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Warhammer Forum

[ Tau V9 / Nouveau Codex ]


Erebus

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il y a 42 minutes, inobi a dit :

si c'est le seul survivant, il n'a pas le droit de faire d'action.
Sinon, c'est un membre de l'unité de GDF, donc il remplit la condition.

Je rajouterais que, contrairement à pas mal d'autres objectifs, il n'y a pas de notion de distance en fin d'action. Du coup, on peut commencer l'action en ayant au moins une fig à 6" et si quand l'action doit se finir, il ne reste, par exemple, plus qu'une fig de l'escouade à 20", ça fonctionne quand même 😈.

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il y a une heure, inobi a dit :

si c'est le seul survivant, il n'a pas le droit de faire d'action.
Sinon, c'est un membre de l'unité de GDF, donc il remplit la condition.

Ok merci pour la précision. Car techniquement les GDF ont 6" de mvt. Donc sur un déploiement en vertical/horizontale ce n'est pas possible de faire l'action T1 sur les centres hors zone de déploiement. Mais avec des drones qui bougent plus oui.

Ça me fait penser que les cibleurs peuvent aussi le faire fin de tour. Avec un devilfish + Mont'Ka + 1pc et 3 drones ça fait quand même 36" pour aller se mettre dans les 6" du dernier centre.

Mais les data c'est quand même free avec 2*10 kroots qui sortent par son bord de table t2 et t3 et un autre groupe qui le fait T1 sur un quart de table qui n'est pas en contact avec son bord de table. Pour les sorties à moins de 9" de l'adversaire.

Ça marche très bien avec les HH en FSE d'ailleurs.

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Il y a 12 heures, Kotov a dit :

Ok merci pour la précision. Car techniquement les GDF ont 6" de mvt. Donc sur un déploiement en vertical/horizontale ce n'est pas possible de faire l'action T1 sur les centres hors zone de déploiement. Mais avec des drones qui bougent plus oui.

Ça me fait penser que les cibleurs peuvent aussi le faire fin de tour. Avec un devilfish + Mont'Ka + 1pc et 3 drones ça fait quand même 36" pour aller se mettre dans les 6" du dernier centre.

Mais les data c'est quand même free avec 2*10 kroots qui sortent par son bord de table t2 et t3 et un autre groupe qui le fait T1 sur un quart de table qui n'est pas en contact avec son bord de table. Pour les sorties à moins de 9" de l'adversaire.

Ça marche très bien avec les HH en FSE d'ailleurs.

 

 

tu peux me réexpliquer j'ai aps tout capter

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Il y a 4 heures, Morchiswe a dit :

 

 

tu peux me réexpliquer j'ai aps tout capter

Bah en gros sur un déploiement autre qu'en diagonale/quart pour arriver a moins de 6" d'un centre de table en se mettant le plus près dans ça zone il faut faire 7" de mvt et les GDF n'en font que 6" sauf les drones qui font 10" de mvt. Donc c'est suffisant pour mettre une figurine dans la zone pour faire le secondaire T1 en fin de tour.

Les cibleurs peuvent aussi le faire en fin de tour. Bon à 9 pré mouvement en devilfish + 12 mvt devilfish en stratagème + 3 de débarquement et 10 de mvt avec les drones. Donc 34" pour arriver dans les 6" du centre de table adverse. (J'ai cru que les drones pouvaient mvt de 12"). Remarque avec des breatcheurs c'est kif kif. Mais ça demande de monopoliser dans les 500 points pour faire ça T1 et marquer 15 points.

Pour les réserves stratégiques tu peux sortir à moins de 9" de l'adversaire si a moins de 1" de son bord de table. Ce qui assure 2 data T2 et T3 si au T1 c'est fait la ou ce n'est pas garanti de sortir de réserve.

Modifié par Kotov
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En débarquant simplement d'un devilfish (que tu dégages juste après 😁) tu fais 3" de débarquement + 6" de mouvement, t'es à moins de 6" du centre d'un bord de table (si tu as pu positionner ton devilfish au bon endroit bien sûr).

Je ne comprends pas ta dernière phrase, c'est quoi l'histoire des 1"? C'est seulement dans ta propre zone que tu peux arriver de réserve strategique à moins de 9" de l'adversaire, et de toute façon tu ne peux jamais arriver dans la zone de deploiement adverse via les réserves stratégiques...

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Il y a 4 heures, shadow a dit :

En débarquant simplement d'un devilfish (que tu dégages juste après 😁) tu fais 3" de débarquement + 6" de mouvement, t'es à moins de 6" du centre d'un bord de table (si tu as pu positionner ton devilfish au bon endroit bien sûr).

Je ne comprends pas ta dernière phrase, c'est quoi l'histoire des 1"? C'est seulement dans ta propre zone que tu peux arriver de réserve strategique à moins de 9" de l'adversaire, et de toute façon tu ne peux jamais arriver dans la zone de deploiement adverse via les réserves stratégiques...

Oui mais il faut se le payer. Alors qu'avec 10 points de drone ça passe.

Pour l'histoire des 1" justement ça permet d'assurer une arrivée des réserves sans être bloqué par l'adversaire ni sans se faire détruire les unités qui font le secondaire. Ça marche plutôt bien dans les déploiements en quart/diagonale. Avec un pack de kroots qui pré mvt vers un des deux quarts qui n'est pas en contact avec son bord de table pour faire la première data.

T2 un pack qui sort a 1" dans un de ces quart pour data. Et pareil T3. Le seul truc qui peut bloquer c'est une interception. Mais si le placement le permet c'est au plus planqué/proche d'un objectif.

Bon après en Tau Kayon le but c'est d'empécher l'autre de faire du scoring pour ensuite scorer T3-T5. Généralement je ne prends que le emprise like Tau. Data et l'autre en fonction de l'adversaire.

Modifié par Kotov
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Il y a 2 heures, Kotov a dit :

T2 un pack qui sort a 1" dans un de ces quart pour data. Et pareil T3.

 

Tes kroots T1, l'adversaire a tout son tour pour les buter 😒, on a déjà vu plus efficace comme action lol.Et de toute façon il n'ont pas le mouvement nécessaire même avec le mouvement pré game...

Ensuite, en quart de table ou deploiement diagonale, tour 1 tu peux faire les deux centres de bords qui sont dans ta zone ou limite dans ta zone. Avec n'importe quelle infanterie si elle peut se planquer ou sinon avec du guerrier de feu. Si tu veux faire le centre de bord de l'adversaire tour 1, il n'y a que le devilfish comme solution. Ensuite, effectivement tour 2 tu peux arriver à 6" des centres de bords de tables qui ne sont pas dans ta zone de deploiement mais en aucune manière à 1" de l'ennemi, c'est 9", donc l'ennemi a juste à bien se positionner (et en plus T2 un des deux que tu vises est complètement inaccessible même si le mec en face te laisse gentiment la place...).

Je pense que tu n'as pas bien saisi l'histoire des 1". Il faut que tu arrives entièrement dans ta zone de deploiement et à 6" du bord de table (avec au moins une fig à 1" du bord de table). Donc concrètement tu peux arriver à 1" de l'ennemi dans la seule zone où tu peux assez tranquillement faire les actions tour 1!

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Pour les data ça se fait en fin de tour. Mais c'est pas faux pour la sortie à 1" il faut être sur le bord correspondant Et dans ça zone. J'avais zappé la deuxième condition.

Après dans tous les cas de déploiement ça permet de faire une data safe T2 ou T3 suivant si il est possible ou non de se placer ailleurs pour la data T2.

En quart/diagonale c'est largement possible de sortir aller faire une data hors de ça zone. En restant le plus planqué bien sûr. Et en longueur/largeur dans un des deux quarts chez soi.

Le seul gros risque c'est s'il y a un truc ultra rapide en face. Mais ça veut dire des ressources adverses qui tappent sur 10 pauvres kroots.

La dernière généralement je la fais T5. Une fois qu'il ne reste pas grand chose. Conditionné au fait de ne pas s'être fait poutrer bien sûr.

Modifié par Kotov
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Ça se finit en fin de tour seulement pour les GUERRIERS DE FEU, pas pour des kroots, crisis et autres.

10 kroots ça se bute très facilement, surtout si tu ne vois pas grand chose d'autre (histoire de beaucoup de décors, de V9, de trade, etc), le seul truc qui peut les sauver c'est si y'a un kroot bien planqué loin et que le mec essaye de les fumer au tir 😁.

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il y a 10 minutes, shadow a dit :

Ça se finit en fin de tour seulement pour les GUERRIERS DE FEU, pas pour des kroots, crisis et autres.

10 kroots ça se bute très facilement, surtout si tu ne vois pas grand chose d'autre (histoire de beaucoup de décors, de V9, de trade, etc), le seul truc qui peut les sauver c'est si y'a un kroot bien planqué loin et que le mec essaye de les fumer au tir 😁.

Moi je parle des datas générique pas du secondaire Tau hein 🙄.

Secondaire Tau qui au passage à d'autant plus de chance d'être dur si l'adversaire à le T1.

Modifié par Kotov
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En fait le seul truc qui manque pour le rendre viable c'est un petit stratagème d'explosion automatique 😂. Pour clik kamikaze avec le devilfish.

Mais je trouve le secondaire Tau des balises vachement T1 dépendant quand même. Après avec le T1 et les bonnes ressources c'est 9-15 points T1.

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Le secondaire tau y'a pas besoin de se presser sauf si tu sens que tu vas te faire rouler dessus.

En déploiemennt quart de table, le secondaire tau est plus intéressant que les datas Nephilim, parce que pour aller les faire dans le quart de l'adversaire, bonne chance sauf si tu le tablerases. Alors que le secondaire tau, il faut "juste" s'approcher à 6" des centres des bords de table correspondants aux angles de sa zone de deploiement, ce qui reste beaucoup plus faisable (voire T1 effectivement).

Après ça dépend si tu joues en Mont'ka ou en Kauyon.

En Kauyon, j'aime bien tour 3, si c'est encore faisable, claquer 1PC, bouger deux devilfish à moins de 9" des bords de table, débarquer du guerrier de feu qui bouge à 6" des deux bords de table en question, et faire partir en réserve les deux devilfish. Après, ça dépend de la physionomie de la partie bien sûr, des fois y'a même pas besoin de claquer le PC pour utiliser le strat.

En Mont'ka, en jouant en premier, avec le mouvement pré game des devilfish et en utilisant le même strat y'a moyen de faire les deux centres tout en gardant les devilfish un peu éloignés de l'adversaire (dans les 15" du centre de bord de table).

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@shadow Hum en Mont'Ka et en ayant le T1 avec 2 devilfish ça doit quasiment permettre de faire les 4 centres T1. Peut-être que je tenterais. Mais faut que je trouve les points dans ma liste. Ou en faire une radicalement différente.

Le risque de se faire laver n'est pas inexistant mais actuellement  les parties que j'ai faites je me suis retrouvé avec dans les 300 points à la fin du T4 pour finir de scorer le dernier tour (Vs Tyty TS et Custo). Le Mont'Ka c'est plus ce que c'était (et heureusement pour l'adversaire).

 

Mes bonnes grosses blagues c'est de faire 3 reroll 3 sur la sortie de réserve de mes 3 HH en joueur 2. Puis rien non plus au T3. Mais un 6 touche rail  en Kauyon en contrecharge T3 et T4 😂.

Dont 2 HH qui peuvent exister grâce au corps d'un devilfish et d'un skyray et du double canon rail de la fortification.

Le commandeur enforceur LF prototype /Plasma/Ion/Fusion avec la plate + Full reroll et 2 drones bouclier est une sacré plaie à tomber. Le pack de 6 crisis et 10 drones boucliers +2 laser aussi.

 

D'ailleurs je n'ai pas trouvé d'informations sur les armes à tir unique et les touches additionnelles. Je me demande si ça marche sur les missiles. Bien que pour le moment ils sont tous partis avant le T3.

Modifié par Kotov
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Hello les gars !

J'affronte mon frêre et ses (horribles) Harlequins lundi prochain !

J'hésite à l'affronter en T'au ou SW.
Aucune idée de ce qui peut le mieux marcher ? Mais avec les -1 pour toucher sur tous les véhicules ou presque ça fait franchement peur...

Est-ce que vous connaissez ce matchup ? Vous avez des conseils pour des builts particulier ? 

 

J'ai tellement peur du -1 pour la touche que j'ai rentré des cibleurs.
Au pire ça sature quand même pas mal avec les autres GDF F5. De ce que j'ai retenu contre les harlequins la saturation c'est plutôt pas mal ! 

Je pense mettre la coldstar avec la team de Crisis LF pour bénéficier de la relance blesse, et l'Enforcer avec l'autre équipe. 

Voici une ébauche de liste :


T'au Empire  Enclaves Farsight 

Coût total : 1997
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : T'au Empire (0 PC) [100PC, 1997pts] == Trait d'armée : Enclaves Farsight - Contre-Attaque Dévastatrice

 

QG 1 : Commandant en Exo-armure Enforcer (120) Cyclo-éclateur à ions, Cyclo-éclateur à ions (2ème), Cyclo-éclateur à ions (3ème), Lance-flammes T'au, Projecteur Thermoneutronique,

Relique : La Plate du Chasseur Be'gel,

Trait : Précision du Chasseur 


QG 2 : Commandant en Exo-armure Coldstar (110) Canon à induction surcadencé, Canon à induction, Canon à induction (2ème), Lance-flammes T'au, Canon à induction Avancé DW-02,

Relique : Unité de Projection Holographique Solide

Trait : Parangon du Mont'Ka 

 

Troupes 1 : 10 Équipe d'attaque (80) [80 pts] [4 PP]
- Shas'ui guerrier de feu (0)


Troupes 2 : 10 Équipe d'attaque (80) [80 pts] [4 PP]
- Shas'ui guerrier de feu (0)


Troupes 3 : 10 Équipe de Brècheurs (85) [85 pts] [5 PP]
- Shas'ui guerrier de feu Brècheur (0)

 

Elite 1 : 3 (+4) Exo-armures Crisis (120) [245 pts] [11 PP]
- 1ère Crisis Shas'ui (0), Générateur de bouclier, Canon à induction, Lance-flammes T'au, Lance-flammes T'au (2ème)
- 2ème Crisis Shas'ui (0), Générateur de bouclier, Canon à induction, Lance-flammes T'au, Lance-flammes T'au (2ème)
- Crisis Shas'vre (0), Générateur de bouclier, Canon à induction, Lance-flammes T'au, Lance-flammes T'au (2ème)
- 2x Drone Armé (10)
- 2x Drone Bouclier (15)


Elite 2 : 3 (+5) Exo-armures Crisis (120) [410 pts] [21 PP]
- 1ère Crisis Shas'ui (0), Senseur d'alerte anticipée, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid
- 2ème Crisis Shas'ui (0), Générateur de bouclier, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid
- 3ème Crisis Shas'ui (40), Générateur de bouclier,  Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid
- 4ème Crisis Shas'ui (40), Générateur de bouclier, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid
- Crisis Shas'vre (0), Exo-armure Iridium, Générateur de bouclier, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Injecteurs de Stimulants
- 3x Drone Bouclier (15)

 

Attaque rapide 1 : 10 Équipe de Cibleurs (90) 3 Fusil à ions [105 pts] [5 PP]
- Shas'ui Cibleur (0)


Attaque rapide 2 : 6 Frelons Vespides (60 + 1*12) [72 pts] [5 PP]
- Ka'Bri'Dan Vespide (0)

 

Soutien 1 : Char Hammerhead (145) 2 Canon à induction Acceleré [155 pts] [8 PP]


Soutien 2 : Char Sky Ray (135) 2 Canon à induction surcadencé [145 pts] [7 PP]


Soutien 3 : Exo-armure Riptide (240) Senseur d'alerte anticipée, Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Accélérateur à ions [250 pts] [13 PP]


Merci de votre aide !

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Il y a 1 heure, Korgan Rouge Hache a dit :

Hello les gars !

J'affronte mon frêre et ses (horribles) Harlequins lundi prochain !

J'hésite à l'affronter en T'au ou SW.
Aucune idée de ce qui peut le mieux marcher ? Mais avec les -1 pour toucher sur tous les véhicules ou presque ça fait franchement peur...

Est-ce que vous connaissez ce matchup ? Vous avez des conseils pour des builts particulier ? 

 

J'ai tellement peur du -1 pour la touche que j'ai rentré des cibleurs.
Au pire ça sature quand même pas mal avec les autres GDF F5. De ce que j'ai retenu contre les harlequins la saturation c'est plutôt pas mal ! 

Je pense mettre la coldstar avec la team de Crisis LF pour bénéficier de la relance blesse, et l'Enforcer avec l'autre équipe. 

Voici une ébauche de liste :


T'au Empire  Enclaves Farsight 

Coût total : 1997
+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

== DETACHEMENT Bataillon : T'au Empire (0 PC) [100PC, 1997pts] == Trait d'armée : Enclaves Farsight - Contre-Attaque Dévastatrice

 

QG 1 : Commandant en Exo-armure Enforcer (120) Cyclo-éclateur à ions, Cyclo-éclateur à ions (2ème), Cyclo-éclateur à ions (3ème), Lance-flammes T'au, Projecteur Thermoneutronique,

Relique : La Plate du Chasseur Be'gel,

Trait : Précision du Chasseur 


QG 2 : Commandant en Exo-armure Coldstar (110) Canon à induction surcadencé, Canon à induction, Canon à induction (2ème), Lance-flammes T'au, Canon à induction Avancé DW-02,

Relique : Unité de Projection Holographique Solide

Trait : Parangon du Mont'Ka 

 

Troupes 1 : 10 Équipe d'attaque (80) [80 pts] [4 PP]
- Shas'ui guerrier de feu (0)


Troupes 2 : 10 Équipe d'attaque (80) [80 pts] [4 PP]
- Shas'ui guerrier de feu (0)


Troupes 3 : 10 Équipe de Brècheurs (85) [85 pts] [5 PP]
- Shas'ui guerrier de feu Brècheur (0)

 

Elite 1 : 3 (+4) Exo-armures Crisis (120) [245 pts] [11 PP]
- 1ère Crisis Shas'ui (0), Générateur de bouclier, Canon à induction, Lance-flammes T'au, Lance-flammes T'au (2ème)
- 2ème Crisis Shas'ui (0), Générateur de bouclier, Canon à induction, Lance-flammes T'au, Lance-flammes T'au (2ème)
- Crisis Shas'vre (0), Générateur de bouclier, Canon à induction, Lance-flammes T'au, Lance-flammes T'au (2ème)
- 2x Drone Armé (10)
- 2x Drone Bouclier (15)


Elite 2 : 3 (+5) Exo-armures Crisis (120) [410 pts] [21 PP]
- 1ère Crisis Shas'ui (0), Senseur d'alerte anticipée, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid
- 2ème Crisis Shas'ui (0), Générateur de bouclier, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid
- 3ème Crisis Shas'ui (40), Générateur de bouclier,  Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid
- 4ème Crisis Shas'ui (40), Générateur de bouclier, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid
- Crisis Shas'vre (0), Exo-armure Iridium, Générateur de bouclier, Canon à induction, Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Injecteurs de Stimulants
- 3x Drone Bouclier (15)

 

Attaque rapide 1 : 10 Équipe de Cibleurs (90) 3 Fusil à ions [105 pts] [5 PP]
- Shas'ui Cibleur (0)


Attaque rapide 2 : 6 Frelons Vespides (60 + 1*12) [72 pts] [5 PP]
- Ka'Bri'Dan Vespide (0)

 

Soutien 1 : Char Hammerhead (145) 2 Canon à induction Acceleré [155 pts] [8 PP]


Soutien 2 : Char Sky Ray (135) 2 Canon à induction surcadencé [145 pts] [7 PP]


Soutien 3 : Exo-armure Riptide (240) Senseur d'alerte anticipée, Traqueur de vélocité, Verrouillage de cible, Accélérateur à ions [250 pts] [13 PP]


Merci de votre aide !

Si tu veux vraiment le contrer tu prends un commendeur crisis Normal. Tu pourras donner à une unité core le fait d'ignorer tout malus a la touche. Ça couplé au ciblage, et tu aura un pack de crisis qui va tout ramoner 

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@Korgan Rouge Hache moi j'aime bien les Crisis triple LF invulnérable 4+ en trait custom ignore couvert léger (C) a moins de 12" et trait +1F sur les armes assauts (A) a moins de 12". Mais faut avoir le temps pour faire la partie. beaucoup de dès a lancer.

Ça fait du bon rôti sur a peu près tout. Sauf E3-6-7 sur quoi la F4 ou 5 blesse pareil.

 

Modifié par Kotov
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Il y a 5 heures, Kotov a dit :

@Korgan Rouge Hache moi j'aime bien les Crisis triple LF invulnérable 4+ en trait custom ignore couvert léger (C) a moins de 12" et trait +1F sur les armes assauts (A) a moins de 12". Mais faut avoir le temps pour faire la partie. beaucoup de dès a lancer.

Ça fait du bon rôti sur a peu près tout. Sauf E3-6-7 sur quoi la F4 ou 5 blesse pareil.

 

Disons que c'est très bien contre certaines listes mais si tu croises les pack de totors aieaieaie 

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Il y a 5 heures, Shadow-Sun a dit :

Disons que c'est très bien contre certaines listes mais si tu croises les pack de totors aieaieaie 

Les 2+ AOC. TS. et 2+ avec +1svg autre que couvert léger c'est sur c'est pas terrible. Le reste en revanche...

Pour les totors j'aime bien le fuseur du piranha même si mono tir, les riptides ions D4 et les bombardiers (pour les gros packs). Ça permet de gérer les totors -1D.

Sur de la 2+ sans bonus de réduction de pa ou +1 de svg. Il y a le tir croisé pour un +1 PA.

Modifié par Kotov
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il y a 42 minutes, Kotov a dit :

Les 2+ AOC. TS. et 2+ avec +1svg autre que couvert léger c'est sur c'est pas terrible. Le reste en revanche...

Pour les totors j'aime bien le fuseur du piranha même si mono tir, les riptides ions D4 et les bombardiers (pour les gros packs). Ça permet de gérer les totors -1D.

Sur de la 2+ sans bonus de réduction de pa ou +1 de svg. Il y a le tir croisé pour un +1 PA.

 

Le soucis c'est bien ce +2 de sauvegarde côté TS ou SMC maintenant. Le pack de 10 Terminators Iron Warriors ça doit être ingérable pour beaucoup d'armée et je pense qu'en Tau c'est pas top top. Touché à 4+ au mieux, endu 5, 0+ de save potentiellement, pas de relance pour blesser. Urrrrr.

 

Jouer deux Sunshark doit aider pour leurs  coller 9 BM un tour sur deux. Mais sinon c'est chaud. 

 

En tout cas j'ai testé en Nécron et c'était bien bien affreux de jouer contre ça.

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Il y a 14 heures, Shadow-Sun a dit :

Si tu veux vraiment le contrer tu prends un commendeur crisis Normal. Tu pourras donner à une unité core le fait d'ignorer tout malus a la touche. Ça couplé au ciblage, et tu aura un pack de crisis qui va tout ramoner 


Franchement je ne sais pas pourquoi je n'y ai pas pensé avant ! C'est vraiment pas bête du tout ! Je vais remplacer l'enforcer par un commandant Crisis. 
 

Il y a 2 heures, PiersMaurya a dit :

Jouer deux Sunshark doit aider pour leurs  coller 9 BM un tour sur deux. Mais sinon c'est chaud.

 

Je n'ai malheureusement pas les volants.. 
J'ai encore des stealth, une Ghostkeel, 2 broadside, j'ai 3 châssis pour faire (3 HH ou Skyray  ou Devilfish), un éthéré, une autre escouade cibleurs.. Voila voila ! 

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Hello à tous,

 

Petite question qui m'intrigue car là je prépare un tournoi et je vois plein de listes T'au avec un détail qui ne colle pas selon moi.

 

Si on utilise 2 détachements, 1 Etat-major Suprême avec la commandante Shadowsun et 1 Patrouille Farsight, il ne sert à rien de payer le trait de SdG de la Shadow.


Il est écrit p. 72 du Codex, 2ème paragraphe : "remplacez toutes les occurences du mot-clé <SEPT> de ce trait (le cas échéant) par le nom du sept dont provient votre figurine." En anglais, au cas où : "replace all instances of the <SEPT> keyword in their Warlord Trait (if any) with the name of the sept that your model is from."

 

Comme la Shadowsun est du SEPT T'au, si on paie le trait Parangon du Kauyon : "choisissez jusqu'à 1 unité <SEPT> amie, ou jusqu'à 3 unités <SEPT> amies si vous avez choisi la Philosophie Tactique Kauyon pour cette bataille (p. 92) et redéployez-les." Pareil, en anglais, ça donne "select up to one friendly <SEPT> unit, or up to three friendly <SEPT> units if you selected the Kauyon Tactical Philosophy this battle, and redeploy them."

 

Ben du coup, même la Shadow, ne peut pas se redéployer, après la détermination du 1er tour.

 

Je suis bon dans mon raisonnement ou j'ai oublié quelque chose : FAQ WTC, FEQ...

 

Merci de m'avoir lu et merci par avance pour vos réponses.

Modifié par Big jo
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Il y a 14 heures, Shadow-Sun a dit :

Si tu veux vraiment le contrer tu prends un commendeur crisis Normal. Tu pourras donner à une unité core le fait d'ignorer tout malus a la touche. Ça couplé au ciblage, et tu aura un pack de crisis qui va tout ramoner 


Franchement je ne sais pas pourquoi je n'y ai pas pensé avant ! C'est vraiment pas bête du tout ! Je vais remplacer l'enforcer par un commandant Crisis. 
 

Il y a 2 heures, PiersMaurya a dit :

Jouer deux Sunshark doit aider pour leurs  coller 9 BM un tour sur deux. Mais sinon c'est chaud.

 

Je n'ai malheureusement pas les volants.. 
J'ai encore des stealth, une Ghostkeel, 2 broadside, j'ai 3 châssis pour faire (3 HH ou Skyray  ou Devilfish), un éthéré, une autre escouade cibleurs.. Voila voila ! 

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Le 27/08/2022 à 13:51, Korgan Rouge Hache a dit :


Franchement je ne sais pas pourquoi je n'y ai pas pensé avant ! C'est vraiment pas bête du tout ! Je vais remplacer l'enforcer par un commandant Crisis. 

 

Tant qu'à prendre un commander Crisis, prends Farsight. 130pts, tous les avantages du Commander Crisis, 2 shoots de plasma, une invul, un potentiel non négligeable au cac et l'Exemplar of Montka qui permet la reroll to wound à 9" de l'ennemi.

En bonus, le boost d'un pack de crisis pour toucher à +1 au cac, pas degueu pour laver un pack d'harlies qui tombe du bateau.

 

Pour moi, c'est un must-have en Enclaves.

 

Vinzz'

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