Aller au contenu
Warhammer Forum

Artorius Entone

Membres
  • Compteur de contenus

    247
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Artorius Entone

  1. Oulaaaaa ça en fait de l'info à traiter. Avec tout ça on a de quoi faire pour un bon moment A mon avis faut pas se disperser ; si ça part dans tous les sens il deviendra difficile de suivre une conversation, vu que chacun parlera d'une unité différente. En restant méthodique on progressera plus vite. Je vous propose de [b]boucler l'archiviste[/b] ce soir, et de passer ensuite aux [b]choix de TROUPES[/b], en commençant par les [b]scouts[/b] qui ont déjà un article quasi fini par [i]marmoth[/i]. On pourra traiter les [b]transports[/b] dans la foulée ; c'est déjà bien engagé. Pour le maitre de chapitre : j'aurais envie de dire idem que le capi, sauf que frappe orbitale et gardes d'honneur ? J'aime beaucoup le tactica blood angel de technaugure, en particulier les parties descriptives sur l'armement, le déploiement, la composition de liste, etc... A voir une fois les unités principales traitées. Arto.
  2. Dans la section PELOTON D'INFANTERIE tu as ESCOUADE D'INFANTERIE, D'ARMES LOURDES, D'ARMES SPECIALES, CONSCRITS. Tu peux voir une astérisque à coté de ces démoninations, qui renvoient à une note de bas de page qui dit que ces unités ne peuvent pas être prises séparément : obligatoirement dans un PELOTON. Tout en réspectant la limite d'unités : 2 à 5 infanteries, 0 à 5 armes lourdes, etc... La structure 1 escouade de cdt + 2 escouades d'inf est le minimum. Les vétérans sont à part, et chaque unité de vets compte comme un choix de troupes à part. Pour les chars tu as possibilité de faire des escadrons : par exemple tu peux prendre 1 à 3 Leman Russ pour 1 choix de soutien. En espérant t'avoir aidé, Arto.
  3. Salut ! Mon grain de sel. Contre 10 bolters, ça fera entre 2 et 3 pertes. Contre 10 fusils lasers, ça fera entre 0 et 1 perte. Si t'alignes 7 cavaliers et que tu choisis une cible pas trop incohérente, tu peux compter sur environ 3 cavaliers max au tapis, ce qui laisse 4 mecs pour taper. L'histoire des 2/3 et des 40% j'avoue que c'est pas très clair, vaut mieus expliquer 7 cavaliers = 14 attaques (on simplifie) 2/3 de pertes : 3 cavaliers = 6 attaques Perte d'efficacité en pourcentage : 3/7 = 42% M'enfin là je sais pas si on est dans l'utile... si on perd 2/3 de l'effectif on est marron c'est tout, n'importe qui peut comprendre ça pas besoin des stats ^^ Après la quesiton de base est intéressante. Prendre en compte le tir de contre charge pour dimensionner une unité de gardes (1pv endu 3 5+) destinée à charger me parait très pertinent. En effet ils sont très fragiles, et en nombre limité. La question est de savoir si, en tablant sur x% de pertes, on est quand même rentable. Au vue du prix de l'escouade je dirais oui pour une bonne partie des menaces. Prenons par exemple l'escouade de 5 scouts planquée à couvert en fond de court dans l'objo SM. Et croyez moi ça arrive ^^ Elle coute... 75pts, soit le prix de 7 cavalier. Tir de contre charge : 1 ou 2 morts. Reste 11 attaques I5 F5 PA3, soit 5 ou 6 touches, soit 3 ou 4 morts. Moi j'ai envie de dire je sais pas. Pour être honnête je les jouerais à plus gros format par 10 en réserve avec 2 lance flammes. Pour 115pts dans une armée à 2000pts, j'ai une unité qui va aller bourriner les unités populeuses en flammant un bon coup avant la garge. Vu leur cout ridicule, t'as vite fait de faire fuir/anihiler une unité dans les 180pts (escouade tactique par exemple) et là t'es déjà rentable. Après derrière il te reste tes quelques survivants avec 2 lance flammes pour continuer à mettre le dawa sur les flancs. Arto.
  4. Hello ! Dans une optique tournoi, surtout à 2000pts, tu risques pas de tomber sur des aéronef ? Si oui, tu les négliges (c'est pas une question rhétorique, c'est un vrai choix tactique) ? A ta place j'aurais mis une aegis avec quadritube à la place du dread. Ca tire aussi bien contre du char, et bien mieux contre les navions ; pour juste 100pts. Avec une déva là dedans, ton fond de court est bien protégé. Après pas sûr que les SW y aient accès, si ? Arto.
  5. Magnifique ! Je dis un énorme chapeau bas pour tes infographismes qui sont vraiment classes. Ton armée est vraiment agréable à regarder. Le coup de diversifier les héraldiques c'est une bonne idée Arto.
  6. Double post, pour la bonne cause ! Allez petit point sur les news. */ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2302890"]Post définitif sur l'archiviste[/url] ouvert, laché vo kome ! */ Modification mineure de [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]l'article sur le capitaine[/url] suite au [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2302614"]post de marmoth[/url]. */ Ajout de liens vers le premier post en début et fin de chaque article officiel. C'est gadget mais mine de rien ça facilite l'utilisation du topic. Surtout qu'on devrait pas être loin de la 2ème page... Arto. EDIT : grillé par lolopointu ! Ah bah en fait oui c'est déjà la page 2 ^^ Et du coup c'est pas un double post. Et bah, que d'émotions. @lolopointu : c'est vrai le motard n'a pas été traité. En fait depuis le début je me contente de synthétiser ce qui est dit en priorité, et de rajouter une bricole ou 2 par ci par là. Mais rajouter du contenu en plus ouarf j'ai pas assez de motive Mais effectivement tu as raison faudra en parler !
  7. Allez feu, j'ouvre le post définitif sur l'archi. [color="#000080"][size="5"][b][QG Archiviste][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Nurgle7, Marmoth, lolopointu, KaiserGG, Artorius Entone, Ack, megazord[/i] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Retour au premier post[/url] [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color] [b]*/ Variante sans équipement[/b] - 100pts Le QG "utilisable" immédiatement sans équipement. Podé avec des vétérans ou une tactique, il oeuvrera au coeur du champs de bataille. Son faible coût et sa polyvalence sont ses atouts : attention toute fois à ne pas l'envoyer au close contre des unités à saturation. Il pourra être utile contre des QG à plusieurs pv, à condition d'être en 2ème ligne, derrière des termis ou autres, pour pouvoir mettre son pain d'épée de force sans prendre la riposte en pleine face avec ses 2 pv et son endu 4. [i]Arme de force[/i] : épée ou masse. Tapent à init 4, épée contre du Marine Equivalent (E4 3+), masse pour le reste. [b]*/ Variante en armure terminator[/b] - 125pts L'intérêt de l'armure termi est que, l'archiviste ne pouvant pas prendre d'armure d'artificier, elle constitue le seul moyen de passer à 2+. Mais quitte à le booster, autant lui donner un bouclier. On alourdit la facture mais si il doit être résistant autant y mettre le prix. Comme ça il peut encaisser plus longtemps. [i]Arme de force[/i] : hache. On encaisse avec le bouclier, on démonte à la hache. [b]*/ Variante à moto[/b] - 135pts L'endurance 5 est une bénédiction, mais son manque d'invu reste problématique. Avec l'escorte appropriée, il peut être intéressant à jouer. Joué seul, c'est tout simplement du suicide ! Son point fort : sa mobilité (évidemment) et n'importe quel adepte de la zone neutre pourra vous témoigner de cela. Bref, avec les bons pouvoirs, la bonne escorte, l'archiviste à moto peut être une vraie plaie pour un prix honnête. [i]Arme de force[/i] : idem qu'à pied ! endu 5 mais toujours pas d'invu, donc... [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]POUVOIRS PSY[/font][/size][/color] [color="#FF0000"][b]POUVOIRS CODEX[/b][/color] [i]par marmoth, ajouts de Artorius Entone[/i] Les bons : [b]*/ Vengeur[/b] : les touches auto F5 PA3 sont troujours bonnes à prendre. Pouvoir de contact, combiné aux LFL/combilance-flammes d'une escouade de vétérans podée par exemple. [b]*/ Zone neutre[/b] : forcer l'adversaire à relancer ses saves invu réussies dans un rayon de 24ps autour de l'archi permet de créer une zone où les grobills ne se risqueront que peu. Voici les chances de péter un pv suite à une blessure : Invu 3+ : 56% Invu 4+ : 75% Invu 5+ : 89% Invu 6+ : 97% [b]*/ Portail[/b] : c'est toujours sympa de se redéployer, même si c'est un peu dangereux. [b]*/ Vortex funeste[/b] : il n'a qu'une charge warp dans le codex mais reste très dangereux et pas super fiable. Mais balancer un paté F10 PA1 reste très sympa. Les moins bons : [b]*/ Dôme de force[/b] : peut être utile pour donner une save à une escouade à découvert. Attention, doit être utilisée au début de la phase de mouvement : donc impossible en sortant d'un véhicule ! [b]*/ Puissance des anciens[/b] : utilisable seulement pendant la phase de CàC de l'archi, ce qui rend ce pouvoir relativement moyen. Sera cependant utile pour donner un peu de punch à une phase d'assaut. [b]*/ Frappe psychique[/b] : fait en moyenne assez peu de dégat. Si les 4 tirs et la PA2 sont cool, c'est la F4 qui va couler l'efficacité de ce pouvoir. A balancer sur de l'endu 4 grand maximum. Les encore moins bons : [b]*/ Célérité[/b] : n'est pas intérressant en V6 puisque tout le monde peut sprinter. L'init 10 est intéressante au close contre une grosse béstiole, mais du coup est-ce bien là que doit se trouver un archiviste ? [b]*/ Malédiction de la machine[/b] : ne fait perdre qu'un PC et oblige un jet de toucher. Si on en est réduit à utiliser l'archi en antichar c'est pas bon signe. [color="#FF0000"][b]POUVOIRS GBV[/b][/color] [i]par marmoth, ajouts de Artorius Entone[/i] [b]*/ Biomancie[/b] : Typiquement pour un archiviste de CàC, on espérera [i]Bras de fer[/i], ou [i]Célérité[/i] (si on tape avec épée ou masse)ou [i]Affaiblissement[/i] qui sont puissants. Eventuellement [i]Endurance[/i], mais il faudra trouver le combo adéquat. Sinon [i]Drain de vie[/i] est sympa. [i]Hémorragie[/i] peut être utile contre un adversaire peu endurant. [i]Correction[/i] (primaris) fait en moyenne assez peu de dégat. [b]*/ Pyromancie[/b] : Pas folichon ce domaine, certains pouvoir sont assez sympas ([i]Flammeforme[/i], [i]Faisceau de fusion[/i]) mais il faut tomber dessus pour que ça colle à la stratégie de sa liste. Le primaris ne vaut pas un bon vieux Vengeur. [b]*/ Télékinésie [/b]: Je les vois comme des pouvoirs utilitaires. [i]Anathème du Méchanicum[/i], pour limiter les dégats ou affaiblir un véhicule. [i]Seuil de l'infini[/i], pour se déplacer. [i]Dôme télékinétique[/i], pour la protection. [i]Collision[/i] (primaris), est sympa pour les touches auto et permet de ralentir un peu l'ennemi. [b]*/ Télépathie [/b]: [i]Plainte psychique[/i] (primaris), on l'appréciera contre les adversaire avec peu de Cdt. Il faut être épistolier pour vraiment profiter des deux pouvoirs qui tabassent un peu : [i]Invisibilité[/i], pour se planquer ou combattre au CàC et [i]Hallucination[/i], qui peut faire du dégat contre des unités. Sinon : [i]Marionnettiste[/i], peut se rendre utile, parfois. Les autres pouvoirs ne sont pas franchement pertinents pour des SM vanille. C'est encore un brouillon, mais déjà on y voit plus clair ! Allez j'attaque la modif du capichef. Hésitez pas à participer à fond, en priorité sur l'archi et le dread quoi que l'archi on est presque bon. Y'aurait ptet l'utilisation spécifique en termi ou à moto à écrire ? [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Retour au premier post[/url] Arto.
  8. [quote name='Noct' timestamp='1360342161' post='2302383']P.S : j'ai un doute sur la véritable utilité des Scouts, et aussi sur leurs équipements, je n'en ai jamais joué pour l'instant :s.[/quote] Ben même si sur 5 figs c'est pas forcément significatif, j'aime bien en recourir aux stats dans ces situations. 5 scouts snipers c'est 4 CT3 et une CT4. Donc 2,7 touches par tour. Donc 1,4 blessure. Avec la save on tombe vite sous les 1 mort par tour... maintenant il est vrai que les règles ont été un peu renforcées, avec le perforant sur un 6. La flemme de refaire le calcul. Par contre on comprend bien que par 7 ou 8 ça peut vite devenir cool Après en principe une unité comme ça sert à camper sur un objo avec des capes, dans un couvert. Avec la 3+ invu ça devient très dur d'aller la choper. Sinon de manière générale je dirais que ta liste constitue une bonne base. Pour ce qui est des motos je rejoins lilith0626, les motos d'assaut sont très bien. Après si ton armée est un embryon de future armée, les motos sont un choix justifiable si tu veux en jouer à plus gros format : tu commences dès maintenant à te les procurer. Juste pour le dread : canon d'assaut ok mais à ce format. Quand tu joueras plus de points faudra soit le planquer au fond avec CL/LM ou double ACj, soit lui passer un MF/LFL et un pod pour l'envoyer au tas direct. J'aime les marines d'assaut avec chapelain !!! Mais là aussi, à plus gros format tu pourras prendre un capitaine ou un archiviste qui seront plus puissants. Arto.
  9. Salut ! Bon ben pour un premier jet c'est pas mal. Je suppose qu'à 1000pts tu croiseras peu d'aéronefs, donc ok. Je pense que c'est bon tout ça : tu peux juste éventuellement profiter du LM gratuit dans ta tactique de 10. Si t'aimes les marines d'assaut à ta place j'en enlèverais 3, je remplacerais l'archi par un chapi avec réacteurs et je passerais la deuxième tactique à 10 pour avoir encore un LM. Les marines d'assaut comme ça en charge ça donne 20 attaques relançables pour la touche dont 4 pa3, plus celles du chapi qui fait des commotions. A ce format c'est assez drôle ^^ Arto.
  10. Hello ! A mon avis ton vindic va prendre la foudre de sa vie avant d'avoir pu tirer. Et pour cause : c'est ton seul chassis... De plus ton escouade termi, que je suppose rejointe par le pitaine, va certainement arriver en FeP (fluff en tout cas) mais sera du coup vulnérable le tour où elle arrive, puisqu'elle ne pourra pas charger. Si elle FeP pas, bah à pattes elle ira pas très loin contre un mec qui bouge un tout petit peu (c'est à dire tout le monde ou presque). Je sais pas si des demi tactiques surivivront assez longtemps pour attreindre un objo en vie et opé, du moins à pattes. Mon conseil serait de remplacer les termis d'assaut per des termis classiques avec LMC ou LFL, pour tirer dans le tas le tour où t'arrives. Et quand le close démarrera avec le pitaine ça bougera bien. En virant le vindic (très fluff lui aussi, mais ici tu te feras plus de mal qu'autre chose ?) tu peux prendre une paire d'escouades d'assaut MF et payer un ou 2 combis de plus à tes vets. Si tu peux aller plus loin, mettre un bouclier au capitaine serait une bonne idée pour le protéger au mieux des MI. Dans la même veine, mettre une balise sur le pod serait un coup vicieux tout à fait intéressant. Pour la ligne RAS, vive le combo ligne/deva tirant à CT5 au quadritube. Pour l'antiaérien c'est un plan sympatique Arto.
  11. Messieurs-dames, bonsoir ! Il était temps d'en remettre une couche, vous verrez donc que le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]premier post[/url] a été [b]actualisé[/b] conformément à ce que je vous avais proposé. Donc petit point : */ Plutôt que de copier coller l'article définitif dans le premier post qui risque de vite devenir illisible, je mettrais des [b]liens hypertextes[/b] vers les messages correspondants dans une liste placée en fin dudit post. */ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]L'article sur le [b]capitaine[/b][/url] a été completé (ajout de la variante armure termite) et consigné en première page. [b]Et de un !!![/b] */ Les articles commencés sont signalés en [WIP] ou work in progress ^^ pour que tout le monde sache en permanence sur quoi poster en priorité. */ J'essaye de [b]sythétiser[/b] au max, mais il se peut que je ponde une coquille de temps en temps. N'hésitez surtout pas à me faire des remarques. */ Sur le [b]wip archiviste + dread[/b] : ce serait bien qu'on arrive à un article mis en forme d'ici la fin de la semaine/du week end pour pouvoir passer aux autres entrées du codex. En tout cas mener 2 ou 3 articles de front c'est bien, ça permet de pas parler de la même chose tout le temps tout en garantissant une avance assez rapide (on se disperse moins et les réponse sont plus condensées). Pour en revenir à l'archi et au dread, de toute façon on touche au but Arto
  12. Salut, Allez même méthode que mon collègue sus-placé. En essayant de coller à l'esprit de la liste */ Le capitaine. Même remarque, 130pts pour 2 pistoplasma c'est bof. */ L'escouade de comm. Je dis oui ! Par contre elle doit rester seule dans son razor, sans le pit'. */ Les vets. 2 escouades, ça fait 2 possibilités de bourriner comme un sale : une escouade avec des combis flamer pour gérer les masses, rejointe par un capitaine avec lame relique/bouclier/bombe ; une autre escouade avec combifuseurs pour les CM/tanks. */ Le dread. Oui c'est vrai que c'est inhabituel, mais pour cause : si tu peux utiliser les 2 armes en même temps c'est que tu es à 24ps, et que donc le LM est faiblard (à cette porter autant doubler le CA). Si tu peux utiliser que le LM, bah les 125pts se rentabiliseront difficilement. Bref si tu veux mixer courte/longue portée, à mon avis tu seras bof dans les 2. Mais ça reste largement jouable bien entendu */ Les tactiques. Ok pour les compos, même si les sergents peuvent être équipés : pour augmenter ton potentiel close avec une épée, ou ton potentiel tir avec un combi. Combi de même type que l'arme spé de l'escouade pour balancer 2 tirs forts et augmenter ainsi les dégats. Pour le tir de fuseur ça permet d'en passer au moins 1 pour être sûr de faire quelque chose au blindé d'en face. */ les déva. Si c'est fluff, c'est pour la bonne cause En plus les compos sont intéressantes. J'aime bien ! */ Il manque de l'antiaérien. En vanille pas 43 solutions : stromtalon ou ligne aegis avec quadritube. Même si les devas sont nombreux, ça restera faible pour gérer les aeronefs. Bon toutes ces modifs ont un prix bien sûr. Faut tailler dans le lard. J'enlèverai le dread et une escouade de vets/de cdt. Bien à toi, Arto.
  13. Je dis pas mieux que mes collègues sus cités : t'as pas d'antiaérien et peu d'unités opé. C'est un point faible facilement exploitable. D'autant que tu as accès à la déva AA. Pour le choix de samael, c'est surement mieux question fluff mais le fait est que ça doublerait ton nombre d'unités opé ! avec une efficacité accrue en plus. Arto. PS : [quote name='Shyendalar' timestamp='1360112557' post='2300713']Tu indique que tu la veux "dure/mi dure". Hmmmm.... [...]Si tu veux vraiment durcir[/quote] Mais où diantre veux tu en venir ^^ ?
  14. Classique, classique... mouai bof ^^ Très sympa le montage totoshop ! Les effets fumée et énergie sont très bien rendus. Le seul truc qui me chiffonne c'est la lumière : celle sur la fig et celle du fond sont pas cohérentes ensemble. M'enfin c'est quand on chipotte au pouième de poil de fion. Bravo pour ton travail, vivement la suite ! Arto.
  15. Effectivement, on a pas parlé de la solution termite. En fait son seul avantage par rapport à l'armure d'artificier est qu'il peut être téléporté. Donc dans une escouade terminator classique... avec toujours le problème de la MI. Ca fait 350pts le paté de termites mini, soit un paquet de points difficilement rentabilisé. Après je sais pas, combiné à un raid de pods + balise pour diversifier les menaces de contact... Tu noteras qu'on a pas besoin de l'armure termite pour le double marteau ^^ D'ailleurs double marteau bof, autant prendre marteau/griffe, même avec vulkan. Arto.
  16. +1 pour Yianna C'est l'émotion qui parle ! j'y crois pas, y'a même ces bons vieux socles verts ! Par contre dans ma jeunesse l'herbe statique c'était très avant-gardiste, pour ne pas dire digne de science fiction... en tout cas très belle armée, ou comment faire du vieux classe avec du vieux classe ! (oui c'est pas très clair ^^) En tout cas ta peinture est très soignée et agréable à regarder. Du standard Eavy Metal old school, magnifique. Bon courage pour la suite, Arto.
  17. Allez première version propre du capi. Profitez en si vous avez des remarques sur le contenu et/ou la mise en page [color="#000080"][size="5"][b][QG Capitaine][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Marmoth, Artorius Entone, Nurgle7, KaiserGG[/i] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Retour au premier post[/url] [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color] [b]*/ Variante avec griffe, gantelet, armure d'artificier[/b] - 155pts Les gantelets et griffes sont désormais jouables ensemble avec un bonus d'attaque. Ce qui constitue une première opportunité de combo stylée pour gérer à I5 en duel ou mettre des morts instantanées sur du MEq, mais à I1 ; le tout en mettant 4 pains par tour de close sans compter la charge. La disparition des armes énergétiques et l'apparition de PA rendent la save à 2+/4++ plus intéressante qu'en v5. L'armure d'artificier devient donc un équipement de choix. [b]*/ Variante avec épée, pistolet bolter, armure d'artificier[/b] - 130pts A défaut de roxer ça reste le moins cher en maximisant le nombre d'attaques, son armure lui conférant sa solidité. Se méfier du pistolet à plasma qui a tendance à faire perdre des pv... [b]*/ Variante avec bouclier, gantelet/marteau, armure d'artificier[/b] - 155/160pts Classique mixe du bourrinage et de la résistance. On perd une attaque, on gagne une invu 3+. Sympa quand on sait qu'on a une init inférieure et/ou quand en face c'est du 2+. [b]*/ Variante avec bouclier, lame relique, armure d'artificier[/b] - 160pts Reste à voir si c'est si moche que ça, très pénible en cas de sauvegarde à 2+ en face, cher, mais sinon résistant et relativement puissant en tapant à init5. Faudra gérer les defi par contre [b]*/ Variante avec lame relique, combi fuseur/plasma, bombe à fusion, armure d'artificier[/b] - 160pts Assez typique de l'escouade de contre charge palliant aux imprévus. Le combi fuseur CT5 est toujours bon à prendre. La lame relique est un peu chère mais quitte à avoir un combi dans l'autre main elle reste une bonne garantie de poutrage contre des sauvegardes à 3+. Faudra bien gérer les défis là aussi. Les combos suivants sont peut-être un peu plus "mous" : [b]*/ Variante avec hache énergétique, arme énergétique (lance, masse, épée), armure d'artificier[/b] - 145pts A défaut d'etre aussi bourrin que le gant/griffe c'est un poil moins cher. Pour gérer la PA2, les défis et garder le bonus de deux armes de CàC. Par contre vu que c'est seulement 10 pts moins cher que le gant/griffe c'est quand même pas la joie... [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]UTILISATION[/font][/size][/color] [b]*/ A pied[/b] : Un choix qui s'intègrera aussi bien dans une escouade tactique podée que dans un Land Raider gavé de termis MT/BT (attention au sac à points dans ce cas, gros formats uniquement). Seul à pied il reste vulnérable à la [b]saturation[/b] et à la [b]mort instantanée[/b] en tir/close, donc attention aussi. [b]*/ Avec réacteur dorsal[/b] : Plus cher, plus maniable, gagne le marteau de fureur. Mais même soucis de vulnérabilité qu'à pied. Donc à privilégier pour les petits formats. [b]*/ En armure terminator[/b] : Pour quelques points de plus qu'une armure d'artificier, on gagne la FeP. Peut être utile dans certaines listes. A noter qu'on perd la capacité de [i]percer[/i] après un corps à corps. En plus, un capitaine ainsi équipé reste sensible à la mort instantanée... [b]*/ Avec moto[/b] : La variante qui a le plus gagné à la sortie de la V6. Endurance 5 permanente, turboboost, marteau de fureur. Débloque les unités de 5+ motards en troupe. [b]*/ Dans tous les cas[/b] : débloque l'accès à l'escouade de commandement. Voir article du Tactica correspondant. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Retour au premier post[/url] Arto.
  18. Re ! Non toujours pas, maintenant t'as 4 soutiens, ce qui n'est pas autorisé. C'est quoi cette histoire de souterrain ? Sinon oui c'est mieux tu peux toujours améliorer cela dit. Par exemple t'as 3 techmarines : 1 seul suffirait à mon avis. Ca te libèrerait des points pour prendre une escouade tactique ou d'assaut ? Arto.
  19. Salut, A première vue si je jouais contre toi je verrais [b]2 menaces[/b]. L'une en tir, à savoir [b]le pred[/b], l'autre en close, à savoir [b]le LR et les termites[/b]. Une fois ces 2 chars au tapis (une grosse phase de tir, ptet 2 ?) tes termites se retrouvent à pattes, plus grand chose pour ouvrir du blindage lourd : [b]ton potentiel se réduit énormément[/b]. Pour moi faut booster les 2 tactiques. Intégrer une ou 2 armes à fusion par escouade (genre MF LF combi-LF * 2 avec des bombes à fusion). Gratter des points en remettant l'AC en tourelle du pred. Ca dilue ton potentiel antichar tout au long de ta ligne et donc réduiit l'impact de la perte de l'un ou l'autre élément. Pour ce qui est du sac à points en LR ma foi ça me parait juste. Si il veut se concentrer dessus tant mieux le reste de l'armée aura les mains libres. Et si ça arrive au close... Arto.
  20. Salut, Plutot que de prendre une armure termi, prends l'armure d'artificier (à moins que tu ne veuilles te téléporter). A part ça une liste à 4 techmarines en 1500pts c'est sûr que c'est original ^^ mets des fuseurs ou des lance plasma dans tes escouades tactiques. Sinon La deva marche bien en 4 lance missiles... et vachement moins chère. En grattant ces points tu peux te payer une escouade de vétérans d'appui avec des combis plasma/fuseur. Arto.
  21. Merci de votre aide, ça le fait En QG on a : [b]Capitaine[/b] -> presque fini ? Je reposterai un article le plus détaillé possible avant d'éditer pour voir si on est ok. Je commence ça demain, donc pour courant de cette semaine on devrait avoir une version à peu près propre de l'article sur le capitaine. Sur laquelle on pourra toujours revenir bien sur. [b]Archiviste[/b] -> on est presque bons sur les options d'équipement apparamment. Manque un petit topo sur les pouvoirs ? En Elite on a : [b]Dreadnought[/b] -> ce qui a été dit complète bien le tactica existant. On y ajoutera ce qui a été dit sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197081"]le dread double ACj[/url]. Au passage si certains d'entre vous parmis les joueurs expérimentés peuvent donner des conseils en vue d'optimisation on est toujours preneurs ! Bien à vous, Arto.
  22. Artorius Entone

    [Divers]

    C'est vraiment surprenant comme méthode, mais le rendu est plus que sympa. Le boulot sur les gemmes est génial. En bref excellent travail, vivement la suite Arto.
  23. Grand malade va Rastafarailleuh ! Tes marines sont halucinants. J'aime beaucoup le deuxième véhicule ! maintenant attention, conduire sous stupéfiants est hautement répréhensible, marine du chaos ou pas. Non mais. Arto.
  24. Saloutationes ! Je viens de me faire les 6 pages de ton topic, eh bah, non d'une pipe, ça envoie du over boudin. J'aime beaucoup le rendu de tes figs. Les couleurs sont simples mais bien très traitées, les visages sont très détaillés et expressifs, et les socles sont propores. Ca donne une super lisibilité à l'ensemble tout en permettant qu'on s'attarde sur chaque pitou. Sans parler du géant.. Bonne continuation, Arto.
  25. [quote name='fire_angel' timestamp='1359564059' post='2296334']Je pense que si tu as assez de tir à longue portée, et possiblement jumelés, il y'a moyen d'inquiéter un minimum un aéronef. Exemple : dread double autocanons jumelés, déva jumelée par un archi, pack de deathrain en tau, etc etc.[/quote] La question a été abordée [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197081"]ici[/url] pour le [b]dread double autocanon en anti air[/b]. En gros un dread fera en moyenne [b]moins d'un dégat superficiel par tour contre un blindage 10[/b]. Si tu jumelles une déva avec un archi d'une part ça fait un peu moins de 300pts mobilisés pour une seule cible, et d'autre part tu feras certes un poil mieux avec le signum et la F8 des LM, mais ça sera quand même la dèche. Après si t'as pas d'autres cibles immédiatement dangereuses et/ou assez de tirs pour tout gérer, tu peux te le permettre. M'enfin ça résoudra pas le problème de la touche sur du 6. Après toujours pareil, mon propos s'appuie sur les [b]stats[/b]... reste à savoir quel crédit on leur apporte. M'enfin pour moi ça reste un indicateur intéressant. J'en profite pour faire de la pub : si l'un d'entre vous se le sent il peut faire ptit article sur les [b]solutions anti-air pour le [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&st=0&p=2298131&fromsearch=1&#entry2298131"]tactica[/url][/b] siouplé ? Arto.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.