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Cyrus83

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Messages posté(e)s par Cyrus83

  1. Avec le nouveau cout des unités SM, tu seras forcément en sous effectif. Mais attention, pour le moment je n'ai affronté que du SM et du nécron, mais les autres armées ont vu leur cout en point augmenter également via le chapter approved v9.

     

    En tout cas, a part vs le nécron ou j'ai un peu galéré a sortir ses destroyers et ses scarabs, le reste est parti assez vite au plasma et au close malgré mon inferiorité numerique.

     

    A voir, mais clairement je pense que contre du Sala et de l'harlequin, ce ne sera pas la même. Aprés, on a pas encore le dex, mais le BA a pris un bon gros up. Et jusqu'a maintenant, je le trouve bien plus puissant en v9 qu'en v8 via la généralisation se basant sur le dex SM, nous permettant enfin de faire des "masters" de toutes sortes et le nouveau corpus de regle, facilitant l'accés au cac (en 1000pts j'entend car table bien plus petite).

     

    L'avantage des BA, c'est essentiellement qu'au cac ils sont trés forts et ont beaucoup d'attaques, et qu'au tir, ils ont la base SM, ce qui veut dire une bonne saturation naturelle.

     

    Aprés, j'ai essayé de changer mon master chapibike en master smashchapi, et honnetement, la difference ne se justifie en aucun cas.

    Pour 10pts de plus seulement, tu as Mvt 14 (idéal pour se repositionner surtout avec les 6ps d'advance), +1E, +3PV, +1A et l'accés aux stratagemes primaris et motards.

     

    J'essayerai ma liste lors de ma prochaine rencontre, a savoir... personne ne le sait. Mais certainement pour les fêtes de noel, ou un peu avant si j'arrive a m'organiser.

  2. En fait le probleme principal de ta liste c'est le manque de fiabilisation.

     

    Par exemple :

    - tes 2x motos d'assaut multi melta ne sont pas fiabiliser au tir, du coup, sur 4 tirs a 3+/3+, tu vas pas forcement faire peur a ton adversaire.

     

    - tes inceptors plasma pareil. Aucune source de reroll des as... ils vont s'autokill, crois moi.

     

    - tu n'as pas cité la litanie choisie pour ton chapelain. De même, ni relique ni trait de warlord ?

     

    - en fait, la seule source de fiabilisation c'est ton chaplain primabike. Et a lui seul, il doit fiabiliser :

    - 4x sanguinary guard

    - 4x sanguinary guard

    - 5x intercessors d'assaut

    - 5x intercessors d'assaut

    - lui meme

    ca fait beaucoup d'unités.

     

    Actuellement, en attendant le dex, je travaille (theorycraft + stathammer) sur ce genre de liste.

     

    HQ 1 : 1x Primaris Chaplain on bike, 1x master of sanctity 140pts
    - warlord n°1 "wise orator"
    - relic n°1 "icon of angel"
    - free "litany of hate" (2+)
    - litany n°1 "canticle of hate" (2+)
    - litany n°2 "recitation of focus" (2+)

    HQ 2 : 1x Primaris Chaplain on bike 115pts
    - warlord n°2 "imperium's sword" (1CP)
    - relic n°2 "benediction of fury" (1CP)
    - free "litany of hate" (3+)
    - litany n°1 "mantra of strenght" (3+)

    TROOP 1 : 5x Infiltrators, 1x helix gauntlet 130pts

    ELITE 1 : 5x Sanguinary Guard, 5x encarmine axe, 5x angelus boltgun 150pts
    ELITE 2 : 1x Redemptor Dreadnought plasma 175pts

    FA 1 : 3x Inceptors plasma 150pts
    FA 2 : 3x Outriders 135pts

    PV : 68
    995pts

     

    L'idée :

    Le master of sanctity avec le redemptor et les inceptors afind e caster recitation of focus pour +1 to hit au tir pendant que le dread lache le strat de reroll des as au tir pour toucher. Ca balance du tir en full plasma a 2+ reroll. Au t2 ou t3, le master of sanctity quitte son cocon pour aller soutenir la sanguinary guard qui va fep (le mouvement de 14 aide bien a traverser la map)

     

    Le primabike normal avec les outriders pour controler/gerer/menacer un flanc (opposé au redemptor/inceptor/master of sanctity si possible)

     

    Les infiltrators pour tenir l'objo de ma zone et faire une zone anti fep de 12ps. Le helix gauntlet pour augmenter leur chance de survie en backline.

     

    La sanguinary guard qui fep middle, soutenue par le master of sanctity qui a ce moment precis balancera le canticle et la litany of hate pour charge a 7 reroll et full reroll des hits au close.

     

    Les possibilités de manoeuvrabilité/fep/close restent nombreuses. Je peux egalement faire evoluer la liste en :

    - remplacant les infiltrators par des incursors/intercessors/assault intercessors

    - equipant le redemptor de l'heavy gatling

    - supprimant le helix gauntlet pour rajouter des power fist aux sanguinary guard

  3. @Ungolyant oui c'est vrai mais sa demande une grosse synergie, et donc de tourner ta liste autour.

     

    La sg se suffit quasi à elle même, au même titre que les thunderwolves pour pouvoir impacter directement in game (d'où ma remarque sur leur rôle défensif).

     

    De plus, si tes motos se font tuer avant la fep, ben ta tactique tombe a l'eau.

  4. En fait le constat est plutot interessant.

     

    En terme de létalité brute, la sanguinary guard l'emporte a quasi égalité avec les knight et derriere les thunderwolves.

     

    Cependant, il faut prendre en compte le style de jeu et leur arrivée.

     

    La sanguinary guard sera bien moins resistante mais bouge de 12 et fep avec pour rôle (en tout cas je le vois comme ca), d'aller chercher une unité phare et/ou isolée adverse. Trés trés offensif en somme.

    Les knight jouent reelement le rôle de "marteau et d'enclume" avec un coté clairement défensif.

    Les thunderwolves sont une unité rapide de contre charge ou de frontline trés offensif mais avec une bonne résistance.

     

    3x unités bourrines mais qui se jouent de maniere completement differentes.

    Et ca perso, ca fait plaisir de voir que les 3 dex spécifiques ont chacun une bonne grosse unité de cac contrairement aux autres chapitres SM.

     

    En gros

    les plus polyvalents et permissifs a mon sens sont clairement les thunderwolves (bonne manoeuvrabilité, bonne puissance, bonne résistance)

    - Les plus violents et chirurgicaux sont les sanguinary guard (excellente manoeuvrabilité, excellente puissance)

    - Les plus resistants et imbuvables sont les knights (excellente puissance, excellente résistance)

     

    Si on est plutot joueur de type castle et gunline, on se dirigera obligatoirement sur les DA. Si on joue en mode tout dans ta tronche, les SW semblent plus pertinents. Enfin, si on préfere le côté chirurgical et décisif, on se dirigera vers les BA.

  5. Edit GM Theboss™ :

     

    Digression séparée à l'épée énergétique de maître de ce sujet.


     

    Perso ce qui me fait le plus peur avec cette v9 c'est :

     

    - la course a l'armement. Quand on voit les premiers bouquins et leur puissance (SM et Necrons), j'ai peur que GW ne refasse les mêmes erreurs qu'en v7-v8.

    Je veux dire, avec le peu de recul qu'on a actuellement sur cette edition, il n'est pas trop compliqué de savoir que certains chapitres SM performent severement quand d'autres se trainent serieusement (je me tairais sur le nom desdits chapitres). Et tout ca, dans la même faction. Une telle disproportionnalité dans la même armée. Perso, ca me choque autant de difference.

     

    Ca va être quoi avec la sortie des Tau / eldars / Chaos... ? 

     

    - Ensuite, j'ai peur des travers de la v7/v8 avec la sortie de moult et moult livres a acheter. Un futur chapter approved, une future campagne ? On en est au début de la v9, donc en soit on a le temps, mais quand même ! GW a réussi a me filer la frousse avec ce qui est arrivé aux dex SMv8.2, aux psychic awakening et chapter approved, invalidés entre 6 et 12 mois aprés leur sortie... c'est grave je trouve.

     

    - Enfin, la derniere chose qui me fait flipper, ce sont ces fucking traductions, ces oublis de regles, volontaires ou non, cette difference entre vf et vo... et devoir attendre (voire meme attendre indéfiniment) que la coquille ne soit plus. On est en 2020 merde. N'importe quelle personne qui fait mal son job a ce point se prend cash un avertissement ou bien meme un licenciement. C'est inexcusable je trouve.

     

    Cependant il y a du bon. La v8 a amener le support et le soutien du jeu par GW. Et la v9 semble ne pas y deroger. Les regles, bien que certaines soient completement wtf, sont dans l'ensemble correctes et favorisent un peu plus le cac, le mouvement, la dimension 3d du terrain, la tactique hors t1.

     

    Je ne pense pas que la v9 soit la version ultime actuellement, j'ai toujours une préférence pour la v4. Mais en tout cas, GW semble être plus proche de sa communauté, et ca, ca fait toute la différence.

  6. Je relance un peu car je viens de voir qu'il était possible de sortir un QG digne d'un Primarch via ce supplement :

     

    Je ne sais pas si il y a eu des correctifs via des erratas ou faq précédentes, mais voici ce que j'ai trouvé :

     

    1x captain bike, 1x chapter master, 1x thunder hammer = 160pts

    - warlord 1 : iron resolve

    - warlord 2 : forge master (1CP)

    - relic : angel artifice

     

    On se retrouve avec un mec qui a :

    Mvt 14"

    F 8

    E 8

    PV 8

    2+/4++/6+++

     

    Y a t'il quelqu'un qui en fait mention ou ce combo est totalement faux ?

  7. A l'heure actuelle (entendre index v9 BA + codex SM v9), certaines unités sortent leur epingle du jeu.

     

    - les chapelain en regle general surtout avec les bonus offensifs qu'ils apportent et les crozius reliques (1x chez les SM et 1x chez les BA)

    - les captains de toutes sortes

    - sanguinary priest

     

    - les assault intercessors / heavy intercessors / infiltrators

     

    - sanguinary guard / redemptor / aggressor / veterans vanguard / ancient / apothecary / dc jump pack

     

    - inceptors / attack bike / land speeder ratata ou melta / outriders / invaders

     

    - hellblaster / deva / pred / eradicator

     

    La liste est non exhaustive mais clairement la base d'une liste, qu'elle soit BA ou non.

     

     

    Concernant tes company veterans, ils ne vont pas faire office de garde du corps bien longtemps. A la moindre perte, ton librarian dread sera exposé.

     

    Enfin, tu as je pense trop de troupes qui n'apportent pas reellement de puissance a ta liste. J'entend bien que tu veux splitter tes infiltrators mais alors pourquoi ne pas prendre 2x5 infiltrators et 1x5 tactical ? Ca te permettrait d'economiser des points pour augmenter ce qui te semble le plus offensif.

     

    Je ne vais pas te vendre du rêve mais les BA sont plus difficiles a jouer que du white scars ou du salamanders en v9, tout comme ils etaient plis difficile a jouer en v8 que les IH ou IF.

    Tu te dois de creer des synergies au sein de tes unités, de preparer les assauts et amener ton adversaire là ou tu veux qu'il soit, quitte a sacrifier une bonne unité. De tte maniere, jouer du cac c'est pas facile depuis la v5.

  8. Salut, je vais vite fait commenter ta derniere liste :

    j'ai vraiment du mal a comprendre le sens de ta liste.

    Je n'arrive pas a voir où tu veux aller.

     

    - librarian dread avec null zone ? Ca va etre compliqué de l'amener au plus proche des combats. Il est devenu lent. Je le vois plus avec "might of hero" et "psychic fortress" histoire le passer E8 et filer une 5++ a tout le monde a 6ps et la relique biomantic sarcophagus afin de fiabiliser.

     

    - Les 10x tactical squad, deja, l'equipement ne synergise pas du tout. Un storm bolter / un heavy bolter / un plasma gun. Si tu cherches vraiment de l'opti, part sur la même arme, genre 1x lance flamme, 1x combi flamer et 1x heavy flamer ou 1x fuseur, 1x combi fuseur, 1x multi fuseur. Ton escouade aura deja plus de gueule en se specialisant.

     

    - les infiltrators par 10 ? Je peux concevoir que tu veuilles rentabiliser le helix, mais je ne pense pas que ce soit une bonne idee. Le heal est sympa, mais la rez uniquement sur 5+. C'est peu. Par 5, sans helix, ils en feront autant, a savoir prendre un objo primaire t2 ou faire chier ton adversaire avant de mourir lamentablement.

     

    - intercessor sergent sans arme spe de cac ? Power fist ou thunder hammer "quasi" obligatoire

     

    - idem pour tes company veterans. Le storm shield c'est bien, avoir de quoi tirer/desosser, c'est mieux. Par contre je ne savais pas que les company veterans avaient droit au jump pack (legendes je ne connais pas).

    A minima, de la lightning claw. Sinon, power fist ou thunder hammer.

    Par 3, ils ne feront rien.

     

    - le primaris ancient il va accompagner quoi ? Parce que en l'etat, on a acces au sanguinary ancient qui est certes cher, mais reste bien mieux et synergise egalement d'une bien meilleure facon via son +1 to hit au close.

     

    - 4x sanguinary guard, ca va partir tres vite, surtout en 2000pts. La encore l'equipement est assez disparate. Full power fist ou full sword ou full axe pour 4 gus. A partir de 8 tu peux commencer a faire du 50/50 avec 4x sword et 4x power fist.

     

    - land speeder c'est surtout le multi melta qui est bon.

     

    - centurions deva ? Aucune relance car non core, trop cher, efficience discutable... un mauvais choix a mon avis. Mais je ne suis pas expert de cette unité, ne l'ayant jamais joué car non dispo pour nous avant le dex v9.

     

    - eliminators ? Gros nerf depuis la v9. Pas joué depuis la v9. En simili troupes d'infiltration v8, ils etaient sympa. Actuellement j'ai du mal a voir comment bien les jouer et surtout les rentabiliser.

     

    - whirlwind ? Tu dis qu'il t'a décu mais tu le remets ? De toutes les games que j'ai faite avec lui, il n'a brillé qu'une ou deux fois (en v8 hein). Alors en v9, avec le surcout... gros doute.

     

    Ta liste : mon avis :

    - elle est tres faible, elle n'a pas de projection, et tu joues les effectifs minimum ce qui est une fausse bonne ideé (je parle pour ton optique "tournoi"). Tu pars dans tous les sens. Focus toi sur un type de "gameplay". Normalement, le BA se la joue "rapidité" histoire d'avoir des unités qui bashent. A mon avis, beaucoup de choses a revoir. Aucun transport egalement ce qui va etre rapidement prejudiciable au vu du mouvement general de ton armée.

     

    Si tu veux un gros castle, tu prends des heavy intercessors (fusil d'assaut ou executor) ou aggressors, 1x librarian dread et 1x sanguinary priest. Te voila avec un castle E5 en 3+ (2+ si couvert)/5++/6+++ qui se fait healer/rez, le dread sous E8 qui close convenablement.

    Si tu pars sur la version aggressors, pense a prendre le trait de warlord "rites of war" sur ton dread. Ca va bien  t'aider.

     

    Ensuite tu prends des unités de close histoire de tataner.

  9. Ouai enfin le fluff ca change et ca rechange. Donc se fier au fluff c'est synonyme d'incertitude actuellement.

     

    La DC intercessors, elle est sortie v8, et la en v9, elle sert tjrs a rien, donc 1 version complete (2 si rien ne change avec le supplement) a avoir une datasheet inutile.

     

    Si les reivers passent dc, il y a peut etre moyen non seulement de rendre qlq lettres de noblesses a la dc mais egalement aux reivers eux memes qui sont totalement delaissés par les joueurs.

    Qui plus est, cela permettrait d'offrir une simili fep, ce qui serait pour le coup la premiere vraie unité de cac "aéroportée" primaris. En gros que du + outre l'absence de PA des armes.

  10. Un captain primaris gravis ou bladeguard avec marteau tonnerre hummm, ca donne envie.

     

    Sinon petite question speculation :

     

    - au vu des reivers SW qui ont été amené a se spécialiser en antipsy, y aurait il une chance que l'on voit egalement les reivers BA être spécialisés en antitrucmuche ?

    - ou le traitement des chiens de morkhai sont et resteront une spécificité du supplement SW ?

     

    Parce que ce serait bien que la dc intercessor disparaisse au profit des dc reivers non ?

  11. Je relance avec une liste trés atypique, en mode full sanguinary guard.

     

    Je ne sais pas si c'est vraiment fort (enfin si, j'ai une petite idée de la molesse du truc), mais ca a le mérite de pouvoir être sortie en 1000pts

     

    Je teouve ca vraiment interessant de pouvoir sortir ce genre de liste sans être pénalisé par le format. Ca rajoute quand même du cachet a une v7 et fin v8 qui en manqué bcp.

     

    La liste en mode pépouse :

     

    - 1x dante

    - 1x sanguinary priest jump pack

    (Chief apo / icon of angel / selfless healer)

    - 22x sanguinary guard en sword/axe dont 6x en power fist (compo a votre guise)

     

    1000pts tout pile.

     

     

    On commence avec 4cp, c'est pas degueux, ca a de la mobilité, le sanguinary priest en mode electron libre pour filer les differents bonus et le heal, au close ca tape fort.

     

    L'idee de ce genre de liste c'est de balayer tout ce qui est lent et plus ou moins fragile et d'essayer de scorer un max les objo via la projection des sanguinary guard + profiter un max des couverts.

     

    C'est pas ultime, mais ca doit faire son effet sur la table par la suprise. Et si votre adversaire vous sort un full vehicule, ben c'est double effet kisscool, pour lui heinnn ??

     

    Voila, petit brainstorming délirant, en attendant notre supplément. Et tout ca en rimant.

     

    A vous les studios

     

     

  12. Tu prends des intercessors d'assaut, tu perds seulement 10 attaques, tu gagnes le marteau ou le power fist et le super opé.

     

    Si demain la DC intercessors peut etre equipee full marteau ou power fist, elle aura une utilité au meme titre que les veterans.

     

    Il y a des choix bien plus sympa, surtout en elite. Les aggressors selon le chapitre joué restent excellents, les dreads egalement, les vanguards jump pack, les bladeguard...

  13. Sauf qu'en BA, la DC intercessor a egalement une coquille dans la datasheet et tu ne peux pas equiper ton escouade DC intercessors d'astartes chainsword et d'un marteau thunder ou power fist.

     

    Du coup, les deux datasheets (veterans et DC intercessors) sont completement useless.

     

    Elles ne sont là que pour commencer la transition des unités spé primaris a mon avis, mais en terme de jeu, elles sont totalement dépassées.

  14. En fait je pense que ca depend de ce que tu recherches. Les deux peuvent tres bien synergiser sur la table.

     

    Disons que les cavaliers sont plus resistants

    Les wolfguard sont plus mobiles

    En terme de létalité, on est trés proche.

     

    Je vois plutot les cavaliers en terme de frontline, histoire de tenir le centre et encaisser l'offensive adverse, là où les wolfguard auront plutôt pour rôle d'aller chercher les unités ennemies et contourner l'armée adverse.

     

    A mon avis, 1x grosse escouade de 5x cavaliers et 2x petites escouades de 5x wolfguard semble être un bon compromis.

     

    Tu meubles ensuite avec de la troupe et différents persos totem.

  15. Pour de l'antichar : clairement les attack bike multimelta. 55pts pour 2 tirs de fuseurs a 24ps hors mouvement. E5, 4pv, mvt 14", synergise trés bien en white scars et c'est fluff.

     

    Accompagner d'un chapimaster sur moto, tu laches recitation of focus et catechism of fire sur 2+ et bim, 6x tirs a 2+/2+ D6+2 si a courte portée. De quoi péter assez facilement du char a 10-15pv

     

    C'est LA grosse unité antichar old marines.

  16. @MarmIsACaribou

    Alors en terme de temps de jeu, je dirais que pour finir une session complete de quetes journalieres, c'est en moyenne 1 heure.

     

    Apres le plus long reste le visionnage des pubs qui dure 30 sec chacune. Donc sur une session quotidienne d'environ 30 stages, ben c'est 30 fois 30 secondes de perdu soit 15 minutes.

     

    Tu te bats contre des monstres. Chacun a egalement sa propre IA. Les monstres de tirs resteront a distance tandis que ceux de cac avanceront. A bas level, ils sont plutot concons. A haut level, ca joue le couvert, les angles de tir et parfois meme ca synergise les actions avec une certaines coordination dans l'attaque.

     

    Certains stages peuvent etre frustrants car la part d'aléatoire peut parfois être totalement déconnée (genre sur 3 phases de tirs double tu rates 5 tirs sur 6). Quand c'est comme ca, je n'hesite pas a quitter le stage pour le relancer (aucun malus).

     

    L'interface est correcte bien qu'elle pourrait être mieux pensée, surtout au niveau de l'onglet personnages.

     

    Le jeu est assez repetitif dans l'ensemble, mais l'evolution des personnages + l'obtention d'armes et aubaines epiques ainsi que les invocations pour avoir des 5 etoiles font que tu as envie d'y rester pour caper ton equipe au max.

     

    En esperant t'y avoir repondu.

  17. Salut à tous, n'ayant pas trouvé de "guide" pour ce petit jeu mobile sans aucune prétention, je vais de ce pas vous présenter rapidement l'univers et quelques conseils à suivre pour bien débuter.

     

    Tout d'abord, ce jeu n'est pas un "pay to win". C'est un jeu solo a 100%, et tout est achetable via la monnaie du jeu qui s'obtient en finissant les quêtes.

     

    Résumé du jeu :

    Le jeu se veut etre une copie du jeu plateau (auquel je ne joue pas). A l'instant ou j'écris ce topic, 10x personnages sont utilisables. Certainement plus par la suite. Le jeu est sorti en septembre ou octobre 2020.

     

    Vous devrez constituer une equipe de 3 parmis les 10 personnages afin de monter en rang au sein de la silver tower. Chaque donjon apporte son lot d'ennemis (issus de tzeentch). Chaque niveau est divisé en "stages". Plus on avance, plus les ennemis deviennent coriaces. Veillez bien a stuffer votre équupe.

     

    Les quelques conseils :

     

    INVOCATION

    Ici, vous avez la possibilité d'invoquer 2 types de personnages.

    Les premiers coutent 100 pierres, et sont de 1 a 2 etoiles de rareté.

    Les seconds coutent 250 pierres et sont entre 3 et 5 étoiles de rareté. Bien entendu, le systeme de loot est totalement aléatoire.

     

    Sachez cependant que chaque niveau de rareté (1/2/3/4/5) est limité en xp en fonction de son niveau. Ainsi un personnage de 5 étoiles pourra aller jusqu'au niveau 50, tandis qu'un personnage 1 étoile est limité au niveau 20.

     

    Par ailleurs, la rareté permet d'equiper un nombre équivalent de bonus (aubaines). Ainsi un personnage de niveau 1 ne pourra être équipé que d'une aubaine, 2 aubaines pour un personnage de niveau 2 et ainsi de suite.

     

    Au vu des aubaines, je ne peux que vous conseiller de maximiser vos tirages sur les invocations a 250 pierres (donc entre 3 et 5 étoiles), et ce dés le début du jeu. Ne perdez pas votre temps a faire des tirages a 100, car trés vite, ils seront totalement obsolètes.

     

    MONNAIE DU JEU

    La monnaie du jeu s'obtient en finissant vos stages et vos niveaux. A chaque fin de stage, vous obtiendrez 1 coffre (normal/rare/épique) + 1 du même niveau si vous acceptez de regarder une pub de 30sec. Chaque coffre contient 3 loots parmis les suivants :

    arme/aubaine/tenues/xp/or/jetons de faction

     

    Ne les gaspillez pas.

     

    Quelques petits conseils pour bien dépenser votre or :

     

    - n'achetez que les armes EPIQUES (5600 pièces d'or) de vos personnages joués et ce a condition que la nouvelle arme vous apporte plus de stats offensives.

     

    - n'achetez que des jetons de la faction qui vous interesse et donc des personnages que vous joués (ordre/destruction/mort/chaos). Ceux ci se trouvent dans les coffres mais en quantité trés limitées. A compter du niveau 10 de votre personnage, il faudra dépenser des jetons pour le faire évoluer en plus de l'xp. Les jetons partent vites, economisez les et achetez les dans le magasin (toutes sortes de formats, par 5, par 10 ou par 50).

     

    - achetez dé que possible des pierres d'invocations via l'or (3000 pieces d'or pour 100 pierres d'invocations)

     

    - achetez dé que possible les aubaines EPIQUES (leur puissance est juste phénoménale, il vous en coutera 9300 pieces d'or pour une aubaine epique)

     

    PERSONNAGES

    10x personnages sont jouables. Ils ne sont pas tous de la mème puissance. Ceux ci sont divisés en style (cac/tir/magie) et factions. A l'heure actuelle, il n'y a aucun personnage de la faction "mort" même si les jetons sont deja disponibles. De même qu'il n'y a qu'un personnage de la faction "destruction" de disponible.

     

    Clairement, le mistweaver saith, le chieftain darkoath, l'archer darkoath et le raptor prime sont excellents et semblent etre au dessus des autres.

     

    NIVEAU DU JOUEUR

    Chaque stage terminé vous apportera entre 1 et 3 parchemins en fonction de la vie restante de vos personnages. Il vous faudra avoir un certains nombre de parchemins pour augmenter de 1 votre niveau de joueur. A compter du niveau 12, a chaque niveau vous obtiendrez des pierres d'invocations qui vous permettront d'invoquer de nouveau personnages. A titre d'information, je suis niveau 18, et pour passer niveau 19, il me faut 200 parchemins. En passant de 17 a 18, j'ai gagné 180 pierres d'invocations.

     

    NIVEAUX et STAGES

    Il existe 2 types de niveaux.

    - les niveaux de la quête principale.

    - les niveaux des quêtes secondaires qui eux sont journaliers.

    Chaque niveau est fractionné en plusieurs stages, qui peuvent être de 1 stage comme de 15 (maximum que j'ai eu).

     

    Ceux de la quête principale peuvent être rejoués indéfiniment, mais vous n'obtiendrez pas les coffres a nouveau si vous l'avez déjà terminée. Cela vous permettra juste de récupérer des parchemins si jamais vous l'avez terminé avec 1 ou 2 parchemins seulement.

     

    Ceux des quêtes journalieres, peuvent également être rejoués a condition de ne pas avoir terminé le niveau dans son integralité. Faute de quoi, le niveau disparaitra totalement jusqu'a sa prochaine réapparition 24 heures plus tard mais sous une forme et un format différent.

     

    CONSEILS

    Au départ, formez une équipe de niveau de rareté 1 et 2 étoiles. Cela vous permettra d'avancer sereinement dans les premiers niveaux.

     

    Puis, essayez dé que possible de passer sur une équipe de niveau 3 et 4 afin d'aller tater du midgame et d'évoluer rapidement votre niveau de joueur.

     

    Enfin, soyez patients, car pour terminer le jeu, il vous faudra une team de niveau 5 étoiles. Pas d'autres choix.

     

    N'evoluez pas les personnages inutiles. A titre d'exemple, j'ai trouvé un listing des héros par tier, je vous le donne. Celui semble aller dans le sens de mon avis.

    Tier S

    - chiftain darkoath (je l'ai et trés fort)

    - mistweaver saith (je l'ai et trés fort)

    - chaos sorcerer (je ne l'ai pas)

    TIER A

    - raptor prime (je l'ai et trés fort)

    - archer darkoath (je l'ai et capacité trés utile bien que le heros soit un des moins puissants)

    - tueur nain (je ne l'ai pas)

    TIER B et moins

    - tous les autres (je les ai et franchement trés moyens voire même nuls)

     

    Voila, bon game a tous

     

  18. Je pense qu'avec l'arrivée de tous les marines old school a 2pv, il va falloir au meme titre que ce que l'on faisait depuis un bail avec les unités de tir, spécialiser les unités de cac.

     

    Il est finit le temps où une unité de cac pouvait plus ou moins impacter tout ce qui se trouvait sur son chemin. Désormais il faut assigner un rôle :

    - chasseuse de monopv

    - chasseuse de gros/perso

    - chasseuse de primarislike a 2pv

     

    Et du coup l'equipement est important, mais encore plus son porteur/unité.

     

    Clairement, utiliser un wolflord pour chasser du monopv, je trouve que c'est du gachis. A minima, un power fist, semble etre le bon compromis sans trop depenser. Et qui plus est, synergise trés bien avec le trait space wolves.

     

    A l'heure actuelle, je trouve que le monopv saute assez vite a la saturation de bolter. Du coup dans mon esprit, pas besoin de gaspiller des points dans des unités de cac pour eux.

     

    Ma petite contribution.

  19. De toute maniere l'unité "phare" de ce new dex SW c'est clairement les thunderwolves cavalry.

     

    Tout comme avec l'index BA, l'unité phare est la sanguinary guard.

     

    Ce qui a fait mal a la dc c'est la perte de la reroll native de lemartes mais a coté de ca elle a gagné 2pv et en cout en point.

     

    Ce qui va faire une grande difference je pense c'est la perte pour tous les firstborn du strat "transhuman physiologie".

     

    Je m'en suis rendu compte lors de ma derniere partie. C'est une grosse perte pour les E4 spécialisés (terminators/sanguinary guard/dc jump pack) mais egalement pour les E5 (wulfen/thunderwolves).

     

    Ca diminue drastiquement leur survivabilité malgré l'augmentation de pv.

     

    Egalement la dc firstborn est passée a 10 fig max contre 15 fig en v8.

     

    Les dread spécialisés qui ne sont pas "core" egalement et qui ne peuvent pas lancer le strat de reroll des as.

     

    Mais bon pour les BA rien n'est figé, wait and see. On devrait avoir des news d'ici qlq semaines je l'espere.

  20. @Darwhine pourquoi comparer l'incomparable ?

    Ce serait comme dire que les IH sont plus spécialisés au tir que les IF. Ca n'a aucun sens. Les deux armées sont bien distinctes et ont chacunes un style de jeu propre. Peu importe le nombre d'unités differentes. Les Space Loulous sont une armée de close typée cavalerie et pietons (si on parle fluff) là ou les BA sont une armée de close typée jump pack et aéroportée.

     

    Enfin les griffes sanglantes ont un equivalent, les croisés BT. Je ne sais pas si c'est toujours possible mais a l'époque, tous les SM de l'escouade pouvaient être en chainsword en + des novices en arme de close. Et l'unité pouvait monter a 15fig de memoire et avoir 2 ou 3 armes de cac spé.

     

    Le nouveau supplement est vraiment sympa. Les thunderwolves vont revenir sur table au meme titre que les gardes loups sous leur differentes formes (jump pack et terminators).

     

    Il y a de quoi faire du sale je pense. En tout cas, ca fait plaisir de voir enfin le premier supplement dédié a une armée SM de close être rédigé avec intelligence.

  21. Non mais les gens @Loishy @Kikasstou on parlait des white scars par rapport a ma derniere game. Chez les BA, je suis d'accord.

     

    Concernant le maser of sanctity, clairement oui dans une optique tir avec recitation of focus et catechism of fire.

    Ca fiabilise enormement une unité ratata.

     

    Pour un chaplain de pur close, non. Mantra etant largement suffisant.

     

    Pour un chaplain support close, j'aurais tendance a dire oui. Le +2 en charge et la reroll des hits etant tres appreciables et quasi incontournable.

  22. Non mais je suis d'accord, sauf que :

    - le master of sanctity coute bien plus cher et en 1000pts, pas souvent evident de le rentrer

    - reciter 2 litanies ok, sauf que ca veut dire faire l'impasse sur un des choix suivants : reroll des hits / +1 to wound / +2 a la charge.

    - faut egalement reussir la charge si fep.

    - reussir a placer le chaplain a moto a 6ps de la fep

  23. Sauf que la litanie du chapelain t'oblige a prendre un chapelain au detriment d'un autre QG, mais aussi a avoir le côté aléatoire (sauf si strat auto a 2pc) et a devoir choisir entre "la full reroll des hits/le +2 charge/le +1 pour blesser).

     

    A moins de remplacer le librarian, mais plus de charge a 6ps (8ps en l'occurence), et le passer en master of sanctity, ce qui revient plus cher qd meme.

     

    Je trouve sa liste trés sympa en tout cas, il a fallu que je me decarquasse la tronche pour savoir quand et ou charger. Aprés il manque certainement un poil de puissance, la force 4 rebondi contre les E5. Mais en l'etat, je pense que sa base est bonne, peut etre un peu de deception vis a vis des vanguards.

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