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lunesauvage

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Tout ce qui a été posté par lunesauvage

  1. Je ne pense pas qu'on arrive a un accord. Dire que se déplace vers puis autour autour de de l'unité la plus proche c'est un mouvement libre,c'est un peu mesquin. Les options tactique sont nombreuses bien sur, tir dans le dos ou sur les flancs d'un véhicule ,ne pas fournir un couvert à cette unité,charger une unité proche et j'en oublie sans doute. Je ne vois pas la contradiction entre "aller vers l'ennemi le plus proche" et "je ne doit pas faire le tour de cette unité". Donc je ne me prendrai pas plus la tête sur ce point bon jeux.
  2. Pour ce qui est du temps dans le jeux relis le message d'Alexei au dessus du mien de 0h50. Pour le texte page 11 GBN bof bof rien n'est dit a part sa sera expliqué plus loin. Donc il reste rage GBN page 76 Pour moi rien dans cette règle ne dit je dois m’arrêter dés que j'arrive à un pas de l'ennemi. Si il reste du mouvement je peut entourer cet adversaire ou le dépasser (en restant à un pas). Le fait de passer au dessus ne permet pas de se rapprocher plus ,mais autan que de rester bloquer devant. Je ne parle pas bien sur de sauter une unité pour s'approcher d'une autre derrière mais bien de rester à 1pas d'elle mais dans son dos. Ce qui en plus pourrait correspondre au fait d'aller "le plus vite possible" car on fait plus de mouvement que si on s’arrête juste devant.
  3. Il y a un temps dans ce jeux on l'appelle des phases, des tours de joueur, des tours de jeux. Si tu arrive à 1ps de l'adversaire dans ta phase de mouvement je ne vois pas comment tu pourrais aller plus vite.
  4. Est il possible d'entourer l'unité (celle qui était le plus proche) en restant à 1 pas ? Donc potentiellement de pouvoir charger une unité qui est derrière. J'ai l'impression que cela est possible. Rien ne parle de "chemin le plus court" (surtout si il y à des décors)et l'unité la plus proche si on la survole et qu'on se place à 1 pas reste un mouvement tout à fait correct,en tout cas pour moi. On reste dans "aussi vite que possible" et dans "ennemi visible le plus proche" les seules choses qu'impose cette règle.
  5. Sa a l'air sympa sauf le dernier point à savoir si on perd son héxagone QG ont à perdu. Un symple ruch sur les QG adverse et tu les élimines même si ils contrôlent encore moult troupes et points stratégique. Je pense qu'il serai mieux de faire "si un joueur perd tout ses points stratégique et toute ses armées il est éliminé".
  6. Les gorgones ont des armes empoisonnées de CàC. Et quand la force avec une arme empoisonnées et égale ou supérieure en l'endurance de la cible ont relance les jets de blessure raté.
  7. Je voudrai bien comprendre ton point de vue L'officier GI n'a donc pas à tester si il voit sa cible pour la désigner comme cible à abattre? Car on est en phase de tir et un ordre sa fait un peu penser à une désignation laser Tau. Pour le reste donc on voit la nuit sauf quand on tire. Vive la logique Après j'ai peu être tord de penser logique et 40K. Mais bizarrement vision nocturne/sens aiguisés parle de distance à laquelle l'unité vois ;pas portée de tir. Ce qui pourrait sous entendre que l'on puisse avoir besoin de voir dans d'autre circonstance que le tir. Dans l'ancien GBN combat de nuit c'était portée max des armes et "sens aiguisé" distance de vision. C'est pas si clair finalement le combat de nuit dans le brouillard de la guerre et des règles.
  8. Je suis en accord avec toi rien n'est marqué et la règle "combat nocturne" ne concerne que le tir [u]en apparence[/u]. Car il est bien question de voir ou ne pas voir la cible en définitive. Le fait de ne pas voir sa cible ne concerne que le tir (on peut charger sans voir sa cible) normalement; mais la on est dans des cas particulier. Quand on parle de cible visible (la plus proche ou pas) et que la portée de vue est déterminé par un jet de dé je trouve pas vraiment normal de dire on n'est pas en phase de tir/ce n'est pas un tir pour dire je vois sur toute la table. L'inverse d'ailleurs n'est pas non plus normal. Une unité qui à rage/têtes brûlées qui ne teste pas (ou qui choisirai volontairement une unité hors de portée) et qui se déplacerai normalement sa sentirai l'arnaque. Après on est en section règles et rien n'est vraiment écrit dans ce tout petit paragraphe pour ces cas la.
  9. A priori Carnassire t'a répondu. Je ne sais si c'est la bonne méthode mais pour ceux qui ont des règles obligatoire (rage, kass tank) je ferai comme à battle ancienne version avec les frénétique. En clair je ne déclare pas de charge(tir ou déplacement ou autre)je mesure juste si je suis à portée je fait ce que ma règle spéciale m'oblige à faire . Je regarde ma vision nocturne (2d6 X3 si je me souvient bien)sans cibler ,si cible en vue(à portée) je fait ce que je suis obligé de faire. Pour rage déplacement vers l'adversaire le plus proche ,pour Kass tank si véhicule en vue tir ou déplacement vers lui(il me semble). Pour les ordres de la GI la je pense qu'il faut que l'officier tente de voir la cible et si il loupe ben c'est mort il à perdu un ordre. Le plus marrant c'est si on regarde bien les ordre "abattez-le" et "cible repérée" il suffit que l'officier voie la cible rien est indiqué sur l'unité qui à reçu l'ordre. Par contre je ne le jouerai pas comme sa sauf avec un mortier car sa frise l'anti-jeu et la truanderie. Avec la GI le mieux et quand même d'utiliser les nombreux projecteurs livrées de base sur la plupart des véhicules sa évitera certainement bien des problèmes. Et si on utilise un véhicule avec barrage ou artillerie même si on ne voie pas on pourra quand même tiré.
  10. J'aimerai savoir si vous avez vu un article indiquant que des SM était aux ordres de la GI ? Aux origines l'armée impériale (l'actuelle GI plus la flotte)était aux ordres des légions SM (codex GI). Je ne pense pas que les SM on changé leur point de vue sur la question. Et si on veut comparé à l'armée actuelle(GI) on pourrait comparé avec les forces spéciale(SM). Un colonel des forces spéciale peut aller voir le Général commandant en chef du théâtre d'opération et lui dire on vous pique une escadrille d'hélicoptère votre Awaks et vous regarder pas dans tel secteur pendant 48h. Et tout Général commandant en chef de thèâtre il va fermé sa gueule. Question efficacité il est vrai que des SM ne seront jamais comme la GI à pilonner pendant 10 ans une cité ruche ou à aligné 500 000 chars. La GI c'est la guerre façon 1914 , les SM c'est époque actuelle frappe chirurgicale sur les points névralgique (usine, centre de commandement, centre de transmission, raffinerie,centrale d'énergie, réserve de carburant ou de nourriture). Combien de grand pays avec de puissante armées sont tombé en quelques mois avec de telle frappe (Irak Yougoslavie). Pour répondre a l'efficacité des White Panthers et de la destruction totale des hérétiques l'inquisition fait de même avec toute personne ayant côtoyé un démon comme lors de la 1er guerre d'Armagedon ou tout les régiments ayant survécus ont été annihilé. Ils ont juste appliqué leur méthode de jugement sur des traître à l'Impérium à la manière d'un inquisiteur.
  11. A part pour un "Maître de guerre" titre qui place la personne au 2°rang de l'Imperium juste après l'empereur un commandant doit avoir beaucoup de diplomatie. Un seigneur général GI qui dirige une guerre à sous ses ordres des millions d'hommes mais à aussi de nombreux alliés qui ne sont pas sous son contrôle. Des officier SM , les magos du méchanicum , l'amiral de la flotte ,l'éclésiarchie avec les soeurs de batailles ;tout ce beaux monde sera présent au centre de commandement et chacun aura ses objectifs propre et décidera si il engage ses troupes ou pas. Pour le cas particulier des SM il n'obéiront que si ils jugent l'officier assez compétent. Dans le cas contraire ils partirons ou prendrons le commandement. Pensez qu'un officier SM est juste capable de commander une petite centaine d'homme est plus que réducteur. Il n'a pas gagné ses galons en tapant plus fort que les autre. Il commande une barge de bataille contenant des milliers d'hommes ,à une connaissance dans tout les domaine militaire terrestre et spatial. Il ne passe pas tout son temps en méditation et à faire du CàC. C'est aussi un stratège au minimum aussi compétent qu'un officier GI chevronné.
  12. Je viens de remettre la main sur le Chapter Approved soeur de bataille (c'était avant chasseur de sorcière et avant l'euro). Vu l’ancienneté j'éspere ne pas me faire tuer par un modo car je dévoile beaucoup de cette liste. QG Chanoinesse ou céleste supérieure(chanoinesse mineure) avec escorte céleste. option rajouter une de chaque ordre non combattant: hospitalière,famulus (diplomatie avec les autre codex allié)dialogus Elite Dominium (4arme spé),céleste,délégation de l'écclesiarchie (perso non PI à placer dans les escouade,1seul max par unité, réserve de pts de foi,3niveau). Troupe Soeur , bande de rédemptioniste(comme la liste téléchargeable). Attaque rapide Séraphine ,soeur avec transport Soutien Rétributor ,Immolator (déjà le tir de LFL possible si 12ps de déplacement et 1 poste de tir),Exorciste. C'était vraiment une liste full sisters avec juste quelques fanatiques qui les accompagnent. Les gros changement Pas de CT4 sauf pour les meilleures des meilleures,exorciste aussi résistant qu'un rhino. test de foi un simple test de Cd pour le reussir. Ce qui à perduré en chasseur de sorcière Il était déjà la le livre de St lucius ,la cape de St aspira,l'evicerator,réacteur dorsal Les actes de foi Un petit insensible à la douleur,un petit arme perforante,un regroupement auto,le dernier tout nouveau/ancien course +2I +1A Ma petite contribution pour parfaire/continuer la liste soeurs de bataille en espérant une bien belle liste officielle dans pas trop longtemps avec plein de belles nouvelles figs en plastique.
  13. Le fusil laser sert surtout quand tu déplace tes armes lourdes (ce qui arrive souvent quand elle sont dans une escouade d'infanterie).
  14. D'aprés la BD daémonifuge l'écclésiarchie possède des vaisseaux spatiaux (destroyer) de plus les soeurs ont de nombreux vaisseaux de couleur noire assez connus. Après elles peuvent toujours utiliser des libres marchands pour se déplacer ou bien demander l'aide de la flotte impériale (tout comme doit le faire la GI qui elle c'est sur n'a aucun vaisseau spatial). Sa me permet de parler d'une nouvelle unité. Elite [b]garde des vaisseaux noir[/b] (une supérieure et 4 gardes) 100pts jusqu'à 5 garde sup 20 pts Carac et équipement celle des céleste avec arme de CàC en plus. Sans peur, intouchable (annule tout pouvoir psy et don démonique sur 2+ à 6ps,ne peut être rejoint que par des PI intouchable), arme et munitions sacré (annule svg invul et tout psy blessé subit un péril warp),acte de foi, bouclier de foi. Pentagramme Annilatus (acte de foi):tout psyker à 24ps subit un péril warp ,et toute unité contenant un psyker doit faire un test de moral ou fuir à l'opposé de l'unité,mouvement ou tir,porté réduite à 12ps si moins de 5 soeurs,l'unité ne doit pas être au CàC ,à terre ni hors cohérence. Aura de lumière (acte de foi) phase de tir ou de CàC , accorde armes et munitions sacré sur 12ps aux unités fervente. Transe de protection (acte de foi) sur 24 ps, empêche tout pouvoir psy ou don démoniaque sur 2+,tout les psykers subissent un péril warp dès qu'ils tentent d'utiliser un pouvoir,cet acte de foi reste actif jusqu'au prochain tour des soeurs de bataille,mouvement ou tir,l'unité ne doit pas être au CàC ,à terre ni hors cohérence. Une chanoinesse peut devenir gratuitement intouchable ;elle remplace obstiné par sans peur.Un PI intouchable ne peut que rejoindre des unités intouchable.
  15. J'avait pensé à autre chose Le simulacrum impérialis à seulement 10pt et qui donne 1pt de foi/tour. Sa permettrai de mettre ces jolies bannières sans se ruiner en pts avec un intérêt tactique supplémentaire. Compter les drapeaux et rajouter le D6 c'est assez simple pour pas se prendre trop la tête. Pour le Land Raider je pensai au redeemer et au crusader qui correspondent bien à l'esprit des soeurs et la sainte trinité lance flamme bolter et fuseur. La nouvelle version met des volants/antigrav dans toutes les armées. Si la GI en a (vulture valkyrie) pourquoi pas les soeurs. Elles ont accès à l'équipement marines; un stormraven avec une machine de pénitence embarqué la rendrai de suite plus intéressante. Dans le jeux Dawn of War "soulstorm" les soeurs ont le chasseur lightwning, sa pourrait être une idée.
  16. Ce qu'il serai bien de rajouter Pour la foi rajouter un pt par supérieure et 2 par chanoinesse prètre et confésseur. QG L'escouade QG pouvant rajouter jusqu'à 5 celestes Une chanoinesse qui donne un boost autour d'elle Une paladine (chanoinesse plus guerriere) qui donne obstiné à l'armée(les soeurs viennent de la même école que les commissaire). Elite Céleste tir ou CàC avec soit arme de close soit bolt spécifique style vétéran SM. Machine de pénitence ici est à 50pts seulement. Troupe Pélerins/fanatique Adaptus arbitres Novice (il faut etre NI3 dans le jeux de role pour etre véritablement soeur) AR un antigrav transport Soutien Le blindé relique me plais bien Land raider et ses multiples version Transport assigné Le véhicule FW Equipement un vrai choix pour les perso
  17. Je comprend ce que tu sous entend par sa ne dérange pas pour la suite, par contre pour le tour en cour ben tu à dépenser toute ta foi. Mais le codex est comme sa maintenant tu ne fait plus de planification des points de foi. Tu ne pense pas sur plusieurs tours pour garder une réserve de foi en cas de coup dur. La ben c'est ton tour tu a ton D6 pt de foi que tu doit utiliser avant de passer la main à ton adversaire. Oui apparemment rien n’empêcherai d'avoir +6 en force et alors;sa te fera F9. Les chevalier gris peuvent avoir bien plus de bonus que sa avec leur sorts ou leur grenades. Un prophète ou un archonte eldar à pareil avec sa lame sorcière, que la foi soit aussi forte que la sorcellerie sa ne me dérange pas. Tactiquement ce n'est pas la joie à plus à se prendre la tête,tout se gère pendant le tour de joueur en cour.
  18. Je ne trouve pas que ton "grand n'importe quoi" soit vraiment le terme adéquat. Ce que tu appelle relance n'est qu'une gestion des ressources , avant aussi tu devait gérer tes points de foi. Tu pouvais lancer plusieurs acte de foi sur la même unité et rien n’empêchai de retenter si tu avait loupé à part ta limite de pt de foi. Si tu retente à nouveau le pouvoir ben tu perd un autre point et tu diminue ton potentiel. Il faut plus le voir comme : je tire sur un blindé je le détruit pas j'utilise une autre escouade pour tirer dessus. Quand je n'ai plus d'escouade disponible c'est fini , pour la foi c'est pareil.
  19. Je dirai que tu est encore au CàC donc pas de possibilité de bonus de charge de recul et autre truc avec la rage. Car même si tu n'est pas vérouillé tu est au contact du véhicule et donc tu ne peut pas le charger à nouveau,c'est un CàC qui se prolonge. Le tir reste possible je pense et surtout tu aura la frappe CàC durant le tour de l'adversaire (p63 GBN).
  20. L'explication se trouve dans le schéma du haut de la page 23 du GBN. Bonne lecture
  21. Je me lance sur les différences entre l'ancien et le nouveau et ce que sa va changer sur les tactiques. Il est effectivement un peu tôt pour extrapoler réellement mais on à déjà pas mal de truc sous la main pour se faire une idée. [u][b]La Foi[/b][/u] Nombre de points on reste à peu prés pareil voir plus si sa dure longtemps ou si on à de la chance. Les chance de réussite: Pour les perso beaucoup plus dur Pour les escouades tout se stabilise donc plus de réussite presque auto ni de truc impossible à faire,en moyenne sa s’améliore. Utilisation Un seul type d'acte par type d'unité sa limite énormément les choix tactique. Utilisable seulement pendant son tour aïe aïe aïe encore moins de possibilité tactique. Pas que les soeurs qui peuvent l'utilisé (enfin un pts positif). Puissance La plupart donnent 2 bonus mais moins puissant que les anciens. Beaucoup plus spécialisé en fonction de l'escouade donc moins polyvalent Trop de bonus de tir et pas assez pour résister ou pour le CàC (surtout pour les séraphines sa fait mal) Le bouclier Un mélange de l'esprit du martyr et du bouclier de foi ancienne version. Résumé Plus de simplicité donc moins de fun et de tactique ;bien pour l'adversaire,beaucoup moins bien pour le joueur. [u][b]Les unités et leur utilisations [/b][/u] Chanoinesse un peu meilleure au CàC mais aucun bonus sur la foi Célestes perte d'init et de la fureur pour gain d'attaque retour des soeurs venu d’ailleurs(ordre non militant)à prioris elle y ont gagné. Soeurs pas de changement mais son acte la rend bien plus résistante (c'est bienvenue si elle reste la seule troupe du codex) Dominion le scout qui transforme cette troupe sympa en un véritable bonheur Séraphines la seule unité CàC vraiment soeur à prix une claque et devient un poste de tir mobile aîe. Retributor la sa risque de faire très très mal leur acte de foi les augmentent beaucoup. Exorcist vive l'invul. Rhino remis comme dans les autres codex + vive l'invul. Immolator vive l'invul mais perte de ses poste de tir va falloir sortir (je ne croix pas que sa va beaucoup changer pour les dominions). Confesseur et prêcheur nouvelle entrées (ou retour à l'avant dernière version) bon boost CàC. Le conclave mélange d'unité de l'ancien codex modifié façon Chevalier Gris, bonne unité CàC. Soeurs repentia perte de l'armure pour gain d'une attaque sans transport se sera impossible de les jouées,grosse modif des capacités à testé. Machine de pénitence beaucoup moins rapide et tout aussi fofolle par contre elle va frapper plus fort. Perte de tout ce qui est inquisition sauf cultiste. Résumé Les soeurs tirent et les autre troupes mouillent leur maillot au CàC. Peu de changement de rôle à part pour les séraphines mais beaucoup plus de spécialisation,un peu comme avec les eldar VM on saura qui fait quoi et sur qui sans se casser la tête. Sa laisse une bonne première impression
  22. Ta zone de terrain étant au raz du sol elle n'intervient pas dans les tir qui sont à des hauteur différente. La ligne de tir ne passe pas à travers du terrain difficile mais au dessus dans du terrain dégagé (l'air) donc pas de svg de couvert.
  23. Quand tu dit qu'un char traverse facilement une maison dans la réalité il y a de gros bémol quand même. Déjà il faut un char lourd blindage 13/14 et pas le simple transport de troupe rhino/chimère un mur de maison et pas un de blockhaus. Le résultat est souvent "canon cassé" car il n'est pas prévus pour servir de bélier de siège. Je trouve trop simpliste de détruire les décors qui nous gênent mais bon. Vous faite pareil avec les forêts qu'on enlève à coup de lance flamme ? C'est une fortification utilisé dans les assaut les plus dur(assaut planétaire/apo) Si vous le faite destructible il lui faut 14 de blindage véhicule immobile. Un pauvre petit tir ne fera qu'une meurtrière de plus contrairement à un véhicule qui peut exploser si on traverse son blindage. Le faire passable par les véhicule bof bof ;2m de haut au dessus du sol (ya peu être des fondation ce n'est pas forcément un simple bouclier mobile), mur de fortification sa ne ressemble pas à une barrière de chemin de fer. Après sa dépend comme on joue moi je ne traverse pas les mur des maisons avec mes blindés en les enlevant. Sa pourrait être marrant sur les mecs en haut de la maison.
  24. Merci bien Pour le pb de l'annihilation c'était une mission de bataille "combat d'arrière garde" donc pas une mission standard. Je pense qu'il faut utiliser le retraite donne mort mais ce n'est pas bien précisé, en tout cas je l'utiliserai comme sa.
  25. Bonjour, j'en appelle a votre savoir éclairé. Hier l'unité de mon [b]bizarboy[/b] rate son test de pilonnage, à ma phase de tir je fait mon test psy.Je me fait huer par mon adversaire. Comme je tombe sur +1A il me laisse faire, mais sa aurai donné quoi si j'avait eu un tir ? Ai je triché ? Pour moi le [b]Bizarboy[/b] n'a pas le choix, il doit effectué son test psy au début de la phase de tir. [i]"peu pas me retenir Waaaagh"[/i] Une autre petite question plus générale. En annihilation les unités en fuite donnent t'elle des points de victoire ? Pour moi non , et c'est une vieille habitude des édition précédente ou de battle.
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