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[Death Guard V9] Tactica et Stratégie -guide complet en page 1


BoB l'éponge

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Le 02/11/2021 à 09:13, BoB l'éponge a dit :

Alors c'est un exemple ponctuel que tu cites. On les as beaucoup playtestés surtout @Pasiphaé qui a pas mal tenté les listes à base de PM et même de rhinos.

Yep, je joue encore aujourd'hui du spam de PM quand je fais de la DG.

 

La version la plus opti étant par 5 avec soit juste 1 fléau sois un fléau+1 hachoir.

 

Malheureusement, les chiffres et les tests sont explicites: les armures terminators+zombis combiné sont juste largement supérieurs.

 

Et pire encore, leurs stats pures (pourtant vraiment dans le haut du panier par rapport à d'autres codex) ne compensent pas la nature très particulière d'une escouade qui est en fait de CAC lente semi glass canon (c'est relatif le coté glass canon... C'est plutôt un bruiser si on prend une référence certains jeux vidéos).

 

C'est pas injouable, surtout si la table est suffisamment dense, mais tu joue juste une version moins puissante du codex, et face à certaines armées V9 (drukk, AM sista au hasard. Ork, les top listes sont limite ton hard counter mais y'a moyen si tu te mets d'accord avec ton adversaire de faire quelque chose d'équilibré), tu risque de galérer.

 

Perso, vu que mon kink c'est le marines de base svg3+, je suis passé sur TS, où le rubric est légitimement une unité qui forme une bonne base pour l'armée ( a tout niveau de compo).

Modifié par Pasiphaé
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Oui le DG est en perte de vitesse avec l’arrivé des derniers codex qui le pousse à jouer moins d’unité cac car elles s’y arrive jamais objectivement ..

Moi mes tests actuelles c’est full Véhicule ça marche plutôt bien.  La relique 4+ invu sur des méphitiques peut rapidement surprendre 

Modifié par Démoncreator
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il y a une heure, Démoncreator a dit :

Oui le DG est en perte de vitesse avec l’arrivé des derniers codex qui le pousse à jouer moins d’unité cac car elles s’y arrive jamais objectivement ..

Moi mes tests actuelles c’est full Véhicule ça marche plutôt bien.  La relique 4+ invu sur des méphitiques peut rapidement surprendre 

Yep c'est une option.

 

Perso je joue un mix véhicules, zombies et termis, axé tir. Avec du contre close.

Perte de vitesse je dirais pas ça non plus car on a des match ups pas trop dégueux sur les codex du top 4 notament ork et sistas. Par contre vs certains codex v8 comme astra et nide c'est dur.

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il y a 14 minutes, yannledoc a dit :

Du coup @BoB l'éponge, que penses tu match up contre les ts?

 

Spécificités DG : +1E et -1D

Spécificités TS : beaucoup, beaucoup de BM potentielles qui se foutent de l'endu et de la réduction de dégâts...

 

Pas évident pour la DG je pense.

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il y a une heure, fire_angel a dit :

 

Spécificités DG : +1E et -1D

Spécificités TS : beaucoup, beaucoup de BM potentielles qui se foutent de l'endu et de la réduction de dégâts...

 

Pas évident pour la DG je pense.

J'ai pas encore fait le match mais ça part sur un match nul. Le TS à de bons moyens de se projeter et de saturer fort et de dispenser de la BM. Mais le DG peut s'en prémunir en mettant du pox devant pour prendre les BM et dispose de forts moyens de cogner fort au close ainsi qu'une meilleure puissance de feu lourde que le TS pour réduire en pulpe les termis.

 

Je dirais donc match nul, en défaveur du DG.

Modifié par BoB l'éponge
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ne pas oublier le savoureux fulgurant/bolter avec de la pa et  la gatling, tout ce qu'on aime.

 

Après si tu joues du deathguard axé tir tu as moyen de l'abimer un peu et de garder tes distances au début puis de scorer sur la fin.

Le psy ça ne traverse pas la table.

Le ts ça a une invulnérable mais ça n'aime pas du tout le -1 E et la douche de blessures qui s'en suit.

ça n'aime pas non plus les mortelles.

 

ça joue aussi un gros pâté de termis certaines listes sont lentes mais... ils peuvent jouer culte de la duplicité et là ils ont un pouvoir pour fep.

Bref ils auront la mobilité, surtout avec temporal surge.

Temporal surge ne vise que l'infanterie et les bêtes => spawns

 

Du coup ça va beaucoup dépendre du fait que ce soit duplicité ou pas.

Si c'est duplicité il peut se téléporter et te bourrer au psy ou au warpflamer (d6 touches f4 pa -1 et tout les rubrics peuvent en porter, oublies ton écran de pox)  et capitaliser sur nôtre mobilité de molusque.

Attention à la brute, au contemptor volkite et au drake  (voir à la terrax pour les vicieux, ou pire le sicaran lance missiles mais là tu peux lui jeter des cailloux) qui gagne +1 de pa avec un stratagème si proche du sorcier, ça surprend.  J'ai même vu un mec qui jouait ça avec un fire raptor (+1f, -1 pa, ignore mortelles sur 5, 5++...) +2 hell drake + psy full mortelles

L'écran de pox ça aide mais les warpflamers les fument et si ils sont plus de 10 pour 1 cp le thousand son double ses tirs de gatling.

Dans la rubrique gotcha pour 1 cp les véhicules peuvent avoir une 5+ anti mortelles, bon a retenir, d'où le firepator.

Ils ont un pouvoir psy pour annuler les invulnérables à12", mais vu la dose de mortelles qu'ils balancent et la pa 2 partout c'est accessoire.

Le rhino 5++  double fulgurant pa -2, lanceur havoc qui peut prendre -1 de pa et +1 en f sur toutes ses armes ça surprend.

 

Si c'est du compétitif ils auront une solution anti volants, du coup un ou deux helldrake. C'est pas monstrueux mais c'est relou.

Leurs enfants du chaos sont forts mais nos enfants du chaos> leurs enfants du chaos

 

Les solutions:

la mortelle, mais attention au strata sur les véhicules.

Coller à ta zone de déploiement et punir toute teleportation car il n'y en a que 1 par tour + les fep. ça les rends vulnérable à la doublette de malignant qui leur rendent leurs mortelles et fissa. 

Tu te concentres sur tout ce qui approche d'un objo du centre de la table et tu joues l'attrition pendant que les unités rapides se préparent à scorer.

L'obusier, ils n'aiment vraiment pas le mortier dmg 2/3 et les canons entropie sur les helldrakes.

Le drone moissonneuse et le prince volant peuvent se faire les drakes au cac.

Si jamais ça passe ils détestent se faire charger par du pox + stratagème à mortelles, sauf que dans les faits: ça ne passe jamais, ils sont morts, ou ils se font réceptionner au warp flammer. 

Nôtre meilleur unité contre eux c'est le spawn: ça ne coûte rien, ça fait 2 dmg avec pa 2 (pile poil leur invu), ça fait éponge à mortelles et idem pour les pox

quand tu entames de l'infanterie finis là si possible, ça évite qu'ils reviennent, sinon mets l'armement lourd sur les véhicules.

Ils ont des solutions pour tuer les deathshrouds mais ça ne les empechera pas de faire des trous.

C'est gadget car les fortifications sont chiantes à placer mais nôtre fortification les enmerde. c'est une éponge à mortelles, ça ne coûte rien, ils vont rarement au close, ça explose, ça repousse leurs feps et ils n'aiment pas la contagion.

 

selon ta liste c'est un matchup plus ou moins difficile. Mais c'est pas non plus tyranide octarius.

Modifié par ago29
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il y a 25 minutes, ago29 a dit :

Leurs enfants du chaos sont forts mais nos enfants du chaos> leurs enfants du chaos

 

Globalement d'accord avec ce qui a été dis, hormis ça.

Si on prend la datasheet sèche, oui effectivement. Si on tient compte de l'ensemble du codex et des synergies, non, clairement pas. Le spawn TS peut être multi-boosté à la magie (double moove, 4++, -1 pour être touché, +1 pour toucher...) et le strata dédié TS est très très bon (choix de la mutation et +1A) car il supprime leur côté aléatoire.

Modifié par Invité
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il y a 2 minutes, fire_angel a dit :

Si on tient compte de l'ensemble du codex et des synergies

 

ce qui est aussi clairement valable pour nous.

Que ce soit à cause d'un foul qui traine dans un coin, d'un strata qui les a monté à e6 -1 dégâts, du -1 pour être touché et le -1 E n'est absolument pas pour rien. 

ça se résume à qui dépense plus de ressources et à ce jeu là ils sont perdants.

Nous on prend juste nos spawns et le -1e natif leur brise les genoux.

Je suis très content si le ts met tout sur ses spawns, c'est ça qui ne va pas ailleurs.

 

D'ailleurs j'oubliais un détail, le nuage de mouches contre le psy c'est très moyen. ça c'est pas cadeau non plus.

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il y a 10 minutes, yannledoc a dit :

Encore une question: qui a le dernier mot entre le stratagème permettant de diviser par 2 les tirs ciblant les semichenillés et la relique TS faisant fi de tout les malus?

La relique TS n'affecte pas le nombre de tirs, donc le strat des Méphitics marche contre des tirs bénéficiant de la relique.

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il y a 2 minutes, ago29 a dit :

 

D'ailleurs j'oubliais un détail, le nuage de mouches contre le psy c'est très moyen. ça c'est pas cadeau non plus.

Le nuage de mouche ne marche que contre le tir, pas le psy.

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Oui justement ?, c'est un de nos outils potentiellement puissant qui peu utile contre les ts. J'ai pensé m'en servir mais ma première ligne s'est fait fumé au psy. Laissant le champ libre a un Léviathan et un comptemptor volkite?!

Modifié par yannledoc
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Le strat diminue le nombre d'attaque de tir de 1 (mini 1), il ne le divise pas par 2.

Ducoup je me pose la question, est-ce le nombre suivant le type d'arme qui est modifié ou le nombre d'attaque finale ?

- tir rapide 2-1 donc 1, donc 2 tirs à mis portée.

Ou

- tir rapide 2, donc 4-1 tirs à mis portée.

Modifié par Lopatin
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il y a 19 minutes, Lopatin a dit :

Le strat diminue le nombre d'attaque de tir de 1 (mini 1), il ne le divise pas par 2.

Ducoup je me pose la question, est-ce le nombre suivant le type d'arme qui est modifié ou le nombre d'attaque finale ?

- tir rapide 2-1 donc 1, donc 2 tirs à mis portée.

Ou

- tir rapide 2, donc 4-1 tirs à mis portée.

Tu réduit juste le nombre de tir de 1 par arme adverses quu ciblent ton unité pas sur le profil. Du coup tir rapide 1 fera 1 tir quel que soit le mode de tir.

Tir rapide 2 fera 1 ou 3 tirs.

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Je crois avoir lu plus en arrière que les ts sont mauvais au close? Dans ce cas ce que je ferai (ce que je fait tout le temps) je placerai des blightlords en fep ainsi qu'un lord of contagion (parce que ça fait mal) et dès que l'occasion se présente, tu les met sur la table et tu vas taper au close (certe perte d'unités inutile) comme ça le reste peut avancer et endommager l'ennemi avant que ça devienne trop risqué ou sinon, comme l'a suggéré @ago29 tu campe dans ta zone et tu bombarde avec les tirs longues distances.

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il y a 17 minutes, ChaosDivine a dit :

mauvais au close?

oui mais non, ya les spawns et les scarab occults ils déconnent moyen.

Du coup mauvais au close ça se discute.

En plus au close tu peux quand même te prendre du psy.

 

Donc si tu es un tyranide qui va bouger 2 fois et choisir où tu mets tes stealers sans te prendre de tir de contre charge car tu t'es placé derrière décors et que tu lances un seau de dés oui ils sont mauvais.

Si c'est eux qui font double mouvement pour t'engager là où ça fait mal c'est plus la même.

Après c'est toi qui les réceptionne sur le foul avec tes unités pas loin en enclume de mortarion c'est la fessée garantie, du coup il ne le fera pas.

Idem en inexorable si il doit se frapper le stratagème pour -2 à la charge et pour un peu que tu aies trouvé un terrain difficile où l'attendre, genre une bonne petite barricade ça va le gonfler.

Un probabilité de se retrouver cul nu devant une ligne inexorable, même faible ça fait réfléchir.

 

Modifié par ago29
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il y a 36 minutes, ChaosDivine a dit :

Je crois avoir lu plus en arrière que les ts sont mauvais au close? Dans ce cas ce que je ferai (ce que je fait tout le temps) je placerai des blightlords en fep ainsi qu'un lord of contagion (parce que ça fait mal) et dès que l'occasion se présente, tu les met sur la table et tu vas taper au close (certe perte d'unités inutile) comme ça le reste peut avancer et endommager l'ennemi avant que ça devienne trop risqué ou sinon, comme l'a suggéré @ago29 tu campe dans ta zone et tu bombarde avec les tirs longues distances.

Ta strat marche juste pas. D'abord parce que les ts ont une interception de fep et que la pa-2 ça fait mal au termis. Ensuite parce que la fep n'est pas une bonne option en dg. Tu n'as rien pour fiabiliser ta charge à 9ps et donc tu restera souvent sur place à rien faire.

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il y a 18 minutes, BoB l'éponge a dit :

Ta strat marche juste pas. D'abord parce que les ts ont une interception de fep et que la pa-2 ça fait mal au termis. Ensuite parce que la fep n'est pas une bonne option en dg. Tu n'as rien pour fiabiliser ta charge à 9ps et donc tu restera souvent sur place à rien faire.

 

 Grave, surtout que c'est une interception à 18 ps ! Donc même si tu te met devant un truc qui ne fera pas grand chose en interception, il faut aussi que tu restes à plus de 18 ps des trucs violents (genre typiquement les termis TS) pour pas prendre la mort.

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Il y a 2 heures, schultzy a dit :

Quelqu'un a testé fuseur et Hachoir sur les PM pour chasser du véhicules ?

 

 bha disons que 1 fuseur c'est pas suffisant et tu t'approches dangereusement du prix du mephitic qui va bien mieux faire le travail.

Sinon le hachoir en théorie c'est bien mais en pratique tu ne chasses pas le blindé en courant derrière avec tes petites jambes courtaudes.

Là où il est bien c'est sur de l'infanterie lourde ou sen supplément d'un fléau quand tu veux moissonner du troupier avec le stratagème qui répartit les dommages. Sauf que pour ça on a bien d'autres solutions.

L'avantage que je vois au "value" fuseur c'est que tu peux courir et tirer (et faire deux touches sur un malentendu avec la bonne relique), mais c'est vraiment limité.

Modifié par ago29
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