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Warhammer Forum

Artorius Entone

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Tout ce qui a été posté par Artorius Entone

  1. Un maxi +1 pour cette nouvelle mouture. C'est net et lisible, les socles sont bien plus classe. Effectivement le noir passe bien en principe, mais j'attends de voir ça fini J'espère que niveau temps passé/résultat tu es satisfait, c'est ça la clé du bonheur ^^ Bonne peinture, Arto. PS : j'espère que la mère noël a la ****** en cuir et pas en papier crépon !
  2. Mais du coup quitte à utiliser du frag autant prendre le BL avec son gab 2+ non ? Arto.
  3. RAS ! [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Premier post[/url] édité en conséquence. Arto.
  4. Messieurs dames ! Allez hop petit point sur l'avancement. J'ai eu un peu de temps à consacrer au Tactica ce week end, donc j'en ai profité pour en donner un petit coup. */ Post sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2314185"]l'escouade tactique[/url] mis à jour. Super boulot les mecs Dites ce que vous en pensez ! */ Je viens de voir que les dreads Ironclad et Vénérables sont encore en chantier, faudra voir. En fait j'ai bien envie de tout regrouper dans un seul sujet. Z'en pensez quoi ? */ Ok c'est noté pour les scouts. Ouverture du chantier prochainement donc. En attendant il y a le sujet de marmoth sur [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=171655&st=0&p=1962517&hl=+pistolet%20+plasma%20+escouade%20+assaut&fromsearch=1&#entry1962517"]les marines d'assaut[/url] ça vous dit qu'on en parle ? Ca serait pas un post trop long, mais ça peut être intéressant avec les règles du jump pack en v6. */ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Premier post[/url] mis à jour. Donc pour résumer, ce à quoi on s'attaque maintenant. Hésitez pas à donner votre avis. */ Lancement du chantier des scouts ! */ Si quelqu'un peut se charger de finir le boulot sur les dreads ? Bonne fin de week end les pink flods ! Arto.
  5. [quote name='bruckler' timestamp='1362734544' post='2320186']Je n'ai pas sous la main le profil de la chimère, je regarderais ce soir mais je crois que le plasma peut pénétrer un blindage de chimère. Les plasmas vont être utilisés contre du marcheur léger (CF réponse à ta quote précédente)[/quote] Baser sa stratégie sur le fait de faire des dégats superficiels à 5+ à tous les tours pour dégommer un char c'est... optimiste ? C'est ce que dit marmoth : "n'ouvre pas" = probabilité de succès trop faible. [quote name='bruckler' timestamp='1362734544' post='2320186']...et la troupaille avant tout. Le LPL a la modularité et la polyvalence que le CL ne possède pas.[/quote] En anti-troupe certes tu fais mal avec un LPL, quand tu ne surchauffes pas. Mais prendre le risque de se faire sauter le caisson pour péter 3 pauvres gardes, bof. En anti-char j'en parle même pas. Si tu passes 2 ou 3 tours à viser des sentinelles, autant prendre le LM qui ne dévie pas et ne surchauffe pas. Si après faut passer les 2 derniers tours à shooter des piétons, contre la garde le LM frag ça marche aussi. [quote name='bruckler' timestamp='1362734544' post='2320186']Merci de lire l'ensemble des messages avant de parler d'un point ayant déjà été abordé.[/quote] Merci de lire l'ensemble de la charte avant de poster sur le forum. Arto.
  6. Messieurs, Actuellement très pris par mon taf j'ai du mal à me lancer dans la sythèse globale. Merci à vous de faire tourner la boutique ! Par rapport à mon dernier post, je suis agréablelent surpris de l'avancement. Vos articles sont clairs et concis. Ca va être plus facile à traiter. Maintenant je propose de laisser encore des gens venir s'exprimer sur l'escouade tactique (le point le plus important du tactica ?). En effet ça fait pas si longtemps que ça qu'on est dessus. Les points importants que je vous avais proposé sont traités, ou possèdent une bonne base. Très bon ça, on voit le bout du tunnel. En tout cas chapeau les artistes, mention spéciale à Kaiser GG qui se motive bien Donc traditionnel petit point : */ Variantes d'équipement : RAS */ Sergent : RAS */ Nickel, on a assez pour entamer une sythèse. Par rapport à ce que j'ai écrit moi même, des commentaires ? Après toutes ces années danss le système scolaire français, si j'avais la capacité à produire un document juste du premier coup ça se saurait ^^ */ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Premier post[/url] mis à jour. */ Pour la suite. Alors en fait je vous propose de laisser le chapitre escouade tactique ouvert, pour qu'on puisse encore y revenir ce mois ci, et d'ouvrir un nouveau chantier en parallèle. Un petit, histoire de se "reposer" après le gros effort de la tactique. Donc, une fois n'est pas coutume dans cette contrée où les nicos aliagas et autres castaldi sont rois, votons !! 1 - les scouts ! 2 - la devastator ! 3 - autre ! (préciser) 4 - obiwan kenobi Comme d'hab, n'hésitez pas à me dire si quelque chose vous chiffonne dans la façon dont on procède. Arto.
  7. Hello, Attention à la moufle dans les semi tactiques razor. Tu risques de jamais pouvoir t'en servir. Pour les vets d'assaut, j'aurais plus mis des marines d'assaut normaux à la place. Question de choix, mais t'en mets 2 ou 3 de plus : une escouade avec autant d'attaques mais plus de pv, grosso merdo. Le capi il va dans un razor ? dans ce cas la moufle sur le sergent de l'escouade est bien. Ca tappera fort en début et en fin de phase de càc. Attention toutefois au combi plasma : pas de tir avant de charger, surchauffe. Mais pourquoi pas Arto.
  8. [quote name='canard' timestamp='1361901749' post='2313231']Par contre, je suis sceptique quand à la tactique qui consiste à te cacher derrière tes rhino... Tu vas ramer à pattes et l'adversaire va t'esquiver trop facilement. A 200 pts minimum l'unité, tu ne peux pas te le permettre. Sans compter qu'un rhino c'est blindage 11...il risque de ne pas te cacher bien longtemps![/quote] A mon avis si ! Déjà, si le mec veut péter le rhino, il devra y consacrer des tirs qu'il ne placera du coup pas ailleurs. Ensuite, dès lors que ledit rhino est vide, ben l'adversaire cherchera plus à le contourner quà le péter. Dans les 2 cas il perd du temps. A toi d'exploiter ça Après si tu te déplaces comme ça depuis ta zone de déploiement c'est sûr, t'arriveras pas avant le 13ème tour. Mais bon, un barrage de 2 ou 3 rhinos bien placé est vraiment une super épine dans le pied. Pour ce qui est des FeP, personne n'a évoqué les motos scouts ? Elles sont pas très chères, ont des mines et les SUBLIMES balises qui font tomber les pods, marines d'assaut et totors avec une magnifique précision. Sans compter le brouillage, gadjet mais pourquoi pas après tout ? Ca bouffe un choix d'attaque rapide. Arto.
  9. Messieurs-dames, Après ce long (presque)silence de 2 semaines, à peine comblé par l'ajout d'un article sur le maître de chapitre (accouchement douloureux mais la mère se porte bien), l'heure cruciale est arrivée. Le moment de prouver que dans la section astartes ça sait se sortir les doigts. Donc permettez moi d'enclencher le compte à rebours... 3..2..1.. patrick sébastien ! La pièce maitresse, la raison d'être de ce Tactica. L'escouade tactique. Certainement l'élément le plus controversé, étant tout aussi indispensable que discuté. Elle est chère, prévisible, mais tellement utile. Son nom "tactique" n'est choisi au pif. Reléguée au rang de chair à canon moyenne partout et bonne nulle part dans les mains d'un débutant, elle sera la charnière de la stratégie du joueur expérimenté. Polyvalente, elle souffrira d'un coût très vite élevé, avec équipements et transport. [color="#000080"][size="5"][b][TROUPES Escouade Tactique][/b][/size][/color] [i]contributeurs : KaiserGG, Sergent-Major, Superdady, megazord, megalodon, elCrapo, Ack, Spartiate666, Artorius Entone[/i] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url] [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]LES UTILISATIONS[/font][/size][/color] [b]*/ Force de fusillade mobile[/b] Embarquée en Rhino, cette compo a connu son apogée jusqu'à la V5. Elle base tout son potentiel sur les qualités intrinsèques du Space Marine. Toutes ses carac sont à 4, ce qui place le Marine au dessus de n'importe quel troufion disponible dans la galaxie. Globalement, au dessus. En effet, en regardant à peine un peu, on s'apperçoit qu'il est surclassé par à peu près tout le monde ; le close ? Tyranides, Orks. Le tir ? Taus. La campouse honteuse par patés de 50 et l'engluage de grosses bébètes ? Gardes Imp. A chaque fois le même topo : soit même cout en points et carac meilleures dans un secteur, soit moins cher en points et aussi bon dans un secteur (un seul la plupart du temps). Reste LA force des Space Marines. Tirer de près à grands coups de bolter ET d'armes spé/lourdes. Le bolter est l'arme idéale pour ce genre de taf. Dans les mains d'un Space Marine, ça touche 2 fois sur 3 avec une F4 PA5. Radical sur le gaunt/garde imp/ork/eldar de base. Ajoutez à ça la mobilité du Rhino, et vous obtenez une unité tactique mobile et performante, pour peu qu'elle soit bien équipée. Les spécialités : */ Se déployer en force sur un objo, camper, installer une zone interdite ou un point de pivot autour duquel va s'articuler l'offensive */ Utiliser le Rhino comme couvert mobile ou comme plateforme de tir le temps d'arriver sur le spot. Les trappes de tir, yabon */ Embarquer, débarquer, rembarquer, débarquer, vomir (toutes ces émotions forcément !) */ Attendre 2 tours à couvert et foncer déboulonner une unité adverse d'un objo milieu de terrain en une grosse phase de tir [b]*/ Variante campouse + rush[/b] Le spit. On en parle, on en reparle, on en rereparle. Pouvoir recruter 400pts de troupes et camper sur 4 objos est bien possible, pour peu qu'on sache manier notre équipe. En effet, 5 pitous par objo ça fait pas lourd... Le principe. 5 avec une arme lourde pas chère, bien planqués dans une ligne aegis ou un couvert fond de table. Pendant ce temps, les 5 autres, dont le sergent équipé et l'arme spé, sont dans un razor (avec un archiviste ?) et foncent en plein dans la mouille du talon d'achille du dispositif adverse. Afin de maximiser l'impact à la sortie du razor, autant équiper le sergent d'un combi de même nature que l'arme spé. Full flamer pour déloger l'escouade à couvert, full plasma pour gérer l'élite/CM qui conteste l'objo, full fuseur qui fera à peu près pareil mais en plus dur, de moins loin. L'arme de close sur le sergent bof bof, si pas de perso avec. On dépense des points, mais faut savoir pourquoi ça le fera dans certaines listes. Les spécialités : */ Escorte d'archiviste. La zone neutre en plein milieu du bouzin adverse, avec des plasmas dans l'escouade et sur le razor. */ Rush d'objo au tour 3 ou 4. Débarquer, cramer, investir, tenir (pas trop longtemps, à 5 l'espérance de vie est pas optimale) [b]*/ Variante suppositoire volant[/b] Le Pod. Sûrement LE transport que toutes les races nous envient. Pour 35pts, on débarque 10 mecs dès le tour 1 n'importe où, dans une sécurité toute relative. Le droppage se passe en général en douceur, merci le Pod, mais l'endroit où on attérit est souvent occupé. Les spécialités : */ Arriver et se cramponner sur un objo. La variante Multifuseur, Fuseur et Combifuseur va créer une zone d'interdiction antichar autour de l'objo sus-cité. */ Arriver, splitter et dégommer. On se claque sur le modèle de la semi escouade en razor, le transport en moins ; une partie se campe dans un couvert, avec l'arme lourde. L'autre partie s'en va gambader gaiment dans le tas, avec force Lance-flammes et Combilance-flammes, et bombe au cas où. [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]LE CHOIX DE L'ARMEMENT[/font][/size][/color] [i]sur les bases de l'article de KaiserGG[/i] Commençons par le commencement. Dans la plupart des cas on part du principe qu'on parle d'une unité de 10 SM car c'est uniquement dans cette configuration que l'on peut débloquer l'accès aux armes spéciales. */ [b]L'escouade toute nue[/b] 10 SM armés de leur seul bolter ... Configuration dépourvus d'intérêt pour la simple raison que le Lance-Flamme (LF) et le Lance-Missile (LM) sont gratuit. */ [b]L'escouade standard : LF + LM[/b] Configuration standard de l'escouade tactique SM. Vu qu'elle peut se scinder en deux escouades de 5 on garde une demi escouade sur un objectif avec le LM et une autre qui va vers l'adversaire avec le sergent. On peut mettre un rhino pour la demi escouade qui charge histoire que l'arme spé puisse tirer et potentiellement celle du sergent aussi. */ [b]L'escouade CL + LF[/b] Même chose que précédemment sauf que la demi-escouade de fond de cour aura plus d'impact au tir. Rien à ajouter pour la demi-escouade qui charge. A noter que ce canon laser est très peu cher. */ [b]L'escouade LM/CL + fuseur[/b] Même chose que pour l'escouade standard en ce qui concerne la demi-escouade de fond de cour. La demi-escouade qui va charger a plus pour vocation de casser du char. Avec un sergent combi-fuseur dans un rhino ça permet de profiter des deux postes de tir tout en ayant une bonne mobilité. */ [b]L'escouade LM/CL + Fusil plasma[/b] Tout pareil qu'avant sauf que là on va chercher à tuer le/les patrons adverses où de la CM. */ [b]La semi tactique splittée gardienne d'objo avec Lance Plasma Lourd[/b] Option risquée pour la demi-escouade de fond de cour étant donné le prix, le risque que ça tue le porteur ou que le gabarit ne touche rien. De plus ça n'est utile que si l'adverse a des cibles juteuses (genre Meq). Peut être utilisé en anti-char grâce à la PA2 mais la force de 7 limite aux châssis de blindage 12/13. Reste cependant une menace que l'adversaire ne prendra jamais à la légère. A noter l'impact psychologique de la galette F7 PA2... */ [b]L'escouade anti-char "suicide" Multi-fuseur + fuseur[/b] Par 10 en module d'atterrissage avec un sergent avec combi-fuseur. On scinde à l'arrivée pour multiplier les cibles au besoin ou on reste groupé pour pouvoir survivre au premier tour. Cette stratégie est un plus viable en V6 grâce à 2 facteurs : la possibilité de tirer au jugé avec l'arme lourde et le déploiement à 6ps du module lors de l'atterrissage. Ca reste tout de même une stratégie très risquée et aléatoire qui restera moins bonne que des vétérans d'appui mais qui peut être fiabilisé avec Vulkan. Il reste le [b]Bolter Lourd[/b] qui n'a aucun intérêt étant donné que ce qu'il fait, des bolters peuvent le faire et que si on voulait vraiement un bolter lourd en plus il suffit de prendre un razorback. [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]LE SERGENT[/font][/size][/color] A savoir pour équiper le sergent : certaines armes confèrent un bonus d'attaque, comme les pistolets, et certaines retirent ce bonus, comme les gantelets ou les combis. Il est donc recommandé de choisir l'utilisation du sergent, pour l'un ou l'autre cas de figure. */ [b]Variante avec épée énergétique + pistolet bolter[/b] 4 attaques en charge PA3 à init 4, c'est bien contre les faibles endu bien protégées ou du MEQ (4 attaques = 1 mort). */ [b]Variante avec hache énergétique + pistolet bolter[/b] Profiter de la PA et du bonus en force mais prendre le risque de taper à init 1. Intéressant si on a une chance de survivre au premier tour de close. */ [b]Variante avec masse énergétique + pistolet bolter[/b] Terrible sur les armées qui ont des save à 4+ max. +1 attaque avec +2 en force et PA4, le tout tapant à int 4, c'est le bonheur. Sauf si l'adversaire a une 3+. */ [b]Le pistolet à plasma[/b] Très dangereux à cause de la surchauffe, faible portée, très cher. A voir, mais à priori autant investir dans l'arme spé de l'escouade des points qui se font vite rares. */ [b]Variante avec combi[/b] Le rôle de ce sergent est de maximiser l'impact en fusillade de la semi escouade. Lui donner un combi de même nature que l'arme spé qui l'accompagne est conseillé. */ [b]Variante avec combi + gantelet[/b] Idem que l'autre, avec en plus l'impact de la moufle. Plus sac à point que son collègue sus-nommé, son intérêt réside dans sa capacité à démonter tout marcheur léger qui se pointera sur l'objo. */ [b]La bombe à fusion[/b] Utile sur tout sergent n'étant pas doté d'arme à fusion ou de gantelet, pour avoir une chance de faire quelque chose en cas de gros blindage/grosse endu en face. [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]A SAVOIR[/font][/size][/color] [b]*/ Tactiques de combat + Et ils ne connaîtront pas la peur[/b] Se faire charger, fuir, se regrouper, tirer. La sournoiserie made in Astartes, fallait y penser mais ça le fait. A faire. [b]*/ L'arme lourde, à ce prix là pourquoi s'en priver ?[/b] Avec la V6 et son lot de nouveautés, un détail ne vous aura certe pas échappé. Le mouvement est décompté figurine par figurine désormais... l'escouade bouge, mais pas le porteur d'arme lourde, et ben feu. A 10pts le canon laser, 0pts pour le lance missile, ça serait gâché. Ca vaut largement un tir de bolter. [b]*/ Le tir rapide contre les Créatures Monstrueuses Volantes[/b] Plus on touche, plus on provoque de tests de crash. Faire un 6 avec un tir, c'est chaud. Avec toute une escouade, en tir rapide, c'est bien plus fiable. Une fois la bébète au sol, les fuseurs/plasmas/etc (d'une autre escouade of course) se chargent de finir le boulot. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url] ------ Les points clés à travailler : */ Petite note sur l'optimisation, je laisse ça à nos cracks, ils se reconnaîtront */ Un mot sur les possibilités de combos gagnants entre les variantes d'escouades tactiques et les autres entrées du codex ? */ Utilisation du Rhino, du Razor. On en parlera ici, et si ça dépasse un ou 2 paragraphes on fera un post exprès. C'est vrai que c'est transversal à pas mal d'unités du codex. Arto.
  10. Pour ... ? J'ai surtout envie de dire bon courage à toi pour continuer suivant ce standard de qualité. La face de dessus de ce rhino est simplement magnifique. Sobre, claire, nette, travaillée. Pourtant c'est pas la pièce la plus marrante à peindre de la collection space marine, loin s'en faut ! Surtout quand on en a plusieurs (de rhinos). En tout cas chapeau, une fois de plus. Arto.
  11. [coming from [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=191626&view=findpost&p=2313596"]La Garde orientale Zu-Wang[/url]] Alleeeeeez hop go direct dans les favoris ! Une bien bonne continuation à toi dans ce nouveau projet que je vais suivre avec attention (PS : ça sera plus dur qu'avec tes gardes imp mais faut que t'essaies d'inclure kad et o dans cette armée ! ^^) Arto.
  12. [color="#000080"][size="5"][b][QG Maître de chapitre][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Ack, Sergent-Major, marmoth, Artorius Entone[/i] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url] [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]EQUIPEMENT[/font][/size][/color] [i]Voir l'[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]article sur le capitaine[/url][/i] [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]UTILISATION[/font][/size][/color] [i]Voir l'[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2300522"]article sur le capitaine[/url][/i] */ Débloque l'accès aux [b]gardes d'honneur[/b]. Voir article du Tactica correspondant. */ La [b]frappe orbitale[/b] : pour 25pts et le sacrifice (ou investissement selon le point de vue) d'une phase de mouvement du Maître de chapitre, on a une galette de la mort à faire tomber sur la ligne adverse. >>La [b]force de 10[/b] permet d'autokill et/ou d'amocher pas mal de cochonneries. Un GI jouant plusieurs escadrons de Leman Russ ou autres y réfléchira autant qu'un CG et avec paladins. >>La [b]PA 1[/b] ajoute un précieux +2 au jet de pénétration de blindage et permet donc de fiabiliser la destruction des véhicules les plus lourds. >>La règle [b]artillerie[/b], qui là aussi fiabilise le cassage de blindés. >>La règle [b]barrage[/b]. Un problème avec ce fourbe d'Eldrad réfugié au sein d'un conseil des prescients? Le Gromek vous ennuie avec son CFK ? Bon, ok, il reste le attention chef ! mais sur un hit, vous aurez le plaisir de voir votre adversaire trembler à chaque jet, rien que pour ça, ça vaut le coup. */ Contrairement au Capitaine, il ne [b]débloque pas l'accès aux motards en troupes[/b]. Son intérêt à moto en patit forcément, même si une telle config trouvera toujours sa place dans une liste pensée en conséquence : le Maître et son escorte seront un soutien/appui en contre attaque/contesteurs d'objos mais ne pourront jamais capturer. A noter que rester immobile à moto pour balancer la frappe est un peu suicidaire, donc le prendre à moto en espérant trouer la ligne tour 1 n'est pas recommandé. Après le terrain est maître, il y aura toujours des cas où c'est un bon plan (unité de motards planqués à couvert en attendant d'être à portée de charge d'une armée qui avance vite type Tyranides ?). [b]De manière générale[/b] : choisir le Maître pour l'une ou l'autre de ces différences n'est peut-être pas génial. Par contre pouvoir profiter des deux : frappe + gardes est sympatique. Donc à gros format : 2500+ pts ! [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url] Voilà pour le Maître, lachévokome ! Première mouture de l'escouade tactique à venir demain/dimanche ! Arto.
  13. Ton incompréhension vient du fait que tu penses que du coup si on est courageux on ne tue personne. Non. C'est du cas par cas. Dans le cas de Gollum, il faut avoir saisi toute la complexité du personnage avant de prendre la décision de le buter ou pas. Le vrai courage dans ce cas est d'aller chercher le bon dans l'individu qui t'agresse. Et donc à fortiori d'épargner. Pour le cas de l'orque j'imagine sans peine que, d'après l'univers de Tolkien, il est parfaitement méchant et sans aucun espoir de salut (vision manichéenne classique). Du moins quand il fonce sur ledit Gandalf avec 25 potes armés jusqu'aux dents en beuglant comme des sales. En bref la citation de Gandalf incite à la réflexion sur la "légitime défense" : n'est-ce pas une forme de vengence et/ou d'exécution sommaire maquillée dans certains cas ? Bilbo saura-t-il faire la différence entre défendre sa vie et commetre un meurtre ? Philosophiquement votre, Arto.
  14. Hello, Allez hop petit point rapide. */ Pour l'instant on a le Maitre de Chapitre qui peut être assez vite fini, ainsi que les 2 dreads qui manquent. */ Pour l'escouade tactique je pense qu'on peut déjà faire de la récup au niveau du tactica précédent : ça fera une bonne base. Faut réactualiser un peu et remettre en forme pour que ça soit cohérent avec le reste. */ J'ai toujours pas eu le temps de m'occuper sérieusement du boulot à faire, mais rassurez vous d'ici la fin de semain y'aura une ou 2 nouveautés */ Sergent Major : merci pour ton article, on piochera dedans pour les futures productions ! Mais c'est vrai que si on pouvait se concentrer sur l'escouade tactique ça serait plus simple, et de suivre la discussion et de synthétiser derrière. En tout cas ça le fait, merci pour ta contribution ! Donc en résumé : */ On boucle cette semaine sur les dreads et le maitre de chapitre. */ On mets en place l'article sur l'escouade tactique pour déjà avoir une bonne base de réflexion. */ On continue à être motivés, franchement le boulot est classe, surtout pour un "brouillon" ^^ Arto.
  15. Salut, En essayant de garder le concept de ta liste : une partie qui campe au fond en asmatant, une partie qui rushe à patte avec le pitaine, une partie qui pode pour casser du char et mourrir : 1/ remplacer les fuseurs des vets par des combifuseurs >> ils tireront au tour 1 et après pouf malette, donc autant gagner 15pts >> s'ils survivent, les bolts feu d'enfer sont pratiques 2/ virer le dread et les scouts (radical mais discutable !) >> le dread est le seul chassis, et de surcroit la seule menace à distance : sautera tour 1 ou 2 maxi >> full infanterie c'est pas mal, les canons laser adverses se rentabiliseront difficilement >> les scouts pourquoi pas, mais à 1000pts si t'as déjà 2 tactiques tu peux en splitter une et pécho assez d'objos 3/ avec les pts gagnés une petite deva de 6 avec 4LM >> polyvalence bienvenue à ce format 4/ si t'arrives à gratter encore des points paye gant/griffe au capitaine et donne masse ou combi flammer + bombe au sergent de la tactique "assaut" plutot que moufle >> gain en puissance de frappe >> répondant au close si créature monstrueuse ou élite Arto.
  16. Il se pourrait que cette nouveauté devienne le point clé du tactica provisoire v6. Par contre faudra attendre un peu les retours d'expérience En tout cas niveau fluff ça gagne en crédibilité à mon sens. Arto.
  17. Hello les jeunes, Bon j'avais dit que je ferais pas mal de choses, mais finalement le temps m'a manqué, et ce week end je suis pas là (crapahutage avec les réservistes du 1er RI). Donc prochaine échéance lundi soir, avec la création du post définitif maitre de chapitre. Les 2 deads qui manquent suivront. Une fois que ça sera fait, on attaquera sérieusement l'escouade tactique. Une première ébauche est lancée, classe, merci megazord. Je suis chaud pour partir sur ce modèle, mais faudra ptet rajouter des parties et du contenu. On va dire que c'est un bon squelette. */ Intro + ce que tu as appellé "base" */ Variantes >> Composition >> Utilisation >> Transport On peut inclure des sous sections : "compo optimisée" et "compo jouable" ? */ Conseils de jeu >> de manière générale, notions tactiques élémentaires en termes de déploiement, ligne de vue, rôle. Peut regrouper les ressentis et expériences des auteurs, et éventuellement les questions où on aura pas réussi à trancher. Ca vous va ? Arto.
  18. Exact ! Donc plutôt sur le sergent dans tous les cas donner le moyen à des marines d'assaut de péter un char c'est pas idiot. Vue leur maniabilité, se payer cette flexibilité tactique supplémentaire pour 5pts est un bon choix. Arto.
  19. [quote name='Lordy' timestamp='1360788620' post='2305412']Marmoth a encaissé 4 tirs de lances-missiles, 4 canons lasers, un autocanon et une bonne grêle de bolts avant que j'arrive à lui dégager 5 malheureux scouts d'un objectif.[/quote] Eh bah, toi t'aimes pas les scouts si ^^ ? C'est tout l'intérêt de cette escouade. Attirer les tirs et donc te faire gaspiller ta puissance de feu, ou se laisser oublier et rapporter un objo, ainsi qu'un anecdotique tir qui aura cependant la facheuse tendance à faire un mort de temps en temps. Arto.
  20. [color="#000080"][size="5"][b][ELITE Dreadnought][/b][/size][/color] [i]contributeurs : Nurgle7, megazord, SquareRoot, KaiserGG, Artorius Entone[/i] [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url] [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]Variante orientée tir[/font][/size][/color] Les configurations de tir les plus pertinentes sont les suivantes: [b]*/ Double ACj (Autocanon jumelé)[/b] Permet de saturer très efficacement les blindés légers, de saturer les troupes peu protégees ou les petites unités de SM, d'embêter les créatures monstrueuses (sans trop les menacer toutefois en raison de leur 3+) et en dernier recours de menacer les aéronefs. Avec l'apparition de la ligne aegis et son quadritube pour 100pts, combinée à la multiplication des volants sur nos champs de bataille, cette variante serait aujourd'hui dépassée. Son seul avantage réside dans sa mobilité et sa solidité, qui, bien que supérieure, reste toute relative. Un choix que l'on retrouvera toutefois encore très souvent en tournoi : seul l'avenir nous dira s'il a vraiment souffert du passage en V6. >> Stats contre un aéronef en fonction du blindage : [spoiler]10 : 0,8 DS/ 0,6 DI 11 : 0,6 DS/ 0,4 DI 12 : 0,4 DS/ 0,2 DI 13 : 0,2 DS/ 0 DI[/spoiler] Donc usage réservé aux chanceux de la mort. >>Stats contre un véhicule terrestre : [spoiler]10 : 2,4 DS/ 1,8 DI 11 : 1,8 DS/ 1,2 DI 12 : 1,2 DS/ 0,9 DI 13 : 0,9 DS/ 0 DI[/spoiler] Pas mal, surtout avec la V6 et l'apparition des poits de coque. [b]*/ Canon laser jumelé et Lance missiles[/b] Apporte de la puissance antichar lourd mais souffre de la comparaison avec d'autres choix moins cher et plus efficaces dans ce rôle (Predator et motos d'assaut en tête). Cela reste toutefois un choix correct. [color="#FF0000"][b]Utilisation du Dreadnought de tir[/b][/color] En fond de table il détruit les menaces et appuie les unités plus avancées de l'armée grâce à ses tirs longue distance. Si un ennemi s'approche trop près il peut toujours le bloquer au CàC en dernier recours. [color="#0000FF"][size="4"][font="Tahoma"]Variante orientée corps à corps[/font][/size][/color] Les grenades qui touchent à la CC et les points de coque fond grandement souffrir les dreads de CàC, de même ils souffrent très fortement des résultats immobilisés ainsi que de la règle "nos armes sont inefficaces !" qui permet aux ennemis ne pouvant pas l'endommager de fuire le CàC ! Le dread avec sa F10 PA2 et son init 4 resteront tout de même un enfer pour tout char ou grobill passant par là. [b]*/ Canon d'assaut, Arme de CàC de Dread, Lance flammes[/b] Polyvalent contre les troupes moyennes et légères, seuls les blindés et les troupes les mieux armurées lui résisteront. [b]*/ Lance Plasma Lourd, Arme de CàC de Dread, Lance flammes[/b] Anti élites ennemie: visez les 2+ d'en face ! [b]*/ ACj, Arme de CàC de Dread, Lance flammes[/b] Polyvalent il peut tout faire mais n'est vraiment efficace nul part. Cela reste tout de même un choix décent. [b]*/ Multifuseur, Arme de CàC de Dread, Lance flammes, Drop Pod[/b] Coute extrêmement cher pour un unique tir de MF donc même sans déviation ça fait déjà une stratégie qui échoue 1 fois sur 3... sans compter que votre multifuseur n'est pas garantit de faire un dégât... de plus cela met notre dread à porté des fuseurs ennemis au tour 1 (donc donne des tirs "gratuits" sur le dread puisqu'au tour 1 les fuseurs ennemis n'ont aucune cible à portée et n'aurait donc pas tirés). Se rentabilisera au plus facilement au milieu d'unités fond de court dépourvues d'antichar de proximité. A réserver aux joueurs un peu plus expérimentés, qui sauront l'utiliser efficacement. [color="#FF0000"][b]Utilisation du Dreadnought de close[/b][/color] En milieu de terrain/contre attaque mais surtout en soutien des unités d'infanterie afin que les deux puissent s'aider mutellement. [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]Lien vers le premier post[/url] Voilà où on en est. J'ai essayé de retraduire la teneur de tous vos posts, mais comme d'hab, je reviendrai dessus si c'est nécéssaire. @Nurgle7 : t'inquiète je me souvenais qui avait démarré sur le dread @marmoth : damned ! je m'en vais corriger ça de suite. Je pensais regrouper les 3 dreads dans un seul post, mais finalement c'est mieux en séparé, un article par entrée codex. Pour ce qui est du maitre de chapitre, j'envoie un MP à l'auteur pour lui demander Allez maintenant le programme de la suite : on boucle le maître de chapitre, et on lance le chantier de l'escouade tactique. Il est temps, on va pas tourner autour du pot plus longtemps ! Alors FEU ! >> je vous propose de poster des articles présentant [b]une version[/b] que vous jouez, en expliquant son [b]équipement[/b], son [b]transport[/b], son [b]déploiement[/b], ses [b]cibles/objectifs[/b]. Et tout ce qui vous parait utile d'ajouter. Le but c'est de découper le paté que ça sera en un enchaînement de plus petits articles, facilement utilisables et synthétiques. A MOINS QUE ! je sais pas vous préférez peut être aborder la question des types de liste avant ? Sinon [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]premier post[/url] mis à jour ! Arto.
  21. Super merci pour le dread ! J'ouvre le post officiel ce soir ou demain. Et pour le reste c'est noté ! Les soutiens on verra un peu plus tard, faudrait d'abord traiter l'escouade tactique. @marmoth : Pour ce qui est de l'archi d'accord avec toi pour la masse. Va voir je t'ai devancé Arto.
  22. Allez hop, petit point ! */ [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2302890"]Article sur l'Archiviste[/url] bouclé !! Possibilité de revenir dessus of course. Mais du coup on peut commencer la suite. En tout cas merci Ack et megazord, c'était ce qui manquait. */ Passage en WIP du dread et du maître : j'ouvre ces deux posts dans la semaine. D'ici là laché vo kome ! Le maître est quasi bouclé je pense, merci Ack ; pour le dread y'a un sacré morceau qui nous attend. On a plein d'infos, feu à volonté ! */ Mise à jour du [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197875&view=findpost&p=2298131"]premier post[/url]. Arto.
  23. Waaah ça nous rajeunit pas tout ça. T'es sûr qu'il y avait des armures termis en 13ème Cie ? Jme rappelle plus bien. M'enfin c'est juste une remarque sur le fluff. De même je crois qu'on pouvait jouer des motards. Pour ce qui est de la liste j'étais en train de me dire que ton mode de jeu sera assez stéréotypé. Les flingues en fond de cours, les épées au close. Ca fait 2 menaces trop identifiables à mon sens : si un infiltrateur/FeP vient engluer tes LC même pendant 1 ou 2 tours en admettant que tu le massacres (cas favorable ++) toute ta troupaille va prendre la mort pendant les 2 tours qu'elles mettront à arriver au càc, sans pouvoir répondre efficacement. Après ça dépend de la taille de la table. Pour moi la solution consisterait, dans l'optique où tu voudrais bien en jouer, à inclure une bonne unité de motos à la place des LC CL, avec du fuseur au taquet. Mettre un perso+lame de givre à moto avec serait cool aussi. Et remplacer les plasmas d'une escouade par des fuseurs. Comme ça tu dilues ton potentiel antichar entre les piétons statiques, mobiles et les motos très mobiles. Ca rend le choix de cible plus compliqué pour l'adversaire. Si tu veux pas en jouer, essaie quand même de mettre une escouade de CG en fuseurs. A l'époque je jouais ça avec un pretre des runes qui me donnait une FeP d'appoint : j'arrivais, hop là un char de moins, je partais. Une bonne compensation du manque de mobilité. Arto.
  24. [quote name='Coutalf' timestamp='1360591778' post='2303838']En tout état de cause, quelque soit le calcul[/quote] Relis ton post stp. 100% de critiques, que de la démonte. Ca t'avance à quoi je te pose la question ? J'ai envie de me battre avec personne, en particulier sur le topic d'un mec qui pose juste une question, intéressante en plus, à la base. Tu as bien compris qu'on parlait de la même chose, avec les mêmes résultats. Tu pouvais apporter un peu de rigueur, vu qu'en plus c'est toi qui a raison (effectivement si on parle de perte d'efficacité c'est l'efficacité des mecs qu'on pert, pas de ceux qui restent, et donc bien 66%, ou 60 si on arrondit les pertes à 3 comme j'ai fait). Je regrette que tu aies choisi ce moyen de communication ; les maths restent un des rares domaines où on peut faire des démonstrations rapides mais rigoureuses. Je crois que je vais arrêter de poster ici moi, ça devient lourd. Arto.
  25. Ouaip, y'a aussi des infos à racler à droite à gauche dans les derniers topics, j'ai l'impression qu'on a pas mal parlée de l'archi ces derniers temps dans la section astartes. Bon j'avais dit que je m'occupais de l'archi ce soir, mais là je tiens plus en l'air ^^ donc là je dors, et demain j'attaque ! Est-ce que quelqu'un peut se charger de [b]complier ce qui a déjà été dit sur le dread[/b] ? Osef de la mise en page, ça je m'en occupe, de toute façon je réécrirais ptet quelques trucs pour que le style soit [b]cohérent[/b], mais ça m'avancerait énormément d'avoir [b]une base déjà bien dégrossie[/b]. D'avance merci @ marmoth : c'est sûr que ça nous fera gagner un temps précieux si on a plus qu'à complêter/réécrire quelques trucs. Allez on avance petit à petit Arto.
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