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Warhammer Forum
Yume95

[Grey Knight] Analyse et retex

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Posted (edited)

J'attends ma version papier avant de commenter histoire de ne me convaincre de ne pas l'avoir acheté par compulsivité

😁

 

Edited by Corex45

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Il y a 1 heure, Castor2lxtrem a dit :

 

Dernier point, il va falloir être fin dans l’utilisation des Tides sachant qu’on ne peut plus faire d’aller-retour

On peut toujours changer avec un pouvoir psy.

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il y a 17 minutes, shadow a dit :

On peut toujours changer avec un pouvoir psy.

oui, mais tu ne peux que changer pour un courant qui n'a pas été dominant au cours de la bataille.

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Oui, donc...

on peut toujours changer avec un pouvoir psy...

On n'est pas bloqué toute la partie avec le même courant.

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il y a une heure, shadow a dit :

On peut toujours changer avec un pouvoir psy.

Oui mais pas pour faire un aller retour ;)

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Après lecteur du codex. Vous jouerai des purgator par combien et combien d'unité ? J'hésite avec 3 de 5 qui arrive 1 par tour et utiliser le stratagème pour mettre le sort a 15 et proche d'un grand maître pour faire 4 bm

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il y a 14 minutes, galendor a dit :

Après lecteur du codex. Vous jouerai des purgator par combien et combien d'unité ? J'hésite avec 3 de 5 qui arrive 1 par tour et utiliser le stratagème pour mettre le sort a 15 et proche d'un grand maître pour faire 4 bm

 

Alors j'imagine que tu parles des Purificateurs et pas des Purgateurs. Je les trouve excellent pour plusieurs raison

- Déjà ils ont gagné la frappe par téléportation ce qui permet de les amener proche de l'ennemi facilement alors qu'avant fallait les emmener en Rhino

- Ensuite ils ne coutent pas beaucoup plus cher que des Strike Squad et ont aussi 3A de profil

- Les flammes purificatrices font 3 BM flat

- Ils peuvent avoir 2 armes spé

 

Moi j'en jouerai une escouade de 10 que je split en 2 escouades de combats. 1 escouade de tir le avec le chevalier de la flamme et la relique Furie de Deimos (qui fera 6 tirs F5 PA-2 D2 a 12") et 4 incinérateurs qui feront en FeP 4D6 touches F6 PA-1 D1. Et 1 escouade tous en Hallebarde pour rentrer dans le tas. Je trouve le bonus a 4 BM totalement anecdotique parce que ça ne fonctionne que sur une seule unité et si l'unité ciblé rate son pouvoir et bien la BM bonus est perdue. Du coup un trait warlord qui va donner 1BM par tour max et qui va passer dans 50% des cas (charge warp 7 pour les flammes) c'est pas top.

 

En revanche je suis complètement fan du chapelain et de sa litanie mot de pouvoir que tu combines avec le pouvoir Empiric Amplification. Parce que les Strike Squad en charge après avoir lancer Poing de Fer, ils vont charger et balancer 16A F5 PA-3 D3 sur la cible. Et les 6 pour blesser font 2 blessures (et 1 BM en plus en marée de convergence). Sachant qu'ils relancent les blessures ratés avec leur sort. 110pts de strike squad sont capable de défoncer une unité de Custodes en une charge.

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il y a 28 minutes, Kikasstou a dit :

 

Alors j'imagine que tu parles des Purificateurs et pas des Purgateurs. Je les trouve excellent pour plusieurs raison

- Déjà ils ont gagné la frappe par téléportation ce qui permet de les amener proche de l'ennemi facilement alors qu'avant fallait les emmener en Rhino

- Ensuite ils ne coutent pas beaucoup plus cher que des Strike Squad et ont aussi 3A de profil

- Les flammes purificatrices font 3 BM flat

- Ils peuvent avoir 2 armes spé

 

Moi j'en jouerai une escouade de 10 que je split en 2 escouades de combats. 1 escouade de tir le avec le chevalier de la flamme et la relique Furie de Deimos (qui fera 6 tirs F5 PA-2 D2 a 12") et 4 incinérateurs qui feront en FeP 4D6 touches F6 PA-1 D1. Et 1 escouade tous en Hallebarde pour rentrer dans le tas. Je trouve le bonus a 4 BM totalement anecdotique parce que ça ne fonctionne que sur une seule unité et si l'unité ciblé rate son pouvoir et bien la BM bonus est perdue. Du coup un trait warlord qui va donner 1BM par tour max et qui va passer dans 50% des cas (charge warp 7 pour les flammes) c'est pas top.

 

En revanche je suis complètement fan du chapelain et de sa litanie mot de pouvoir que tu combines avec le pouvoir Empiric Amplification. Parce que les Strike Squad en charge après avoir lancer Poing de Fer, ils vont charger et balancer 16A F5 PA-3 D3 sur la cible. Et les 6 pour blesser font 2 blessures (et 1 BM en plus en marée de convergence). Sachant qu'ils relancent les blessures ratés avec leur sort. 110pts de strike squad sont capable de défoncer une unité de Custodes en une charge.

Yep par con pour les purificateur. Je me demande même si je 'e vais pas en jouer 20 dans le schéma indiqué. Par contre question quand tu splitte une unité qui est en fep les 2 doivent arrive ? 

Sinon les strike je vais en jouer 2 fois 10 en rhino je penses.

Enfin les purgator en full psycanon c fun aussi.

Idem pour mettre peut être 5 interceptor pour aller prendre rapidement un objo 

 

 

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Tu split les escouades de combat avant le début de partie. Ensuite elles sont totalement autonome. Tu peux en mettre une FeP et l'autre sur table. Et si les 2 sont en FeP, elles n'ont pas d'obligation d'arriver ensemble.

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Plutôt content de ce nouveau codex V9 qui monte les Marines à 2PV, il était temps !

Par contre je suis vraiment dégouté du bonus de faction... +1 pour deny et 5+++ contre les BM. Tres utilse face à la méta actuelle, druk, ad mech, sista.
Contrairement au TS qui eux gagne +1 pour caster et une invu 5++ sur toute l armée, c est ridicule et ça me mine le moral.

 

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il y a 7 minutes, Kikasstou a dit :

Tu split les escouades de combat avant le début de partie. Ensuite elles sont totalement autonome. Tu peux en mettre une FeP et l'autre sur table. Et si les 2 sont en FeP, elles n'ont pas d'obligation d'arriver ensemble.

Super merci' après. Il y a l'idée de 2 unités de purgator une en psycanon l'autre en gattlin qui peuvent fep et claquer le stratagème pour rester à 3 plus. Arrive selon les besoins.  

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Heu... Il me semble que les blessures mortelles c'est quand même le mécanisme le plus fort dans ce jeu non? Une protection sur toute son armée c'est loin d'être dégueu je trouve.

 

Quand même faut pas pousser mémé dans les orties...🤣

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il y a 25 minutes, Niko74 a dit :

Heu... Il me semble que les blessures mortelles c'est quand même le mécanisme le plus fort dans ce jeu non?


ah bein ouai, c est pour ça que les trois codex over the top n'en font aucune tu me dira.

 

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Il y a 1 heure, Kikasstou a dit :

Tu split les escouades de combat avant le début de partie. Ensuite elles sont totalement autonome. Tu peux en mettre une FeP et l'autre sur table. Et si les 2 sont en FeP, elles n'ont pas d'obligation d'arriver ensemble.

Je crois que si tu split tu es forcément sur table. A vérifier mais je crois que le wording fait que le split est après la déclaration des fep. 

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Il y a 1 heure, Shelby a dit :

ah bein ouai, c est pour ça que les trois codex over the top n'en font aucune tu me dira.


Si c’est très fort, typiquement les BM c’est un gros point faible du GMDK (C’tan, harlequins…). Ca limite aussi l’impacte des périls du warp dont on est assez sujet. 

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Donc on ne joue que contre les trois codex les plus pétés du jeu... Ok, belle vision.

 

À un moment faut juste arrêter de croire que parce que les gros joueurs jouent ça on ne voit que des sistas, des Drukharis et du Méchanicus... 

 

Tout ce que je dis c'est que la blessure mortelle ça reste fort et que c'est un moyen de s'en prémunir ce qu'on ne voit pas partout. Après si tu es "dégoûté" du trait de faction bah joue pas GK, joue TS.

 

Sérieusement les mecs ils mettent à jour un codex et ça râle déjà sans même avoir fait une partie...

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Bonsoir !


Tout pareil que @Corex45 : j’attends mon manuel avant de bricoler !

 

Apres, de ce qui a été présenté, je dirais que mes Strike Squad ne vont pas retrouver la vitrine tout-de-suite et qu’il va être temps que je trouve un Chapelain Terminator !

 

Pour la 5+++ contre les BM, j’avoue que je préférerais un bonus au cast façon pré-Codex, mais ça ne me gêne pas plus que ça. 
Je tenais à dire par contre que l’AdMec génère des BM à foison ;)

 

Merci @Kikasstou : j’ai toujours joué les Purif’ comme tu le dis, je crois que je vais continuer ^^
 

Bon jeu !

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Posted (edited)
Il y a 1 heure, Castor2lxtrem a dit :

Je crois que si tu split tu es forcément sur table. A vérifier mais je crois que le wording fait que le split est après la déclaration des fep. 

Non ca se fait avant match au meme moment que t'annonce ce qui est embarque ou en FeP. Apres il existe aussi un strat en SM qui permet de split une fois sur la table apres le debut de la partie et que t'es toujours en escouade de 10. 

 

Autre gros interet des purificateurs que j'ai oublié, c'est les seuls a pouvoir bénéficier du strat qui diminue les degats de 1.

 

Pour les BM oui bien sur c'est fort. J'ai pas bien regarde les TS mais en GK avec le unlock du smite et la flamme de purif. T'as moyen de faire super mal a n'importe quoi. Pourquoi s'embetter a essayer de tuer des incubes quand tu peux vider l'escouade avec un smite et une flamme.

 

Pour l'Aegis en revanche, le truc c'est qu'a part les GK ou TS il n'y a pas grand monde qui fait des pluies de BM (je vois bien les C'Tan necron et quelques strats mais ça reste situationnel). Du coup a part sur un match miroir ou contre un TS ca ne servira pas des masses.

Edited by Kikasstou

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A première vue, je dirais que je jouerais au moins 30 strikes squad, kaldor et un GMDK burné.

Ensuite, les purif en rhino me plaisent.

Les totors me laissent un goût amer, paladins ou pas.

Mais si je dois en jouer, ça sera plutôt paladin dans tes dents. Parce qu'ils se jouent de façon totalement autonome, qu'ils peuvent avoir 4 armes spé, parce que charge fiabilisé avec 4 atk, qu'ils seront sans pitié avec tout ce qui trainent et que pour 5 pts de plus, ça serait con de jouer des totors moins bons pour le taf qu'ils auront : tuer des trucs.

 

Et puis, il y a tellement de petits bonus dans ce codex avec des coûts en points...

Ou les différentes confréries...

 

Ce qui est sur, c'est que ce ne sera pas un top codex. A cause de ses secondaires qui sont top pourrav et qu'on aura les mêmes objo qu'avant a faire.

 

Par contre, ce dex reste à mon avis le plus polyvalent qu'on eu les GK jusqu'à présent et qu'il y a moyen d'amener des variations et de faire des listes assez différentes pour répondre à la méta.... Ou juste pour s'amuser, ce qui est quand même le but premier, je crois xD

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@Kikasstou selon toi il est plus intéressant de jouer 2 fois 10 purificateur avec pour chaque 4 lf ou juste 10. De même on est d'accord que pour le pouvoir psy qui est porté 9 on ne peut pas le lancer arrive en fep hors stratagème pour augmenter la portée 

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Je ne sais pas ce qui est le mieux. Tout ce que je sais c’est que j’ai envie de jouer des Strike, des Purificateurs et des Purgateur. J’aime pas trop le spam donc j’en jouerai surement 10 c’est tout.

 

J’ai du mal a voir l’intérêt des termi et paladin. A ce prix la on peut avoir le double de strike pour plus d’attaque, plus de PV, plus de smite, plus de map control en super op. En fait la troupe est tellement cool qu’elle peut tout faire. Je joueraie peut etre des Paladins parce que les figs ont de la gueule. Mais vu qu’ils n’ont plus les synergies pour les faire tanker c’est quand meme beaucoup moins bien.

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Il y a 3 heures, Niko74 a dit :

Tout ce que je dis c'est que la blessure mortelle ça reste fort et que c'est un moyen de s'en prémunir ce qu'on ne voit pas partout. Après si tu es "dégoûté" du trait de faction bah joue pas GK, joue TS.

 

Sérieusement les mecs ils mettent à jour un codex et ça râle déjà sans même avoir fait une partie...

 

Tu peux comprendre aussi que tout le monde n'a pas plusieurs armées et n'a pas le loisir de changer quand il veut au gré des changements d'édition ;)

 

Personnellement j'ai commencé 40k avec les GK en V8, qui est actuellement ma seul armée. Quand tu as eu l'habitude de jouer une armée avec une grosse phase psy non axé sur les BM, une grosse capacité à TP et des Terminators/Paladins très résistants et que tout ces aspects ont été fortement modifiés (voir supprimés), c'est vrai que c'est assez frustrant à la première lecture.

 

Après, je ne dis pas que le nouveau codex n'est pas intéressant mais je pense qu'il manque 2/3 outils un peu "cheaté" pour lutter dans cette v9. Typiquement la suppression du stratagème qui permettait de FEP à 3 pouces (sans pouvoir chargé) fait vraiment du mal. Ca permettait au GK de rester dans la game en terme de scoring (1/4 de table, brouilleur, contester un primaire...).

 

C'est là ma plus grosse crainte : j'ai peur que ces nouveaux GK ne soient pas bien adaptés aux modalités de scoring de la V9.

 

Après c'est un ressenti à chaud et il faudra tester.

 

Typiquement, je pense que ces GK sont compliqués à jouer en solo mais peuvent être interessant en format 2x1000 points. Dans ce format, j'imagine bien une liste GK agressive, alliée avec une liste "map control".

 

Voici la liste à laquelle je pense :

 

Confrérie : Rapière

  • Stratagème (1 PC) : 6 pour toucher au CàC fait 2 touches
  • Sort (CW 6) : +1 attaque par figurine de l'unité

QG

  • [200] Grand maître en Cuirassé Nemesis (150)
    • Equipements Expurgateur Gatling (20), Psycanon lourd (20), Grand marteau Nemesis (10)
    • Psy : Portail d'infinité (CW 7 - Téléportation), Sanctuaire (CW 6 - Invulnérable à 4++)
    • Relique : Sceau d'exigence (TP si ciblé au Tir)
    • Trait de SdG : Premier dans la mêlée (+1 advance et charge) + Enclume du dogme (Objectif sécurisé en aura)

 

Troupe

  • [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm
    • Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC)
  • [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm
    • Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC)
  • [110] 5 x Escouade d'incursion (5 x 22)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 4 Hallebarde Nemesis + 5 Bolter Storm
    • Psy : Poing d'acier (CW 5 - Relance de blessures au CàC)

 

Elite

  • [230] 10 x Escouade Purificator (10 x 23)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 9 Hallebarde Nemesis + 10 Bolter Storm
    • Psy : Flamme purificatrice (CW 5 - 3BM à 9")

 

Attaque rapide

  • [240] 10 x Escouade Interceptor (10 x 24)
    • Equipements : 1 Sceptre Nemesis (Justicar) + 9 Hallebarde Nemesis + 10 Bolter Storm
    • Psy : Punition Ethéré (CW 6 - "Double mouvement")

 

Stratégie globale :

  • Au déploiement, mettre 2 escouades d'incursion et l'escouade Purificator en FEP
  • Se mettre en Courant Warp de Célérité (amélioration advance et charge)
  • T1 : Possibilité de TP le Grand Maître (grâce au pouvoir psy) et l'escouade Interceptor (grâce au stratagème) à 9" de l'ennemi pour une grosse phase de tir + une charge facilité par le courant Warp et le trait de Sdg du GM
  • T2 : Arrivé de l'escouade Purificator auprès du GM pour refaire comme au T1
  • La relique du GM permet de le faire survivre a une grosse phase de tir ennemi
  • Utiliser le pourvoir Sanctuaire du GM sur l'escouade Interceptor et Purificator pour améliorer leur résistance (utiliser le stratagème qui permet de lancer un sort supplémentaire si besoin)
  • Utiliser le stratagème de réduction de dégât de l'escouade Purificator au besoin
  • Utiliser le pouvoir de confrérie avec les escouades d'intercepter et Purificator ainsi que le stratagème de confrérie
  • Utiliser les escouades d'incursion pour faire du secondaire (brouilleur, 1/4 de table) et aussi pour contester du primaire avec des éventuelles charges opportunistes grâce au courant Warp
  • Les Justicars sont équipés d'un Sceptre au lieu d'une Hallebarde pour utiliser le stratagème qui donne une 5++ au tir si besoin

 

Qu'en pensez vous?

 

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il y a 20 minutes, LordOfBehemoths a dit :

Confrérie : Rapière

  • Stratagème (1 PC) : 6 pour toucher au CàC fait 2 touches
  • Sort (CW 6) : +1 attaque par figurine de l'unité

 

En considérant une escouade de 10 GK type "Strike Squad" qui ont 31 attaques de base :

  • Base : 21 touches
  • Sort "Rapière" : 27 touches
  • Sort "Rapière" + Stratagème "Rapière" : 34 touches
  • Sort "Rapière" + Stratagème "Rapière" + Relance "GM" (relance des 1 à la touche) : 40 touches
  • Sort "Rapière" + Stratagème "Rapière" + Relance "Kaldor" (relance des touches) : 46 touches

Cette confrérie à l'air sympa pour le CàC.

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L'aegis n'est vraiment pas terrible, circonstanciel pour un bonus d'armée c'est quand même la loose. (En comparaisons au TS par exemple la 5+ invu et le +1 cast sert en permanence). 

On gagne de la résistance avec le +1 PV et de la létalité au Cac.

On perd : viabilité au psy(+1 et reliques) 

Puissance de feu

Capacité à prendre la table(FEP à 3 pas, difficulté à lancer portail, plus de tp pour les interceptor) 

Les deathstar de paladin, mais bon ce n'était vraiment pas intéressant à jouer. 

Je pense que le codex est le moins bon de la v9 jusqu'à présent en terme d'échelle de puissance. Tout ce qui est nécessaire pour impacter n'est pas viable, le psy et les charges. 

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A première vue, la "viabilité" du codex en milieux compétitif va dépendre de l'impact réel des DK et de la résilience des Strikes.

 

Énormément de choses ont été perdues, comparé au codex V8 (oserais-je parler du v7?), pour très peu gagnées en retour.

A voir si ce très peu sera suffisant...

 

Sinon d'un point de vue amical, même si on peut regretter une doctrine anecdotique, le codex semble équilibré, avec de nombreux axes de listes possible (purifier x30, full Strikes, full dread, etc...)

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