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petitgars

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  1. Comme ça, personnellement, je trouve ça plus lisible. Il faudrait avoir d’autres avis avant de tout resocler.
  2. L'idée est sympathique, mais pour moi, la présence de blanc (neige?) sur les socles nuit globalement à la lisibilité des figurines/du régiment. Un gobelin est petit, et sur cette surface, amasse beaucoup de détails (dont des boucliers damiers). Si le socle ne contraste pas, l'oeil ne sait plus trop ou aller, et on a le syndrome du "il est ou le cu-cul, elle est ou la tê-tête?" (sachant que toutes les couleurs sont globalement dé saturées : vert, noir, blanc). Ça peut être également un parti pris d'avoir quelque chose de très vivant, ou également provenir de la photo (ou d'une absence de gout de ma part). Le porte bannière ne me donne pas cette impression. Mais je serais curieux de voir ce régiment soclé un tout petit peu différement.
  3. Bon, j'ai tenté une compo avec plein de vampires (pour changer de ce que je faisais avant). C'est très dur à jouer : j'étais parti sur l'idée d'isoler mes vampires pour qu'ils ne mordent personne, sauf action clef. Et bien : - 1 : ça fait une défense très perméable et c'est très dur de la placer (vu qu'un vampire sur 2 perd sa zone de tacle en déplacement dans ces conditions, et qu'il n'est pas facile de défendre en ayant des joueurs non collés) - 2 : j'ai failli faire un miracle, mais le second effet kiss cool de la passe encore plus dure qu'avant n'aide pas non plus. Bilan : - avant on pouvait mordre avant ou après et c'était du 2+ pour déplacement/hypnotisation = c'était plus mobile, - la punition avant (vampire out sur la phase de jeu) était plus sévère mais à mon sens extrêmement rare, - on a gagné le droit de mordre un vampire, mais c'est une mesure tellement désespérée que ça ne sert pas vraiment à quelque chose, - la modif sur la passe n'aide pas non plus. Bref, l'équipe est méchamment nerfée sur sa mobilité alors qu'elle n'avait pas besoin de ça.
  4. Personnellement, je trouve les deux voitures pour Gaslands très très réussies. Elles dégagent vraiment quelque chose, tout en ayant des détails sympas, avec un bon dosage dans le nombre de détails (il y en a parfois trop !).
  5. Oui c’était punitif mais tu avais le choix et tu pouvais l’anticiper. En une 40aine de match ça a du m’arriver une fois sur un triple 1 sur ramassage rate (1 petite soif. 1 ramassage rate 1 relance rate. Et j’aurais pu faire 1 petite soif 1 relance rate et tente autre chose). mais tu ne pouvais pas mordre les autres vampires et ça c’est vrai que c’est cool
  6. Beh avant c’était 2+ mouvement hypno. Par contre si tu ratais soit tu trouvais un casse croûte ailleurs soit tu sortais. Et tu ne perdais pas ta zone de tacle. Pour moi on a presque nerfe les vampires… Avant pro était sympa car tu relançais soif et hypno et c’était (avec l’esquive) les jets que tu faisais en vampire. Tu bloquais peu et tu avais peu de vampires. et du coup bloc. Mais ça perd de sa saveur.
  7. Rha je n’avais pas vu pour la zone de tacle pour sauvagerie animale. Merci. Ça exclu encore le rat ogre d’une compo optimisée à mes yeux.
  8. Ok s’éloigne du sujet. Avant il y avait aussi griffes pour les équipes que tu cites mais également pour les necromantiques. Les bas fonds, en perdant un blitzeur me semblent nerfes. Si on parle evo, pour moi ça va encore accentuer les déséquilibres entre équipes. Avant tu avais les joueurs qui progressaient vite et ceux qui progressaient lentement. Maintenant tu peux ajouter ceux qui progressent très vite parceque leur profil personnel est versatile ET que l’équipe est stable (= pas un besoin absolu de blocage) = tu peux tenter de l’aléatoire et progresser encore plus vite (quitte à virer les ratés, ce qui a été une tactique pour les minus pour éliminer les progrèssions inutiles). En gros les elfes mais aussi les coureurs des équipes lourdes : un coureur nain met des Td et n’a pas besoin de beaucoup de compétences. Libération contrôlée éventuellement. Mais un coureur nain plus rapide, ou plus agile, ou plus fort c’est vite pénible. Et les PSP n’ont jamais été un pb. Donc Pour les evol de carac moins de mutants en vue; par contre on verra beaucoup de one Turner (du rat mou 10, du nain mou 8 etc…). Bref… Dans l’ensemble je suis mitigé. Il y a de bonnes choses. Un peu déçu par « défenseur », par les sur couches multiples. Il y a de bonnes choses (déferlement pour les snots).
  9. En skaven tu as des compos sans rat ogre qui tournaient bien. En vampires des compos sans vampires c’est plus atypique
  10. @ barbarus : tu as raison j’ai mal compris la Faq. Donc chataigne applicable sur la blessure si l’adversaire le décide. Effectivement ça rend le rat Ogre dangereux, la « solution » étant de ne pas laisser de coéquipier à côté. 5 force, un profil résolument castagnant, c’est pénible mais pas ingérable. Côté vampire, tu as besoin d’un coéquipier pour fiabiliser l’hypnotisme (qui est le sel de l’équipe), 4 force c’est vite plus tendu, et c’est aussi plus de joueurs à considérer. par exemple, un rat ogre qui se retrouverait mal placé peut nécessiter de consommer un blitz pour le replacer. Tu ne pourras pas faire plusieurs blitzs avec des vampires et donc s’ils sont mal placés, il y resteront un tour de plus une fois sur deux (si tu n’as plus de ressouces à sacrifier).
  11. La description de sauvagerie animale précisait justement le contraire : dans la description de la compétence il est écrit que c’est l’adversaire du joueur sauvage qui choisit si on utilise ou non les compétences qui s’appliquent au jet de blessure dans ce cas précis. La compétence restant optionnelle. La Faq change le joueur qui décide si on utilise ou non la compétence. Elle contredit donc directement le texte de la compétence. Honnêtement, c’était une équipe qui était difficile à jouer. Laisser l’hypnotisation après soif a 2+ (Contact) n’était pas dingue (on partait d’un 2+ sans contact). Je veux bien qu’il y ait des arguments fluff, et changer d’optique ne m’aurait pas gêné, mais il faut un minimum de jouabilite, ce qui aurait pu passer par un poste en plus ( ce qui a été le cas pour ogres, gobs, haflings,
  12. Dans la description de sauvagerie : le coach adverse peut utiliser vos compétences pour modifier le jet (chataigne) contre votre joueur. Dans la faq : ah non, c’est vous qui décidez. Pour le regard, la description du livre était moins textuelle que certaines aides de jeu, donc pourquoi pas.
  13. Pfff la Faq contredit la règle sans explications, idem pour châtaigne+ sauvagerie… C’est vraiment dommage d’avoir autant dégradé l’écriture.
  14. Ce qui est intéressant, c'est qu'auparavant, une équipe Vampire minimisait le nombre de vampires (globalement, il était impératif de disposer d'un serviteur pour que le vampire ait quelque chose à croquer, car sinon il sortait du terrain). Ici, il perd l'action MAIS ne génère pas un turn over et ne sort pas et il peut croquer un autre Vampire si c'est important = max de vampires. Et comme la difficulté de l'action (hors blocage) passe de 2+ à 4+, ça doit pouvoir se tenter. Pitite question : Leduuc parle d'un jet à 4+ pour activer en hypno, mais pour moi c'est une action spéciale remplaçant le blocage, donc 2+, non? En tout cas on a une physionomie d'équipe complètement différente.
  15. Pour l’orque noir, je poussoir que ce compromis est important pour le jeu.
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