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Warhammer Forum

roudairain

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Berzy a raison, c'est bien une invoc. Il a un perso piéton qui n'a pas bougé et a invoqué son arbre. 

 

@Berzyd'ailleurs, j'ai trouvé ma liste, pas évident avec les restrictions ! Je vous envoie tout demain ! Khorne aura au moins un fidèle pour faire couler le sang à Grabuge !

 

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Il y a 3 heures, Berzy a dit :

C'est une invocation démoniaque qui a permet de faire pop l'arbre T1.

 

Sauf que l'arbre n'a pas la régle "rituel demoniaque" et ne donc pas être invoqué...

 

Une info comme ça en passant.

 

D.

 

 

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Oui, je sais merci.

 

Horticulous slimux peut faire apparaître un arbre à 3 pas de lui à la fin de la phase de mouvement (en payant les points de renforts je présume). Même si il a bougé d'ailleurs, ce n'est pas une invocation.

 

Mais je ne vois pas d'horticulous slimux dans la liste qu'a affronté roudairain.

 

La deuxième solution est de prendre le feculent gnarlmaw en fortification et de la mette en fep avec le stratagème. Mais impossible de l'avoir tour 1 du coup. Ça limite un peu l'intérêt.

 

D.

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Honnêtement je sais plus si il l'avait ce perso. Je ne connaissais pas les règles de cet arbre vu que les fortifs....sont très rarement acceptées dans les tournois que je fais donc jouées... 

Cela dit c'est pas bien grave, c'est intéressant pour la prochaine fois où je l'aurai en face. 

Et merci pour les infos, c'est pour avoir un retour des règles, des avis ou mettre le doigt sur des erreurs que j'aime bien poster des rapports donc là pour le coup c'est nickel ;)

Edited by roudairain
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Merci!

 

Alors pour la suite ce sera en mars je remets le couvert avec la même liste normalement et tout début mai je devrai sortir cette liste pour un autre tournoi avec pas mal de restrictions:

 

Joueur : Tutur

 

Armée : World Eaters

Codex : Chaos Space Marines et Chaos Daemons

Rang de puissance : 90

PC : (5+0+3) 8

 

Détachement 1 : Bataillon Chaos Space Marines

Rang de puissance : 74

PC : 5PC

Mots clés : [World Eaters] et [Khorne]

 

QG1 [Seigneur de Guerre] : Daemon Prince ailé (170), hache démoniaque (10), serre maléfique (0), la force plutôt que la magie (0) [Rang de puissance 9] [180]

Artéfact du Chaos : Talisman de sang ardent (0)

Trait de seigneur de guerre : Vigueur impie (0)

QG2 : Chaos lord (74), hache tronçonneuse (1), pistolet bolter (0) [Rang de puissance 5] [75]

Troupe 1 : 8 Khorne Berzerkers (16*8), 7 épées tronçonneuses (7*0), 7 haches tronçonneuses (7*1), icône de fureur (10), Berzerker Champion avec paire de griffes éclair (12) [Rang de puissance 9] [157]

Troupe 2 : 8 Khorne Berzerkers (16*8), 7 épées tronçonneuses (7*0), 7 haches tronçonneuses (7*1), icône de fureur (10), Berzerker Champion avec paire de griffes éclair (12) [Rang de puissance 9] [157]

Troupe 3 : 15 Chaos Cultists (5*15), 15* fusil d’assaut (15*0) [Rang de puissance 6] [75]

Soutien 1 : Chaos Predator (90), canon laser jumelé (40), 2 canons laser latéraux (2*25) [Rang de puissance 9] [180]

Soutien 2 : Chaos Predator (90), canon laser jumelé (40), 2 canons laser latéraux (2*25) [Rang de puissance 9] [180]

Soutien 3 : 3 Obliterators (195) [Rang de puissance 10] [195]

Transport assigné 1 : Rhino (70), 2*combi-bolter (2*2) [Rang de puissance 4] [74]

Transport assigné 2 : Rhino (70), combi-bolter (2) [Rang de puissance 4] [72]

 

Détachement 2 : Patrouille Démons du Chaos

Rang de puissance : 16

PC : 0 PC

 

QG3 : Karanak (70) [Rang de puissance 4] [70]

Troupe 4 : 30 Bloodletters (30*7), icône démoniaque (15), instruments du chaos (10) [Rang de puissance 12] [235]

 

Total : 1650 points

 

Il ne me reste plus qu'à peindre Karanak!

Entre temps j'ai défié un adversaire Eldar à 3000 pts mais je dois peindre mon détachement de chevaliers renégats pour jouer la partie, détestant jouer non peint. Je vous donnerai la liste ;)

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J'ai hate de voir ta liste avec du Rk, car j'ai essayé d'en faire une mais en gardant les berkos, j'avais beaucoup trop de lacunes ?Sans parler que le Rk est vraiment en dessous de l'Ik en terme de strata, relique etc... Toujours dure d'avoir des machines qui tiennent la route coté renégat ? 

 

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Suite à mes différentes parties en World Eaters et en Démons de Khorne, je souhaite mettre en place un tactica, issu de ma vision du gameplay de cette armée et strictement limitée aux entrées de World Eaters du codex ou Khorne du codex Démons du Chaos. Je préviens qu’il ne sera pas exhaustif car certaines unités ne me plaisent absolument pas, elles rentreront dans la théorie globale de ce qu’est l’armée et le gameplay que je lui donne, auront un rôle à jouer si inclues dans les listes mais elles n’auront sans doute pas de retour d’expérience de jeu de ma part. Pour ce qui est du FW, je me limiterai à deux entrées, le Slaughterer et le Kytan.

 

I.                     Identité de l’armée :

 

Qui dit World Eaters et Khorne dit poutre et sang, nous nous trouvons donc dans un concept d’armée qui est plutôt agressif, qui n’a pas vocation à rester en retrait en envoyant des volées de bolts. La troupe emblématique des World Eaters est d’ailleurs l’unité de Berserks de Khorne, unité excellente en càc via ses deux phases de càc.

 

Nous allons donc nous retrouver avec des listes mobiles, ayant pour objectif d’atteindre les lignes adverses. Ceci est important car le joueur sera véritablement acteur de la partie, je veux dire par là que la stratégie ne va pas être de faire des cordons et protéger les grosses unités des clics et des blocages mais bien de trouver des moyens d’arriver au càc et de bloquer son adversaire de manière à prendre l’ascendant en faisant couler des rivières de sang !!...je m’égare…

 

Acteur de la partie car, en outre, l’armée de Khorne a vocation à occuper la table dans son avancée vers l’adversaire, rester dans sa zone est impossible car la plupart du temps notre puissance de feu sera inférieure à celle de l’adversaire, ce qui entraînera une défaite automatique. De plus la V8 étant très souvent orientée vers du map control (scenar maelstrom, IR ou les pires de tous, ETC – je dis pire car je trouve le principe de scorer – pour deux scenar de mémoire - un point d’eternal pour chaque objo contrôlé à la fin de chaque tour de joueur est un blanc-seing pour jouer des armées infâmes de 400+ figs, ce qui est proche de l’intérêt zéro).

 

Au niveau visuel, Khorne ce sera une force de Space Marines du Chaos, souvent du Chapitre des World Eaters – seul chapitre traité ici – appuyé par des machine démon – peu au final car leurs règles ne suivent pas le fluff, elles sont plutôt inefficaces pour le moment – et par une horde de démons de Khorne. L’image est très 40K car des marines renégats accompagnés de vagues de démons c’est très représentatif de cet univers.

 

Niveau fluff, Khorne est le Dieu du sang, de la colère, de la violence et de la haine. La légion Space Marine de la grande croisade qui lui est affiliée est celle de World Eaters dont le fluff est en fait l’histoire de Spartacus revisitée. La spécificité de la légion est que ses guerriers s’implantent un mécanimse « les griffes du boucher » dans le crâne pour décupler leur agressivité et ainsi être en accord avec leur Primarque Angron qui s’est lui-même fait implanter ça dans le crâne, mécanisme impossible à enlever sans tuer le sujet, même un Primarque. Pour tout ce qui est fluff, lire le bouquin « Félon » de la série de l’Hérésie d’Horus.

 

 

II.                   Stratégie globale

La conception des armées de Khorne que je présente ici a une vocation càc, qui est de loin la phase la plus intéressante et la plus compliquée de cette V8. La stratégie de l’armée est assez facile à comprendre, elle consiste en trois éléments. D’abord occuper la table, ensuite évacuer les cordons adverses et enfin agresser le cœur du dispositif adverse, soit pour le bloquer si on ne peut pas le détruire, soit pour le détruire. Si le joueur de Khorne n’arrive pas à faire ça sur une liste adverse ce sera défaite assurée.

 

*Occuper la table :

La V8 se joue beaucoup sur des objectifs disséminés sur l’ensemble de la table, le joueur World Eater, selon l’opposition, préférera souvent des objectifs en milieu de table, car c’est là qu’il a vocation à aller, tout en gardant un objo par zone de joueur car une liste se doit d’avoir une unité gardienne de but.

La liste World Eater et Khorne va avancer T1 avec les unités à sa disposition donc régulièrement se retrouvera en centre de table T1, ce n’est bien sûr pas applicable à l’ensemble des compos adverses mais le cas général est celui-ci.

Il faut toutefois rester vigilent à faire de bons cordons chez nous afin d’éviter des fep adverses si il y en a. En général il sera difficile de se disperser donc autant éviter de prendre une unité derrière notre dispositif (à ce titre un bon exemple est le rapport de FWS avec l’armée de Khorne contre les custodes, le joueur Khorne a trop avancé ses chiens sans garder le cordon antifep et s’est pris 4 motos custo à l’arrière de son dispositif, elles sont excessivement difficiles à gérer pour nous et si on les prend par derrière c’est encore pire).

Comme dit plus haut, l’occupation de table joue aussi sur des unités gardiennes de but pour contrôler les objos chez nous mais aussi sur des fep, il faudra bien peser le tout pour garder une force assez solide en centre si on utilise beaucoup de fep.

Concernant les unités de tir statique, type predator, elles rentrent aussi dans cette stratégie d’ensemble car un pred avec sa bulle anti fep à 9 pas, complété d’unités cordons par exemple, va amener une dose de tirs intéressante tout en agrandissant la fameuse zone anti fep et le map control chez nous.

 

*Evacuer les cordons :

Deuxième étape obligatoire dans cette V8 qui donne la part belle aux cordons, l’évacuation de ces derniers. Le but ici est de faire assez de dégâts pour permettre au joueur de Khorne d’agresser le cœur du dispositif adverse. Cela peut se faire par le càc ou par le tir selon le montage de la liste. Les listes de SMC et de DDC ont la chance de pouvoir profiter de pas mal de bulles de reroll (as pour toucher tir et càc via le chaos lors ou le PD, tout pour toucher via Khârn, touches au càc via l’apôtre, blessures au càc via le champion exalté), autant les utiliser en étant précis sur les mouvements.

 

*Agresser le cœur du dispositif adverse :

But ultime de l’armée de Khorne, atteindre le cœur du dispositif adverse, il sera souvent personnalisé par les grosses unités de tir, les totems divers et variés, les multiples unités de soutien…

L’objectif ne sera pas forcément de le détruire, même si c’est mieux, mais simplement de le bloquer afin que le reste de l’armée puisse se positionner de manière optimale pour remplir les objectifs de mission. Bon, si on peut lui péter la bouche, faut pas hésiter un instant, Khorne n’est pas là pour trier les lentilles !

Deux manières de le faire, le tir mais ce sera plus rare car il y en a moins dans nos armées et surtout le càc. Et c’est sur ce dernier point qu’il est absolument nécessaire d’être précis en V8 pour une armée de Khorne car les parties se joueront souvent aux techniques utilisées en phase de charge pour impacter telle ou telle unité, de manière à cliquer telle ou telle unité et ainsi éviter son tir de contre charge, quand utiliser les différents strats de càc dont nous disposons, la phase de càc en plus et le vétéran de la longue guerre notamment. Il faut vraiment être pointu sur ces deux phases que sont la charge et le càc proprement dit afin d’optimiser à la fois l’impact et la longévité de l’armée.

 

Si cette dernière étape est un succès, donc cœur de dispositif adverse détruit ou bloqué, la victoire de Khorne ne peut nous échapper car nous aurons contrôlé la table, et donc les objectifs, enfoncé les lignes adverses donc mobilité de l’opposant annihilée et il sera cantonné au càc contre des unités qui en sont spécialistes.

 

III.                 Utilisation des unités

Si on reprend le triptyque présenté plus haut par l’approche des unités, cela donne la répartition suivante :

 

*Occuper la table :

 

Gardiens de but :

Par essence une unité d’infanterie complétant un bataillon pour récupérer les PC afférents. Ici on aura une unité de 10 bloodletters ou 10 cultistes, pas cher, restent derrière, voire selon la situation peuvent valablement prendre des objos en milieu de table.

De même, avoir une seconde unité d’une vingtaine de cultistes peut se révéler très utile pour contrôler la zone de table allant de notre limite de zone de déploiement au centre de table. Tout dépend de la conception de la liste.

 

Les tirs d’appui :

Ici on retrouve les predators full lascan qui font bien le travail et ont vu leur coût réduit à 180 pts au lieu de 190. On retrouve aussi les Dreadnought (Helbrute) en version lascan/missile pour 120 pts qui sont pas mal. Pour compléter on a les havocs en full lascan ou full autoc qui peuvent être intéressants mais restent fragiles donc mettre quelques PV tampons, le land raider que personnellement je trouve trop cher malgré sa résistance et le reste varie entre le mauvais et le désespoir (vindic, forgefiend, defiler, canon à crânes).

Ces unités vont servir à multiplier les cibles pour que les unités d’assaut ne prennent pas tout dans les dents tout en sortant/entament potentiellement des unités qui font mal ou compliquées à gérer du type Pask en plasma, les ik, les super lourds Astra, les motos custo, les transports adverses… Si je les sors, j’ajoute un chaos lord qui donne sa bulle de relance des as et fiabilise nettement leur utilisation. Ce qui n’est pas neutre vu le coût de ces unités. On peut aussi y rajouter un Warpsmith pour réparer tout ça.

Dernière unité que je souhaite mettre en lumière ici, le pack de 40 cultistes, alors certes il est un peu plus cher, 200 pts désormais mais très utile via le strat vague de traîtres qui permet de les redéployer.

 

Les unités d‘assaut :

Ces unités sont celles qui vont avancer vers le centre de la table et le contrôler.

C’est là que se présente l’unité emblématique de l’armée, j’ai nommé les berserks de Khorne ! Pour moi en tout cas c’est l’unité World Eaters par excellence, le parangon du séide de Khorne !

En jeu, il est possible de les jouer de trois manières différents, toutes en rhino bien entendu, soit par unité de 5 berserks pour spammer les rhinos à bas coût, soit par 10 en maximisant le nombre, ce qui permet de mieux encaisser les contre charge et de pouvoir mieux s’étaler, ce qui est important, soit par unité de 8…parce que c’est fluff, 8 étant le chiffre sacré de Khorne pour les néophytes. Personnellement je les joue absolument toujours par 8 ! HUIIIIIIIIIIT ! Je reviendrai sur leur équipement/utilisation dans la partie relative aux cordons.

 

Ensuite on a le rhino, attention à ne pas s’avancer trop prêt de l’adversaire et de ne pas se faire bloquer l’unité à l’intérieur. Le rhino est une super unité, pas très cher, résistant, très utile.

 

Viennent ensuite la catégorie des PV tampon qui sont utiles mais sont là essentiellement pour prendre des tirs, on y retrouve les motos SMC et les chiens de Khorne notamment. Les chiens de Khorne apportant un petit anti psy toujours utile au passage.

 

Les personnages d’appui de l’assaut, on retrouve ici deux catégories, ceux embarqués et ceux sur table. La première partie regroupe les persos buffeurs qui en général, hors Khârn, n’ont pas un impact de folie, il y a le champion exalté, l’apôtre noir et donc Khârn. Dans l’autre catégorie, on retrouve les PD (World Eaters et Démons de Khorne) et Karanak. Ils sont mis en retrait des rhinos de manière à ne pas se faire cibler par les tirs adverses. Les PD utilisent ensuite le vol pour impacter la ligne adverse si besoin. Au niveau des reliques, mes favorites sont le talisman de sang ardent pour la partie World Eaters car ça augmente nettement la zone de menace du PD et la hache relique rafle crânes côté démon qui permet de débloquer un peu le MU avec des super lourds. Karanak sert car il va vite, a deux abjurations dans une armée qui est assez démunie sur le psy, sa vitesse lui permettant de se mettre en position d’être à 6 pas des unités de démons afin qu’elles puissent reroll les charges via le privilège de Khorne.

 

Pour finir, les machines démons et les bloodcrushers. On retrouve ici toute les machines de càc du codex SMC ou les bloodcrushers ou bloodthirster. C’est une catégorie avec beaucoup d’entrées peu efficaces. Là-dedans j’aime bien le Slaughterer FW parce qu’il sprinte auto de 6 et couvre bien les rhinos, pour le reste c’est assez mauvais, que ce soit le heldrake qui va vite mais fait très peu de dégâts, le maulerfiend qui touche mal et coûte cher, les bloodcrusher qui sont trop lents pour bien s’intégrer au reste de la mobilité de l’armée et restent cher et les variantes de bloodthirsters dont la résistance/impact n’a aucun rapport avec leur coût en points. En plus on est sur des gros socles peu maniables et qui ne permettent pas de sanctionner un adversaire sur le placement, et ça c’est pas V8.

 

 

*Evacuer les cordons :

Mes préférés pour ça sont incontestablement les berserks. En sortant de rhino ils ont droit à un mouv de trois pas + le socle de 32 + 6 pas de mouv + la charge reroll, ce qui fait une belle portée de charge potentielle.

Niveau équipement, le plus opti à mon sens est bannière pour reroll les charges, épée tronço/hache tronço pour chaque berserks et paire de griffes pour le champion. Pourquoi épée/hache, parce que ça permet d’avoir en charge 3 attaques de hache à F6/-1/1 et une attaque d’épée F5/0/1, si ils ont chargé, par berserk et par activation, sachant que la règle des berserks est qu’ils ont deux activations par phase de càc. La bannière c’est auto inclus et la paire de griffe car je trouve la moufle inefficace entre sont -1 pour toucher, son dommage D3 et la F10 n’est pas si intéressante que ça. La griffe c’est stable, ça reroll pour blesser de base, c’est 5A en charge par activation, et puis les figs avec paires de griffes sont ultra classes !

L’intérêt des berserks repose énormément sur leur double phase de càc, au-delà de leur efficacité au càc – 8 berserks c’est 21 A de haches, 7 A d’épee et 5 de griffes par activation – car une fois que l’unité a chargé elle a le droit à deux mouvements de mise au contact puis consolidation successifs, même si ils ne sont pas engagés, cela génère un gain de terrain énorme en sortant d’une charge et ainsi de rentrer dans le dispositif adverse. Ça permet aussi si la situation le permet d’utiliser cette seconde phase pour bloquer une fig adverse non déclarée en charge au càc, et ainsi protéger l’unité.

 

Outre les berserks, toute unité de càc peut aider à faire ce travail-là, la charge, en plus de tuer des gens, ce qui est notre objectif en tant qu’adorateurs de Khorne, permet de gagner du terrain. On favorisera des charges génralisées de toutes les unités de notre centre au T2 afin de rapprocher tout le monde et de réorganiser la ligne sur le mouv de consolidation. Selon les listes adverses, il est aussi possible de garder des unités en retrait pour pouvoir effectuer une nouvelle charge au T3 par exemple. Ce que le joueur Khorneux doit bien avoir en tête en déclenchant ses charges c’est :

 

-que l’ordre des unités qui chargent est déterminant, d’abord faire charger les rhinos et ensuite les fantassins de manière à absorber le tir de contre charge

-qu’elles servent aussi à contrôler la table, en V8 on peut charger en étirant son unité, seule la première fig déplacée doit se trouver à un pas de l’unité chargée, ce qui veut dire que le mouv de charge peut être fait à l’opposé de l’unité chargée pour contrôler un objo par exemple

-que les mouvements de mise en contact et consolidation doivent être établis dans la tête du joueur au moment d’effectuer le mouvement de charge

-que parfois il faut moins taper pour pouvoir survivre un tour de plus en bloquant une unité

 

Les bloodletters peuvent aussi être utilisés pour déblayer les cordons, leur potentiel est optimal lorsqu’on les met dans le warp en payant les PC selon la taille de l’unité et en payant un PC de plus pour la bannière de sang. Cette dernière permet une charge à 3D6 bien qu’on ne puisse toujours que charger les unités à 12 pas au plus loin. Cette charge à 3D6 permet de prendre du terrain et de rentrer dans le dispositif adverse, c’est à ne pas négliger.

De plus le fait qu’ils soient en fep pèse sur le gameplay de l’adversaire qui ne pourra pas vraiment s’éparpiller pour protéger ses unités importantes.

 

Les cordons peuvent aussi être éliminés au tir, pour ce faire on a plusieurs unités qui peuvent faire le travail.

Le pack de 40 cultistes redéployé par vague de traîtres et sous vétérans de la longue guerre, si on arrive à tous les mettre en courte portée ça fait 80 tirs à 4+ qui blessent à +1, très utile pour nettoyer des gardes impériaux, des gaunts, des skitariis, même de l’E4.

Les terminators, eux sont très cher mais ont pris de l’intérêt avec la règle spécialiste du bolter qui vient de sortir. Par 8 ça fait 32 tirs à 24 pas. Oui c’est très cher mais comme des totors c’est beau sur une table, j’en parle, en plus ils sont moins chers depuis le CA.

Les oblits, eux arrivent en fep, ils vont avoir tendance à tirer sur ce qui est derrière les cordons mais peuvent aussi enlever des figs adverses gênantes pour faire passer une charge.

 

Il y a aussi les motos qui peuvent être utiles pour ce travail-là, un peu moins chères et bardées de lance flammes avec la règle spécialiste du bolter elles ont pas mal de tirs. À noter que si le cordon est proche, elles peuvent advance T1 pour bouger de 20 pas et tirer au lance flammes sur un cordon.

 

 

*Agresser le cœur du dispositif adverse :

 

Globalement, ça doit se faire avec tout ce qui reste. Il est temps de faire couler le sang ! Pas de chichis pour cette étape. Elle consiste donc soit à bloquer l’adversaire, chez lui, soit à le détruire.

 

Le champion pour cette étape est le pack, ou le double pack de bloodletters en fep. Si le plan s’est déroulé sans accrocs, les cordons adverses auront été pulvérisés par les berserks qui en retour seront sans doute morts laissant place nette aux bloodletters qui arrivent en fep et bloquent tout/tuent tout.

Ici toujours faire très attention aux mouvement de charge qui sont très importants, ne pas hésiter à s’étaler et à faire attention à avoir un QG démon à 6 pas des unités de bloodletters lors de la charge afin d’avoir le reroll au cas où. En général je mets mon Bloodmaster en fep pour assurer ce point-là.

 

 

IV.   Répartition par milieu de jeu

 

Davantage que parler de milieu dur, moyen et mou, qui nécessite de prendre en compte un méta global au moment où j’écris ces lignes, ce qui se marie très mal avec l’utilisation partielle qui est faite de deux codex en jouant full Khorne, je vais parler d’unité forte, moyenne et faible en développant davantage leur utilité.

 

World Eaters :

QG :

- Khârn le Félon : Moyen à fort, ses stats ne sont pas incroyables, il n’est pas très résistant mais entre sa mini bulle de relance et le fait qu’il puisse avoir le reroll des blessures via le champion exalté, on peut arriver à en faire quelque chose. Et puis c’est quand même la pièce maîtresse du fluff World Eater présent dans le codex…en l’absence d’Angron.

- Champion exalté : Moyen, pas de résistance, utile plus souvent en taxe qu’en unité pour son potentiel bien que la relance qu’il donne soit la bienvenue quand elle est là.

- Apôtre noir : Moyen, son bonus de comm est relativement utile dans une masse de cultistes et ses relances pour toucher au càc peuvent être intéressantes mais viens un peu en doublon de la relance des as du PD.

- Warpsmith : Moyen, QG le moins cher, 60 pts, utile en taxe, sinon il ne sert pas vraiment. A noter comme l'a souligné fort justement @Berzy qu'il a un lance flamme et un fuseur, qu'il peut coller une BM à 18 pas sur un véhicule au lieu de réparer et qu'il a une 2+!

- PD : Fort, meilleur QG à mon sens si on lui donne les ailes, il a pas mal d’attaques et donne la bulle de relance des as très utile pour les berserks. En plus il donne aussi la bulle de relance aux unités de démons de la même marque, très utile quand on joue des sanguinaires à côté.

- Chaos Lord : Moyen, donne une bulle de relance des as pour toucher, à mettre dans une liste possédant beaucoup de tirs de soutien pour les fiabiliser, inutile sinon.

 

Elite :

-Dreadnought (Helbrute) : Fort en version lascan/missiles, Moyen à faible dans les autres configurations. En full càc il est trop lent comparé aux rhinos et donc arrivera trop tard au front pour peser véritablement.

-Terminators : Faibles, une amélioration a été tentée en baissant leur coût et avec la nouvelle règle sur les bolts mais ils restent bien trop chers pour leur potentiel

 

Troupes :

- Berserks de Khorne : Forts, mes préférés, la double phase de càc est un atout important et la config hache/épée/bannière/griffes fait de gros trous en phase. Peuvent en plus profiter du stratagème vétérans de la longue guerre et des bulles de relance. Donc en plus d’être bien de base, ils interagissent parfaitement avec le reste des choix accessibles et avec le trait des World Eaters qui donne +1A en charge

- Cultistes : Forts, idéal pour le map control et la manip avec la vague de traîtres pour sortir les cordons est vraiment utile

 

AR :

-Motos : Moyen, peut être utile en complément des rhinos mais pas ultime non plus, avec quelques lance flammes pour nettoyer les cordons mais pas davantage.

-Rapace : Faible, c’est un goût personnel mais eux je les trouve inutiles. Même en tombant en fep ils n’auront pas d’intérêt véritable, je préfère investir ailleurs.

-Enfant du chaos : Moyen, un tout seul pour garder un objo pourquoi pas, mais pas davantage.

 

Soutien :

-predator : fort en version full lascan, dans une liste avec du soutien il reste important. Je n’aime pas la version autoc/bolter lourd car pas assez efficace.

-obliterators : forts, penser à garder une relance pour leur jet de dégât au cas où voire un autre pc pour leur coller vétéran de la longue guerre.

-havocs : fort, en full lascan ou full autoc, avec des pv tampon et sous un éventuel vétéran de la longue guerre voire dans une bulle de chaos lord pour le reroll des as. Tirer avec 4 laser sur un ik en 3+ reroll les as/2+ et dommage d6 c’est quand même cool.

-forgefiend : faible, je vois pas quoi ajouter

-maulerfiend : faible aussi, touche mal, gros socl, coûte cher, la fig est moche

-defiler : faible, idem

-land raider : faible, coûte toujours trop cher, peut se faire cliquer, a une solidité toute relative, ne bouge que de 10

 

Avions :

-heldrake : faible (nul ?), mouv de 30 mais peu d’attaque, peu de dégâts, ne nettoie même pas un cordon

 

FW :

-slaughterer : Moyen, sympa car accompagne bien les rhinos dans son mouvement et a un bonus d’attaque sur l’infanterie, donc les cordons.

-Kytan : faible, vraiment trop cher malgré les réducs, pas assez de tirs pour être efficace et l’exposer c’est le perdre. Oui pour un RK c’est triste. Par contre il a le trait de légion donc bénéficie des différentes bulles. Et il est beau !

 

 

Démons de Khorne :

QG :

-Bloodthirster : faible, pas assez impactant, pas assez résistant, trop cher encore.

-Bloodmaster : Fort, pour 1 PC on le met en fep et il donne son +1F et sa reroll des charges aux sanguinaires, vraiment bien.

-Karanak : Fort, deux abjurations dans une armée qui en manque c’est toujours bien, en plus il va vite et fait relativement mal au càc

-Preneur de crâne : Moyen, utile quand on spamme les unités de 20 sanguis en fep pour qu’ils gardent la touche à 2+ malgré la contre charge.

-Skarbrand : Fort, mais encore trop cher, ses capacités spéciales font rêver par contre, l’interdiction ou presque de désengagement et le bonus d’attaque sur des bloodletters c’est fort

 

Elite :

-Bloodcrushers : faible, ils sont lents, pas d’advance et charge, chers en points, à jouer pour le fun

 

Troupe :

-Bloodletters : Forts, par 20 ou 30 avec la bannière de sang et dans le warp via les stratagèmes c’est une unité d’impact devant être gérée par l’adversaire, super unité !

 

AR :

-Fleshounds : Forts, un peu d’anti psy, mobiles et avec un peu de dégâts en càc

 

Soutien :

-Skullcanon : Faible, pas efficace avec son d6 tirs et ses dommages aléatoires.

 

 

V. Les stratagèmes

 

Outre les génériques très utiles :

 

En SMC il y en a peu d’intéressants mais chacun d’entre eux est très utile :

-          Vétérans de la longue guerre, en abuser sur les havocs, cultistes ou oblits au tir et sur les berserks au càc

-          La deuxième phase de càc (ou troisième pour des berserks), on ne pourra le déclencher qu’une fois par partie mais il est vital, que ce soit pour vraiment taper ou simplement pour se mettre en position optimale par le mouvement supplémentaire accordé

-          Vague de traître pour remettre à neuf et redéployer le pack de 40 cultistes, pour sortir un cordon par exemple

-          Bolt warp : sympa de temps en temps pour faire quelques mortelles mais c’est vraiment s’il n’y a rien d’autre à faire.

 

En DDC :

-          La fep des unités pour les sanguinaires et souvent le bloodmaster, super intéressant

-          La bannière de sang, juste ultime pour la charge en sortie de fep à 3D6+1 (via l’instrument)

-          La seconde phase de càc

-          Eventuellement la 4++ mais je ne l’ai jamais utilisée

 

 

 

VI. Les reliques

 

Il y en a deux évidentes pour moi, une par codex:

En SMC c'est le talisman de sang ardent sur un PD qui étend sa zone de danger tout en le fiabilisant

En DDC c'est le rafle crâne sur un DDC également qui permet de belles options sur les super lourd

 

En mention bien il y a ensuite:

En SMC on retrouve le Collier d'Airain de Bhorghaster qui permet de faire une abjuration et si elle est réussie colle un péril du warp au psyker, ce qui se combotte avec le stratagème démon possession démoniaque qui rajoute D3 BM en cas de péril, les autres sont moins bien, quelques armes mais pas plus.

En DDC on a la couronne écarlate qui affecte les daemon de Khorne, dont font partie certaines entrées SMC qui en profitent aussi et qui peuvent via le strat vétérans de la longue guerre avoir accès à une touche supplémentaire sur 5+ au lieu de 6+. Ensuite il y a A'rgath le roi des lames qui est pas mal maniée par un PD, ça donne F8/-4/3 au càc et...on a fait le tour.

 

 

C'est donc la fin de ce tactica, j'espère qu'il vous aura donné des pistes et surtout l'envie de rallier les rangs des World Eaters et des adeptes du Dieu du Sang!

Edited by roudairain
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J'ai ajouté l'utilisation des pc et la répartition des unités par violence dans le tactica plus haut. 

 

@NorthManoui c'est moins fort qu'en IK mais finalement c'est pas mal de pouvoir en aligner, donc l'un dans l'autre ça me va plutôt bien. Je me suis fait deux listes, je les mettrai bientôt. 

 

@Bufflej'aime bien le rk, je le trouve utile dans un rôle de videur de cordon ou pour enlever/diminuer des cibles importantes dans le dispositif adverse. Par contre ils prennent beaucoup de points et il faut bien articuler la liste pour pouvoir tout de même garder du map control et de l'impact. 

 

 

Edited by roudairain
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Très bonne analyse.

Il y a 6 heures, roudairain a dit :

Skarbrand : Fort, mais encore trop cher, ses capacités spéciales font rêver par contre, l’interdiction ou presque de désengagement et le bonus d’attaque sur des bloodletters c’est fort

Le bonus d'attaque c'est pour tout le monde, ami comme ennemie... ce qui est parfois beaucoup moins drôle ?

 

Il y a 6 heures, roudairain a dit :

Warpsmith : Moyen, QG le moins cher, 60 pts, utile en taxe, sinon il ne sert pas vraiment.

Il ne faut pas oublier que le warpsmith au lieu de réparer, peut coller sa BM sur un véhicule et surtout, à défaut de donner une relance comme les autres,  il apporte un lance flamme et un fuseur. Pour le QG le moins cher je ne le trouve très correcte avec sa svg 2+ de base.

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Fin du tactica avec les reliques, je l'ai mis en première page du sujet aussi pour le retrouver facilement.

@BerzyOui effectivement pour le Warpsmith, je l'ai rajouté. De même pour Skarbrand mais lui si on le joue bien nos charges, on peut éviter de trop donner d'attaques supplémentaires à l'adversaire. À jouer de manière assez pointue, c'est vrai.

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Un Skarband ça donne à un pack de 30 sanguinaires 90A au lieux de 60A, en général en face déjà avec 60A il reste pas grand chose mais 90A c'est impossible à absorber pour l'adversaire. Franchement, il me branche bien plus qu'un RK que je ne pourrai pas synergiser ni même réparer avec un warpsmith.

 

Bon par contre ça va faire chère en PC, (2+1)+(2+1)+2 = 8PC mais envoyer 180 mandales de sangui ça n'a pas de prix ^^

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Skarbrand est trop cher c est dommage. 

Pas de vole. Mouvement naze.

En fep donc T2. 

La compétence vend du rêve mais faut pas se leurrer la plupart des cibles auront un bon moral. Plus relance.  Donc compter dessus pour rester au chaud moe. Surtout que si tu fep faut que t arrives a charger car 8ps de portée.  Faut que tu charges des cibles tout en etant a 8ps de celle que tu veux garder au chaud.

Et meme si khorne a la relance.. C est relance des 2 dés (pas un seul ou tous comme les orks) . Donc devoir encore avoir des pc en rab pour une petite relance. Parce que ca reste une charge a 9ps donc moins de 50%.

Pareil pour l aura, donne le buff a tout le monde. 

Et meme combat niveau resistance si ce n est pire que les autres buveurs. Qui eux peuvent avoir des reliques sympa. 

Le tout pour 90/70pts en plus. 

 

Je préfère les autres qui sont de nouveau sortable. 

Franchement ils auraient pu foutre un petit insensible au moins et la je dis pourquoi pas a voir. 

 

Après dans l optique ci dessus c est vrai que c est marrant. Meme si j aurais mis qu un seul pack de 30 ou 2x20 pour eco les pc

Edited by Jeromedekhorne
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Il assure plus en profil dégressif que ses petits frère et son coup en point est justifié. Un pack de 30 sanguis frappent comme 45 donc 15*7 pts si tu fais Fep les deux pack tu as donc 30*7pts soit 210 pts. Donc les 80pts en plus (de mémoire) sont pas si énormes que ça si tu l'utilises bien.

Si il foire sa charge c'est pas une super cata, il suffit d'étaler le cordon  pour rester à porter dans le pire des cas.

Franchement je pense qu'il mérite sa place dans une armée WE/Khorne puriste 

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A noter, même si ça peut paraître anecdotique, que Skulltaker donne +1 pour toucher à tout ce qui a le mot-clé <BLOODLETTER>, i.e. aux Bloodletters (évidemment), Bloodcrushers (cf. FAQ), Skull Cannon (i.e. touche à 4+ si déplacement, 3+ si immobile), Bloodmaster, Skullmaster, Blood Throne et ... lui-même ;) 

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Il y a 8 heures, Jeromedekhorne a dit :

Après dans l optique ci dessus c est vrai que c est marrant. Meme si j aurais mis qu un seul pack de 30 ou 2x20 pour eco les pc

2*20 c'est risqué. Un mort à l'overwatch et tu perd ton bonus...Dommage. Et aussi, par 30 tu peux te permettre de laisser quelques trainards pour aller chercher une aura ou un objo tout en ayant un impact très séduisant.

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Salut,

Pour amener mon petit grain de sel à ce remarquable tactica, que pensez vous du Decimator ?

Déjà la figurine a une classe folle et puis il est pas déconnant. C'est une machine démon (pour rester fluff), Mouvement de 10, save invulnérable à 5+. En butcher cannon il est à 150 pts de mémoire (prix raisonnable) et avec les bons stratagèmes, il peut bouger et tirer sans malus. 8 tirs f8 pa-1 d2 (je crois de mémoire), les motards prennent tarif. En full soulburner petard il est à 210 pts. Bon c'est clairement trop cher je trouve mais 4d3 tirs qui touchent à 3+ blessures mortelles c'est sale...les britney et les dark reapers n'apprécient pas vraiment...

 

Edited by La Blatte
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Le décimator est un poil moins cher, certes CT3+ mais profil non dégressif. Les autres tirent mieux mais ont un profil dégressif. Mais je crois que cela a déjà été débattu sur un autre post.

En tout cas le Decimator est plus fluff !!! ?

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Y'a un contemptor WE chez FW donc bon le fluff hein xD

 

Et oui c'est moi qui en avait débattu. Les 2 autres ont 5++ au tir et 4++ au cac, le contemptor envoit bcp plus le paté au cac et peut prendre 2 soulburner qui sont assaut et qui cale de la BM.

Le deredeo est une plateforme de tir qui coupe l'infanterie et file une 5++ a tout ce qui est a 6" de lui. Pour 240pts environ

 

J'édite au fur et à mesure :

 

Contemptor : M9, WS 2+ BS 2+  F7 E7 W10 save 3+ invu 5++ tir 4++cac

2 chainclaw qui font Attaques 6 F14 PA-4 D4

2 soublurner qui font assaut D3*2 et chaque touche = 1BM

Pour 196pts

 

Deredeo :  M7 WS 4+ BS 2+ F7 E7 W14 save 3+ invu 5++tir 4++ cac

Butcher array heavy 8 F8 pa-1 D2 et enlève 2 de leardship sur la squad sur laquelle il tire si il tue au moins 1 model

havoc launcher Heavy 3D3 F6 pa-1 d1 48" de porté ou pas besoin de visu pour tirer

twin heavy bolter Heavy 6 F5 pa-1 d1

A ça tu rajoute le hellfire veil qui file une 5++ invu à tout ce qui n'a pas d'invu et qui est entièrement dans tes 6"

Il a une compétence spécifique pour ajouter 1 au tir sur les volants (activation si pas bougé ect)

Le tout pour 233pts

 

Les deux lancent 1D6 à la fin de la phase de fight pour chaque modèle d'une unité qu'ils ont tué au CAC, pour chaque  5+ il récupère un pv.

Bon ils ont aussi un dégressif, forcément c'est pas géniale mais ça reste correct.

 

Decimator : M10 WS 3+ BS 3+ S7 E7 W8 save 3+ et 5++

Sans trop rentrer dans le détail, la version butcher canon fait au final moins bien que le deredeo (qui lui ramène plus de tir et touche sur 3+ en bougeant)

La version cac tape moins fort que le contemptor et ne peut pas regen de pv sur les morts.

Les heavy flamers sont pas trop mal mais ça reste du 8"

 

Les soulburner envoit plus de pruneau mais sur un 1 tu prend 1BM (maxi 1BM par phase) et du coup soit t'en prend 2 et ta un plus gros volume de tir que le contemptor mais t'as rien au CAC et que 24" de porté. Ou tu fais un hybride, mais tu tape moins fort et tir aussi bien que le contemptor.

J'ai pas mis le nez dans les coûts en points mais tu es vraiment entre les 2 chassis.

 

Le seul point fort du décimator c'est le M10 et le profil non dégressif.

 

Tu parle de quel strata pour bougé et tirer sans malus ?

Ah oui au passage il est considérer comme Titanic, et de mémoire y'a quelque armes qui ont de jolie bonus pour tirer dessus.

 

Edit : pour les coûts en points :

- par défaut 2 hellflamer, 2 siege claw => 178 pts

- un butcher canon + config de base => 159 pts

- 2 butcher => 140 pts (pas cher pour le coup)

- un soulburner + config de base => 194pts (donc nul par rapport au contemptor vu que coup équivalent pour moins bien)

- 2 souburner => 210 pts (4D3de BM possible  mais pas d'arme de CAC, le contemptor fait 2D3) à ce prix là pour 20 pts et quelque de plus t'as un deredeo.

 

Edit : le deredeo et le contemptor bénéficie du trait hellbrute de je sais plus quel FAQ, donc les stratagèmes qui vont avec. Le Decimator ne les a pas de mémoire.

Donc tu as possibilité d'avoir 2 phase de tir pour 1PC sur l'unité visible la plus proche si tu n'a pas bougé.(Fire Frenzy, de mémoire le keyword hellbrute dedans avait été changer pour être attribué à tout ce qui la et non pas à l'unité).

 

 

Edited by Berzerkeur
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Salut Berzerkeur et merci pour le comparatif qui fait du bien,

Le stratagème c'est Machines Blasphématoires cumulable avec Founeau Infernal (relance des touches et des blessures). Bon ça fait 2PC mais c'est pas dégueulasse.

Le contemptor WE c'est du pré-heresie...mais bon pourquoi pas.

Bien vu pour le Titanic ça c'est vraiment pas cool et totalement injustifié !!! ?

Tout a été dit je crois. En tout cas c'est une machine démon elle a de la gueule et ça c'est classe... ??

 

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