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[Lézards][V8] 2000pts, Première liste V8!


Cadwallader

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Ma première liste V8, et après quelques hésitations, mon choix s'est porté sur une liste polyvalente de Lézards. Je m'excuse d'ores et dejà auprès de mes fans, car cette liste ne sera probablement pas aussi originale et/ou concept que celles auxquelles je vous avais habitués X-/. Elle se rapprocherait plus de ma liste de Nains : Une liste compétitive et fiable, assez diversifiée, sans abus, dans le but avoué de faire des tournois pas trop sales.

Que voulez-vous, c'est la V8, essayons dejà de faire du classique efficace avant de tenter l'originalité... :wink:

Si cette armée trouve son rythme de croisière, j'y ajouterai sans doute un historique par la suite, mais là, pas vraiment le temps... Aucune restriction particulière ne s'applique à la liste, je souhaiterai simplement qu'elle soit compétitive tout en restant diversifiée, mais je préviens d'ores et dejà que je suis contre jouer des grandes cibles implanquables, donc oublions les Stégadons et Carnosaures... Je suis ouvert à toutes les propositions et remarques, à part ça. B)

Seigneurs (480/500) :

Prêtre-mage Slaan (480 points)

Domaine de la Vie

Général, Porteur de la Grande Bannière,

Concentration Métaphysique, Connaissance des Mystères, Aphorisme Apaisant;

Baguette Interdite, Plaque Divine de Protection, Etendard de Discipline.

Un Slaan très puissant et fiable, qui donne un Cd 10 relançable à 3 dés tout autour. Il vivra sa vie tout seul, ou ira se planquer dans un pack, selon ce qu'on affrontera. J'ai choisi le Domaine de la Vie pour sa versatilité et sa fiabilité : Un sort qui protège des fiascos, un autre qui fait repousser des figs, plus la capacité de rendre des PV au Slaan et autres figs, et des sorts variés (des dégâts, des boosts, rien d'inutile) permettent de jouer efficacité et sécurité, et rappellent un peu la magie mort-vivante, particulièrement jouissive pour réparer l'armée :P .

Héros (141/500) :

Kuraq Saurus (141 points)

arme lourde,

Armure du Destin.

Un Kuraq solide et qui frappe très fort, pour apporter du punch à l'unité de Saurus ou éventuellement aux Gardes des Temples, et défier des Héros présomptueux. On le gardera à proximité du Slaan pour que celui-ci puisse lui remettre des PV, ce qui le rendra encore plus costaud...

Unités de Base (942/500+) :

24 Skinks avec 3 Kroxigors (299 points)

javelots, boucliers, arme lourde pour les Kroxigors, Porte-étendard, Musicien.

Une grosse unité de Skinks pour envoyer des bonus fixes et de la force de frappe. Les Kroxigors fiabilisent l'unité psychologiquement, et frappent fort sans possibilité de réplique, ce qui en fait l'unité parfaite pour cogner les monstres. Le Musicien permettra de jouer sur la reformation pour balancer des javelots empoisonnées dans toutes les directions.

20 Guerriers Saurus (232 points)

boucliers, Porte-étendard.

19 Guerriers Saurus (221 points)

boucliers, Porte-étendard.

Deux packs de Saurus bien lourd, délivrant 15A de F4 et encaissant bien avec E4 et 4+ d'armure, suivi d'une 6+ invu au CaC. Ils seront la force de frappe et d'encaissage principale, capable de tenir et souvent gagner à la longue la plupart des combats qu'ils auront à mener. A proximité du Slaan, ils seront monstrueusement fiables, et pourront être boostés par ses sorts.

10 Tirailleurs Skinks (70 points)

sarbacanes.

10 Tirailleurs Skinks (70 points)

sarbacanes.

Les classiques Tirailleurs Skinks, pour écranter (moins bien qu'avant, mais quand même), leurrer, couvrir les flancs de l'armée, stresser les grosses bestioles sans sauvegarde... Contrairement à la plupart des Tirailleurs, ils n'ont pas perdu avec la V8, car ils ne chargent que très rarement, en revanche, pouvoir tirer après marche forcée (et faire des marches forcées à proximité de l'ennemi plus facilement) est une bénédiction pour eux, leur octroyant un rayon d'action et de menace bien plus important qu'avant.

10 Skinks (50 points)

javelots, boucliers.

Une petite unité de Skinks pour se sacrifier, écranter et rediriger, tout en balançant des tirs empoisonnés.

Unités Spéciales (210/1000) :

3 Chevaucheurs de Téradons (90 points)

javelots.

Les incontournables Téradons et leurs rochers meurtriers. Leur utilisation consistera à se planquer avant de balancer les dits rochers sur une cible valable, et aller chercher les machines, puis à faire chier au milieu du champ de bataille en écrantant/se sacrifiant... Ils pourront aussi éventuellement tenter de prendre un sorcier en unité (si l'unité ne tape pas trop fort trop vite).

Leur puissance a augmenté avec la V8 qui leur accorde un mouvement gratuit en début de tour, et leur octroie le piétinement. Ils pourront de plus être éventuellement remontés ou boostés par la Magie de la Vie, eux aussi...

5 Skinks Caméléon (60 points)

sarbacanes.

5 Skinks Caméléon (60 points)

sarbacanes.

Une alternative plus qu'intéressante aux Téradons pour bouffer les machines de guerre et foutre la merde dans les lignes ennemies. Les Eclaireurs ont pas mal gagné avec la V8, et ceux-ci ne font pas exception : Les tirs empoisonnés qui peuvent descendre les machines sont redoutables, et le déploiement en même en vue à 12 ps leur permettra d'attaquer dès le tour 1. Et le malus pour les toucher est très appréciable! En prime, leur coût ridicule incitera l'adversaire à ne pas perdre de temps à s'en occuper, et s'il le fait, c'est tout bénef...

Unités Rares (225/500) :

3 Meutes de Chasse de Salamandres (225 points)

Une grosse unité de Salamandres pour servir à la fois de plate-forme de tir ultra mobile, et unité d'impact. Je ne m'attarderai pas sur les bienfaits de la V8 sur les Salamandres, disons simplement que je pense que c'est l'unité qui a le plus gagné avec cette version, tous LA confondus. leur puissance de tir est abominable, leur solidité a augmenté et leur impact au CaC est devenu conséquent, ce qui m'a motivé à faire une seule grosse unité. Bien évidemment, cette unité attirera vite l'attention de l'ennemi, qui ne manquera pas de mettre tous ses tirs et sa magie dessus. C'est exactement ce que j'espère, car pendant ce temps, il laissera le reste de mon armée tranquille, et je garderai les Salamandres à proximité du Slaan pour les protéger le plus possible. X-/

Total : 1998 points

La stratégie :

Stratégie clairement offensive : Les Saurus avanceront le plus vite possible vers l'ennemi pour l'engager, ainsi que les Skinks avec Kroxigor (mais eux contourneront un peu pour prendre de flanc, si possible). Les Skinks couvriront les flancs et/ou écranteront l'avance des Saurus tandis que les Salamandres avanceront en soutien, en restant à proximité du Slaan. Les Téradons auront pour rôle de sortir les machines le plus vite possible, de balancer leurs rochers sur des cibles valables (tireurs, tirailleurs) et de faire chier par la suite, de même que les Caméléons (les rochers en moins X-/ ). Le Slaan se baladera solo la plupart du temps et balancera la dose en magie pour soutenir et réparer l'armée pendant son avance, jouant à fond sur le sort 3 qui protège des fiascos. L'impact sera assuré par le Kuraq, les Salamandres, les Kroxigors, et les Saurus dans une moindre mesure.

Les scénarios me semblent tous jouables avec cette armée, celui avec les bannières en particulier (j'ai 4 bannières, toutes très solides, comme le Général, et commencer plus près de l'ennemi m'avantage...).

Voilà, qu'en pensez-vous? :P

Cadwallader.

Modifié par Cadwallader
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Le carnosaure n'est pas une grande cible.

Slann classique

Tirailleurs skinks powaaa.

Je ne suis pas partisan des salamandres a cause de la possibilité de voir la goutte partir derrière l'ennemi. Mais bon, il faut que j'essaye de voir pour les jouer afin de voir si elles sont rentables... Et voir si j'ai toujours la poisse au jet de dé.

En attendant tes retours sur la liste.

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Bonjour!

Ta liste tombe à pic, je me demandais quand est-ce que les responsables de la section en posteraient une... :wink:

Alors, que dire... Il y a du gros pack très solide, donc ça devrait le faire... Normalement, tu ne devrais pas trop avoir de souci contre la majorité des packs adverses.

Franchement ça m'a l'air de tenir la route.

Le Garde du Temple avec une endurance de cochon ou la régénération, ça tiendra. En plus tu peux les relever au besoin...

D'ailleurs, sur ce point, j'aurais bien vu un petit lv1/2 en plus. Ca ne coûte rien et ça te fait une assurance en cas de dissip' foirée.

Après, on ne peut tout avoir, c'est certain... Surtout quand on sort de gros gros packs de saurus :P .

Ah si, gros point que je viens juste de remarquer. Musiciens obligatoires dans tes packs, ce serait trop bête de te passer d'une reformation gratuite... Surtout si sur le scénar 2, les jets ne t'aident pas niveau déploiement...

Au besoin, fais sauter un ou deux saurus.

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Invité dromar le bannisseur

Si tu prends l'étendrad de discipline, ton slaan ne peut plus donner son commandement à l'armée ce qui est balot... Plutôt que de lui donner un étendard magique qui l'empêcherait en plus de prendre des objets magiques, je caserait aphorisme apaisant pour empêcher l'adversaire de faire des irrésistible et lui griller 1 voire 2dés sur ses tentatives. Main des anciens pas indispensable car tu connaîtra automatiquement racine de la vigne: annulation d'un fiasco sur 2+, yabon! Tu n'as plus qu'à coupler ça avec un parchemin d'énergie et vas-y ponpon! (3sorts passés en irrésistible en une seule phase: racines + éveil + les êtres du dessous = adversaire dégoûté :wink:

Plutôt que l'armure du destin, je mettrais simplement sang-froid, bouclier et lame tueuse de héros, parfaite pour un défi. La lame ardente de chotec donne ausis de très bons résultats.

Pour les gardes du temple, les attaques enflammées ne sont pas magiques il me semble donc ne peuvent pas blesser les éthérés.

3salamandres c'ets trop à mon avis, préfère 2 et une troisième unité de tirailleurs skinks.

la cavalerie saurus est très efficace aussi avec 2A de F5 par guss. Pas tenté?

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Roh dromar il faudrait lire le livre d'armée Hommes lézards avant de répondre ... Le Slann peut être général ET porter la GB ET qu'elle soit magique ET porter des Objets magiques ... ET faire le café si tu lui donnes le domaine de la vie ^^.

Plutôt que Connaissance des Mystères je mettrais la Plaque de Tepok ... Connaitre 5 sorts sur 7 c'est déjà pas mal, de grandes chances de faire un double et de pouvoir choisir quand même ... Pour +15pts au lieu de +50pts !

Pour la main du destin je dis oui, sortir un fiasco 2-4 et le rebalancer sur l'adversaire c'est juste "lol".

L'armure du destin donne une invulnérable, ce qui est priceless chez les Hommes lézards. De plus le Sang Froid, il n'a pas d'unité de cavalerie donc ciblable au tir ... Et puis la cavalerie Saurus en V8 a beaucoup perdu, comme toutes les cavaleries. Moi je dirais, les Salamandres en 2x2 (si tu as les figs) c'est tellement mieux. Ou 2+1 sinon ;-)

Sinon le reste c'est cool pour moi.

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Très jolie liste. Classique mais efficace.

Payer 15 points pour un sort, ou 50 points pour 3 sorts (et l'assurance de tous les avoir) ce n'est pas la même chose. D'autant que la plaque de Tepok empêchera le Slann de porter la main des anciens, qui reste sympa.

La tête funeste est sympa aussi ^^'

Je ne suis pas fan des lances sur les saurus V8. La bannière rendant les attaques enflammées non plus, même si de temps en temps une créature ayant la régénération trouvera une belle surprise. Mais l'inverse sera aussi possible avec les invu 2+ contre les feu qui traine.

Les salamandres je les préfère également par 2, bien qu'elles feront moins mal, leur destin sera sans doute le même (la mort ^^). Et oui c'est pas aimé des ennemis ces p'tites bêtes.

Sinon pas de champions.. :whistling: à croire que tu n'aimes pas ça Cadwallader !

Ca peut tout de même être valable en cas de gros monstre monté (ne serait-ce que contre le piétinement).

Modifié par Bobox @ peau écailleuse
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Après test le domaine de la vie n'est pas optimal pour un homme lézard orienté saurus, la lumière est particulièrement indiquée avec un bon mix de blast et de sorts de boosts absolument géniaux sur un pack de saurus. Le sort de régen va évidemment manquer mais tu gagnes un potentiel offensif autrement plus dangereux.

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Merci à tous pour toutes ces rapides réponses.

Le carnosaure n'est pas une grande cible.

Oui, c'est vrai, mais je faisais référence à l'idée plus qu'à la règle. Avec les lignes de vue réelles, il est tout aussi implanquable qu'un Stégadon, et sa durée de vie est par conséquent très limitée...

Je ne suis pas partisan des salamandres a cause de la possibilité de voir la goutte partir derrière l'ennemi. Mais bon, il faut que j'essaye de voir pour les jouer afin de voir si elles sont rentables... Et voir si j'ai toujours la poisse au jet de dé.

D'où l'intérêt d'avoir multiples Salamandres pour avoir une chance qu'au moins un gabarit atterrisse où il faut.

Ta liste tombe à pic, je me demandais quand est-ce que les responsables de la section en posteraient une... whistling.gif

Ben, j'attendais d'être assez au point sur le GBR, et d'avoir une inspiration... Les autres modos ne postent pas? J'ai pas fait attention... Bon et toi, tu postes quand? :whistling:

Alors, que dire... Il y a du gros pack très solide, donc ça devrait le faire... Normalement, tu ne devrais pas trop avoir de souci contre la majorité des packs adverses.

Franchement ça m'a l'air de tenir la route.

Oui, la V8, c'est la fête des packs, et j'ai du mal à trouver un meilleur fantassin que le Saurus : Solide comme un Nain, mais tape plus fort, va plus vite et est plus fiable psychologiquement, pour un coût tout à fait raisonnable... Que demander de plus? Mais c'est vrai que je plains le pack adverse qui va devoir s'affronter 25 Saurus en duel d'infanterie... :blushing:

Le Garde du Temple avec une endurance de cochon ou la régénération, ça tiendra. En plus tu peux les relever au besoin...

C'est l'idée, surtout pour la régénération, parce que le reste ira prioritairement sur les Salamandres, qui seront la cible prioritaire de l'adversaire...

D'ailleurs, sur ce point, j'aurais bien vu un petit lv1/2 en plus. Ca ne coûte rien et ça te fait une assurance en cas de dissip' foirée.

Ben, ça coûte quand même le prix d'un prêtre, et j'ai pas vraiment de marge en points. Et puis, ça me ferait mal de payer ce prix pour un petit bonus de dissip pour le cas où le Slaan se raterait en dissip'. A part ça, le Prêtre fera rien. Y'aura pas assez de dés pour lui, et il pourra même pas servir à faire passer les projos du Slaan : Il n'en a pas! Pour les cas où le Slaan se mange, je prends le risque et je dissiperai sans bonus...

Après, on ne peut tout avoir, c'est certain... Surtout quand on sort de gros gros packs de saurus tongue.gif .

Oh, ils sont que 25... Au début, je voulais les mettre par 30, mais quand j'ai vu le prix... :unsure:

Ah si, gros point que je viens juste de remarquer. Musiciens obligatoires dans tes packs, ce serait trop bête de te passer d'une reformation gratuite... Surtout si sur le scénar 2, les jets ne t'aident pas niveau déploiement...

Au besoin, fais sauter un ou deux saurus.

Je les ai virés pour glaner des points. Je trouve leur utilité limitée dans cette armée :

- Gagner un combat de 1 ou glâner une égalité? Vu le Cd que j'ai, je crains pas de perdre de 1 de temps en temps, et gagner de 1 changera pas lourd non plus.

- +1 Cd au ralliement? J'ai pas prévu de fuir, et si ça arrive, ce sera un ralliement à 10 relançable, ou au pire à 8 sur 3 dés si je suis loin du Slaan. Ca devrait passer...

- Reformation gratuite : Tu parlais surtout de ça, mais je vois pas trop l'intérêt, vu que tu ne peux pas en profiter pour charger, et que tu ne peux pas fair de marche forcée. Ca me semble surtout utile pur une unité de tir, pour balancer des tirs sur une unité qui essaierait de contourner, mais sur une unité de CaC... :shifty:

Si tu prends l'étendrad de discipline, ton slaan ne peut plus donner son commandement à l'armée ce qui est balot...

Bon, j'ai la version anglaise du GBR, donc peut-être qu'on a pas la même chose, mais sur mon bouquin y'a marqué que les figurines de l'unité avec l'étendard de discipline ne peuvent utiliser la règle de "présence inspirante?" du général, ce qui à mon sens signifie qu'ils ne peuvent pas utiliser le Cd du général, pas que le général ne peut pas le donner. Mais mon interprétation est peut-être erronée... :blushing:

Plutôt que de lui donner un étendard magique qui l'empêcherait en plus de prendre des objets magiques, je caserait aphorisme apaisant pour empêcher l'adversaire de faire des irrésistible et lui griller 1 voire 2dés sur ses tentatives.

l'Etendard n'empêche rien, les points ne sont pas comptés dans la limite de ceux du Slaan... De toute façon, j'en suis loin, de cette limite...

Aphorisme est sympa, mais du coup, ça le protège aussi complètement des fiascos, ce qui va l'inciter à blinder de dés, vu qu'il n'a rien à perdre. Donc il passera moins de sorts, mais il les assurera.

Main des anciens pas indispensable car tu connaîtra automatiquement racine de la vigne: annulation d'un fiasco sur 2+, yabon! Tu n'as plus qu'à coupler ça avec un parchemin d'énergie et vas-y ponpon! (3sorts passés en irrésistible en une seule phase: racines + éveil + les êtres du dessous = adversaire dégoûté tongue.gif

Combo sympa, c'est vrai, mais ça implique de passer racines, et si l'adversaire a 2 sous de jugeotte, c'est celui-là qu'il bloque en début de phase...

Plutôt que l'armure du destin, je mettrais simplement sang-froid, bouclier et lame tueuse de héros, parfaite pour un défi. La lame ardente de chotec donne ausis de très bons résultats.

Sang-froid, ça aurait été volontiers, si ça ne me grillait pas l'attention messire. Sans lui, pour être costaud, je vois pas mieux que l'Armure du Destin...

Pour les gardes du temple, les attaques enflammées ne sont pas magiques il me semble donc ne peuvent pas blesser les éthérés.

Pas magique, alors que c'est conféré par une bannière magique? Je ne connais pas encore assez les subtilités V8 pour argumenter là-dessus, mais ça me paraît quand même étrange...

3salamandres c'ets trop à mon avis, préfère 2 et une troisième unité de tirailleurs skinks.

la cavalerie saurus est très efficace aussi avec 2A de F5 par guss. Pas tenté?

Les 3 Salamandres ensemble, ça a un impact boeuf au CaC, et ça n'a pas la même utilité en tir que les Skinks (pas les mêmes cibles). La cav saurus, bof. ça coûte un bras, ça frappe moyen, et c'est devenu tellement lent... Je préfèrerait encore mettre des Kroxis, qui profiteraient plus de la magie de la Vie...

Plutôt que Connaissance des Mystères je mettrais la Plaque de Tepok ... Connaitre 5 sorts sur 7 c'est déjà pas mal, de grandes chances de faire un double et de pouvoir choisir quand même ... Pour +15pts au lieu de +50pts !

Pour la main du destin je dis oui, sortir un fiasco 2-4 et le rebalancer sur l'adversaire c'est juste "lol".

Je préfère avoir tout le domaine, c'est plus secure, surtout pour le domaine de la vie qui dépend vraiment de certains sorts clés, comme racines, ou le sort de résurrection...

La Main du Destin est en effet sympa, même si la combo de Dromar est également intéressante. Et c'est encore mieux avec l'objet qui fait relancer l'adversaire sur le tableau des fiascos (pour éviter les résultats trop gentils, comme le 7). Le seul véritable défaut, c'est que même si on renvoie le fiasco sur l'adversaire, c'est le Slaan qui se fait griller D6 dés de pouvoir... Mais c'est pas cher payé pour ce que ça peut mettre à l'adversaire...

La tête funeste est sympa aussi ^^'

Oui, j'y avais pensé, en combo avec la Main des Anciens, c'est assez crade, mais je préfère encore l'objet qui fait relancer sur le tableau des fiascos.

Je ne suis pas fan des lances sur les saurus V8. La bannière rendant les attaques enflammées non plus, même si de temps en temps une créature ayant la régénération trouvera une belle surprise. Mais l'inverse sera aussi possible avec les invu 2+ contre les feu qui traine.

Moi j'aime franchement : 20 attaques F4 sur des gus avec E4, 4+ d'armure, c'est banco! Certes, l'invu de base/bouclier est sympa, mais un rang d'attaques en plus, c'est énorme!

La bannière de feu, j'avais les points, et ça permet de gérer les abominations et Hydres plus efficacement (sans parler de l'homme arbre). Accessoirement, une cavalerie qui rate un test de peur, ou relancer les blessures sur un assaut de building, c'est sympa aussi, pour 10 points... :crying:

Sinon pas de champions.. ohmy.gif à croire que tu n'aimes pas ça Cadwallader !

Ca peut tout de même être valable en cas de gros monstre monté (ne serait-ce que contre le piétinement).

Si j'aime bien, mais je vois pas trop l'intérêt : le Slaan est planqué, le Kuraq est bien solide... Alors oui, pour coincer un monstre monté, mais y'en a pas des masses à ce format (on peut pas rentrer de Dragon).

Après test le domaine de la vie n'est pas optimal pour un homme lézard orienté saurus, la lumière est particulièrement indiquée avec un bon mix de blast et de sorts de boosts absolument géniaux sur un pack de saurus. Le sort de régen va évidemment manquer mais tu gagnes un potentiel offensif autrement plus dangereux.

Le domaine de la Vie m'a tapé dans l'oeil, mais je vais jeter un oeil plus approfondi sur la lumière et voir ce qui en ressort... :clap:

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Juste en passant il me semble que d'après la FAQ HL sur le site de games l'activation de la main des anciens se fait après que tu ais tiré ton fiasco => l'objet qui fait relancer le fiasco ( tu parles bien de l'objet et non de la dicipline?) ben c'est le fiasco d'un adversaire donc inutile puisque c'est ton fiasco que tu lui envoies.

(en esperant ne pas m'être gourru le pire c'est que je peux pas vérifier )

Sur la liste a proprement parler ben y a pas grand chose a dire . Effectivement penser au domaine de la lumière même si au final il est peut-être moins polyvalent. Et si tu as des points a gratter , une sala ou encore un pack de téradons c'est ce qui me semble le plus "sacrifiable".

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Si tu prends l'étendrad de discipline, ton slaan ne peut plus donner son commandement à l'armée ce qui est balot...

Bon, j'ai la version anglaise du GBR, donc peut-être qu'on a pas la même chose, mais sur mon bouquin y'a marqué que les figurines de l'unité avec l'étendard de discipline ne peuvent utiliser la règle de "présence inspirante?" du général, ce qui à mon sens signifie qu'ils ne peuvent pas utiliser le Cd du général, pas que le général ne peut pas le donner. Mais mon interprétation est peut-être erronée... unsure.gif

Non c'est bon, ça marche, voir PDF dans ma signature.

Pour les gardes du temple, les attaques enflammées ne sont pas magiques il me semble donc ne peuvent pas blesser les éthérés.

Pas magique, alors que c'est conféré par une bannière magique? Je ne connais pas encore assez les subtilités V8 pour argumenter là-dessus, mais ça me paraît quand même étrange...

Idem. C'est marqué quand tu fais des attaques magiques.

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Juste en passant il me semble que d'après la FAQ HL sur le site de games l'activation de la main des anciens se fait après que tu ais tiré ton fiasco => l'objet qui fait relancer le fiasco ( tu parles bien de l'objet et non de la dicipline?) ben c'est le fiasco d'un adversaire donc inutile puisque c'est ton fiasco que tu lui envoies.

(en esperant ne pas m'être gourru le pire c'est que je peux pas vérifier )

Effectivement, c'est dans le PDF, j'avais zappé ce passage. Et au passage, la combo avec Tête funeste est validée par le même PDF, donc c'est clairement la voie à suivre pour jouer sur Main des Anciens. Merci d'avoir porté ça à mon attention. :D

Sur la liste a proprement parler ben y a pas grand chose a dire . Effectivement penser au domaine de la lumière même si au final il est peut-être moins polyvalent. Et si tu as des points a gratter , une sala ou encore un pack de téradons c'est ce qui me semble le plus "sacrifiable".

J'ai regardé le domaine de la lumière, et en effet il est intéressant, mais quelques trucs me chiffonent :

- Les sorts 0, 1 et 2 sont excellents, rien à dire, du bon blast et du bonus sérieux pour les Saurus, pour un coût raisonnable. :)

- Le sort 3, en revanche, me parait bien inutile, surtout dans cette armée. Les ralliements devraient se passer plutôt bien vu la fiabilité de l'armée, même pour les Skinks, et rendre indémoralisable ne serait valable que sur les Saurus, qui sont dejà indéboulonnables.

- Le sort 4 est intéressant, mais très spécialisé : Le fait que ce soit un test de force le rendra inutile contre les gros monstres, etc et ça fait pas beaucoup de dégâts, et ça ne reste pas en jeu...

- Bannissement pourrait être sympa, mais comme le Slaan sera tout seul à utiliser la lumière, on perd le côté jackpot du sort...

- Le Timewarp, on est d'accord, c'est abominable : Les packs de Saurus qui avancent à double vitesse et gagnent une attaque, c'est juste affreux! ^_^

Bref, à mon sens y'a en gros 1 sort et demi inutile, et on perd la versatilité du domaine de la vie :

- Le sort 0 est sympa sur le Slaan et ses Gardes, qui ont perdu l'option d'utiliser leur bouclier en CaC, et sont donc un peu plus fragile qu'avant.

- Le sort 1 est un blast correct, qui devient lourd dans une forêt (et ignoble dans une forêt de sang!), ce qui permet de cibler les petits malins qui se cachent dans les forêts et ne sont pas gérables par les Skinks pour cause de malus pour toucher.

- Le 2 est excellent sur n'importe qui (et à la portée pour trouver ses cibles) : Gardes des Temples ou Saurus, le Kuraq, les Salamandres... Même les Terradons à E5 font réfléchir!

- Le 3 est juste WAHOU! protection du Slaan face aux fiascos, boost de quasi tous les autres sorts, pas très cher, reste en jeu... C'est le sort qu'on lance en premier et qui fait se dire à l'adversaire : "Si je laisse passer celui-là, je me fais massacrer par les autres, mais si j'assure la dissip' sur celui-là, j'aurais plus assez de dés pour bloquer les autres..." Et comme c'est un reste en jeu, c'est la même à son tour : "Si je grille pas son sort à mon tour, au sien il va me mettre un dose pas possible sans même claquer de dés!" donc s'il passe, ça calme même la phase de magie adverse.

- Le 4 : probablement le moins bon du domaine, et pourtant loin d'être nul, puisque les dégâts sont infligés à la fin de la phase, donc dès le tour de lancement. La bonne portée permet de le lancer sur des Téradons qui ont justement tendance à s'attaquer à du pas lourd, mais pourra aussi défourailler efficacement sur les Saurus ou les Salamandres... Un blast camouflé qui ne marche que sur les unités au CaC, et calme la phase de magie adverse aussi puisqu'il reste en jeu.

- Le 5, ben c'est juste le sort qui fait choisir le domaine : Jouer au CV avec des HL, c'est juste bonheur! Repousser des Saurus, des Gardes des Temples ou des Salamandres qui coûtent un bras, ça n'a pas de prix.

- Le 6 est ce qui manquait encore au domaine : Une vraie force de frappe! C'est plus orienté pour flinguer du léger puisque c'est un test de force, mais c'est de la mort automatique, quels que soient les PV, on peut donc aussi s'en servir contre des unités de monstres à F4, ça fera sauter un monstre sur 3, et étant donné qu'un test est toujours raté sur 6, c'est même en dernier recours un pseudo coup fatal sur les énormes saletés.

- Enfin, la capacité à rendre des PV est une bénédiction puisqu'il est aisé de couvrir le Slaan, le Kuraq et surtout les Salamandres. :)

Non c'est bon, ça marche, voir PDF dans ma signature.

Chouette, ça me plaisait bien comme idée les tests à Cd10 relançables à 3 dés. ^_^

Idem. C'est marqué quand tu fais des attaques magiques.

OK, autant pour moi, c'est pas bien grave, le Slaan s'occupera des Ethérés, voilà tout... :o

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Saloute!

M'a l'aire pas mal cette liste ^_^

Cependant, quelques questions :

-Si les tirailleurs sont devant, n'a tu pas peur de te retrouver avec une liste un chouilla trop défensive? Parce que pour peux que l'ennemis masse ces forces dans un patée centrale bien menbré niveau rang, il peut ce placer juste devant tes tirailleurs (et donc mettre les saurus dans les choux au tour fatidique), pour ensuite arracher ton coeur?

Parce qu'autant le dire tout de suite, ton patée est certes pas nulle (haaa bon ^^), il risque de faire pas figure face à un chaotique qui met tout ces oeuf dans un même panier, ou un CV qui fait de même avec un bon boost magique...

-Tu fait quoi contre un nain qui met tout dans le tir (éventuellement avec des arquebuse par 20 qui servent de patée quand tu arrive...)? Tes terradons peuvent ne pas suffire...

-Attention aux annulations de marche frocé sur les terradons! Cela n'arrive pas si souvant (moins que pour mes pauvres CsV), mais risque de t'embêter grave...

-Comment gérer dans ton cas les pavé vraiment plétorique (triplette de 60 gob avec un gégé+GB derrière qui attend)?Tu n'as qu'un sort qui peut débloquer cette situation... Et même la grosse force de frappe de tes saurus risque de ne pas suffire... Dans l'absolue, souvient toi aussi que 25 gugus sur une unité c'est bien, mais cela risque de faire coure dans certains cas (mais bon, surtout en cas de défaite, et avec CD10 flgme relance...).

-Comment gére tu les monstres? La combo monstre/pavé risque de t'être très douloureuse...

-Je me souvient plus de ta liste en postant XD... Tu as un parche ou pas?

-Que fait tu sur un craquage mal venue de ton gros? Cela peut, sur un malentendu, te couter ta phase de magie...

En fait, je dirais que tu n'as pas besoin de triple pavé de saurus... Les garde des temples+un pavé suffit amplement, et te laisse la place pour une troisième unité centrale en chouilla plus mobile, et capable de faire un peu peur à tout les gros vilain monstre...

Une cav saurus est possible (d'autant qu'avec le slann proche, autant dire que la stupidité est équivalent à l'imunité à la psycho...).

Mais pour ma part, je parierais plutôt pour une cohorte de skinks avec quelques gros en rab...

Pourquoi? Tout d'abord, le +2 de mvt n'est pas à négliger... Ils bénéficieront aussi très bien des sorts de ton slann... Mais surtout, ils te permettront d'avoir une unité qui aura suffisament de rang pour te permettre de lutter contre un grooos patée de d'esclave ska (ou autre du même style hein).

De plus, les Kroxi, avec leur F6, pourront te donner un répondant suffisant contre les monstres...

Pasi, mais ce n'est que mon avis^^.

P.S : goule avec mouvement goule+parch de pouvoir+domaine de la mort, je balance le sort sur ton patée de garde du temple +slann (ou sur les deux de saurus !).... Cela risque de t'être très très douloureux.... Et quand on sait que cette combo peut tout à fait être posé sur un seigneur vampire très classique sans que cela est grand chose de gênant...

P.S 2 : et tu n'as même pas de parch! Moi dans ce cas, je n'hésite pas à lancer à 6 dès mon soleil violet/abime de noirceur... Et même sans fiasco (et surtout iré), tu risque d'avoir vite quelque problème avec ça... En claire, tu te fait joyeusement rembaler par n'importe qu'elle liste qui possède un mage avec ces sorts... SOuvient toi qu'un test d'init raté, et ton slann est partie, quelque soit son invu!!!

Modifié par Pasiphaé
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Si les tirailleurs sont devant, n'a tu pas peur de te retrouver avec une liste un chouilla trop défensive? Parce que pour peux que l'ennemis masse ces forces dans un patée centrale bien menbré niveau rang, il peut ce placer juste devant tes tirailleurs (et donc mettre les saurus dans les choux au tour fatidique), pour ensuite arracher ton coeur?

Parce qu'autant le dire tout de suite, ton patée est certes pas nulle (haaa bon ^^), il risque de faire pas figure face à un chaotique qui met tout ces oeuf dans un même panier, ou un CV qui fait de même avec un bon boost magique...

Les tirailleurs n'auront pas vocation à aller devant face à une armée type chaotique (pas besoin d'écran), mais plutôt à couvrir les flancs. Si le gars joue une unité monstrueuse, il n'aura fatalement pas grand chose à côté, donc je peux me permettre de l'encaisser avec un paté (surtout boosté ^_^ ), orienter la charge et le contre charger de flanc avec un autre paté. A 2 contre 1 sans ses rangs, ça va être plus douloureux pour lui...

Tu fait quoi contre un nain qui met tout dans le tir (éventuellement avec des arquebuse par 20 qui servent de patée quand tu arrive...)? Tes terradons peuvent ne pas suffire...

Les téradons sont plus orientés flinguage de machines de guerre, mais ils peuvent aussi balancer leurs rochers pour attendrir l'unité, voire charger en mode suicide pour occuper les tireurs un tour et les empêcher de tirer, le temps que les renforts arrivent. La magie peut aussi calmer un peu de telles unités, et les Salamandres peuvent faire mal (triplette de gabarits, test de panique à la clé...).

Attention aux annulations de marche frocé sur les terradons! Cela n'arrive pas si souvant (moins que pour mes pauvres CsV), mais risque de t'embêter grave...

Ben oui, mais qu'est-ce qu'on y peut... On va compter sur le flegme...

Comment gérer dans ton cas les pavé vraiment plétorique (triplette de 60 gob avec un gégé+GB derrière qui attend)?Tu n'as qu'un sort qui peut débloquer cette situation... Et même la grosse force de frappe de tes saurus risque de ne pas suffire... Dans l'absolue, souvient toi aussi que 25 gugus sur une unité c'est bien, mais cela risque de faire coure dans certains cas (mais bon, surtout en cas de défaite, et avec CD10 flgme relance...).

Ca c'est bien lourd, en effet, mais bon les êtres en dessous peuvent clamer, comme tu l'as dit, de même que les Salamandres. Et les Saurus ont pas mal d'attaques, et pour une fois toucheront bien, mais faudra un certain temps pour les descendre...

Comment gére tu les monstres? La combo monstre/pavé risque de t'être très douloureuse...

Clairement, les Skinks sont la meilleure unité anti-monstres et infanterie monstrueuse. Le tout n'est pas de les descendre complètement, mais de leur virer leur rang, histoire que la charge de flanc ne vire pas les rangs. Après, ça tiendra, et on pourra contre-charger. Mais bon, dans tous les cas, ça veut dire beaucoup de points.

Pour les monstres isolés, type Hydre, Abomination, c'est plus lourd, faudra compter sur le Kuraq, et c'est aussi pour ça que j'ai rentré la bannière de feu sur les Gardes. Mais c'est chaud quand même...

Que fait tu sur un craquage mal venue de ton gros? Cela peut, sur un malentendu, te couter ta phase de magie...

ben on fait comme toutes les autres armées qui jouent magie : on attend le prochain tour... :D

En fait, je dirais que tu n'as pas besoin de triple pavé de saurus... Les garde des temples+un pavé suffit amplement, et te laisse la place pour une troisième unité centrale en chouilla plus mobile, et capable de faire un peu peur à tout les gros vilain monstre...

Une cav saurus est possible (d'autant qu'avec le slann proche, autant dire que la stupidité est équivalent à l'imunité à la psycho...).

Mais pour ma part, je parierais plutôt pour une cohorte de skinks avec quelques gros en rab...

Pourquoi? Tout d'abord, le +2 de mvt n'est pas à négliger... Ils bénéficieront aussi très bien des sorts de ton slann... Mais surtout, ils te permettront d'avoir une unité qui aura suffisament de rang pour te permettre de lutter contre un grooos patée de d'esclave ska (ou autre du même style hein).

De plus, les Kroxi, avec leur F6, pourront te donner un répondant suffisant contre les monstres...

Y'a de l'idée, mais le cavs saurus ne frappent pas assez fort et coutent un bras (même les Salamandres tapent meiux). Quand à la cohorte, j'ai peur du résultat de combat sur les Skinks. Les Skinks tapent comme des merdes, et les Krox tapent en dernier. De flanc, ils peuvent passer, mais je les lancerais pas de front sur une unité un tant soit peu sérieuse... Les esclaves, ça partira avec les Saurus ou les Slamandres, bien plus vite. A ce compe là, je préfèrerais mettre une autre unité de Salamandres, et une unité de Tirailleurs Skinks en rab...

goule avec mouvement goule+parch de pouvoir+domaine de la mort, je balance le sort sur ton patée de garde du temple +slann (ou sur les deux de saurus !).... Cela risque de t'être très très douloureux.... Et quand on sait que cette combo peut tout à fait être posé sur un seigneur vampire très classique sans que cela est grand chose de gênant...

et tu n'as même pas de parch! Moi dans ce cas, je n'hésite pas à lancer à 6 dès mon soleil violet/abime de noirceur... Et même sans fiasco (et surtout iré), tu risque d'avoir vite quelque problème avec ça... En claire, tu te fait joyeusement rembaler par n'importe qu'elle liste qui possède un mage avec ces sorts... SOuvient toi qu'un test d'init raté, et ton slann est partie, quelque soit son invu!!!

Ben oui, mais ça de toute façon, qu'est-ce qu'on y peut? ^_^

Le parch n'empêchera pas l'irré, en revanche je pense de plus en plus à rentrer la compétence du Slaan qui vire les 6 de l'adversaire...

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faut faire attention à cette compétence qui vire les 6 car du coup le sorcier adverse peut lancer les gros sorts à 6 dès sans crainte du double 6 et donc du fiasco.

Effectivement, il n'aura plus peur du fiasco et donc osera et même devra utiliser plein de dés pour passer ses sorts. Du coup, le danger pour lui sera de ne pas réussir à atteindre la valeur de lancement et de mettre fin prématurément à sa phase; Cette compétence est donc excellente pour calmer les sorts particulièrement lourds, vulnérables au ratage s'ils sont privés de 6. Le seul moyen de s'en prémunir est de balancer un seau de dés, mais du coup, moins de sorts seront lancés, pour une dissipation équivalente en face... :shifty:

Bref, cette compétence me plait pas mal.

Bon, j'ai retravaillé la liste dans mon coin, j'envisage donc de mettre l'aphorisme sur le Slaan et de virer la Main des Anciens (le sort 3 faisant le job). Virer un pack de Saurus pour le remplacer par des Skinks avec Kroxis est aussi possible...

Questions :

1) Trouvez-vous que 25 Saurus soit trop? Serait-il possible de les descendre à 20?

2) La même que la précédente, avec mon Kuraq dans l'unité.

3) Que proposeriez-vous comme alternative d'équipement pour ledit Kuraq? :wub:

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Et puis surtout, pas de fiasco, ça veut dire plus de dés car pas de fiascos mais c'est bénef pour le joueur Hommes lézards car :

1) Plus de dés par sort c'est moins de sort !

2) Pas de pouvoir irrésistible c'est la possibilité d'utilisé le PAM, si un sort vraiment dangereux passe !

Dracotheboss, ...

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Descendre les packs de saurus à 20 ca peut faire limite surtout contre les unités a problèmes de 50+ . Si j'ai bien compris ca fait peur ce genre d'unités donc se priver de quelques saurus tampons bof ( après faut voir c'est pour mettre quoi a la place).

Pour le kurak peut-etre remplacer l'arme lourde par une arme magique ( après laquelle...) . Le kurak a beaucoup de force de base et une init faible mais qui doit lui permettre de passer devant certains monstres/infanteries monstrueuses ( je pense aux trolls). Magique permet aussi de se prémunir des éthérés et donc de décharger le gros non? Je ne connais pas les item du GBR mais l'armure du destin m'a l'air de couter une fortune ( après si les stats suivent...).

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Pour le Kuraq, j'aurais tendance à le jouer de manière similaire. mais j'ai pas encore tester.

Ensuite j'avais remarqué cette petite combinaison pas si mal si tu as un sorcier Vie:

Epée d'attaque/ou de force, Heaume de Dragon, et Pierre de l'aube.

Ce qui te fait quand même soit 5A de F5 ou 4A de F6,

une save à 2+ relançable (bouclier et armure légère inclue)

+ un save inv de 2+ contre les attaques enflammées ... soit une bonne combinaison si tu as le sang de la terre sur la tête.

Normalemen il peut meuler en étant pas mal protégé, après contre de la bète à régénération, bèh on change l'épée d'attaque/force par la lame ardente de chotec ... d'ailleurs en y réfléchissant bien c'est mieux d'avoir ça. car 4A de F5 -4 en svg enflammée c'est doux !!!! :shifty:

EDIT arf je viens de voir ma connerie à 55pts ... mea culpa, mais je pense qu'une piste est envisageable avec le heaume de dragon/sang de la terre/lame ardente de chotec et te reste 20 pts à mettre en protection

Modifié par hallelujah
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Meuh non le Kuraq se joue Armure du destin, Arme lourde et monté ... Ca suffit à balancer les 4 pains F7 avec une Svg 1+ Invul 4+, il n'y a pas mieux pour le prix !!!!

Il manque juste de la ptite attaque magique ... on peut pas imaginer un étendard dans l'unité qui rendrait son attaque magique ???

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De ce que je lis des remarque du scrabé sntotling :

-La capa anti 6 combiné au parche te permettra de ne pas crever sous le coup des sorts dont j'ai parlé... Je pense que cela suffit dans la mesure où tu gagne le minimum de temps nécessaire pour trouver des contremesure...

-Le nain auquel je pense à des cata runé ET du tireur légé, l'idée étant que les tirs légée en masse combiné aux nouvelles tirs de tir à vue lui permettra de bloquer efficacement tes volants... Et les cat F5 elles...

-Ok pour les chevaucheur de Saurus.

-Pour les skinks... Le but n'est pas ici d'avoir une unité qui gagne, mais une unité qui tienne... Parce que de toute façon, il est toujours temps après d'y ajouter une autre unité pour emporter la décision...

-Les Saurus... Par 25, c'est une unité taillé pour taper sur des unités à 30 gugus ou plus, à 20, c'est du tapeur de troupe...

Perso, je dirais que si tyu garde le double saurus, 25 est mieux car plus polyvalent... Mais si tu joue les skinks, l'unité de 20 (voir 15?), peut marcher, dans la mesure où tu combine les baffes des saurus et les rangs des skinks.

Note aussi qu'avec le domaine de la vie, tu peux transformer le patée skinks en quelque chose de plus resistant...

-Ton anti-monstre n'est pas convainquant, et je crois que tu le vois toi même... Je ne sais pas ce qu'il te faut contre ça...

-Après avoir refléchie un peu, je crois que les HL ont la pire billerie possible contre les patées : les salamandres peuvent te permettre (par 3), de balancer pas moins de 6D6 touches... Autant dire que au fond, tu n'as besoin ni de rang, ni d'anti-infanterie avec ça...

Si je voulais faire bourrin, en HL je prendrais d'abord la belle doublette/triplette de ces bestioles, puis je tournerais tout le reste de ma liste sur l'anti-monstre... Et dans ce cas, là cohorte de ski,ks à CD 10 relançable flegme est determinant... Alors que les saurus, qui excellent avant tout en anti-infanterie, sont un peu as been...

Pasi, en tout cas, l'anti-6 est véritablement immense! Et peut importe que le gas lance ces sorts avec de nombreux dès, parce que cela veut dire qu'il utilise moins souvent le bonus associer au niveau de magie... ET qu'il est sensible à tout ces super parch (mais surtout le parch de dissipe classique, qui devient vitale avec cette version).

Modifié par Pasiphaé
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-Après avoir refléchie un peu, je crois que les HL ont la pire billerie possible contre les patées : les salamandres peuvent te permettre (par 3), de balancer pas moins de 6D6 touches... Autant dire que au fond, tu n'as besoin ni de rang, ni d'anti-infanterie avec ça...

Niet.

La salamandre ne fait pas d'attaque de souffle donc ne crache pas dans la gueule des ennemis au CaC.

D'ailleurs ça la rendrait toute faible, elle ne tirerait qu'une seule fois par partie ! Non elle est déjà assez fumée comme ça, des tirs à -3 svg qui font faire des tests de paniques, tu prends en brochette une unité de cavalerie avec ça, ou bien une 15 20 aine de péons !

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Ensuite j'avais remarqué cette petite combinaison pas si mal si tu as un sorcier Vie:

Epée d'attaque/ou de force, Heaume de Dragon, et Pierre de l'aube.

Ce qui te fait quand même soit 5A de F5 ou 4A de F6,

une save à 2+ relançable (bouclier et armure légère inclue)

+ un save inv de 2+ contre les attaques enflammées ... soit une bonne combinaison si tu as le sang de la terre sur la tête.

Normalemen il peut meuler en étant pas mal protégé, après contre de la bète à régénération, bèh on change l'épée d'attaque/force par la lame ardente de chotec ... d'ailleurs en y réfléchissant bien c'est mieux d'avoir ça. car 4A de F5 -4 en svg enflammée c'est doux !!!! biggrin.gif

Y'a de l'idée... J'ai creusé la chose et envisagé d'autre possibilités (c.f. modif)

Meuh non le Kuraq se joue Armure du destin, Arme lourde et monté ... Ca suffit à balancer les 4 pains F7 avec une Svg 1+ Invul 4+, il n'y a pas mieux pour le prix !!!!

Le problème, c'est que du coup, pas d'attention messire, donc au premier gabarit ou boulet, il y passe!

La capa anti 6 combiné au parche te permettra de ne pas crever sous le coup des sorts dont j'ai parlé... Je pense que cela suffit dans la mesure où tu gagne le minimum de temps nécessaire pour trouver des contremesure...

Oui, j'en suis arrivé à cette conclusion aussi, même si ça ne règle pas le problème du parchemin d'énergie... mais rien ne règle ce problème là...

Le nain auquel je pense à des cata runé ET du tireur légé, l'idée étant que les tirs légée en masse combiné aux nouvelles tirs de tir à vue lui permettra de bloquer efficacement tes volants... Et les cat F5 elles...

Le tir léger, va falloir y aller, quand même : Dès le début de la partie, mes Téradons sont milieu de table dans une forêt, donc si je compte bien, ça fait -1 pour toucher tirailleur, -1 couvert léger, et -1 portée. Donc les arquebusiers vont toucher sur du 6 et après faut encore blesser... En stats, 10 arquebusiers font donc du 1,66 touches, 1,11 blessures, et j'ai 2PV par Téradon... Donc il m'en a même pas sorti un, et je pourrai éventuellement le réparer au premier sort de la vie qui passe... Le gabarit, c'est plus lourd, on est d'accord, mais s'il veut gâcher ses tirs de Cata sur une unité à 90 points plutôt que sur mes Salamandres ou Saurus, moi ça me va...

Pour les skinks... Le but n'est pas ici d'avoir une unité qui gagne, mais une unité qui tienne... Parce que de toute façon, il est toujours temps après d'y ajouter une autre unité pour emporter la décision...

Alors là, je ne te suis pas. Face à une unité ultra populeuse (mettons 60 esclaves Skavs), les Saurus seront toujours meilleurs que les Skinks.

Comparons mes 25 Saurus (312 pts) à 24 Skinks avec 3 kroxis bannière, musicien (299 pts):

- Le Skav me charge les Saurus (en mode horde) : 24A, 12 touches, 4 blessures, 2 morts.

Réplique : 20A, 13,33 touches, 8,88 blessures.

RESULTAT : moi 3 rangs + 9 morts + Bannière = 13; Lui 3 rangs + 2 morts + charge = 6.

Je gagne de 7, il s'en fout parce qu'il est tenace, mais le fait est que j'ai tenu et que je lui sors 9 gus par tour, contre 2 pour moi.

- Je charge les Skavs avec les Skinks (en 6*6) : 6A, 3 touches, 1,5 blessures. Krox : 9A, 6 touches, 5 morts (oui, je sais, les Skavs tapent avant les Krox, mais ça change rien)

Réplique (toujours en horde) : 24A, 12 touches, 8 blessures, 6,66 après armure, 5,55 après invu.

RESULTAT : moi 3 rangs + bannière + 6,5 morts + charge = 11,5. Lui 3 rangs + 6 morts = 9.

Je gagne seulement de 2 ou 3, il tient pareil puisqu'il a plus de rangs, mais il ne perd que 6,5 gus par tour, contre 5,5 pour moi. Au tour suivant, j'ai plus le bonus de charge, et mes effectifs sont bien moins importants que les siens, si je me craque un tout petit peu sur les attaques, il gagne et moi je ne suis pas tenace (et encore, j'ai mis une bannière dans l'unité, ce qui est dejà couillu)...

Bref, je ne vois pas en quoi un pack de Skinks peut permettre de gérer les packs populeux adverses, les Saurus s'en sortent bien mieux, sont plus solides et plus fiables. Le seul intérêt des Skinks est de faire taper les Krox sans possibilité de leur répliquer dessus, et ça c'est bon contre les monstres, mais ça coûte lourd en Skinks...

Note aussi qu'avec le domaine de la vie, tu peux transformer le patée skinks en quelque chose de plus resistant...

Mouais, si je passe le sort, je préfère qu'il aille sur les Salamandres...

Ton anti-monstre n'est pas convainquant, et je crois que tu le vois toi même... Je ne sais pas ce qu'il te faut contre ça...

En l'occurence, le paté de Skinks en question ferait du bon boulot contre les monstres. Sinon, la multiplication de tirs empoisonnées, et quelques frappes bien senties du Kuraq peuvent faire le job...

Après avoir refléchie un peu, je crois que les HL ont la pire billerie possible contre les patées : les salamandres peuvent te permettre (par 3), de balancer pas moins de 6D6 touches... Autant dire que au fond, tu n'as besoin ni de rang, ni d'anti-infanterie avec ça...

Non, comme Kenozan l'a dit, pas d'attaque de souffle au CaC. Celà dit, la triplette de gabarit de souffle en tir est dejà abominable, et devrait calmer vite les patés...

:'( Edition de la liste :

+ Le Slaan gagne l'Aphorisme et un PAM, mais perd la main des Anciens : Il devient plus défensif en magie et comptera sur le sort de la vie pour éviter les fiascos.

- Le Kuraq est entièrement revu et se retrouve avec une armure à 2+ relançable, une invu à 2+ contre les attaques enflammées, 6+ au CaC, et fait des attaques empoisonnées magiques, ce qui le rendra sympathique contre les Ethérés et les Monstres.

- Les Saurus descendent à 24 pour accueillir le Kuraq de manière quasi permanente.

-+ La deuxième unité de Saurus disparaît au profit d'une cohorte de 11 Skinks + 1 Krox avec musicos, dans une optique économique de lutte contre les monstres et de prise de flanc des patés.

+ Les Gardes des Temples perdent leur bannière enflammée mais gagnent le Totem Béni de Huanchi, pour surprendre l'adversaire.

-+ Une unité de Téradons disparaît pour laisser la place à 5 Caméléons, qui auront sensiblement le même rôle mais sont moins chers et plus originaux.

+++ DOUBLETTE DE 3 SALAMANDRES :whistling: . Oui, je sais, c'est ignoble, mais après les modifs précédentes, j'ai vu que j'avais pile les points, j'ai pas pu résister... :angry:

:P

Donc, question suivante : Que mettre à la place des 3 dernières Salamandres pour éviter la cradasse doublette? Des Razordons? Une cohorte avec Kroxi et des Tirailleurs en plus? Remettre du Téradon? du perso?...

Modifié par Cadwallader
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Je remodifie la liste, parce que cette doublette de Salamandres, c'est vraiment trop moche (à tous les sens du terme).

:blushing:Edition de la liste :

- Une unité de Salamandres gicle.

+ Une Unité de Tirailleurs Skinks et une Cohorte identiques à celles qui y sont dejà arrivent

+ Les Téradons passent à 4

+ Le Slaan gagne l'Icône qui donne une invu 6+ contre les machines (Si quelqu'un a le nom, je suis preneur, je ne l'ai qu'en anglais :wink: ).

:ermm:

Voilà, ça a quand même plus de gueule, c'est moins ignoble, et il me reste quelques points à placer. Que pensez-vous de ces modifs? :wink:

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Hello Cad'

Vite fait :

Le Slaan gagne l'Icône qui donne une invu 6+ contre les machines (Si quelqu'un a le nom, je suis preneur, je ne l'ai qu'en anglais

L'a pas déjà une invu le gars ? :ermm: donc contre les machine aussi...

Les caméléons sont plutot les bienvenus je trouve, et tu pourrais augmenter un peu leurs effectifs je pense.

S'il te manque une attaque enflammée tu peux toujours en équiper un champion GdT mais faut l'avoir... :blushing:

Ou un petit venin du crapaud est sympa aussi... pour éviter de perdre la hallebarde

:wink:

Pour mes quelques sous au milieu de la nuit

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Salut Sky, :wink:

L'a pas déjà une invu le gars ? ermm.gif donc contre les machine aussi...

Oui, mais l'Icône couvre aussi son unité, donc l'invu à 6+ contre les machines, c'est pas pour lui, c'est pour les Gardes en fait. Pour 5 points, je trouve que c'est un bon investissement... :ermm:

Les caméléons sont plutot les bienvenus je trouve, et tu pourrais augmenter un peu leurs effectifs je pense.

Effectivement, j'y pense, mais peut être faire 2 unités, alors, parce que j'ai envie de les laisser pas chers, pour qu'ils restent sacrifiables...

S'il te manque une attaque enflammée tu peux toujours en équiper un champion GdT mais faut l'avoir... whistling.gif

Ou un petit venin du crapaud est sympa aussi... pour éviter de perdre la hallebarde

Beuh, le champion Garde :blushing: . Et de toute façon, le Venin de Crapaud est dejà pris par le Kuraq...

D'ailleurs, tiens, une question bête de fluff/règles qui me vient : Est-ce qu'une fig peut avoir en même temps attaques empoisonnées et attaques enflammées, ou est-ce que ça cuit, le poison...? X-/

Pour le moment, je trouve que comme le disait Pasiphaé, je suis léger en anti monstre. Si je tombe contre une Abomination, une Hydre, un Tank, etc... C'est quasi ingérable. Dans cette optique, l'ajoût d'une unité de Tirailleurs Skinks était bien, de même augmenter les Caméléons serait sympa, en revanche, les Cohortes, bof... Une à la limite est sympa, mais 2 c'est pas super utile, parce que ça flinguera jamais du monstre (Ou alors fait les regrouper en une seule unité avec 2 kroxis, mais même là, je les vois mal faire peur à une Hydre...

Bref : Que me conseilleriez-vous pour casser du monstre, avec un budget d'environ 150 points? :wink:

Modifié par Cadwallader
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