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Patatovitch

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Tout ce qui a été posté par Patatovitch

  1. hum. Tu joues à Battle et/ou à 40k depuis combien de temps ? Je vois. Bon. En fait, les démons ont strictement les mêmes attributs/carac/compétence/tout ce que tu veux dans les versions antiques de FB et 40k. GW a uniquement adapté les carac démons majeurs à Battle et à 40k pour les rendre jouable dans les versions les plus récentes. Argument rejeté. Patatovitch Lisez les Realms of Chaos, bon sang de bois (hou, je m'énerve, là) Ils sont disponibles en pdf partout (ou presque).
  2. Enfin moi ça me gène pas Ouep évidement. Je me souviens de nouveaux types de guerriers aspects et d'adaptation de trucs de la V1 (comme le runtbot). Je regrette de ne l'avoir pompé c'était là : http://members.aol.com/DM22Ortiz/ j'y retourne souvent en pélerinage ;-) En fait, j'avais fait une liste d'adresse. Presque toutes ont disparu. Comme les dinosaures. non. 1° parce je l'utilise que rarement, 2° parce la situation se présente rarement. Patatovitch
  3. Effectivement. Une arme qui explose statistiquement une fois tout les 48 coups n'a pas sa place sur un champs de bataille. Je trouve. Evidement, il y a plein de situation ou il faut conserver le dé d'artillerie : Hellhound, armes orks, etc. Patatovitch
  4. Patatovitch

    Gerer les animaux

    Euh, le PJ est batelier pas druide. L'ours n'est que moyennement attaché à son maître (qui sans doute l'a battu à mort pour le dresser un minimum et lui apprendre des tours). Notons aussi que la bestiole a une laisse et une muserielle et qu'il faut lui donner à manger régulièrement et le surveiller en permanence (oui, un ours est assez fort pour défoncer une porte)... En tant que MJ voilà ce que je ferais : à l'entrée de toutes les grandes villes, le PJ doit réussir un test de Soc pour passer les gardes de la porte (il a cependant le droit de leur montrer un tour pour un bonus de +10/+20). En cas de foire (une fois par semaine) ou de carnaval (une fois par ans), il peut rentrer sans problème. Puis un ours : les enfants veulent le toucher "pour voir", les ivrognes peuvent le faire boire, etc. Un ours fait peur au chevaux, aussi... Le problème est que les PJ ont souvent besoin de discretion et un ours n'est pas ce qu'il y a de plus discret. Bref voila de quoi le faire rapidement troquer son ours pour une souris blanche... Patatovitch
  5. Et V1 aussi. Pas dur d'être le meilleur lorsqu'on est tout seul Mais ça donne aussi une petite chance a un gars moyen de démolir un balaise... héhé, j'ai aussi un histoire de Carnifex : le secteux du chaos pistolet/épée qui évite la mort trois tour de CC consécutif grace à sa parade. C'est un truc d'un inquistor mag ça non ? Si tu as compilé toutes les adapations V2 peut-être as-tu sur ton disque dur un petit site tout pas beau en anglais qui a désormais disparu : il avait mis en ligne des règles semi-officielle d'Inquisitor Mag ou de Citadel Journal, je ne sais plus. Je le recherche desespérement. Par chez nous, un gars qui sort un Niveau 4 trop souvent se fait insulter <règles de corps à corps> Dans mon esprit, c'est pour empêcher un marine tactique de tuer 4 gretchins par tour. Sinon, les boss costaux ont en général suffissamment d'attaque (et un socle assez petit) pour tuer tout les gens en contact. Hier encore un Buveur de Sang... <initiative> Bof, elles n'apportent pas grand chose. a+ Patatovitch
  6. Bienvenu. Je regrette d'être le seul site du web français à parler de V2. Ces règles mériterait d'être reprise et vont plutot dans le sens d'un alourdissement du jeu. En fait, il n'y a en que deux ou trois auquel je tiens beaucoup et que j'utilise lorsque mon adversaire est d'accord : -Jetez à la poubelle votre dé d'artillerie : Remplacez votre dé d'artillerie (2, 4, 6, 8, 10, Misfire) par un D10 en toutes les occasions sauf dans le cas des armes spéciales orks ou d'autres cas vraiment particulier. Un jet de déviation se fera donc dans un dé de dispersion et 1D10x2.5cm. - Armes à tirs soutenus : Toutes les armes à tirs soutenus comme les bolters lourds, autocanons, canons d'assaut, fulgurants, canons-shurikens, etc doivent lancer les dés de tirs soutenus avant de faire le jet pour toucher, le résultat obtenu est le nombre de tirs à faire. Puis, j'aime ignorer la règle des parades. Le plus simple est de jouer tel quel et la grobilisation dépend du joueur. Pour moi, la V1 a le meilleur système psychique. Patatovitch
  7. ça, c'est petit. Parce que c'est le premier truc auquel j'ai pensé. Comme dit Chr, on pourrait attendre juste pour voir si dans 6 mois, on parle encore de la V3... Puis, j'veux pas dire mais tous les trucs du oueb qui causaient V2 ont disparu et y a eu personne pour les pleurer (normal je n'étais pas sur le oueb à l'époque ) Patatovitch
  8. A y est, Chr a mis les photos en ligne cf juste au dessus. chic chic. Patatovitch
  9. Patatovitch

    Liste d'armée

    oké. Dans ce cas, pas de problème. à des équipages d'armes spéciales. Patatovitch
  10. RAPPORT – THE WOLF TIME Les Space Wolves font un raid sur la planète Xit. Ils veulent décapiter le commandement ork sur cette planète peuplée d’humains primitifs. Pour cela, il leur faut attaquer le château du gouverneur Kulo. Ce dernier est protégé par un champs de force et des batteries laser. Il serait suicidaire de l’attaquer immédiatement. L’énergie pour les canons laser et le champs est produite par trois générateurs que les marines vont attaquer simultanément. Les survivants se donnent rendez-vous au château de Kulo. La campagne dure une journée de temps réel. Le joueur marine a sa disposition une force composée comme il suit : - le Capitaine Enoch (héros majeur) - le Lieutenant Greylock (héros mineur avec réacteur dorsal) - le Prêtre Loup Storm (Héros mineur) - le Prêtre des Runes Edrigar (Archiviste NV1) - le Prêtre de Fer Inferno (Techmarine) - la Navigatrice Durlan Ocelli (héros majeur) - 5 Gardes Loups - 5 Long Crocs avec armes lourdes - 10 Chasseurs Gris mi-assaut mi-bolter - 10 Chasseurs Gris à bolter - 10 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux - 1 Land speeder (Nous avons retouché les forces initialement prévues par le BoA en fonction des figurines que nous avions sous la main et pour des raisons fluffiques. Tous les marines ont le même profil quel que soit leur type.) Le marine doit diviser sa force initiale en trois détachements pour attaquer simultanément les trois générateurs orks. Toutes les escouades sont divisées en groupes de 5 marines BATAILLE 1 : Générateur du temple. La bataille fut jouée en V1.1 (c’est à dire uniquement avec les règles du Rogue Trader). Détachement SW 1 : Lieutenant Greylock (héros mineur avec réacteur dorsal) Prêtre Loup Storm (Héros mineur) Navigatrice Durlan Ocelli (héros majeur) 5 Chasseurs Gris à bolter 5 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux Les marines entrent dans le temple sans frapper. Les griffes sanglantes se font laminer à coup de bolter lourd et se démoralisent (hou ! les nuls). Avec un monstrueux coup de pistolet à plasma, le prêtre loup décanille le boss de la station et quelques uns de ses acolytes. Le Lieutenant Greylock s’occupe personnellement des techniciens orks qui sortent du temple. Accompagné du dernier survivant des Griffes Sanglantes, il utilise l’ascenseur gravitique pour descendre sous le temple et trouver le panneau de commande du mystérieux générateur. Ils déchargent leurs pistolets bolters dans les petits boutons qui clignotent ce qui a pour effet d’éteindre le générateur (Mission completed !) et… de détruire l’ascenseur gravitique ! Le lieutenant et le griffe sanglante restent donc coincés sous le temple pour le reste de la campagne. Il faudra louer une termite pour les libérer… Les autres survivants sont disponibles pour la bataille 4. Durée de la partie : 6 tours. BATAILLE 2 : Générateur nord La bataille fut jouée en V1.2 (à savoir en utilisant le Battle Manual et les modif au profil des marines de la Compilation) Détachement SW 2 : Capitaine Enoch (héros majeur) Prêtre de Fer Inferno (Techmarine) 5 Gardes Loups 5 Long Crocs avec armes lourdes 5 Chasseurs Gris à bolter La station ork exploite l’énergie géothermique du sous-sol. Manque de pot, elle est en surcharge au moment de l’attaque. Les coins de la table sont occupés par des vannes permettant d’évacuer la surpression de la station. Ignorant cela, le joueur marine choisit d’ouvrir les deux vannes qu’il a dans sa zone de déploiement soulageant le générateur. Par contre, le land speeder tire au multifuseur sur la station et la détruit du premier coup. Mission completed sans aucune perte pour le marine. Les marines sont disponibles pour la bataille 4. Durée de la partie : 1 tour. (Considérant la manière peu élégante dont c’est fini la partie, on l'a refait par la suite. Ce coup-ci, le marine a mis 9 tour à tout nettoyer. Mais c’est la première qui a compté pour le résultat de la campagne). BATAILLE 3 : Générateur sud La bataille fut encore jouée en V1.2 Détachement SW 3 : Prêtre des Runes Edrigar (Archiviste NV1) 10 Chasseurs Gris mi-assaut mi-bolter 5 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux Cette station exploite également l’énergie du sous-sol et est en permanence entourée de brouillard et de fumées. Les marines peuvent donc approcher discrètement. Les guetteurs ork les détectent assez tôt et la bataille s’engage. Les marines subissent d’assez lourdes pertes mais accomplissent finalement leur mission. Durée de la partie : 9 tours. Les survivants de ce détachement arriveront en retard au château. BATAILLE 4 : Château du seigneur ork Kulo. La bataille se déroule entièrement sur les plans de sol et toujours jouée en V1.2. Le premier niveau représente le vaisseau écrasé et réaménagé, le second les quartiers de Kulo et de ses gardes creusés sous le vaisseau. Tous les générateurs sont détruits ou désactivés. Il n’y a plus de champs au château ni de batteries laser. Les marines des deux premiers détachement sont arrivés dans les temps et récupèrent l’équipement que leur vaisseau leur a téléporté : un phase field generator, des grenades à fusion et à plasma. L’assaut du premier niveau tourne au massacre : les marines submergent rapidement des orks. Le Land Speeder descend par l’aire d’atterrissage (H-pad) est joue du multifuseur et du lance-flammes lourd sur les murs du niveau et sur une escouade ork. Le sous-équipement des orks devient criant (en effet, ni armes lourdes, ni armes spéciale ni grenades pour les défenseurs…). Les SM font un festival de close. Le second niveau s’annonce plus délicat étant donné la présence des boss et d’escouade de gardes. Les héros marines sont encore très nombreux et passent tout de même assez facilement. Un 1 pour le lancer de la grenade vortex du «navigateur» ork qui visait le capitaine Enoch, cèle le destin des orks. Kulo est enfin tué dans une mêlée indescriptible. Les SW ont gagné ! COMMENTAIRES La campagne nous a pris 7h30 du début à la fin (encore que j’avais installé les tables 1 et 2 auparavant et la partie 2 a été très courte). Je jouais les orks et accessoirement, j’étais aussi le MJ. Il me semble que les deux rôles sont compatibles et je ne crois pas avoir été trop partial. Personnellement, j’ai trouvé que les parties 1 et 3 ont été amusantes : amha, les orks (en gros 25 par station) ont peu de chance de repousser les marines mais ils peuvent les ralentir énormément ce qui facilite en théorie la tache au château de Kulo. La partie 4 a été un peu trop facile pour les marines alors que c’était le seul endroit où les orks avaient possibilité de les repousser. L’équipement des orks a été très peu modifié par rapport au BoA (à part un lance-missiles et un lance-plasma lourd pour la station 3) à l’inverse des marines comme je l’ai déjà expliqué plus haut. Cela les a nettement avantagé en particulier par la présence de réacteurs dorsaux. Mais ce n’est pas affluffique. Il est également apparu que la règle de la Compilation qui donne +1 en CC pour les marines grâce à leur armure énergétique n’est pas compatible avec le système de corps à corps du Battle Manual (la même qu’en V2). Tous les marines ont CC5 et les boss CC7. On se croirait avec des Space Wolves V2 ! En effet, donner +1 pour toucher en CC lorsqu’on n’a qu’une seule attaque comme à Battle fait beaucoup moins mal Bref, j’aurais aimé que les Marines gagnent moins facilement… Sinon, l’esprit jeu de rôle de la V1 a été parfaitement respecté : le joueur SM a utilisé son techmarine pour résoudre les problèmes technologiques auquel il était confronté. Lorsqu’il ne la pas fait, il s’est retrouvé puni (comme quand le lieutenant et resté coincé dans son trou). Je me suis bien amusé et j’espère que mon adversaire, Chr, vous postera son point de vue et les photos qu’il a prises. Patatovitch
  11. Patatovitch

    Liste d'armée

    Yo. Les gens confondent souvent Garde Impériale et FDP. Généralement, ce n'est pas la Garde Impériale qui défend les mondes mais les FDP. De fait, la présence de psyker Primaris, de commissaires, de ratlings et d'ogryns n'est pas super logique. Bon sinon, on retrouve avec bonheur les légions pénales locale (qui n'ont pas de collier explosif ! grossière erreur ou sous équipement). Et c'est quoi ça : Si c'est ce que je pense, je m'en veux de ne pas y avoir penser avant Patatovitch
  12. Voici dejà le chateau de Kulo, le grand méchant ork, que les Space Wolves vont attaquer dans l'ultime bataille de cette campagne. C'est beau hein. A l'origine, il faut "Citi-Block", "Dungeon Rooms" et "Dungeon Floor Plan 1" (3 suppléments introuvables) pour jouer mais c'est fou ce qu'on arrive à faire avec une pauvre imprimante et un scanner. Niveau supérieur Niveau inférieur Patatovitch
  13. (Je retrouve le courage de retaper le post que j'avais fait hier et qui a disparu suite au plantage de mon ordi (c'est triste, n'est-il pas)) (ce qui est drole en lisant ton post, c'est qu'on dirait que tu associes intelligent et gentil/pacifisque) (Pour ta gouverne, sache qu'il y a des gentils très cons et des méchants très intelligents mais revenons à nos oignons) Les hommes bêtes ne sont pas les barbares idiots et sanguinaires que les humains de l'Empire croient connaitre. Raisonnons en caractéristiques WFB3 : Int 6 pour les HB de base contre 7 pour les humains, c'est pas si mal. Les héros HB peuvent atteindre 8 et les chamans 9, ce qui est tout à fait honorable. De plus, remarquons que les HB ont une société, primitive certe, mais très organisée : brayherds, affrontement entre rivaux ritualisés, négociations avec les culteux des villes et les autres groupes de chaoteux, etc. Les castes sont bien définies dans la tribu : - un seul champion - un seul chaman - les gors - les ungors, les brays et surement les femelles. Bref, comme d'hab, lisez Taran : http://perso.wanadoo.fr/taran/ch_hobetes.htm Quand au pacifisme (ie l'alignement bon)... je crois que pour être bon soi-même, il faut avoir connu la bonté. Ce n'est pas chez les hommes-bêtes qu'on va la trouver, du moins selon les standards humains. Mais tout est relatif : les HB adoptent volontiers les nouveaux nés mutants que leurs parents abandonnent pour qu'ils crêvent de faim/se fasse bouffer dans la forêt. Qui sont les monstres ? Patatovitch PS Nain : Et Outlander tu en es où ?
  14. Bonjour, Je vous informe d'une première mondiale depuis au moins... ouf, plus que ça encore. Fin juillet, je vais jouer avec un collègue la campagne Space Wolves contre Space Orks du Book of the Astronomican (le premier du nom). On jouera ça en V1 (V1.1 pour la première (pour voir) puis la V1.2 (la version que je préfère)). On prendra des photos et on fera un compte-rendu pour vos yeux ébahis. D'ici un temps, Taran la traduira puis je proposerais un adaptation pour la V2. Patatovitch
  15. Patatovitch

    Les effectifs

    On ne dira jamais assez le mal qu'ont fait dans l'esprit des joueurs les figurines orks scupltés depuis la V3. Chamber est un veau. Relis le titre de la section : "background", y a écrit. Tu épelles ça r-è-g-l-e-s, toi ? Dites, je peux le taper ? Patatovitch Lao Tseu l’a bien répété avec la persévérance du bousier des Galápagos : "Kev Adams et Paul Bonner, eux, faisait de vrais orks."
  16. non... Pas à ma connaissance. De plus, le Rogue Trader et le Battle Manual ne sont pas plus explicites. J'ai une idée : cesse de prendre des ratlings. Patatovitch
  17. p27 de l'arsenal : "la toxine tue automatiquement sa victime si sa sauvegarde échoue." Pour moi, il n'y a pas d'ambiguïté. Patatovitch
  18. Un article d'un assez beau gabarit en effet, qui va bien m'aider pour la constitution de ma horde à moi que j'ai. Patatovitch
  19. Patatovitch

    Diorama

    - acheter un nouvel appareil photo (j'ai vraiment eu du mal à distinguer les figurines) - me vendre le Motonob Oui, sinon ça va être pas mal si tu n'es pas manchot en peinture et si tu connais tes classiques d'iconographie Ork d'avant oùsque c'était mieux. Le Mediko est un peu statique et quel sont les figurines au sommet et dessous le coin de mur ? Contre, il encombre. Patatovitch
  20. Lt Steiner Kraft : «une ouverture d’esprit», huhuhu. Sinon, l’Imperium a déjà une justice : l’Adeptus Arbites qui n’attend que d'être mis en valeur. De toute façon, le background de Battle et de 40k sont distordus depuis près de 10 ans pour justifier davantage le wargame. L'univers du Rogue Trader est un véritable défouloir. le Maître Archiviste : Les démonettes sont androgynes stercz : Tiens, c’est rigolo que certains jeunes soient encore à bouffer du curé, tu n’es pas le premier que je rencontre. Je me demande d’où ça vient… 68 a fait plus de mal qu’on le croit. Rappel : des curés, y en a plus. Aselnious Ver'hata Kerion : D’où l’intérêt de ne pas avoir d’enfant. Lt Steiner Kraft : Pas plus que l’on est nazi lorsqu’on joue les allemands à Barbarossa 41. Cheque Varan : Oui, je l’ai vu. Ce qui nuit vraiment à la jeunesse par Mike Moore : - La déstructuration de la cellule familiale (mais ça ne suffit pas) - L’idéologie morbido-racisto-extrémiste (mais ça suffit pas non plus) - Le contact avec les armes à feu (là, ça peut suffire…) Sinon pour être un peu constructif, il faut accepter que l'humain ait une part de sa vie fantasmé, aussi, hein. Heureusement, on est ainsi fait qu'il y a un océan entre la pensée et le passage à l'acte. Pour moi, la violence, l'obsurantisme et l'absence de manichéisme de 40k est fascinant. A une époque (celle de Star War finalement) c'était vraiment novateur. Patatovitch
  21. Mouais, mais des possessions suivi d'infection de Nurgle, y a en pas 36 dans l'armée en face. Et les Land Raiders aussi, ils ont des chenilles. Avec la règle de reserve, tu peux choisir où tu les fais arriver, ça permet d'éviter bien des embuches. Pas sur un Dread... 80cm c'est largement suffissant pour toucher les gars d'en face, qu'à la save, je ne te répond même pas. ;-) De plus, il n'y en a rarement qu'un seul par armée. ça le fait un peu trop, même. Là est tout le problème selon moi. Le missile antichar en devient ridicule. Le Canon d'assaut devrait n'avoir que D6 dommages dans la logique de l'autocanon tirant beaucoup. Patatovitch
  22. Oui mais non. Warhammer, comme la majorité des univers de Med Fan un tantinet développé, se pique de réalisme (sinon de crédibilité). De ce fait, il est calqué sur la Renaissance (en gros, heing). Il n'est dit nulle part que le bleu s'obtient très facilement grâce à la magie ou avec de la poudre de perlimpinpin donc le bleu reste rare. voilà. Enfin, c'est mon avis. Le Chaos (en particulier les démons et les guerriers) est estampillé "100% Fantasy" donc les couleurs qui l’habille sont selon le caprice du dieu (ie du joueur). Après le dieu peut avoir des goûts de chiotte. Patatovitch
  23. Je l'ai dis tout en haut. Mais je n'ai pas développé. Ouais, je sais, mais bon. C'est une aberration car le canon d'assaut est trop puissant en V2. En V1 et en V3, elles ont un multilaser. Menfin... Patatovitch
  24. Alley, faisons comme Ian Pickstock dans le temps: LES TANKS DE LA GARDE IMPERIALE EN V2 Le Leman Russ - Le roi des tanks Avec un obusier, un canon laser et 2 Bolters Lourds, c'est un tank très efficace, plutôt bien blindé (25 en tourelle mais 16 en chenille...) et polyvalent. Seul le Land Raider fait mieux que lui. Il en faut le plus possible. Le Démolisseur : Mieux blindé sur les flancs que son frère le Leman Russ, il a pour inconvénient de ne pouvoir bouger et tirer avec son arme principale qui ne porte qu'à 60cm. On peut facilement le transformer en atomiseur sur chenilles avec 2 multifuseurs sur les flancs. Par contre, il devient un peu cher. Le Canon Démolisseur n'est pas si bien que ça : Force 10 certes mais "que" 2D6 dommages (ce qui ne rend pas sa pénétration ultime) et surtout un petit -3 en svg. A utiliser sur les petites tables ou pour interdire des zones à l'adversaire. La Chimère : Transport moyen pas trop cher avec une bonne capacité anti-personnel. Le Hellhound : Tank lance-flammes à l'efficacité discutable à cause de son souffle à portée aléatoire. Le Griffon : L'avantage de ce tank est son aptitude au tir indirect. Son tir est de fait peu précis. A utiliser dans les grosses batailles (lorsque la table de déjà pleine de tanks ). Le Basilisk : L'arme ultime contre les bunkers et les chars (deux tir d'obusier par tour avec une pénétration automatique des blindages). Son blindage est léger et il est mouvement ou tir. Bref, il faut mettre d'autres tanks plus solides devant pour le protéger. Pas de tir indirect. Sentinelle : Marcheur au blindage très léger (15 avec équipage découvert) à usage unique (mvt tir puis mort...). Un conflit oppose ceux qui disent qu'elle a un canon d'assaut et ceux qui affirment que c'est un multilaser... Patatovitch PS : j'ai oublié de parler des personnages spéciaux. Ils sont tous à chier sauf Courtes pattes Muckstrat qui tire 1D3 fois par tour au fusil à aiguille avec une CT de 4. Nork le Dog, garde du corps Ogryn est rigolo et Yarrick qui a du caractère.
  25. Houha l'autre ! Sinon, il y a le codex pour approfondir le sujet... Parce que j'ai jamais ouvert le dernier codex Garde Impériale V3. Mais je suis magnanime. Les compétences de vétérans s'achètent individuellement pour chaque escouade (de 5 à 50pts). Aucune escouade ne peut en prendre plus d'une et les tanks ne peuvent pas en prendre. Elles sont globalement de deux ordres : celles qui améliorent le tir et celles qui améliorent le commandement, les autres sont là pour faire rire (ou ont une utilisation ultraspécifique). Le tir : - tireurs d'élite (=relancer le dé de tir si raté) - pro (qui équipe en série les équipes de mortier ; second tir si "Hit")) - guérilleros : courir et tirer avec -1 en CT (valable pour les sections de Cd pleines de lance-flammes) Le Commandement : - Grognard et Furieux Commentaire : Les compétences de vétérans redonne un intérêt à l'infanterie rendant les tirs des escouades d'appui beaucoup plus performants. L'abus est souvent constater. Il y a toujours plus de tir en V2, qu'en V3. La Garde impériale en V2 est une armée lente qui joue en fond de cours. Seuls les tanks peuvent faire de grands débordements (puisqu'ils peuvent avancer et utiliser toutes leurs armes. Ils doivent cependant éviter eux-aussi de se faire ouvrir en corps à corps, ce qui n'est pas toujours facile. L'infanterie est leur meilleur rempart. Non, il n'y a pas de problème à ce niveau là. Seul le Griffon a disparu des rayonnages (faute de place surement, comme les squats). Patatovitch
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