar devant pour géner le skaven qui viendra. Et comme il viendra en cassant un gnoblar, c'est une double ceinture. Et comme il est rapide, c'est compliqué ^^. Attention, le gnoblar n'exerce pas de pénalité non plus sur les Zdt, donc le coureur d'égout esquive aussi à 2+ relançable là ou il n'y a que du gnoblar.
  5. En passant, et parce que j'ai joué en ligue vis à vis (1 an donc) toutes les équipes citées en déconseillées : - Khemri est très très intéressant pour progresser et passer un cap, celui de la prise de risque. Globalement, une fois les stratégies de base maitrisées, on a tendance à réduire le nombre de jets et leurs difficulté. En Khemri, il y a un jet décisif à 4+. - Vampire apprend à adapter le jeu. Le meilleur joueur n'est pas fiable, mais un big Guy non plus - Haflings, Ogres, Gobelins, ça peut etre intéressant, mais vraiment pas en première intention. Néanmoins l'analyse est bonne : en première intention, pour un novice, c'est non. Sur le reste, j'ai aussi joué Slaan et Bretonnien dans les mêmes conditions : Le jeu Slaan se rapproche du jeu vampire, ou, plus connu, des équipes légères de contre (elfes, skavens). Intéressant, mais très très frustrant. Une des équipes les plus fragiles du jeu (puisqu'elle ira au contact ou ne pourra pas s'en décoller. Je me suis pris plus de casse avec des slaans qu'avec des vampires ou des haflings. Les seconds peuvent rendre les coups ou les absorber). Le jeu Bretonnien est sympa pour changer, pour un vétéran. Les paysans "parade" cassent bien une attaque adverse. A haut TR, l'armure 7 reste pénalisante. Enfin, deux derniers points : - Nurgle / Chaos : en première lecture, Nurgle est plus spécialisée (plus de compétences ET plus de profils) que le chaos standard, et peut donc sembler meilleur. A bas TR, c'est plutot faux, dans la mesure ou c'est cher ET lent. Je déconseille (mais c'est pas fait pour moi serait plus exact), car basé sur l'échec adverse. Quand il survient peu, c'est frustrant. Quand au Chaos, je ne l'ai pas joué en ligue (je l'ai joué en tournoi et beaucoup affronté). - Amazone fait partie de la liste des équipes que je ne conseille pas aux débutants. L'équipe est cependant très équilibrée. Cependant, leur "jeu optimisé" est vraiment pénible à affronter (très stéréotypé).
  6. Arf, je ne sais pas si c'est un très bon jeu. Les figurines sont époustouflantes, et il y a du rab ce qui permet de faire de petits bricolages créatifs à coté. Mais le jeu? Je pense qu'il est très daté et qu'il ne me correspond guère. Il y a de très bonne choses dedans (la portée de détection, c'est sympa à mes yeux, ainsi que le fait de tout miser sur le débarquement de troupes), mais aussi de moins bonnes, avec par exemple beaucoup de dés à lancer là ou en réfléchissant un peu, on aurait pu fluidifier le jeu pour en lancer moins. Et je ne parle pas des petites règles cinématiques sur lesquelles les auteurs se font plaisir, mais qui (pour moi) alourdissent la lecture. On peut ainsi éperonner un bâtiment adverse... Ceci étant, c'est vraiment une question de goût. Je crois que je suis plus Jervis Johnson qu'Andy Chambers
  7. La différence entre le kit brut et ta réalisation léchée est impressionnante.
  8. Arf, moi j'ai craqué sur DFC (boite de base et starter shaltari). C'est sur DFC (drop fleet commander) que j'ai réussi à être raisonnable
  9. La vidéo promotionelle est impresionnante ! C'est dommage que le contenu de la boite Battle for Earth n'ait pas été revu : avec des troupes résistances, et peut etre un lifting du sourge, j'aurais craqué. Aurais tu fait du DFC (drop fleet commander)? Je trouvais la qualité des vaisseaux très impressionnante.
  10. Proxy. On est à la V7 de Blood Bowl. Jusqu'à la v6 incluse, les figurines officielles étaient datées et le jeu lui même n'était plus édité => le proxy est très bien supporté à blood bowl.
  11. Je crois que la sculpture n’est pas la seule responsable. Perso, je joue à Dracula America (éditeur fr : studio tomahawk, fig northstar). Je pense que c’est aussi une gravure main mais j’aime beaucoup. je n’aurais pas dû ouvrir cette porte sur le HS avec un gros risque de dérapage. J’aime beaucoup les peintures que tu as réalisé. Par curiosité il s’agissait de tirage résine ou plomb ? (Certaines skornes étaient en résine de ce que je sais).
  12. Le gabarit de géant, c'est vraiment cool de l'avoir peint. Les conversions sont sympas également. Pour finir sur une note plus critique, j'accroche moins au mangeur d'hommes (qui est cependant BEAUCOUP mieux). Les pièces sont sympas, la peinture est superbe, mais, il y a un quelque chose.Pour moi, elle fait très occidentalisée, bien que je n'arrive pas à définir pourquoi. Je dirais que la barbe y est pour beaucoup?
  13. Il y a un sacré niveau ! La précision est là, alors que le moulage privateer press n'est pas toujours le plus aidant. Bravo !
  14. Tyrion +1 : Orc, MV, HL c'est très bien pour débuter. Le big 4 du BB, en tournoi, c'est pour le moment Elfes Sylvains (ES), Morts Vivants (MV), Hommes Lézards (HL), et Elfes Noirs (EN). Les deux rosters elfiques sont plus difficiles à prendre en main au départ. A éviter : le tiers 4 (gobelins, haflings, ogres, vampires, et dans une moindre mesure nurgle et slaans). Quasi tout le reste est intermédiaire. Quasi tout est jouable (nous avons un joueur à 0 défaites en 8 matchs en hafling; c'est un très bon joueur, et c'est une exception). Globalement, pour commencer et appréhender le jeu, un roster lent (faible mouvement) et solide (grosse armure) est idéal. Solide, pour qu'un match raté ne détruise pas la saison. Lent, pour bien apprendre de ses erreurs sans les corriger avec moult lancer de dés.
  15. Ah c'est à cause de toi ! (que j'ai acheté une boite d'allumettes pour faire des décors). Ben chez moi, ça ressemble à ... des décors en allumettes. Je pense que tu devrais sous titrer tes photos avec un avertissement comme dans les films : "attention, ce décor a été réalisé par un professionnel du modélisme. N'essayez pas de reproduire chez vous". PS : très jolie bâtisse en L.
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