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Patatovitch

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Tout ce qui a été posté par Patatovitch

  1. Sinon la traduction des règles est bien avancée. Regarde dans les files du groupe, là : http://games.groups.yahoo.com/group/roguetradergroup/ Patatovitch
  2. Tiens un truc : le dé de dispersion du 40k actuel et quand même plus pratique que le D12 pour faire des déviations aléatoires. N'oubliez pas de nous faire part de vos impressions dans cette section. a+ Patatovitch
  3. C'est une très bonne idée. N'oubliez pas que la présence d'un MJ est souhaitable. Ouais en gros tout est compatible, sauf les tau(s)x, les necrons bien sûr et un certain nombre de véhicules. Les adaptations sont relativement faciles à faire. Une table, des décors, des gurines, des joueurs, ... Il vous faut toute la gamme de dé pour les JdR : D4, D6, D8, D10, D20 et des gabarits (normalement des photocopies des patrons en fin d'ouvrages peuvent suffire). Pour les listes d'armée, il vous faudrait normalement certains livres spécifiques, cependant Taran (le site qui fait glop : http://taran.fr.tc ) a traduit quelques unes. Faites surtout avec ce que vous avez, c'est comme ça qu'on s'amuse le mieux. Patatovitch
  4. On retient qu'Epic Armaggedon crée des parties très dynamiques. Les mouvements sont hyper rapides (105cm pour des motos en reployement et fondamentaux (faire "bouh" aux formations démoralisées, tir croisé par exemple) pour remporter la décision. Pour les parties que j'ai disputé, les règles des titans sont à développer. Ils sont un peu trop mobiles, les quarts de tour devrait couter du mvt. Enfin, ça viendra. Patatovitch - Epic A, c'est bon mangez-en
  5. Warhammer 40,000, seconde édition ou première édition française. (la V2) 1 : Brève description du jeu En 1993 paraît la boite de base de la V2 : elle contient trois livres d’une centaine de pages : le Livre de Règles, l’Arsenal et le Codex Imperialis (le fluff). La V2 est l’héritière de la V1 et reprend les systèmes du Battle Manual. La jouabilité est meilleure et la présence d’un MJ n’est même pas évoqué. La V2 théorise la mise en place et le déploiement des armées. Cette version reste « d’escarmouche » : quoique de très grosses parties restent jouables (déjà fait 12000 vs 12000). La V2 est une version qui peut être jouée en tournoi. Mais rapidement sont apparus des déséquilibres entre certaines armées et des combos de-la-mort-qui-tue sur les personnages décrédibilisant la version. Pourtant, à mon avis, cette dernière est la meilleure pourvu de la mâtiner un peu de V1 et d’avoir des adversaires qui sont là pour s’amuser. Dès 1995, M. Chamber et Gavin arrivent avec leurs idées hérétiques. Le codex du Chaos en particulier est un concentré d’erreurs et d’approximations. Livres & extensions : La boite de base : l’essentiel pour jouer. Dark Millenium (boite) : les pouvoirs psychiques et les fiches pour les véhicules. Indispensable Les codex : Quoique dès la boite de base, chaque armée ait sa liste d’armée dans un livret (le «black codex»), les codex (d’une centaine de pages chacun) reprennent et développent l’historique des différentes factions et récrit leur liste d’armée. Les codex de la V2 : Space Wolves, Eldars, Tyranides, Ultramarines, Garde Impériale, Anges de la Mort, Orks, Chaos, Sœurs de Bataille, Assassins. 2 : liens utiles Mailing list : http://fr.groups.yahoo.com/group/Wh40kV2 Taran : http://pagesperso-orange.fr/taran/ Ce site met à disposition toutes les règles de cette édition, toutes les fiches et les cartes, bref tout ce qu'il faut pour jouer (moyennant une bonne imprimante).
  6. Parles-en aux marins-pêcheuh en colère. Si. L'Empire a une flotte stationnée à Marienbourg et à Altdorf. Le Reik peut facilement être remonter jusqu'à Nuln et même au délà. Evidement, ils sont tous de même moins tourné vers la mer que les bretonniens. Patatovitch
  7. Warhammer 40,000 Rogue Trader (la V1) 1 : Brève description du jeu La V1 se divise en deux périodes à la limite floue : la V1.1 et la V1.2. Le jeu évolua d’une version calquée sur Warhammer Fantasy Battle V3 (le Rogue Trader et le Book of the Astronomican principalement) à une version anticipant de la V2 (Battle Manual). La V1 est un jeu d'escarmouche assez détaillé pour lequel les concepteurs ont recherché un certain réalisme. Les listes d'armée permettent en général une très grande liberté en terme d'équipement, ce qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. Toutes les parties doivent être des scénarios : il n'y a pas de règles pour mener une bataille "standard" (déploiement, etc). La présence d'un Maître de Jeu est de fait recommandé tant pour mener le scénario que pour modérer l'enthousiasme gros billiste des joueurs et pour trancher les litiges de règles. Evidement, ce n'est pas une version de tournoi mais elle est d'une richesse incroyable où l'aspect roleplay est très accentué. Ah oui, cette version est toujours restée en anglais. Livres & extensions : WARHAMMER 40.000, ROGUE TRADER (1987) : Un gros bouquin jetant les bases du background de Wh 40k et les règles de la V1. Il est divisé en 4 parties : Combat, Equipment, The Age of the Imperium et The Advanced Gamer. Il propose aussi un scénario resté célèbre : "The Battle at the Farm". Citi-block (1987) : contient des plans de sol pour Wh40k et Judge Dredd RPG. Book of the Astronomican (1988) : Paru à la suite du RT, cet ouvrage donne des listes d'armée pour les Space Marines, l'Imperial Army (qui deviendra la Garde Impériale), les Rogue Traders, les pirates, les Ork et les pirates Eldar ainsi que quelques personnages spéciaux. Ces listes d'armée seront par la suite remplacées par celles du Compendium et de la Compilation. Il offre aussi une mini-campagne Space Wolves/Ork : "The Wolf Time". Siege (1988) : Siege est ouvrage commun à Wh40k V1 et à WhFB3. Il présente un certain nombre de nouvelles règles et de nouveaux équipements. The Realms of Chaos (1988) : Slaves to Darkness. Khorne et Slaanesh Compendium (1989) : sélection des meilleurs articles des WD 98 à 113 : listes d'armée Space Marines, Garde Impériale, squats et Arlequins avec leur fluff. Waaargh ! The Orks (1990) : ben... des orks. Cet ouvrage contient uniquement (et c'est suffisant) des détails sur le background des orks. Taran a traduit cet ouvrage en entier. The Realms of Chaos II (1990) : The Lost and the Damned. Nurgle et Tzeentch 'Ere we go (1991): Les règles pour jouer les orks et les listes d'armée pour les Clans Snake Bite, Blood Axe et Goff. Freebooterz (1991): Encore des orks : des listes d'armées pour les Freebooterz et les Clans Bad Moon, Death Skull et Evil Sun. Compilation (1991) : Compilation des meilleurs articles des WD 114 à 127 : Space Marines Terminator, Eldar, Genestealer, liste d'armée et historique. Battle Manual (1992) : L'arsenal du 41e millénaire et révision de certaines règles. On s'approche de la V2. The Vehicle Manual (1992) : les véhicules du 41e millénaire. Le système de gestion des dommages proposés là n'est pas repris en V2. 2 : liens utiles Mailing list : http://groups.yahoo.com/group/roguetradergroup/ http://www.roguetrader.fr.tc/ (site en développement) Taran : http://pagesperso-orange.fr/taran
  8. Patatovitch

    war 40k en jeu de role,

    Des gens normaux non embrigadés dans les grandes formations militaires de l'Imperium. Jète un oeil sur les carrières que je propose là : http://perso.wanadoo.fr/taran/jdr_carrieres.htm Non. 40k n'est pas Shadowrun. exactement. Un marine est un combattant hors pair ultra équipé. Bref, ce n'est pas de chair à PJ. Patatovitch
  9. Patatovitch

    war 40k en jeu de role,

    L'Imperium est basé sur une xenophobie institutionnelle. L'Eldar passe à peu près. De loin, avec une cagoule, il peut passer pour un humain bizarre. Les squats sont des abhumains reconnus un peu partout. Pour le reste... Un joueur freebooter ork n'a aucune chance de dialoguer normalement avec des citoyens impériaux moyens (ce qui est indispensable dans la majorité des scénario). Et puis, ça m'énerve. Oui, ça m'énerve ces joueurs qui veulent diriger des SM, des SoB, des chaoteux, etc. Pourquoi pas un commissaire de la Garde ou un dreadnought tant qu'on y est ? Ou encore un démon ? (ne riez pas celà arrive à WHFRP). Vous pensez vraiment qu'un géant de 2.50m de haut avec une carapace noire implanté dans la poitrine puisque ne promenez dans les rues sans attirer l'attention, sans parler de l''endoctrinement ? Pour les SoB, c'est pareil : notez que "Flagellant" n'est pas dans les carrières de WFRP. Pour moi, faire un jdr dans la galaxie de 40k est l'occasion de faire découvrir la face de l'Imperium cachée par wargame par trop simplificateur. Patatovitch
  10. Tiens c'est joli. Moi aussi, je viens d'achever la peindouille et le soclage d'une compagnie SM. Mais j'ai fait un truc qui m'est venu à l'idée : en fait je n'ai pas monté de socle "section de commandement" mais j'ai dispersé les gus (boss, tech, medic, etc.) sur les socles de la compagnie. Ainsi j'ai des socles à 6 gurines. C'est fou hein ? Patatovitch - comment ça tout le monde s'en fout de ma vie ?
  11. tout seul ? Tu as peur d'attraper des microbes sur ton PC en parlant avec les gens ? Patatovitch
  12. oui, je m'en suis vu de toute les couleurs avec Waaargh ! The orks. Tu t'en charges ? Sinon au niveau lourdeur des fichiers c'est pas top de garder toutes les images... De plus, il faut signaler que le texte en petit caractère inséré dans des zones ad hoc devient rapidement illisible. Patatovitch
  13. Après le Rogue Trader, dont la traduction intégrale est en cours chez Taran et la Rogue Trader list de Yahoogroup, Taran se chargera de StD (et avec les images). Patatovitch
  14. Salut, Malpy a achevé la première version d'une compilation des deux Realms of Chaos pour le JdR. C'est du 99% officiel, c'est bon mangez-en. http://malpy.free.fr/accueil.htm Patatovitch - du bonheur en barre
  15. Je propose de fermer ce sujet qui n'apporte rien à personne. Tout le monde a du comprendre que Cheque Varan n'aimait pas les squats (ce dont, je crois, tout le monde se contrefout). Patatovitch
  16. Il faut tout de même dire que le Contrat est très linéaire, parfois assez bizarre (prendre un elfe pour un homme de main du clan...) et ne laisse pas au PJ trop le moyen de s'exprimer, je trouve. Et tu leur as aussi trouvé le moyen de s'en sortir ? (à part s'engager dans la légion...). Bof. Amha, tu risques de les dégouter... C'est mal de chercher à se venger de ses joueurs... Tu pourrais simplement leur faire bien peur et les envoyer se faire oublier en Kislev ("Il y a quelque chose de pourri à Kislev") ou en Lustrie (cf le Fanzine le grimoire n)14 et 7 notamment). Il est vrai que Marienbourg est pas mal aussi mais reste connecter aux intrigues impériales... Patatovitch PS : Si tu trouves que le roleplay de tes joueurs est nul, sacque-les au niveau des points d'expérience. En expliquant bien pourquoi tu les punis ainsi. ex : "Ton nain est censé hair les halfelings, ton roleplay est nul. PE = 0 - maieuh, c'est trop injusteuh ! tu es un sale MJ ! - Le MJ a toujours raison et ça te servira de leçon. Rassures-toi tu auras d'autre occasion de gagner des PE. Mais, si tu le souhaites, on peut revoir ensemble l'histoire de ce personnage pour qu'il corresponde mieux à ce que tu veux jouer...
  17. Chez les orks, ) part les rokettes pulsor et la catapulte à squig (pour son effet psychogique), l'artillerie est trop chère pour son effet. De plus, l'absence de tanks costaux les empèchent de les planquer (en effet, depuis le WD14, les armes d'appui compte comme des véhicules pour l'attribution des cibles). Le champs de force kustom est très ork mais de là à le dire efficace... Y manque le Shokk Attack Gun : l'une des rares armes rentable chez les orks. Personne n'ose sortir des armures terminators et des véhicules face à lui. Effectivement, je suis aussi de son avis. De mon coté, ayant depuis longtemps constaté la faiblesse des orks en corps à corps comparé aux autres armées, Blood Angels en tête, je joue généralement en fond de cours et en moyenne portée, là où la pluie de projectiles peut faire mal. L'idéal est que la moitié de l'armée de l'adversaire soit à terre gràce aux pulsors ce qui laisse le temps de l'attendrir. Patatovitch
  18. Patatovitch

    WJDR

    C'est un produit GW sous licence Descartes. Mais il est tellement vieux que la plupart des teeshirts rouges n'étaient pas encore né à l'époque où GW le vendait en magasin. Patatovitch
  19. Patatovitch

    Romero, le retour

    Salut, C'est drôle, il ne me parait pas très dur à réussir ce scénario. Les zombies sont tout sauf puissants : ils ne bougent que de 2D6, et c'est pas avec leur CC de 2 qui vous faire peur à quiconque est un tantinet expérimenté. De plus, il est fortement conseillé de joué MV à Battle (pour avoir assez de zombies) Je pense que le "1D6x10 crédits" par pion est trop important 1D6x5 me parait plus indiqué ou 1D6x1D6 pour changer un peu et un double correspond à un jet sur un tableau des objets rares. Enfin, c'est une idée en l'air. Patatovitch
  20. Oui tu peux tout changer si la main ne te plait pas. Et c'est celui qui a le plus haut niveau qui commence à changer ces cartes. Patatovitch
  21. Les squats ne sont pas armés par l'Imperium. Et ils préfèrent les fusil laser. Patatovitch
  22. Exactement, les deux systèmes sont presque les mêmes. Patatovitch
  23. Bon, bon. 1°) mélanger les cartes Warp. poser le paquet sur la table. 2°) tirer les pouvoirs (au hasard et en secret) : NV1, 1 cartes; NV2, 2 cartes, etc. Les bizarboyz - pouvoirs orks (les bizarboyz ont des règles spéciales) Les eldars - pouvoirs eldars Les psykers humains - pouvoirs adeptus Les psykers marines - adeptus, archiviste, inquisition Les chaoteux - adeptus, pouvoirs du dieu. Les inquisiteurs, chevaliers gris - adeptus, archiviste, inquisition Les démons - pouvoirs du dieu (bon là il faudrait rentrer dans le détail un peu) Une fois qu'on a les cartes en main, on peut jeter un ou plusieurs cartes dont on n'est pas content pour en tirer d'autres. 3°) Etre content et commencer la partie. 4°) Durant chaque phase psy à la fin du tour de chaque joueur, lancez 2D6 (au maximum un par psyker sur la table c'est à dire 0 psyker = 0D6). Distribuer le nombre indiqué par les dés en commençant par le joueur dont c'est le tour. C'est lui qui commence à jouer. 5°) Dépenser les cartes Force en utilisant les pouvoirs (il faut par ex, 3 cartes Forces pour lancer un pouvoir F3). 6°) On peut annuler un pouvoir lancé par l'adversaire si on a une carte annulation. (annulation à 4+ sur 1D6 par carte en général (manque des détails là)) ou encore utiliser les cartes spéciales (dont le fonctionnement est écrit dessus). Toutes les cartes utilisées sont défaussées (on les met sous le paquet). Précisons que les joueurs jouent à tour de rôle (sauf les cartes annulation qui s'utilisent dès que le pouvoir est lancé). 7°) Lorsqu'il n'y a plus de cartes ou que les joueurs ne veulent plus/peuvent plus utiliser de pouvoir, les cartes restantes sont également remises sous le paquet sauf celles ousqu'il y a écrit "A garder en main" que l'on peut garder en main jusqu'à utilisation et les cartes forces que l'on peut stocker dans les armes de forces (cf cartes équipement). 8°) début du tour suivant. Voila les grands principes après faudrait entrer dans le détail un peu. J'espère avoir été clair. Patatovitch
  24. Ah. Pour les gabarits tu dois pouvoir t'en sortir sans trop de mal, il n'y a que le krunk et destructor eldar qui ont des gabarits spécifiques. L'essentiel est que tu aies le paquet de cartes warp : - Nombre de cartes Force = 22 - Nombre de cartes Annulation = 8 - Noms des cartes en 1 seul exemplaire (Attaque démoniaque ; Rebond ; Force ultime ; Duel psychique ; Drain d'énergie ; Destruction de pouvoir. et les pouvoirs psychiques. Pour le livret, en deux trois mots le système peut être expliqué. Que celà ne t'empêche pas de massacrer le vendeur. Patatovitch
  25. Patatovitch

    Petite question pour un nain!

    Non, ce n'est pas très bête. Il y a même l'illustration d'une telle chose sur la couverture de "La guerre au royaume des nains", le 4e volet de la campagne des pierres du destin. Le développement ultérieur du background a plutôt interdit la chose réservant les sangliers aux orques. Le véritable problème des nains (parfaitement représenté par la règle que j'ai cité plus haut et qui s'applique quelle que soit le type de monture) est qu'ils sont mal proportionnés : leurs petites jambes ne leur permettent pas d'utiliser correctement les étriers et les rendent instables sur le dos d'une monture. Je pense que le chariot et le mulet semblent être un compromis acceptable. Patatovitch
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