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Comment optimiser les cordons ?


Johan

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Bonjour,

 

Les cordons sont très utiles pour éviter les FEP trop proches, que ce soit pour éviter les charges, d'être à portée d'armes (fuseurs, ou multifuseurs à mi portée), ou pour éviter d'être à portée de tir rapide.

 

Certes. Mais comment les optimiser ?

 

Est il important d'avoir placé ses cordons au delà de sa zone de déploiement ?

 

Vaut-il mieux utiliser plusieurs unités séparées ou une grande unité étalée ?

 

Comment évite-t-on le "grab" de son cordon, par exemple par 30 boyz qui frappent en profondeur ?

 

Par "grab", j'entends verrouillé et incapable de se désengager, protégeant ainsi l'unité ennemie des tirs en contre attaque.

 

Est ce qu'il vaut mieux coller ses cordons à ce que l'on veut protéger, pour éviter que les adversaires volants ne sautent par dessus lors de leurs mouvements, ou écarter le cordon de ce qu'il défend pour éviter une consolidation sur les unités à protéger ?

 

 

 

Cas pratique 1 : En Space Marine, je veux contrer les multiples menaces ork pouvant arriver en FEP.

 

Je me creuse la tête pour trouver un moyen de limiter l'impact d'une bande de boyz qui arriverait en Télla Tépula ou en Eul'Saut. Le plus important pour moi étant de protéger les unités de contre attaque. Les Aggressors immobiles étant les unités qui rentabilisent le plus facilement leurs coûts contre des hordes, mais je pense aussi à mettre des Ravenwing Talon Masters, qui sont équipés pour la saturation, qui peuvent bénéficier à fond du trait "Chasseur" ("Huntsman") pour chasser du perso, qui permettent de relancer les 1 autour d'eux,  et qui pourront être un soutien appréciable quand on aura fait un peu de ménage et qu'il sera temps d'aller prendre des objos).

 

Solution 1 : les Scouts.

 

Les Scouts sont les moyens les plus bons marchés pour repousser les FEP. Par contre, ils sont susceptibles d'être Grab. Et là, plus de contre attaque.

 

Pour limiter le risque : les mettre en hauteur pour réduire la probabilité des charges.

 

On pourra les remplacer par des Escouades d'assaut en Réacteur dorsal pour combler les trous, là où le cordon a sauté. Ca fait cher le cordon, mais à couvert une escouade d'assaut Jump pack a 2+ en Svg, ce qui les rend durables contre les tirs qui chercheraient à "nettoyer le cordon". Et attention car 30 orks en Fling'' ça fait 60 tirs à 24 pas.

 

Les escouades d'assaut c'est mieux que les Tactiques car ça peut se percher facilement sur une ruine et que c'est plus mobile donc on peut mieux réagir.

 

Solution 2 : les volants.

 

Et pourquoi pas ? On ne peut pas les charger si on a pas le mot clé vol. Le socle est gros. Il faudra les contourner.

 

Inconvénient : c'est cher. C'est subtil à manœuvrer.

 

Solution 3 : les Rhinos.

 

A 72 pts le Rhino, ça fait tout de même 10pv, E7, Svg 3+.

 

Il a une chance de survivre à 30 boyz Kalibr' Kikoup. Par contre, si le nobz a une pince, il sera probablement cassé.

 

Mesurant 4.6 pouces, il est assez dur à Grab.

 

Solution 4 : les Repulsors.

 

Bon, j'en vois déjà qui tirent à gueule. Le full ratata est à 307 pts. Mais il a beaucoup d'atouts.

 

Déjà, il vole. Donc on peut le mettre à un étage pour limiter les chances de charges.

 

Ensuite, il ajoute 2 pas aux jets de charge adverses.

 

Il a de bonnes chances de résister à 29 boyz Kalibr' Kikoup + nobz pincé. Surtout s'il est à l'étage, ou si le terrain limite le nombre d'assaillants.

 

Il ne sera pas facilement entouré, et il ne pourra pas être englué..

 

Il pourra contribuer à la contre attaque (mais sûrement avec un profil réduit).

 

Solutions écartées :

 

Les Tactiques et les Intercessors : certes ils sont assez résistants contre la satu au tir, mais ce n'est pas ce qui nous fait peur aujourd'hui. Ils bougent trop doucement et sans voler.

 

Les motos : pourquoi payer leur mobilité et leur puissance de feu ?

 

Les autres volants : Land Speeder ou Inceptors : trop chers pour être sacrifiés, et trop peu résistants pour résister à des boyz de toutes façons.

 

Les Devastator Lance flammes lourds Blood Angel, ou des Vétérans de Compagnie Lance flammes (ou autres variantes genre Sternguard...). Assez efficaces en contre attaque, mais ils sont hors portée à 9 pas. Restent très situationnels.

 

 

Conclusion : ??? Je ne sais pas quoi choisir...

 

 

Edited by Johan
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Il y a 7 heures, Johan a dit :

 Comment évite-t-on le "grab" de son cordon, par exemple par 30 boyz qui frappent en profondeur ?

(...)

Les scouts sont les moyens les plus bons marchés pour repousser les FEP. Par contre, ils sont susceptibles d'être Grab.

(...)

Mesurant 4.6 pouces, il est assez dur à Grab.

 

 

Et en bon françois dans le texte ? ^_^ 

 

Attention aux expressions un peu trop «private » . ça peut donner un sentiment d’exclusion pour ceux qui ne les utilisent pas.

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Tout à fait d'accord avec mon VDD. Tu peux utiliser des expressions moins communes, mais il est cool de la préciser avec une explication.

Je pense que par "Grab", il veut dire empêcher l'unité de pouvoir désengager en verrouillant une figurine.

Est-ce bien le cas ?

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il y a une heure, Sergent BILKO a dit :

Tout à fait d'accord avec mon VDD. Tu peux utiliser des expressions moins communes, mais il est cool de la préciser avec une explication.

Je pense que par "Grab", il veut dire empêcher l'unité de pouvoir désengager en verrouillant une figurine.

Est-ce bien le cas ?

Oui c'est ça.

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Salut @Master Avoghai

 

C'est vrai. Utilisant les codex et un logiciel de construction de liste en VO, j'ai tendance (comme beaucoup) à utiliser les termes anglais. D'autant plus que c'est la VO qui fait foi en cas de litige. Et puis Games Workshop ne facilite pas les choses : la majorité des unités ne sont pas traduites sur leur site.

 

J'ai traduit certains termes, mais pas tous dans la première version de mon post. Ca devrait aller mieux à présent.

 

Et sur le fond ? J'aimerais bien avoir ton avis. Ainsi que le votre @Sergent BILKO (qui a le point de vue de l'assaillant) et @the goat (car ma question se pose aussi pour les Eldars).

 


Cas Pratique 2 : Même situation avec une liste Vaisseaux mondes ou Ynnari contre des orks. L'idée est de protéger les unités les plus sensibles : personnages, motojets, Faucheurs noirs...

 

Solution 1: Les Gardiens.

 

Gros cordons ou petits cordons ?

 

Les gros cordons sont sensibles au moral (réglé avec un Autrarque Chef puritain en Alaitoc, donc incompatible avec une armée Ynnari) et vont peu profiter des dégâts excédentaires (ci dessous "overkill") d'une horde de 30 boyz. Un gros cordon de Défenseurs peut aussi être mis dans la toile et frapper en profondeur T2 ou suivant si l'adversaire n'oppose pas de menace frappant en profondeur. Une grosse unité bénéficie à fond des pouvoirs psy ou des stratagèmes. On peut retirer les pertes "au loin" et éviter ainsi de se faire engluer. Et un gros cordon c'est une seule pose.

 

Les petits cordons sont moins sensibles au moral, et suscitent plus souvent de l'overkill. Ils peuvent servir de "seconde ligne de cordon". Ils peuvent être montés dans un serpent.

Les Gardiens ont une armure assez faible, et peuvent être nettoyés facilement au tir par des Boyz équipés de fligues.

 

Contre des orks, ça me paraît moyen. Par contre, contre des Harlequins ou autres qui peuvent énormément bouger, et passer au dessus d'un cordon ça vaut sûrement le coup d'en prendre et de pratiquement les coller à ceux qu'ils protègent.

 

Solution 2: Les Aspects Vengeurs ou les Rangers (écarté).

 

Vengeurs: Meilleurs en contre charge. Tirent à 18 pas. Meilleure armure mais moins durables que l'équivalent en points de Gardiens. On les mettra à couvert plus facilement. Couvrent moins de zone. Peuvent être englués.

 

Rangers: Bien plus résistants contre les tirs. Ne peuvent plus repousser les FEP car leur déploiement a changé. Moins bons en contre charge. Peuvent être englués.

 

Ecartés.

 

Solution 3: Les Wave Serpent.

 

Couvrent moins de zone. Peuvent être placés à l'étage pour réduire les risques de charge, et se protéger des charges de buggies ou d'un personnage monté. Assez résistants pour parfois encaisser une charge de 29 boyz dont un nobz pincé.

 

Ça me semble pas mal. Ce n'est pas donné, mais ils peuvent embarquer des unités pour réduire le nombre de poses, ils sont assez mobiles pour pouvoir servir à autre chose le cas échéant.

 

Solution 4: Les Aigles Chasseurs.

 

Aussi chers que les Aspects Vengeurs. Saturent mieux avec leurs 4 tirs. Un peu moins costauds mais de toute façon ne tiendront jamais une phase de CàC jouée à fond.  Peuvent se faire entourer, mais pourront toujours se désengager. J'aime bien car ils sont mobiles et pourront "combler les trous".

 

 

Vos avis ?

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Le 29/10/2018 à 16:00, Johan a dit :

Solution 3 : les Rhinos.

 

Mesurant 4.6 pouces, il est assez dur à Grab.

C'est marrant, je dirais l'inverse. Il suffit que l'adversaire arrive à placer deux figurines au bon endroit et le rhino est bloqué. Et ce sans parler des gens qui abusent honteusement d'excroissances sur leurs figurines pour bloquer les véhicules.

 

Le 29/10/2018 à 16:00, Johan a dit :

Solution 4 : les Repulsors.

Déjà, il vole. Donc on peut le mettre à un étage pour limiter les chances de charges.

Attention au vocabulaire, peut-être. Parce qu' "étage" ça me fait penser à "ruines" moi. ^^

 

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il y a 9 minutes, Rippounet a dit :

Et ce sans parler des gens qui abusent honteusement d'excroissances sur leurs figurines pour bloquer les véhicules.

Attention, seul le socle est pris en compte pour calculer l’encombrement d'une figurine sur la table et donc pour la notion de désengagement par exemple.

Les "excroissances" servent par contre pour les lignes de vue.

 

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Ok, ' me suis fait enflé donc (même en ayant appelé un arbitre pour statuer ^^).

 

Pour revenir au sujet:

Le 29/10/2018 à 16:00, Johan a dit :

Est il important d'avoir placé ses cordons au delà de sa zone de déploiement ?

 

Est ce qu'il vaut mieux coller ses cordons à ce que l'on veut protéger, pour éviter que les adversaires volants ne sautent par dessus lors de leurs mouvements, ou écarter le cordon de ce qu'il défend pour éviter une consolidation sur les unités à protéger ?

Je me pose la question à chaque fois. ^^

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Il y a 7 heures, Johan a dit :

Salut @Master Avoghai

 

 

 

Solution 1: Les Gardiens.

 

Gros cordons ou petits cordons ?

 

Les gros cordons sont sensibles au moral (réglé avec un Autrarque Chef puritain en Alaitoc, donc incompatible avec une armée Ynnari) et vont peu profiter des dégâts excédentaires (ci dessous "overkill") d'une horde de 30 boyz. Un gros cordon de Défenseurs peut aussi être mis dans la toile et frapper en profondeur T2 ou suivant si l'adversaire n'oppose pas de menace frappant en profondeur. Une grosse unité bénéficie à fond des pouvoirs psy ou des stratagèmes. On peut retirer les pertes "au loin" et éviter ainsi de se faire engluer. Et un gros cordon c'est une seule pose.

 

Les petits cordons sont moins sensibles au moral, et suscitent plus souvent de l'overkill. Ils peuvent servir de "seconde ligne de cordon". Ils peuvent être montés dans un serpent.

Les Gardiens ont une armure assez faible, et peuvent être nettoyés facilement au tir par des Boyz équipés de fligues.

 

Contre des orks, ça me paraît moyen. Par contre, contre des Harlequins ou autres qui peuvent énormément bouger, et passer au dessus d'un cordon ça vaut sûrement le coup d'en prendre et de pratiquement les coller 

Je les ai testés uniquement en 1000-1250 et pas en ultra opti. Je dirais par 10 en 2 escouades en faisant en sorte que l'ennemi n'en impacte qu'une et la deuxième refait un deuxième cordon derrière. Ne pas oublier le bouclier qui leur donne une 4++. Par 20 je dirais en frappe vi que ça nécessite bcp de tirs pour être tué. Mais dans ta moitié de table à petit format par 10 je dirais.

Il y a 7 heures, Johan a dit :

Solution 2: Les Aspects Vengeurs ou les Rangers (écarté).

 

Vengeurs: Meilleurs en contre charge. Tirent à 18 pas. Meilleure armure mais moins durables que l'équivalent en points de Gardiens. On les mettra à couvert plus facilement. Couvrent moins de zone. Peuvent être englués.

 

Rangers: Bien plus résistants contre les tirs. Ne peuvent plus repousser les FEP car leur déploiement a changé. Moins bons en contre charge. Peuvent être englués.

 

Pour les rangers, oui ils tiendront pas mais tu les met à 18" de ta base de tir et ils sont quasi indélogeables au tir et pour le Cac c'est fep à 30" de ta base de tir  et puis ensuite si l'adversaire va au cac il se prendra en général 5 psyker plus tout ce qui tire et les unités de contre close marcheront bien. De plus ils sont dans presque toute les listes eldar et tu le payera pas juste comme cordon.

Les vengeur est bien le 5+ à l'overwatch est vachement bien mais jamais testé. 

Pour les wave pour moi c'est comme les rangers sauf si tu mets des trucs dedans et c'est assez cher. 

Les aigles comme j'ai pas bcp d'eldars jsp car jamais testé.

    Mais j'ai peu joué l'eldar et surtout acheté pour leur background.

Edited by the Goat
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Il y a 5 heures, the Goat a dit :

Je les ai testés uniquement en 1000-1250 et pas en ultra opti. Je dirais par 10 en 2 escouades en faisant en sorte que l'ennemi n'en impacte qu'une et la deuxième refait un deuxième cordon derrière. Ne pas oublier le bouclier qui leur donne une 4++. Par 20 je dirais en frappe vi que ça nécessite bcp de tirs pour être tué. Mais dans ta moitié de table à petit format par 10 je dirais.

Pour les rangers, oui ils tiendront pas mais tu les met à 18" de ta base de tir et ils sont quasi indélogeables au tir et pour le Cac c'est fep à 30" de ta base de tir  et puis ensuite si l'adversaire va au cac il se prendra en général 5 psyker plus tout ce qui tire et les unités de contre close marcheront bien. De plus ils sont dans presque toute les listes eldar et tu le payera pas juste comme cordon.

Les vengeur est bien le 5+ à l'overwatch est vachement bien mais jamais testé. 

Pour les wave pour moi c'est comme les rangers sauf si tu mets des trucs dedans et c'est assez cher. 

Les aigles comme j'ai pas bcp d'eldars jsp car jamais testé

 

Bon, si je comprends bien ta réponse, qu'importe que l'adversaire m'englue à son tour sans me tuer, vu qu'il me finira lors de mon tour, et qu'il sera de toutes façons trop loin pour venir me charger derrière. Ca marche bien avec les unités de boyz qui se téléportent. Mais pas avec des motos, ou des Stormboyz.

 

En plus, comment tu les mets à 18 pas de ta ligne de tir, vu qu'ils ont changé leur mode de déploiement ?

 

Tu utilises quoi en contre close ? Des Shining Spears ?

 

Une escouade de 10 Dire Avengers, avec exarque double catashu en état d'alerte ça fait que 1.63 boyz morts en espérance. Pas de quoi lui faire peur...

 

Au moins les Aigles, soit il les tue, et il s'expose aux tirs, soit il ne les tue pas... et il s'expose aux tirs.

 

Les Psykers balancent de la bonne blessure mortelle, et ça marche aussi contre les unités engagées au corps à corps... mais les orks s'en fichent de perdre 5 ou 7 figurines.

 

Sinon, est ce que tu te déploierais tout au fond de ta zone, on est ce que tu laisserais de la place pour t'enfuir ? :D

 

 

 

Pour répondre à @Rippounet, est ce que les Rhinos ça a un socle ? Je crois pas...

 

Tu penses que deux figurines entre les pots d'échappement droit et gauche ça suffirait ?

Edited by Johan
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il y a 37 minutes, Johan a dit :

 

Bon, si je comprends bien ta réponse, qu'importe que l'adversaire m'englue à son tour sans me tuer, vu qu'il me finira lors de mon tour, et qu'il sera de toutes façons trop loin pour venir me charger derrière. Ca marche bien avec les unités de boyz qui se téléportent. Mais pas avec des motos, ou des Stormboyz.

 

Alors je n'avais pas pensé au grab mais c'est un problème en effet. Après en se positionnant bien le grab n'est pas toujours facile vu que si tu laisses peu d'espace entre tes socles l'adversaire doit avoir une bonne marge. Après l'ork qui est ironiquement aujourd'hui tres rapide c'est plus problématique. Pour les motos je n'avais pas pensé au grab qui complique les choses (mais n'est encore une fois pas automatique) mais l'idée pourrait être de rapprocher son unité de sarl du close et donc si il détruit ton unité soulburst et sinon il est lock. Bien sûr avec un bon placement c'est parable.

il y a 37 minutes, Johan a dit :

En plus, comment tu les mets à 18 pas de ta ligne de tir, vu qu'ils ont changé leur mode de déploiement ?

Honnêtement je faisais ça avant la big faq et pas refait depuis.

 

il y a 37 minutes, Johan a dit :

Tu utilises quoi en contre close ? Des Shining Spears ?

J'ai pas ☹ ducoup c'est les wraithblades (c'est pas opti mais bon) qui avec +1 pour toucher et fatalité peuvent faire vraiment mal ce qui peut être renforcé par dédain suprême. Et j'ai une question est ce qu'avec dédain suprême et +1 pour toucher on a une touche bonus à 5+ ?

il y a 37 minutes, Johan a dit :

Au moins les Aigles, soit il les tue, et il s'expose aux tirs, soit il ne les tue pas... et il s'expose aux tirs.

Encore une question : le fly marche pour se désengager ? Si oui les aigles sont assez intéressant.

il y a 37 minutes, Johan a dit :

Les Psykers balancent de la bonne blessure mortelle, et ça marche aussi contre les unités engagées au corps à corps... mais les orks s'en fichent de perdre 5 ou 7 figurines

Alors les à 5 psykers je dirais plus du 7-9 morts (ajouter éxécuteur) et du stealeur il a mal et l'ork si il passe le palier de +1A il a le seul.

il y a 37 minutes, Johan a dit :

Sinon, est ce que tu te déploierais tout au fond de ta zone, on est ce que tu laisserais de la place pour t'enfuir ? :D

 

Jamais mais ca peut etre bien.

Je rajoutes le wraithlord qui pour un peu plus de 100pts tank 180 touches de boyz.

Enfin je rajoute encore une fois que j'ai peu joué eldar et encore moins en opti.

Edited by the Goat
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Il y a 7 heures, addnid a dit :

Même en conv ETC ? Inquiétude !

J'ai vérifié les conv' ETC et elles ne disent rien du tout. D'ailleurs, lesdites conv' sont assez courtes de nos jours.

 

il y a une heure, Johan a dit :

Pour répondre à @Rippounet, est ce que les Rhinos ça a un socle ? Je crois pas...

 

Tu penses que deux figurines entre les pots d'échappement droit et gauche ça suffirait ?

C'est du sarcasme je suppose? ^^ 
Vu comment je me suis mal exprimé c'est pas volé j'imagine. Bien évidemment, il faut placer deux figurines au bon endroit en plus du reste de l'escouade.
Une manière plus simple et claire de le dire: avec 3 pouces de pile in et 3 pouces de consolidation c'est assez rapide de pouvoir entourer le véhicule, à moins d'avoir fait un sale jet sur la charge à la base.

 

Dans la même veine j'ai repensé au repulsor. Bien sûr il peut être mis dans un étage de ruines, c'est juste que sur la plupart des décors que j'utilise il ne rentrera jamais dans un étage. Mais avec les nouveaux décors mechanicum, ça se trouve... ^^

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Il y a 8 heures, Rippounet a dit :

J'ai vérifié les conv' ETC et elles ne disent rien du tout. D'ailleurs, lesdites conv' sont assez courtes de nos jours.

 

Bein disons que les motojets sont des figurines comme les autres, pas des Antigrav/Hover, donc il n'y a pas de raison de mesurer d'ailleurs que du socle... La ligne de vue sur elles est réelle, mais c'est juste le socle qui compte, sinon effectivement, 2 motos bloquent 2 escouades... 

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Il y a 16 heures, Rippounet a dit :

Pour les motojets aussi?

Oui comme dit plus haut.

Sauf pour la phase de tir (ou comme en phase de tir pour les tirs hors phase de tir quand c'est précisé "Comme"), seul  le socle compte, sauf s'il est précisé que c'est la figurine et non le socle (exemple : le serpent, le repulsor).  Mais cela est EXPLICITEMENT noté sur la fiche de l'unité via une règle spéciale.

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@The Goat :

Oui le problème c'est que l'ork en frontal c'est violent. Du coup, tu te dis que se déployer fond de court et balancer quelques unités qui serviront de ralentisseur ça devrait suffir. Mais il faut repousser les FEP, nombreuses, pour être vraiment serein.

En plus si tu lui donnes des scouts, il peut profiter d'une distance de charge pour accélérer le tempo, et s'il fait un grab, tant pis pour la contre attaque.

Voler permet en effet de battre en retraite en se déplaçant au dessus des autres figurines comme si elles n'étaient pas là.

Du coup, je me dis que les meilleures unités pour ce travail sont peut être les Répulsors, les escouades d'assaut voire les Vanguard avec deux Boucliers Tempêtes our résister aux tirs à forte PA (et les escouades de 2 Company veteran réacteurs dorsal en Blood Angel). Ca fait cher pour des unités dont le but est de ralentir l'ennemi. Mais bon, on a rien sans rien...

Comme le vol permet de se désengager facielement et de tirer, en Eldar, les Aigles chasseurs jouent leur rôle. S'ils sont encore en vie :D

Je ne vois pas pourquoi Dédain Suprème ne donnerait pas plus de chance de faire des attaque supplémentaires sur des 5+ naturels qui comptent comme des 6 une fois modifiés.

Tu as raison : faire passer les unités de boyz sous le seuil des 20 c'est très utile.

Pas contre, le Wraithlord n'a pas assez d'emprise au sol pour faire un bon cordon contre l'ork (selon moi). Trop de risque de Grab.

 

@Rippounet :

Ah non, pas de malice dans ma remarque :) . Je rebondissais sur la tienne. Pour moi, il faut au moins 3 figurines pour bloquer un Rhino. Par exemple Nord, Sud Est et Sud ouest.

J'essayais de voir comment on pouvait le bloquer avec deux figurines. Alors j'ai émis une hypothèse. On ne joue pas à un jeu réaliste. Parfois, un grot suffit pour empêcher un Land Raider de tirer. Donc j'essayais de reçevoir ta remarque avec l'esprit ouvert.

Perso, je trouverais ça bizarre que les échappements empêchent un Rhino de battre en retraite. Mais bon, lorsqu'un joueur place ses unités de corps à corps, la figurine en elle même empêche parfois de serrer les rangs pour multiplier les touches. De même, la taille du socle d'un antigrav peut l'empêcher de passer sous un plafond.

Est ce que les "membres" d'une figurine peuvent empêcher un mouvement ? C'est pas évident. Perso, je pense que j'ai toujours réfléchi en termes d'avantage justifié ou non : tu ne peux peut être pas finir ton mouvement avec des figurines dont les socles sont collés, mais tu peux au moins les déplacer sans prise de tête avec les autres figurines de ton camp.

Mais c'est purement de la convention.

Pour en revenir à ton post, je comprends carrément mieux ta remarque. C'est vrai qu'avec 3 pouces d'enga et 3 pouces de consolidation, tu peux faire le tour d'un Rhino.

Le Répulsor vole. C'est quand même plus facile à dégager.

Tu joues pas avec la règle "figurine chancelante" ? C'est une des meilleures règles de la V8 à mon avis. Le Répulsor, il ne tient peut être pas en vrai sur le décor mais on sait où il est. En plus c'est réaliste : il vole. Ca règle tellement de problèmes.

 


@Swagraphon ,  @Sergent BILKO :

Vous ne trouvez pas bizarre qu'une Vyper par exemple ne bloque "que" la taille de son socle ? Ca me semble un désavantage injustifié.

Autant je suis 100% d'accord pour les mesures de distance, autant pour l'"encombrement" je suis dubitatif.

Alors si je joue 9 Motojets ou Shining spears, je pourrais retirer les figurines et dire que ce sont les socles qui font foi, et en avoir 9 collés les uns aux autres ? Ca me semblerait un avantage injustifié.

 

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Il y a 8 heures, Johan a dit :

@Swagraphon ,  @Sergent BILKO :

Vous ne trouvez pas bizarre qu'une Vyper par exemple ne bloque "que" la taille de son socle ? Ca me semble un désavantage injustifié.

Autant je suis 100% d'accord pour les mesures de distance, autant pour l'"encombrement" je suis dubitatif.

 L'encombrement d'une figurine est une conséquence directe des mesures de distance.

 Quand tu veux connaître la "zone de CàC" autour d'une figurine, il faut mesurer 1" autour d'elle, donc à partir du socle (sauf si une capacité de la fig dit explicitement le contraire, comme pour le Repulsor ou le Serpent pour rester dans les exemples du sujet).

 Quand tu veux savoir l'encombrement de la fig elle-même, c'est le socle qui fait foi, car c'est "l'intérieur" d'une figurine est la zone a une distance négative de la fig en question et sa "fonrtière" est la zone à une distance nulle de la fig. Comme c'est à nouveau des mesures de distance, c'est encore le socle qui est pris en compte.

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

Alors si je joue 9 Motojets ou Shining spears, je pourrais retirer les figurines et dire que ce sont les socles qui font foi, et en avoir 9 collés les uns aux autres ? Ca me semblerait un avantage injustifié.

 Pour les mesures de distance, ce serait correct, mais il n'y a pas que ça dans le jeu (heureusement...). En ne jouant qu'avec les socles, tu es incapable de définir les lignes de vue, vu qu'elles sont définies depuis/vers un point quelconque de la fig. Avec des lignes de vue virtuelles, tu pourrais le faire (selon les règles, parce que jouer avec  de simples socles est pas vraiment amusant pour quiconque AMHA), mais avec le système actuel des lignes de vue réelles il faut réellement la figurine sur son socle.

 

 Raisonner en avantages justifiés/injustifiés est un réflexe de bon sens, mais malheureusement les règles ne sont pas forcément "justifiées". Bloquer un Land Raider avec un Grot peut sans doute paraître injustifié, pareil pour un lance-flamme qui est une super arme anti-aérienne (pas de malus aux jets de touche), mais les règles le permettent. C'est d'ailleurs pas un soucis des règles de 40k uniquement, quand on voit les lois de la vraie vie, on a souvent le même genre de situation...

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Il y a 8 heures, Johan a dit :

@The Goat :

Oui le problème c'est que l'ork en frontal c'est violent. Du coup, tu te dis que se déployer fond de court et balancer quelques unités qui serviront de ralentisseur ça devrait suffir. Mais il faut repousser les FEP, nombreuses, pour être vraiment serein.

En plus si tu lui donnes des scouts, il peut profiter d'une distance de charge pour accélérer le tempo, et s'il fait un grab, tant pis pour la contre attaque.

Voler permet en effet de battre en retraite en se déplaçant au dessus des autres figurines comme si elles n'étaient pas là.

Du coup, je me dis que les meilleures unités pour ce travail sont peut être les Répulsors, les escouades d'assaut voire les Vanguard avec deux Boucliers Tempêtes our résister aux tirs à forte PA (et les escouades de 2 Company veteran réacteurs dorsal en Blood Angel). Ca fait cher pour des unités dont le but est de ralentir l'ennemi. Mais bon, on a rien sans rien...

Comme le vol permet de se désengager facielement et de tirer, en Eldar, les Aigles chasseurs jouent leur rôle. S'ils sont encore en vie :D

Ce qu'on peut faire c'est de se mettre dans un bâtiment et si on peut empêcher l'ennemi de monter aux étages on est bien sachant que on peut monter jusqu'à 2 étages en désengagement.

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

Je ne vois pas pourquoi Dédain Suprème ne donnerait pas plus de chance de faire des attaque supplémentaires sur des 5+ naturels qui comptent comme des 6 une fois modifiés.

Le codex sous les yeux il y a écrit "à chaque jet de touche de 6+"

 

Il y a 8 heures, Johan a dit :

Pas contre, le Wraithlord n'a pas assez d'emprise au sol pour faire un bon cordon contre l'ork (selon moi). Trop de risque de Grab.

Le truc c'est de l'envoyer tout devant avec sabre et double LF pour faire un tampon très loin et qui peut pas mal amocher un perso ou un véhicule ce qui oblige l'ennemi à le prendre un minimum en compte. De plus le grab ne marche que si tu détruits l'unité et avec tears of Isha, les tirs et les morts au CaC et éventuellement +1 en save il peut tenir 2 tours.

 

Edited by the Goat
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Pourquoi contre les Orks bande de vilains chenapans. Kraser les tous les boyz !!! Waaagh!!!

 

Non plus sérieusement c'est pas les fep chez les Orks qui manqueront, Nous sommes capables de faire fep tout notre codex sauf exception mot clef "gretchins".

-Les Kommandos de base le peuvent

-Les tankbustas sous stratagèmes

-Les stormboyz de base le peuvent

-Les QG sous stratagèmes

-Le Morkanaut, Gorkanaut, Dread de la mort sous stratagème. en evilz sun peuvent charge à 3d6+1

-Les kopters de base le peuvent

-Les chariots peuvent être fep sous stratagème, evilz sun strata charge à 3d6

-Boyz blood axe sous stratagème blood axe 

- Nobz sous stratagème et aussi en blood axe (c'est peut être possible faut attendre demain pour savoir)

- Méganobz sous stratagème.

 

Les PC ne manquerons pas, 2 bataillons faisable en moins de 1000 pts. (13 pc).

la brigade faisable en moins de 1500 pts. (15 pc).

triple bataillon en 1500 pts faisable également (18 pc).

Merci les grots... Waaagh.

 

 

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Je reviens sur ce forum avec une idée uniquement Ynnary: plein d'understrength units. Le principe est qu'on ne peut pas vraiment te grab vu que une figurine au contact meme seule tuera la figurine car faible résistance. Mais s'il la tue au tir pour éviter d'être bloqué, BOUM phase de tir gratos.

Edited by the Goat
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  • 2 weeks later...

Bonjour

 

Je repars sur le sujet des cordons, appliqué aux nécrons.

 

Est ce que le guerrier et ou les nuée de scarabs constituent de bon cordon anti charge ?

Je pose la question car il n'y a rien d'autre en necron comme cordon et au vu de leur prix, on est pas vraiment sur de la chair à canon.

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Salut. Je ne suis pas joueur necron mais j'en affronte régulièrement.

 

les necrons ne se pretent pas trop a faire des cordons. les cordons servent a proteger des unités statiques. hors les necrons ne sont pas statiques. C'est une armée qui a besoin de rester a portée de fusillade pour son armement de tir. Elle avance et recule donc en consequence. 

De plus il n'y aura jamais assez de necron pour couvrir la table contre les arrivées a 9". 

 

Des 2 unités proposées, la meilleure c'est les 20 guerriers necron a cause du protocole qui recharge l'effectif en cohésion n'importe où ce qui permet au close de couper des unités adverses en tronçons si les placements adverses ne sont pas prudents. Ces tronçons peuvent être ensuite gérée par un ou deux perso necrons derriere la ligne. 

 

les scarab n'ont pas de protocole. bof bof bof

 

Après il y a peut etre des subtilités que j'ignore.

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