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petitgars

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  1. Ah, pour les variations de couleur j’aurais ajouté un peu de marron / ou de vert acier des berges? Pour la végétation, j’aurais eu tendance à grouper cette végétation sur les berges.
  2. Moi je le trouve top ton escalier . Le bois d’une essence claire est assez rare sur les décors. Ici ça devient une évidence. les autres pions sont sympas (les mâts particulièrement !)
  3. C’est sympa. A mon goût, le socle est trop « simple » (oui, ça peut faire bondir pour un socle aussi travaillé avec de l’eau, des rochers, et des plantes). Ce qui m’ennuie dans ce socle, c’est qu’il n’est pas crédible. 1- les piétons dans l’eau, ça fait des remous (allez, on va dire que ce sont des elfes et qu’ils n’en font pas), -2- La végétation ça pousse plutôt sur les berges et pas au plus fort du courant (allez admettons qu’il y a un peu d’alluvions à cet endroit), -3- Les roches sur de l’eau ne devraient pas avoir cet aspect. A mon sens moins granuleux et plus humide. -4- de l’eau stagnante ne reste pas bleue, et s’il y a un courant on devrait le voir avec des variations de couleur, notamment près des roches. C’est une critique lourde du socle, mais parce que tu as les ingrédients pour en faire quelque chose de vraiment meilleur. Concernant les figurines, le blanc me semble effectivement un peu trop proche de l’argenté de l’armure. Je ne suis pas très partisan de multiplier les couleurs (ici du rouge et du vert), mais c’est ton style. Globalement, la peinture de figurines me semble réussie. Dernier détail, je trouve les positions étranges les une par rapport aux autres. On a par exemple un état major qui parade, suivi par du grouillot (je ne sais pas si on peut utiliser ce terme pour un elfe?) qui combat. Ça vient principalement du kit, mais il est peut être possible d’en tirer quelque chose de scenaristiquement plus crédible.
  4. Deimon Devil Bats Sous la houlette d’Hiruma, les Deimon Devil Bats misent tout sur l’attaque, et notamment sur les jambes de leur coureur, Sena Kobayakawa. Les Deimons se caractérisent par des profils marqués : leur Lineman est puissant, mais lent ; leur coureur rapide, mais fragile. Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Doburoku Sakaki Quaterback 1 Yoichi Hiruma 6 4 3 Dextérité, Passe Runner 21 Sena Kobayakawa 8 4 2 Esquive, Minus Recever 80 Taro Monta 7 4 3 Réception, Plongeon Lineman 77 Ryôkan Kurita 4 2 4 Stabilité Kicker 51 Kazuki Jûmonji 6 4 3 Lineman 52 Kôji Kuroki 6 4 3 Lineman 53 Shozô Togano 6 4 3 Dextérité Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Passe Ce joueur peut relancer les jets pour passer le ballon Esquive Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle") Minus Ce joueur ignore les malus de zone de tacle lorsqu'il réalise des esquive. Par ailleurs, il ajoute un malus de 1 à la difficulté pour réaliser ses jets de passe (un 4 ou - devient un 3 ou -) Réception* Ce joueur peut relancer tous les jets de réception de balle en jeu aérien (réception de transmission, de passe, d'interception, de rebond…); Cette relance ne s'applique pas au ramassage. Par ailleurs, si un adversaire déclare une passe, ce joueur est autorisé à se déplacer jusqu'à 3 cases pour se placer en position d'interception (sur la trajectoire de la passe). Ce déplacement peut occasionner des jets d'esquive Plongeon Ce joueur réduit la difficulté de 1 pour tous les jets qui concerne la réception ou l'interception de passe. Ce joueur peut également attrapper la balle dans toutes ses zones de tacle Stabilité Ce joueur ignore les effets "repoussé" Zogugaku Cameleons Mené par Rui Habashira, les Cameleons sont considérés comme une équipe « à potentiel » (traduction : une équipe de seconde zone). Constituée essentiellement de déliquants, elle mise sur la peur, plus que sur ses capacités réelles, pour l’emporter. Mais sur un malentendu…Ça sera l’humiliation ! Alors préparez-vous, car ça ne sera pas conventionnel. Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Megu Tsuyumine Quaterback 51 Takeru Ashizuka 6 4 3 Passe, Costaud Linebacker 42 Rui Habashira 7 4 3 Esquive, Très longues Jambes, Queue Préhensile, Joueur Vicieux Guard 61 Hebii 6 4 3 Projection Lineman 1 6 4 3 Joueur Vicieux*, Petite Frappe Lineman 32 6 4 3 Joueur Vicieux*, Petite Frappe Lineman 20 6 4 3 Joueur Vicieux*, Petite Frappe Lineman 7 6 4 3 Joueur Vicieux*, Petite Frappe Passe Ce joueur peut relancer les jets pour passer le ballon Costaud Ce joueur réduit la difficulté de 1 uniquement pour les passes longues et extrêmes Esquive Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle") Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle") Très longues Jambes Ce joueur ajoute un bonus de 1 pour les jets d'interception (un 3 ou - devient un 4 ou -) Queue Préhensile Ce joueur inflige un malus de 2 pour quitter sa zone de tacle Projection Ce joueur n'est pas limité aux 3 cases normalement exigibles lorsqu'il repousse un adversaire (il peut choisir n'importe quelle case vide parmi les 8 zones de tacle) Joueur vicieux* Si ce joueur plaque un adversaire, il impose un malus de mouvement de -5 au lieu de -3 pour se relever Petite frappe Ce joueur apporte un soutien offensif lors des blocages, même s'il est marqué. Hakushu Dinosaurs Les Dinosaurs ont une technique secrête de reptilien : pour gagner, ils blessent les joueurs clefs adverses ! Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Maruko Himuro Quaterback 4 Reiji "Marco" Maruko 6 4 3 Dextérité, Arracher le ballon Cornerback 96 Hiromi Kisaragi 7 4 2 Réception*, Présence Perturbante Lineman 70 Rikiya Gaô 6 2 4 Frénésie, Blocage, Chataigne* Kicker 3 Mitsui Saburo 6 4 3 Lineman 49 Hanataka Tengu 6 4 3 Lineman 59 Samon Shoji 6 4 3 Lineman 69 Arai Sosuke 6 4 3 Dextérité Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon" Arracher le Ballon Sur un repoussé, le joueur ciblé perd la balle sauf s'il dispose de la compétence "Dextérité" Réception* Ce joueur peut relancer tous les jets de réception de balle en jeu aérien (réception de transmission, de passe, d'interception, de rebond…); Cette relance ne s'applique pas au ramassage. Par ailleurs, si un adversaire déclare une passe, ce joueur est autorisé à se déplacer jusqu'à 3 cases pour se placer en position d'interception (sur la trajectoire de la passe). Ce déplacement peut occasionner des jets d'esquive Présence Perturbante* Une passe précise ne peut pas traverser une zone de tacle de ce joueur, lorsqu'il est debout Frénésie Si la cible de son blocage est repoussée, ce joueur doit réaliser un second blocage contre cette cible. Cette compétence n’est pas optionnelle et doit être utilisée. Frénésie est annulée par Parade qui empêche de poursuivre. Blocage Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage Chataigne* Lorsqu'un joueur doté de cette compétence bloque ou blitze un porteur de balle adverse, il peut le blesser si, sur deux dés, la face choisie permet de plaquer, et que l'autre est un 1 (crane). Si un joueur adverse est blessé, il est automatiquement remplacé par un joueur dit journalier (mouvement 6, agilité 4, force 3) et l'équipe adverse perd une relance. Hashiratani Deers Une équipe expérimentée avec laquelle il faut compter. Ils sèment la confusion dans l’équipe adverse à l’aide de la vitesse de leurs plus petits joueurs, et la grande technique de jeu de leur capitaine. Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Quaterback 5 4 3 Dextérité, Passe Lineback 71 Onihei Yamamoto 6 4 3 Blocage Lineman 6 4 3 Blocage Lineman 6 4 2 Esquive, Minus Lineman 6 4 2 Esquive, Minus Lineman 4 3 4 Lineman 4 3 4 Blocage Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage Dextérité Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Passe Ce joueur peut relancer les jets pour passer le ballon Esquive Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle") Minus Ce joueur ignore les malus de zone de tacle lorsqu'il réalise des esquive. Par ailleurs, il ajoute un malus de 1 à la difficulté pour réaliser ses jets de passe (un 4 ou - devient un 3 ou -)
  5. Règles de ligue Pour jouer en ligue, nous vous proposons de pouvoir faire évoluer vos équipes. A L’issue de 3 matchs, vous pourrez ajouter : - Soit 2 compétences appartenant à une seule équipe de la même saison, pour des postes équivalents (par exemple 2 lineman prennent une compétence) - Soit 1 compétence d’une équipe de la même saison, pour un poste différent (mais présent dans l’équipe : par exemple, votre linebacker prend une compétence d’un lineman). Il n’est pas possible, par exemple d’apprendre « kick ». - Soit 1 compétence d’une équipe n’appartenant pas à la même saison, au même poste Variante : pour plus de fun, vous pouvez considérer que les seules équipes qui peuvent vous apprendre quelque chose au sein d’une saison sont celles que vous n’avez pas vaincu.
  6. Shinruyu Naga Les Naga ont gagné les 9 derniers tournois du Kanto. Ils sont à l’image de leur star, le célèbre Agon Kongo : cruels, imbu d’eux-mêmes, mais invincibles ! Individuellement, ce sont tous des joueurs exceptionnels. Néanmoins, à l’exception d’Unsui, ils ne jouent pas vraiment en équipe… Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Sumito Sendōda (pas de relance d’équipe) Passeur 12 Unsui Kongo 7 5 3 Passe, Tight End 2 Agon Kongo 8 5 3 Blocage, Esquive, Glissade contrôlée, Tacle, Animal Sauvage* Receiver 33 Ikkyu 7 5 3 Réception, Esquive Lineman 59 Yamabushi 7 5 3 Lineman 23 Ogura Kan 7 5 3 Lineman 74 Yuhara Kaii 7 5 3 Lineman 83 Nagaoka Honzo 7 5 3 Passe Ce joueur peut relancer les jets pour passer le ballon Blocage Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage Esquive Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle"). Glissade contrôlée Ce joueur peut choisir dans quelle zone de tacle il est repoussé Tacle Cette compétence annule les effets de la compétence "esquive" Réception* Ce joueur peut relancer tous les jets de réception de balle en jeu aérien (réception de transmission, de passe, d'interception, de rebond…); Cette relance ne s'applique pas au ramassage. Par ailleurs, si un adversaire déclare une passe, ce joueur est autorisé à se déplacer jusqu'à 3 cases pour se placer en position d'interception (sur la trajectoire de la passe). Ce déplacement peut occasionner des jets d'esquive. Animal Sauvage Agon Kongo ne rentre pas sur le terrain avant qu’un TD ait été marqué ou que la seconde mi temps ne commence. Il est remplacé par un Lineman (7/5/3), dossard 21. Note du concepteur : cette équipe mise beaucoup sur Agon Kongo qui est quasiment intouchable (blocage + esquive + glissade controlée) tout en étant rapide et agile Ojo White Knights L’équipe d’Ojo est la principale rivale des Devils Bats, et pourtant tout les oppose ! Là ou les Deimon vise l’attaque, Ojo se concentre sur la défense, personnifiée par son runner, Shin. Là ou les Deimon use de stratégies alambiquées et ose le risque, Ojo s’appuie sur les fondamentaux et se repose sur des schémas classiques, mais efficaces. Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Gunpei Shôji. 3 Quaterback 3 Ichiro Takami 6 4 3 Dextérité, Lancer Précis Runner 40 Shin 7 4 3 Blocage, Juggernault Receiver 18 Haruto Sakuraba 7 4 2 Esquive, Réception* Lineman 60 Makoto Otawara 6 4 3 Blocage, Idiot Lineman 66 Daigo Ikari 6 4 3 Lineman 57 Eiji Suzuki 6 4 3 Lineman 51 Takaya Gushiken 6 4 3 Dextérité Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon" Lancer Précis Si une passe réalisée par ce joueur est interceptée, vous pouvez tenter d'annuler l'interception en relançant le jet de passe. Blocage Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage Tacle Cette compétence annule les effets de la compétence "esquive" Esquive Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle"). Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle") Réception Ce joueur peut relancer tous les jets de réception de balle en jeu aérien (réception de transmission, de passe, d'interception, de rebond…); Cette relance ne s'applique pas au ramassage. Par ailleurs, si un adversaire déclare une passe, ce joueur est autorisé à se déplacer jusqu'à 3 cases pour se placer en position d'interception (sur la trajectoire de la passe). Ce déplacement peut occasionner des jets d'esquive Juggernault Lorsque ce joueur effectue un Blitz, les joueurs adverses ne peuvent pas utiliser les compétences Parade, Stabilité et Lutte. De plus, l’attaquant PEUT considèrer le résultat "Les deux à terre" comme s’il avait obtenu un résultat "Défenseur repoussé" Idiot Ce joueur est considéré comme force 4 lorsqu’il est l’attaquant d’un blocage (mais pas en blitz) Dokubari Scorpions Les Scorpions entendent prouver que le football américain est avant tout un sport cérébral. A première vue, leurs joueurs sont moyens, voire en deça. Mais force est de constater que leurs résultats sont au-dessus, eux ! Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Runner 14 Sasuke Kanagushi 7 4 3 Anticipation*, Parade, Glissade contrôlée Lineman 13 5 4 2 Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité Lineman 23 5 4 2 Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité Lineman 17 5 4 2 Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité Lineman 41 5 4 2 Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité Lineman 6 5 4 2 Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité Lineman 96 5 4 2 Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité Anticipation : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée Parade : ce joueur ne peut pas être poursuivi Glissade contrôlée : ce joueur choisit dans quelle case il est repoussé Intrépidité : lorsqu’il effectue un blocage, ce joueur considère sa force comme étant égale à celle de l’adversaire. Kyoshin Poseidons Tous misent sur l’attaque. Eux misent sur la défense. Et vous ne passerez pas ! Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Linebacker 41 Shun Kakei 7 4 3 Blocage, Tacle, Tacle plongeant, Présence Perturbante* Linebacker 31 Hiroshi Ohira 7 4 3 Tacle, Présence Perturbante* Linebacker 32 Hiroshi Onishi 7 4 3 Tacle, Présence Perturbante* Linebacker 71 Tengo Mizumachi 7 4 3 Lutte, Présence Perturbante* Quaterback 14 Osamu Kobanzame 6 4 3 Lineman 60 Sho Sango 6 4 3 Lineman 69 Toraichi Mafugu 6 4 3 Blocage Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage Tacle Cette compétence annule les effets de la compétence "esquive" Tacle Plongeant Ce joueur impose un malus de 3 lorsqu'un adversaire quitte sa zone de Tacle, en se mettant au sol Présence Perturbante* Une passe précise ne peut pas traverser une zone de tacle de ce joueur, lorsqu'il est debout Lutte Lorsque ce joueur obtient un résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage, ces effets sont appliqués aux deux joueurs, même si l'adversaire dispose de "blocage". Cela ne provoque pas de turnover
  7. Chouette ! j’ai découpé artificiellement les équipes que j’ai adapté en 3 saisons : - saison 1 : le mouvement, - saison 2 : l’agilité, - saison 3 : la force. Dans la saison 1, tous les joueurs sont force 3, et la plupart ont la même agilité (4 ou moins, équivalent agi 3). 4 équipes : - les Bando Spiders, - les Tayo Sphinx, - les Nasa Aliens, - les Seibu Wild Gunmans. (les Deimon Devil Bats apparaîtront qu’en saison 3 pour éviter que les enfants ne se ruent dessus sans rien connaître. Ensuite, j’ai cherché des styles de jeu différents). première équipe, les Bando Spiders : peu de profils différents, une équipe prévue pour la démonstration : Bando Spiders Les Bando Spiders sont une équipe atypique, misant beaucoup (tout ?) sur les coups d’envois et les kicks ultra-précis de Kotaro : c’est la seule équipe à utiliser cette stratégie. L’équipe est nerveuse, plus rapide que la normale, avec à sa tête un linebacker très offensif connu pour sa technique du « spider poison ». Par contre, elle ne dispose ni de passeur, ni de receveurs : dégagez ce jeu de passe, ça va jouer au pied ! Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Juri Sawai - - - Kicker 99 Sasaki Kôtarô 7 4 3 Kick LineBacker 21 Hayato Akaba 7 4 3 Blocage, Cornes, Idole des Foules Lineman 52 Otsuka Takeji 7 4 3 - Lineman 53 Furuta Takanibu 7 4 3 - Lineman 54 Hirata Yoshiki 7 4 3 - Lineman 55 Isobe Izo 7 4 3 - Lineman 56 Shoji Jun 7 4 3 - Descriptif des compétences : Kick : Lors d'une mise en jeu, ce joueur place le ballon dans la case adverse qu’il souhaite. Blocage : Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage Cornes : Ce joueur peut ajouter 1 à sa force lorsqu'il réalise une action de "Blitz". Idole des Foules : Ce joueur fait perdre une relance à l’adversaire. Si celui-ci n’en dispose pas, alors les Bando Spiders en gagnent une ! ça fait une équipe avec en pratique 6 3/4 un peu plus rapide que la moyenne mais surtout un (très) bon blitzeur : la combinaison cornes force 3 blocage donne ici des blitzs sécurisés à deux des « facile ». Enfin le kick permet de sanctionner des erreurs de placement. D’une manière générale il est presque plus difficile d’attaquer au bb7 que de défendre : si on cherche à protéger le porteur de balle, il y à rapidement un joueur « de moins » Tayio Sphinx Les Sphinx de Tayo ont construit la stratégie de la « pyramide » : ils protègent leur passeur jusqu’à ce qu’une opportunité se présente. Leur attaque (et leur défense) n’est pas très mobile…Mais tout vient à point à qui sait attendre ! Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Quaterback 8 Pharaon 6 4 3 Dextérité Corner Back 98 Kamagura 5 3 3 Blocage, Frénésie Lineman 50 Bamba 5 4 3 Blocage, Stabilité Lineman 56 4 3 3 Blocage, Tacle, Garde*, Joueur Vicieux*, Lineman 66 4 3 3 Blocage, Tacle, Garde*, Joueur Vicieux* Lineman 76 4 3 3 Blocage, Tacle, Garde*, Joueur Vicieux* Lineman 86 4 3 3 Blocage, Tacle, Garde*, Joueur Vicieux* Dextérité Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon" Blocage Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage Tacle Cette compétence annule les effets de la compétence « esquive » Frénésie Si la cible de son blocage est repoussée, ce joueur doit réaliser un second blocage contre cette cible Stabilité Ce joueur ignore les effets "repoussé" Garde* Ce joueur apporte un soutien défensif même s'il est en zone de tacle Joueur vicieux* Si ce joueur plaque un adversaire, il impose un malus de mouvement de -5 au lieu de -3 pour se relever Nasa Aliens Les Aliens sont une équipe américaine, qui mise tout sur la Navette, une passe ultra longue, pas vraiment précise, mais ultra longue ! Et en défense, il y a Panther… Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Léonard Apollo Passeur 5 Homer 6 4 3 Dextérité, La Main de Dieu Running b 20 Panther 8 4 3 Esquive, Frénésie Receiver 81 Jeremy Watt 7 4 3 Plongeon Lineback 50 Otto Gonzalez 6 4 3 Tacle Lineback 70 Nathan G 6 4 3 Tacle Lineman 77 James Brown 6 4 3 Lineman 21 Aaron Smith 6 4 3 Dextérité Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon" La main de dieu Ce joueur peut déclarer une passe sans limitation de portée, qui sera automatiquement ratée. La passe est déclenchée sur 5 ou -, quels que soient les modificateurs Esquive Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle"). Frénésie Si la cible de son blocage est repoussée sans être plaquée, ce joueur doit réaliser un second blocage contre cette cible Plongeon Ce joueur réduit la difficulté de 1 pour tous les jets qui concerne la réception ou l'interception de passe. Ce joueur peut également attraper la balle dans toutes ses zones de tacle Tacle Cette compétence annule les effets de la compétence « esquive » Seibu Wild Gunmans Les Wild Gunmans misent tout sur leur attaque, stratégie qui s’appuie sur une paire en or : d’un côté le lanceur ultra-rapide, Kid, et de l’autre, le receveur inarrêtable, Jo Tetsuma. Et leurs autres joueurs sont loin d’être mauvais ! Position Numéro Nom Mou Agi For Compétences Manager Doc Horide Passeur 7 Kid 6 5 3 Passe rapide, Nerf d'Acier Receveur 15 Jō Tetsuma 6 5 3 Blocage, Stabilité, Nerf d'Acier Linebacker 29 Riku Kaitani 7 5 3 Esquive, Bond Lineman 94 Buffalo Ushijima 6 5 3 Kicker 13 Oguri Babayama 6 5 3 - Lineman 72 Yosuke Iseri 6 5 3 - Lineman 45 Shun Higashigi 6 5 3 - Passe rapide Lorsqu'il porte la balle et qu' il est bloqué ou blitzé, ce joueur peut passer la balle à portée courte ou moyenne Nerf d'acier Ce joueur ignore les malus de zone de tacle lors du jeu de ballon aérien (réception de passe, transmission, rebond, interception…) Blocage Ce joueur ignore les effets de mise au sol sur le résultat "2" (les 2 au sol) lors d'un blocage Stabilité Ce joueur ignore l'effet "repoussé" Bond Ce joueur gagne un bonus de 3 lorsqu'il se relève (qui annule généralement la pénalité de relevage) Esquive Ce joueur peut relancer les jets pour esquiver, sauf s'il est dans une zone de tacle d'un adversaire disposant de "Tacle". Il n'est pas mis au sol sur un résultat "5" (sauf si l'adversaire a la compétence "Tacle") ,
  8. Bonjour, Pour présenter le jeu de figurines à mes neveux et nièces (environ 9 ans), j’ai réfléchi à une adaptation du Beach Bowl (un blood Bowl à 7) dans l’univers d’Eyeshield 21 (un manga de football américain). Au beach, les mi temps durent 6 tours => cela favorise un jeu de course ou de passe (à 7 joueurs, c’est très difficile de faire avancer une cage qui en monopolise 5). En termes de contraintes : - je vise une partie en 1 heure environ avec des joueurs non confirmés => j’essaye d’alléger le nombre de jets de dés : pas de coup d’envoi, pas de « mettre le paquet », et pour certaines compétences j’essaye aussi de les changer pour limiter le nombre de lancer de dés donc le temps passe. - autre changement radical : pas de jets d’armure ni de blessure, parcequ’a destination d’enfants (et les supprimer permet aussi de gagner beaucoup de temps de jeu. Ça change évidemment la méta). La constitution des équipes est prefixee. D’une manière générale, en ligue il y a très peu de variations sur la liste de départ (et encore moins si on considère les listes optimisées). Je préfère fournir des listes pré etablies équilibrées que de les laisser construire une liste pour un jeu non maîtrisé. Est ce que certains seraient intéressés, pour faire ensuite des retours, proposer des idées, etc? Les contraintes que je me fixe sur la constitution d’équipe : - coût environ 600 kpo relance incluse, - 0 à 2 relances, - maxi 4 positionnels - maxi 7 compétences différentes (c’est déjà probablement trop), - mouvement entre 4 et 8, agi entre 2+ et 4+, force entre 2 et 4. Enfin, pour éviter des discussions type « dés pipes » j’étais parti sur l’idée d’adapter les jets d’agilité à l’inverse des dés de blocage (un 1 est un échec sur un jet de blocage et une réussite automatique sur un jet d’agilité). Ça a certaines vertus mais certaines limites aussi.
  9. Pour les lianes, la ficelle de boucher/ de saucisson donne une bonne base. [edit] je n’avais pas réalisé l’échelle. En tout cas bravo !
  10. En tout cas, ce sont des oeuvres très originales, et très bien réalisées.
  11. La petite guérite en bas du bâtiment a un charme fou. Elle renforce la crédibilité du transformateur à mes yeux. Ce sujet (et ce CDA) sont vraiment top! Merci !
  12. Bien que je trouve la sculpture féminine beaucoup moins androgyne que le concept (elle a des seins et des hanches), et que je ne sois pas fan des combats épileptiques, je trouve que ce que tu proposes est très intéressant avec une grosse recherche et une prise de risque. Tu vas nous régaler, merci!
  13. En france, ce serait probablement du FLIXOTIDE (pour la fluticasone). Par curiosité, vous avez utilisé quoi pour les parties "traverses grillagées"? Ca rend super bien.
  14. Tétris également. Mario et Prince of Persia ont été revus graphiquement, alors que tétris, moins. Et pour Mario, la profusion de champignons sur le socle peut aussi jouer un effet non voulu de mise en abime. Pour un message clair, adoptons une suite de petits carrés avec une ambiance sonore !
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