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Tout ce qui a été posté par Patatovitch
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La solution se trouve là où on ne la cherche pas. Dans WFB3 (contemporain du JdR), le livre de règles dit que "les nains sont de pauvres cavaliers qui préfèrent voyager sur des chariots ou à pied plutôt que monté. Lorsqu'ils y sont foncés, ils préfèrent de petits chevaux inoffensifs, des mules ou des ânes. Pour représenter celà, la cavalerie naine de dépense de 2" moins vite que sont équivalent humaines (typiquement 6" plutot que 8"). De plus, lorsqu'ils sont montés, ils ne reçoivent pas de bonus de charge lorsqu'ils chargent et n'ont aucun des bonus associés aux armes gràce à la charge." En bref, un nain déteste monter à cheval mais rien ne t'en empêche sinon le roleplay Patatovitch
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Commentaires sur ça : http://www.scrapheap.bigstep.com/generic77.html Les conversions sont plutot réussies. Le predator en particulier est pas mal du tout. Par contre, ce gars fume ou alors il n'a pas bien lu le compendium. Patatovitch
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Sinon les deux suppléments fondamentaux sont pour moins : la "Campagne Impériale" (avec le calendier) et "Mort sur le Reik" contenant une carte très utile et une description minutieuse des bords du Reik et du système de transport par péniches. Puis il y a aussi les RoC évidemment. Patatovitch
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Bon, je crois qu'on est tous d'accord que la V2 est à mettre entre des mains éclairées. Patatovitch Au moins en V1, le champs téléporteur est à 4+
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Gandahar n’a pas tort. Dans la liste d’armée, les seuls qui ont droit aux armures sont ceux qui n’en ont pas besoin soit les archontes et les Grands Prophètes. Parles-en à JB. Mais non, la monture de Slaanesh n'a qu'un seul PV : on ne peut pas dissocier la figurine. Il est vrai que j’ai moi-même usé et abusé des deux sauvegardes non-modifiables. Je plains mes adversaires de l’époque. Aujourd’hui j’ai du mal à supporter le moindre champs téléporteur. Patatovitch
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il est vrai que j'ai dis ça... globalement, c'est gros bill quand même. Genre : seigneur SM du chaos sur monture de Slaanesh, épée démon, champs téléporteur... Non, la V1 est le paradis des gros bills. Mais, en V1, il est sensé avoir un MJ. Patatovitch ça fait mal une défense laser sur un rhino.
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C'est toujours une bonne idée de faire de petites batailles pour tester. En tout cas, felicitation pour ta motivation à rejoindre les V2istes. Patatovitch
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Je pense qu'il parle des Marseillais/Niçois et assimilé. Ben oui, c'est ce que je dis. Patatovitch.
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hum. Tu joues à Battle et/ou à 40k depuis combien de temps ? Je vois. Bon. En fait, les démons ont strictement les mêmes attributs/carac/compétence/tout ce que tu veux dans les versions antiques de FB et 40k. GW a uniquement adapté les carac démons majeurs à Battle et à 40k pour les rendre jouable dans les versions les plus récentes. Argument rejeté. Patatovitch Lisez les Realms of Chaos, bon sang de bois (hou, je m'énerve, là) Ils sont disponibles en pdf partout (ou presque).
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Enfin moi ça me gène pas Ouep évidement. Je me souviens de nouveaux types de guerriers aspects et d'adaptation de trucs de la V1 (comme le runtbot). Je regrette de ne l'avoir pompé c'était là : http://members.aol.com/DM22Ortiz/ j'y retourne souvent en pélerinage ;-) En fait, j'avais fait une liste d'adresse. Presque toutes ont disparu. Comme les dinosaures. non. 1° parce je l'utilise que rarement, 2° parce la situation se présente rarement. Patatovitch
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Effectivement. Une arme qui explose statistiquement une fois tout les 48 coups n'a pas sa place sur un champs de bataille. Je trouve. Evidement, il y a plein de situation ou il faut conserver le dé d'artillerie : Hellhound, armes orks, etc. Patatovitch
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Euh, le PJ est batelier pas druide. L'ours n'est que moyennement attaché à son maître (qui sans doute l'a battu à mort pour le dresser un minimum et lui apprendre des tours). Notons aussi que la bestiole a une laisse et une muserielle et qu'il faut lui donner à manger régulièrement et le surveiller en permanence (oui, un ours est assez fort pour défoncer une porte)... En tant que MJ voilà ce que je ferais : à l'entrée de toutes les grandes villes, le PJ doit réussir un test de Soc pour passer les gardes de la porte (il a cependant le droit de leur montrer un tour pour un bonus de +10/+20). En cas de foire (une fois par semaine) ou de carnaval (une fois par ans), il peut rentrer sans problème. Puis un ours : les enfants veulent le toucher "pour voir", les ivrognes peuvent le faire boire, etc. Un ours fait peur au chevaux, aussi... Le problème est que les PJ ont souvent besoin de discretion et un ours n'est pas ce qu'il y a de plus discret. Bref voila de quoi le faire rapidement troquer son ours pour une souris blanche... Patatovitch
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Et V1 aussi. Pas dur d'être le meilleur lorsqu'on est tout seul Mais ça donne aussi une petite chance a un gars moyen de démolir un balaise... héhé, j'ai aussi un histoire de Carnifex : le secteux du chaos pistolet/épée qui évite la mort trois tour de CC consécutif grace à sa parade. C'est un truc d'un inquistor mag ça non ? Si tu as compilé toutes les adapations V2 peut-être as-tu sur ton disque dur un petit site tout pas beau en anglais qui a désormais disparu : il avait mis en ligne des règles semi-officielle d'Inquisitor Mag ou de Citadel Journal, je ne sais plus. Je le recherche desespérement. Par chez nous, un gars qui sort un Niveau 4 trop souvent se fait insulter <règles de corps à corps> Dans mon esprit, c'est pour empêcher un marine tactique de tuer 4 gretchins par tour. Sinon, les boss costaux ont en général suffissamment d'attaque (et un socle assez petit) pour tuer tout les gens en contact. Hier encore un Buveur de Sang... <initiative> Bof, elles n'apportent pas grand chose. a+ Patatovitch
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Bienvenu. Je regrette d'être le seul site du web français à parler de V2. Ces règles mériterait d'être reprise et vont plutot dans le sens d'un alourdissement du jeu. En fait, il n'y a en que deux ou trois auquel je tiens beaucoup et que j'utilise lorsque mon adversaire est d'accord : -Jetez à la poubelle votre dé d'artillerie : Remplacez votre dé d'artillerie (2, 4, 6, 8, 10, Misfire) par un D10 en toutes les occasions sauf dans le cas des armes spéciales orks ou d'autres cas vraiment particulier. Un jet de déviation se fera donc dans un dé de dispersion et 1D10x2.5cm. - Armes à tirs soutenus : Toutes les armes à tirs soutenus comme les bolters lourds, autocanons, canons d'assaut, fulgurants, canons-shurikens, etc doivent lancer les dés de tirs soutenus avant de faire le jet pour toucher, le résultat obtenu est le nombre de tirs à faire. Puis, j'aime ignorer la règle des parades. Le plus simple est de jouer tel quel et la grobilisation dépend du joueur. Pour moi, la V1 a le meilleur système psychique. Patatovitch
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ça, c'est petit. Parce que c'est le premier truc auquel j'ai pensé. Comme dit Chr, on pourrait attendre juste pour voir si dans 6 mois, on parle encore de la V3... Puis, j'veux pas dire mais tous les trucs du oueb qui causaient V2 ont disparu et y a eu personne pour les pleurer (normal je n'étais pas sur le oueb à l'époque ) Patatovitch
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A y est, Chr a mis les photos en ligne cf juste au dessus. chic chic. Patatovitch
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oké. Dans ce cas, pas de problème. à des équipages d'armes spéciales. Patatovitch
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RAPPORT – THE WOLF TIME Les Space Wolves font un raid sur la planète Xit. Ils veulent décapiter le commandement ork sur cette planète peuplée d’humains primitifs. Pour cela, il leur faut attaquer le château du gouverneur Kulo. Ce dernier est protégé par un champs de force et des batteries laser. Il serait suicidaire de l’attaquer immédiatement. L’énergie pour les canons laser et le champs est produite par trois générateurs que les marines vont attaquer simultanément. Les survivants se donnent rendez-vous au château de Kulo. La campagne dure une journée de temps réel. Le joueur marine a sa disposition une force composée comme il suit : - le Capitaine Enoch (héros majeur) - le Lieutenant Greylock (héros mineur avec réacteur dorsal) - le Prêtre Loup Storm (Héros mineur) - le Prêtre des Runes Edrigar (Archiviste NV1) - le Prêtre de Fer Inferno (Techmarine) - la Navigatrice Durlan Ocelli (héros majeur) - 5 Gardes Loups - 5 Long Crocs avec armes lourdes - 10 Chasseurs Gris mi-assaut mi-bolter - 10 Chasseurs Gris à bolter - 10 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux - 1 Land speeder (Nous avons retouché les forces initialement prévues par le BoA en fonction des figurines que nous avions sous la main et pour des raisons fluffiques. Tous les marines ont le même profil quel que soit leur type.) Le marine doit diviser sa force initiale en trois détachements pour attaquer simultanément les trois générateurs orks. Toutes les escouades sont divisées en groupes de 5 marines BATAILLE 1 : Générateur du temple. La bataille fut jouée en V1.1 (c’est à dire uniquement avec les règles du Rogue Trader). Détachement SW 1 : Lieutenant Greylock (héros mineur avec réacteur dorsal) Prêtre Loup Storm (Héros mineur) Navigatrice Durlan Ocelli (héros majeur) 5 Chasseurs Gris à bolter 5 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux Les marines entrent dans le temple sans frapper. Les griffes sanglantes se font laminer à coup de bolter lourd et se démoralisent (hou ! les nuls). Avec un monstrueux coup de pistolet à plasma, le prêtre loup décanille le boss de la station et quelques uns de ses acolytes. Le Lieutenant Greylock s’occupe personnellement des techniciens orks qui sortent du temple. Accompagné du dernier survivant des Griffes Sanglantes, il utilise l’ascenseur gravitique pour descendre sous le temple et trouver le panneau de commande du mystérieux générateur. Ils déchargent leurs pistolets bolters dans les petits boutons qui clignotent ce qui a pour effet d’éteindre le générateur (Mission completed !) et… de détruire l’ascenseur gravitique ! Le lieutenant et le griffe sanglante restent donc coincés sous le temple pour le reste de la campagne. Il faudra louer une termite pour les libérer… Les autres survivants sont disponibles pour la bataille 4. Durée de la partie : 6 tours. BATAILLE 2 : Générateur nord La bataille fut jouée en V1.2 (à savoir en utilisant le Battle Manual et les modif au profil des marines de la Compilation) Détachement SW 2 : Capitaine Enoch (héros majeur) Prêtre de Fer Inferno (Techmarine) 5 Gardes Loups 5 Long Crocs avec armes lourdes 5 Chasseurs Gris à bolter La station ork exploite l’énergie géothermique du sous-sol. Manque de pot, elle est en surcharge au moment de l’attaque. Les coins de la table sont occupés par des vannes permettant d’évacuer la surpression de la station. Ignorant cela, le joueur marine choisit d’ouvrir les deux vannes qu’il a dans sa zone de déploiement soulageant le générateur. Par contre, le land speeder tire au multifuseur sur la station et la détruit du premier coup. Mission completed sans aucune perte pour le marine. Les marines sont disponibles pour la bataille 4. Durée de la partie : 1 tour. (Considérant la manière peu élégante dont c’est fini la partie, on l'a refait par la suite. Ce coup-ci, le marine a mis 9 tour à tout nettoyer. Mais c’est la première qui a compté pour le résultat de la campagne). BATAILLE 3 : Générateur sud La bataille fut encore jouée en V1.2 Détachement SW 3 : Prêtre des Runes Edrigar (Archiviste NV1) 10 Chasseurs Gris mi-assaut mi-bolter 5 Griffes Sanglantes à réacteurs dorsaux Cette station exploite également l’énergie du sous-sol et est en permanence entourée de brouillard et de fumées. Les marines peuvent donc approcher discrètement. Les guetteurs ork les détectent assez tôt et la bataille s’engage. Les marines subissent d’assez lourdes pertes mais accomplissent finalement leur mission. Durée de la partie : 9 tours. Les survivants de ce détachement arriveront en retard au château. BATAILLE 4 : Château du seigneur ork Kulo. La bataille se déroule entièrement sur les plans de sol et toujours jouée en V1.2. Le premier niveau représente le vaisseau écrasé et réaménagé, le second les quartiers de Kulo et de ses gardes creusés sous le vaisseau. Tous les générateurs sont détruits ou désactivés. Il n’y a plus de champs au château ni de batteries laser. Les marines des deux premiers détachement sont arrivés dans les temps et récupèrent l’équipement que leur vaisseau leur a téléporté : un phase field generator, des grenades à fusion et à plasma. L’assaut du premier niveau tourne au massacre : les marines submergent rapidement des orks. Le Land Speeder descend par l’aire d’atterrissage (H-pad) est joue du multifuseur et du lance-flammes lourd sur les murs du niveau et sur une escouade ork. Le sous-équipement des orks devient criant (en effet, ni armes lourdes, ni armes spéciale ni grenades pour les défenseurs…). Les SM font un festival de close. Le second niveau s’annonce plus délicat étant donné la présence des boss et d’escouade de gardes. Les héros marines sont encore très nombreux et passent tout de même assez facilement. Un 1 pour le lancer de la grenade vortex du «navigateur» ork qui visait le capitaine Enoch, cèle le destin des orks. Kulo est enfin tué dans une mêlée indescriptible. Les SW ont gagné ! COMMENTAIRES La campagne nous a pris 7h30 du début à la fin (encore que j’avais installé les tables 1 et 2 auparavant et la partie 2 a été très courte). Je jouais les orks et accessoirement, j’étais aussi le MJ. Il me semble que les deux rôles sont compatibles et je ne crois pas avoir été trop partial. Personnellement, j’ai trouvé que les parties 1 et 3 ont été amusantes : amha, les orks (en gros 25 par station) ont peu de chance de repousser les marines mais ils peuvent les ralentir énormément ce qui facilite en théorie la tache au château de Kulo. La partie 4 a été un peu trop facile pour les marines alors que c’était le seul endroit où les orks avaient possibilité de les repousser. L’équipement des orks a été très peu modifié par rapport au BoA (à part un lance-missiles et un lance-plasma lourd pour la station 3) à l’inverse des marines comme je l’ai déjà expliqué plus haut. Cela les a nettement avantagé en particulier par la présence de réacteurs dorsaux. Mais ce n’est pas affluffique. Il est également apparu que la règle de la Compilation qui donne +1 en CC pour les marines grâce à leur armure énergétique n’est pas compatible avec le système de corps à corps du Battle Manual (la même qu’en V2). Tous les marines ont CC5 et les boss CC7. On se croirait avec des Space Wolves V2 ! En effet, donner +1 pour toucher en CC lorsqu’on n’a qu’une seule attaque comme à Battle fait beaucoup moins mal Bref, j’aurais aimé que les Marines gagnent moins facilement… Sinon, l’esprit jeu de rôle de la V1 a été parfaitement respecté : le joueur SM a utilisé son techmarine pour résoudre les problèmes technologiques auquel il était confronté. Lorsqu’il ne la pas fait, il s’est retrouvé puni (comme quand le lieutenant et resté coincé dans son trou). Je me suis bien amusé et j’espère que mon adversaire, Chr, vous postera son point de vue et les photos qu’il a prises. Patatovitch
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Yo. Les gens confondent souvent Garde Impériale et FDP. Généralement, ce n'est pas la Garde Impériale qui défend les mondes mais les FDP. De fait, la présence de psyker Primaris, de commissaires, de ratlings et d'ogryns n'est pas super logique. Bon sinon, on retrouve avec bonheur les légions pénales locale (qui n'ont pas de collier explosif ! grossière erreur ou sous équipement). Et c'est quoi ça : Si c'est ce que je pense, je m'en veux de ne pas y avoir penser avant Patatovitch
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Voici dejà le chateau de Kulo, le grand méchant ork, que les Space Wolves vont attaquer dans l'ultime bataille de cette campagne. C'est beau hein. A l'origine, il faut "Citi-Block", "Dungeon Rooms" et "Dungeon Floor Plan 1" (3 suppléments introuvables) pour jouer mais c'est fou ce qu'on arrive à faire avec une pauvre imprimante et un scanner. Niveau supérieur Niveau inférieur Patatovitch
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(Je retrouve le courage de retaper le post que j'avais fait hier et qui a disparu suite au plantage de mon ordi (c'est triste, n'est-il pas)) (ce qui est drole en lisant ton post, c'est qu'on dirait que tu associes intelligent et gentil/pacifisque) (Pour ta gouverne, sache qu'il y a des gentils très cons et des méchants très intelligents mais revenons à nos oignons) Les hommes bêtes ne sont pas les barbares idiots et sanguinaires que les humains de l'Empire croient connaitre. Raisonnons en caractéristiques WFB3 : Int 6 pour les HB de base contre 7 pour les humains, c'est pas si mal. Les héros HB peuvent atteindre 8 et les chamans 9, ce qui est tout à fait honorable. De plus, remarquons que les HB ont une société, primitive certe, mais très organisée : brayherds, affrontement entre rivaux ritualisés, négociations avec les culteux des villes et les autres groupes de chaoteux, etc. Les castes sont bien définies dans la tribu : - un seul champion - un seul chaman - les gors - les ungors, les brays et surement les femelles. Bref, comme d'hab, lisez Taran : http://perso.wanadoo.fr/taran/ch_hobetes.htm Quand au pacifisme (ie l'alignement bon)... je crois que pour être bon soi-même, il faut avoir connu la bonté. Ce n'est pas chez les hommes-bêtes qu'on va la trouver, du moins selon les standards humains. Mais tout est relatif : les HB adoptent volontiers les nouveaux nés mutants que leurs parents abandonnent pour qu'ils crêvent de faim/se fasse bouffer dans la forêt. Qui sont les monstres ? Patatovitch PS Nain : Et Outlander tu en es où ?
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Bonjour, Je vous informe d'une première mondiale depuis au moins... ouf, plus que ça encore. Fin juillet, je vais jouer avec un collègue la campagne Space Wolves contre Space Orks du Book of the Astronomican (le premier du nom). On jouera ça en V1 (V1.1 pour la première (pour voir) puis la V1.2 (la version que je préfère)). On prendra des photos et on fera un compte-rendu pour vos yeux ébahis. D'ici un temps, Taran la traduira puis je proposerais un adaptation pour la V2. Patatovitch
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On ne dira jamais assez le mal qu'ont fait dans l'esprit des joueurs les figurines orks scupltés depuis la V3. Chamber est un veau. Relis le titre de la section : "background", y a écrit. Tu épelles ça r-è-g-l-e-s, toi ? Dites, je peux le taper ? Patatovitch Lao Tseu l’a bien répété avec la persévérance du bousier des Galápagos : "Kev Adams et Paul Bonner, eux, faisait de vrais orks."
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non... Pas à ma connaissance. De plus, le Rogue Trader et le Battle Manual ne sont pas plus explicites. J'ai une idée : cesse de prendre des ratlings. Patatovitch
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p27 de l'arsenal : "la toxine tue automatiquement sa victime si sa sauvegarde échoue." Pour moi, il n'y a pas d'ambiguïté. Patatovitch