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Warhammer Forum

Cyrus83

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Tout ce qui a été posté par Cyrus83

  1. Pour ma part, je joue la liste comme suit, Asto + 15 DC, 2x5 Esc de Cdt avec 3 LF (jetpack), 3x3 MA Multifuseur et 2x5 scouts sniper (en 1500pts)   Actuellement, hormis les Eldars et leur fichu serpents (je perd tout le temps), ainsi que les Whites Scars (égalité on va dire), le reste des listes ne me pose pas de souci particulier.   La DC apporte vraiment du punch au cac, surtout par 15, avec pas moins de 75 attaques relançables F5 et I5. De quoi poutrer quasi tout ce qui passe.   Les escouades de Cdt, jetpack et triple LF, permettent de s'occuper des petites unités (genre 3 motos, 5 deva, 5 scouts, 5 vengeurs...) et ont un rôle très important contre les armées populeuses (escouade de boyz, peloton GI, tytys...)   Les scouts pour choper un ou deux objos et pouvoir riposter face à de la riptide, du SF ou autre.   Les MA Multi fuseur par triplette pour gérer les blindés.   La liste n'est pas dure (no limit) comme certaines, mais elle permet de pouvoir gérer bon nombre de choses.   Disons que niveau troupe et AR, on a pas grand chose à se mettre sous la dent. Les Tactiques LFL, mouai bof, ca oblige à prendre un transport, et surtout à être à proximité des combats, donc un coup de LFL et hop, elles se font dégommer au tour d'après. Les scouts, bon ben rien qui change en soit. C'est pas le +1F (et/ou +1I) qui va changer qlq chose.   En AR, on reste sur du codex vanille, donc choix assez boudé dans l'ensemble. A part les MA qui sortent leur épingle du jeu, et les scout bikers qui effectivement, sont plutôt sympa avec les bonus +1F et +1I, il n'y a rien de transcendants. Les escouades d'assaut avec double fuseur sont intéressantes dans une optique "petit format" ou pour "grapiller des points". Mais les MA restent meilleures dans la plupart des cas. La comparaison se fait essentiellement au niveau des pv et de la portée.   - 5 Assauts, 2 fuseurs + pisto inferno (ou combi fuseur) = 115pts ou 120pts - 2 Motos d'assaut MF = 110pts   Soit 5 pv pour la première mais une portée réduite de moitié, contre 4 pv pour la seconde mais une portée double. Sachant que s'il nous reste des points, la première est au max, alors que la seconde peut encore être augmentée par l'ajout d'une troisième MA.   Niveau soutien, bon ben le vindic prend largement la tête. Mais on reste là encore avec un bonus, très sympa mais pas over cheat non plus.   En gros, a part les choix de QG (et encore on est vite limité) et les choix ELITE (là encore, le tour est vite fait, seules les DC et GS sortent du lot), ben il n'y a rien de transcendant.   Pour partir sur du no limit, le BA se doit d'être pris dans en détachement secondaire dans une liste full tir (GI, SM WS ou DA RW). En dehors, c'est du gaspillage.
  2. Cyrus83

    Mordheim dans 40K

    Salut à toi, je me permet de te contacter car je suis sur un projet identique. Une première ébauche a été réalisée sur le forum "les voleurs d'âmes". 2 autres compères m'aident à modifier, rajouter, changer les règles.   Si tu veux venir voir, voici le lien : http://lesvoleursdames.forumgratuit.org/t3768-escarmouche-40k   Cordialement
  3. Je pense que le mieux pour l'armee c'est de partir sur du : - Full aeroporte - Full pod - mix moto/aeroporte
  4. [quote]Faudrait arrêter de penser qu'une unité fait le café, la vaisselle et en plus te fais gagner tour un juste en la posant sur la table.[/quote] Quand je dis "fait le café" c'est dans le contexte de "bien utlisée". Il est évident que je ne vais pas envoyer 3 motos d'assaut ou une garde d'honneur de 5 gus contre 50 conscrits ou une bande de 30 boyz. C'est à prendre avec des pincettes. Mais la F5 I5 en charge apporte vraiment un bonus non négligeable pour finir les troupes abîmées au Cac, permettant dans la plupart des cas d'éviter une riposte qui pourrait nous en enlever quelques'uns. Mais la garde d'honneur à ce potentiel antichar et anti troupes ma foi bien sympa et pour peu chère.
  5. Donc dégager les 2 loups Fenrissiens (16pts) et les 2 bombes à fusion (10pts) + les 4 points restant, on arrive à 30pts. De quoi placer les 2 BT.
  6. J'ai pas dit que c'était ultime. Mais franchement, ça a du potentiel. Et avant la charge, tu as quand même 3 tirs de fuseurs. Pour peu qu'il n'y ai plus de drones, les 3 crisis risquent fort d'en prendre plein la gueule.
  7. Je reviens sur la garde d'honneur. J'ai pu les jouer today et franchement, je la trouve juste EXCELLENTE. Pour 155pts, on a 5 gars avec fnp, 3x fuseurs, et un champion qui en charge avoine vraiment bien (CC5 F5 I5 A4 PA3). J'en ai joué 1 et franchement, une 2e aurait vraiment enfoncé le clou. Elle peut gérer à la fois les blindés (légers et lourds), possède la vitesse de manœuvre via les réacteurs, et peut s'occuper de toutes les petites unités qui restent dans le coin (dans mon cas, long crocs et chasseurs gris, sans compter le pétage du Razor). Vraiment très satisfait de cette unité. A tester avec du graviton même si j'y crois moins. Je rajoute aussi que les escouades de motos d'assaut multifuseur font le café. 3 tirs de multifuseur, les attaques supp du marteau et la F5 I5 en charge (9 attaques) les transforment vraiment en excellentes unités pour finir là encore les petites unités.
  8. Pas fan de la légion des damnés. Pour le même prix, tu as une garde d'honneur avec réacteurs et 3 fuseurs, fnp et un gars qui tape à CC5 F5 I5 A4 PA3 en charge. Loin d'être dégueux. La garde d'honneur te permet de gérer à la fois du blindé (léger ou lourd) mais également de charger les restes d'unités ou les petites escouades (tactiques splittées, devastators, scouts...). Idem pour le prêtre. Je pense que l'on peut s'en passer. Il n'apporte que du bon dans une garde sangui. En dehors, je le trouve assez useless. Les tactiques c'est bof je trouve chez les blood. Certes le LFL est sympa, mais je les trouve gourmandes en points (200pts les 10, autant que 10 DC). A la limite, par 5 ça suffit en pod ou rhino/razor. Je leur préfère quand même les scouts qui pour 55 (ou 70)pts ont l'infiltration, scout, charge féroce, cape de camouflage, fusils de sniper... bref je les trouve plus sympa et tellement moins chers.
  9. L'interet de Lemartes réside dans le fait de l'inclure dans une armée composée uniquement de DC. 3 escouades de DC + Asto + Chapelain + Lemartes C'est pas opti, c'est fun et fluff. On peut faire plus opti cependant en partant sur un schema equivalent. En dehors de ce contexte, il ne sert pas a grand chose effectivement :/
  10. Oui le mode libre à sa place, à condition que ton groupe ne parte pas dans du bourrinisme pur. Et oui, une liste libre, pensée par des gens normaux, qui veulent s'amuser, ou même GW, va dans le sens de la largesse d'esprit (je joue ça, pq j'aime bien, je rajoute ça pq je le trouve beau etc...). Mais dans le libre, il peut aussi y avoir du grand n'importe quoi. Ici, le dex (et la v7) permet de sortir du mi dur assez facilement en mono. Autrement dit, les futurs dex seront étalonnés sur le mi dur je pense. Aux tournoyeurs de penser et d'interagir avec d'autres dex pour faire du no limit. En l'état, la nouvelle mouture BA s'appuie sur la règle "infanterie de saut". C'est moins résistant que les motos, mais plus maniable. Et on conserve vraiment le caractère de l'armée. On a quand même pas moins de 4 unités de saut en élite. Et elles sont loin d'être molles.
  11. Perso, quitte à jouer un capitaine, autant le foutre avec une garde d'honneur triple fuseur. Tu te retrouves avec une arme F4(5) PA2, une svg 2+/3++, 3x fuseur, un fnp pour tout le monde, ainsi qu'un champion qui peut faire mal (CC5 F5 I5 A4 PA3 en charge). C'est pas dégueux, et c'est pas cher pour ce format je trouve (tout le monde en réacteur of course). Au final, elle te permet de gérer : - Une unité d'élite à svg 2+ - Les petites escouades splittées ou les grosses escouade amenuisées à partir de 3+ de svg. - Un char qui passe par là (blindé léger ou lourd) Et le pire de tout ça, c'est qu'elle le fait très bien tout ce petit travail. Franchement, c'est vraiment pas mal pour ce format je trouve.
  12. Disons que pour avoir du lourd, effectivement tu dois taper ds les qg nommés. C'est vrai que face a du SW avec leur seigneur loup ou du SM avec leur maitre de chapitre, ben on est ridicule. Mais faut pas oublier non plus que logan et calgar sont egalement ridicules et plus ches que Dante. Faut pas oublier non plus que les SW n'ont pas d'infanterie aeroportee de bonne qualite, ou que les SM misent essentiellement sur les motos pour taper vite et fort. Donc ouai, ca change, mais pas en mal. Le capitaine peut frapper fort si bien equipe. Le pretre peut booster considerablement une unite. La cdlm frappe vraiment tres fort avec asto, la garde sangui aussi si accompagnee. J'ai des fois l'impression que vous recherchez les armees type v4-v5. Et franchement, c'etait injouable. Certaines armees etaient carrement inutiles. En v7, on peut jouer ce que l'on veut. En v7, les codex sont pas mal equilibres. Certes ils existe des disparites selon leur date de sortie, mais en gros, hormis les eldars qui restent sur le haut du tableau, toutes les armees se valent. Les joueurs blood (moi depuis la v3) peuvent enfin sortir des listes a themes sans avoir a se dire : merde j'vais me faire ecraser ou merde, j'peux pas prendre les objos
  13. Il serait en effet intéressant de pousser le vice au max et de sortir une liste full Cac, mais l'absence de Poings tronçonneur chez les blood fait que l'on doit se contenter d'antichar de tir. Quant au Pretre, je pense le virer finalement, 85pts pour juste Fnp 5+ ca fait vraiment cher. D'autant que je peux grapiller des points du coup pour rajouter 2 loups au chef de meute et une 3eme moto d'assaut pour l'escouade n°3. Ce qui pourrait être sympa, serait peut être de faire l'inverse, SW et alliés BA, en lâchant le minima en troupes et en rajoutant des TWC et une DC+Asto. La nouvelle liste sinon : [b]QG 1 :[/b] Astorath – [165pts] [b]QG 2 :[/b] Chef de Grande Meute, Monture Loup Tonnerre, Bouclier Tempête, Gantelet Energétique, Armure Runique, 2x Loups – [181pts] [b]TROUPE 1 :[/b] 5x Scouts – [55pts] [b]TROUPE 2 :[/b] 5x Scouts – [55pts] [b]TROUPE 3 :[/b] 5x Griffes Sanglantes, Lance Flammes, dans transport 1 – [65pts] [b]ELITE 1 :[/b] 15x Compagnie de la Mort, 15x Réacteurs Dorsaux, 2x Gantelet Energétique – [395pts] [b]ATTAQUE RAPIDE 1 :[/b] 3x Moto d’Assaut, 3x Multifuseur – [165pts] [b]ATTAQUE RAPIDE 2 :[/b] 3x Moto d’Assaut, 3x Multifuseur – [165pts] [b]ATTAQUE RAPIDE 3 :[/b] 3x Moto d’Assaut, 3x Multifuseur – [165pts] [b]ATTAQUE RAPIDE 4 :[/b] 5x Cavaliers Tonnerre, 2x Bombe à Fusion – [210pts] [b]TRANSPORT 1 :[/b] Stormwolf, Lance Missiles Skyhammer – [215pts] Total : [b][color="#FF0000"]1846pts[/color][/b] Arsenal : 9x Multifuseur 3x Gantelet Energétique 1x Canon Helfrost Jumelé 1x Canon Laser Jumelé 1x Lance Missile Skyhammer 2x Bombe à Fusion 1x Lance Flammes Points de Vie : 66 Blindés : 1x Stormwolf 12/12/12/3
  14. Je trouve que le passage du [b]Prêtre ELITE 1 à 3[/b] à [b]QG 1[/b] n'est pas si inquiétant. L'armée dispose de la charge féroce de base. Rajouter à ça la possibilité d'avoir le +1 I sur un schéma d'armée Baal. Au final, il ne manque plus que son fnp, qui apparaît comme étant moins indispensable, tant le passage de la cdlm en escouade 1 à 4, Elite + preneur d'objo compense largement cette perte. Le coût relativement bas des unités, la possibilité de partir sur des listes à thèmes nombreuses et variées, la toute puissance de Dante (enfin) qui était auparavant un marines de merde (excusez moi du terme), non franchement, ya du bon. Alors oui effectivement, on va devoir changer la manière de jouer. Fini les liste rhino/razor rush + LR. Concernant la forme ASTARTES, ben ouai, après l'hérésie d'Horus, c'est GUILLIMAN qui a réorganisé le chapitre des Blood en compagnies. Donc forcément, on suit la base vanille. ET c'est pas pour me déplaire. Même les SW, si on regarde, suivent de près la base Vanille. Certes qlq changements de noms, de règles, d'équipement, mais au final, on est très proche. 2x choix de troupes dont une qui ressemble quand même énormément aux tactiques (Chasseurs gris), des griffes sanglantes qui ressembles aux novices/croisés avec rage en plus. Les choix soutiens sont identiques (perte du Leman russ depuis belles lurettes), juste les long crocs ont une règle spéciale. Bref je vais pas faire la description du dex SW, mais il est plus proche du dex SM que l'on ne veut l'admettre. Et c'est bien mieux. Parce que voir des WS, des SW, des DA ou encore des BA, Salamanders, ou même des Raven, IF, ben franchement, ca change largement de ce que l'on voyait avant. Et oui, rappelez vous, avant, c'était uniquement BA ou SW. On ne voyait que très peu de SM Vanille. Donc c'est cool de voir plus de diversité au niveau des SM, car il en faut pour tous les goûts. Ce qui est dérangeant, c'est que les communautés, malheureusement, s'adaptent de plus en plus à ce que les tournoyeurs jouent. C'était le cas de mon ancien groupe. Les mecs changeaient d'armées juste parce que l'ancienne était devenue obso. Déprimant ce manque d'originalité et cette envie de gagner avant de s'amuser. Du coup, le fait d'avoir des dex quasi équivalent, avec des particularités, ben ca va forcer tout le monde à choisir plus un style de jeu que réellement l'efficacité. Les dex tendent de plus en plus à être équilibrés, et c'est tant mieux. Il ne reste plus que l'Eldar (beaucoup) et le Tau (un peu) à diminuer lors de leur prochaines sorties, et hop, le jeu sera enfin stable. Et ça, vraiment, c'est le plus important pour un jeu de figurines.
  15. Pour ma part, je les trouve différents. A savoir : - Un SM vanille va taper dans du full bike (Moto) - Un SW va taper dans du Cavalier Tonnerre (Cavalerie) - Un Blood va taper dans l'aéroporté (Infanterie de Saut) Au final, hormis les SM Vanille (WS) et DA (Ravenwing), ce sont 3 listes qui usent et abusent d'un type de règle bien précis, mais qui sont rapides dans tous les cas. On peut ensuite distinguer 3 formes d'approches : - SW, full Cac - SM Vanille, full Tir - BA, tir et Cac Donc tout dépend de ce que tu recherches. A voir en fonction du métagame (qui changera d'ici peu), mais on est dans la même lignée. Un dex, équilibré, qui permet de créer une ou deux Deathstar, qui frappe vite et assez fort et compense certaines faiblesses des 2 autres dex, sans pour autant être plus spécialisé. Donc au final, je le mettrai en : - 3eme position actuellement, au vu du metagame que l'on connait. - 1ère position dans un futur changement de metagame, car il sera plus facile à adapter.
  16. Niveau ELITE, une garde d'honneur (3 fuseur ou 3 lance flammes), avec un Capitaine bien équipé peut frapper assez fort je trouve pour les parties low cost. Il est vrai que les vétérans d'assaut et les d'appui risquent fort de rester sur les étagères avec cette nouvelle mouture, malheureusement. En AR, l'escouade de 5 gus d'assaut avec bi fuseur/ double inferno ou bi lance flammes/ double LFLéger peut être également jouer dans un optique low cost. Et c'est d’ailleurs comme ça que je vois le codex. On trouve des choix fait pour des games jusqu'à 1000/1500pts (Garde d'honneur, Escouade d'assaut, Tactiques, Chapelain, Capitaine, "Petite DC"...) Puis on trouve des choix plus impactant pour des parties à 1850/2000pts ("Grosse DC", Astorath, Dante, Garde Sangui, Moto d'Assaut, Scouts...)
  17. Alors c'est vrai que le +1 CC du calice ne fonctionne que pour les unités Blood Angels. Du coup, est ce que 85pts pour un fnp valent le coup ? Ca fait un peu cher. Peut être qu'un Chapelain serait plus utile ici ? Ou alors rajouter une moto d'assaut ?
  18. D'accord pour mephiston. Il est taillè pr aller au cac mais est bien trop lent pr le faire convenablement. Du coup son pouvoir de base reste assez obsolete, et qui plus et, il ne possede qu'une PA3. Au final, un simple archi fera mieux avec une moto ou un reacteur.
  19. [quote]Est ce que ce schéma est envisageable ou est ce que tout le monde va la jeter à la poubelle tant elle est médiocre ? [/quote] 2e option je pense. On est trop restreint par ce schéma. Dans l'idée, je partirais plus sur : - les 2x Dévastator en LM - les 6x tactiques en LFL Rhino - les 2x assaut en Fuseur, combi fuseur - la garde d'honneur en fuseur - La DC nikel - Le capitaine avec la DC - les 2x Dread nikel
  20. Donc après avoir écumé le nouveau dex, je me lance dans l'idée de jouer allié (non parce que c'est plus puissant, mais parce que je dispose des figurines adéquates et donc cela m'évite d'avoir à dépenser de l'argent pour le moment). L'idée ici est de créer l'armée autour de la DC + Astorath. Et je me suis dit, pourquoi ne pas rajouter une autre unité qui tâche au Cac. La liste : [b]QG 1 :[/b] Astorath – [165pts] [b]QG 2 :[/b] Prêtre Sanguinien, Moto, Bombe à Fusion – [85pts] [b]QG 3 :[/b] Chef de Grande Meute, Monture Loup Tonnerre, Bouclier Tempête, Gantelet Energétique, Armure Runique – [165pts] [b]TROUPE 1 :[/b] 5x Scouts – [55pts] [b]TROUPE 2 :[/b] 5x Scouts – [55pts] [b]TROUPE 3 :[/b] 5x Griffes Sanglantes, Lance Flammes, dans transport 1 – [65pts] [b]ELITE 1 :[/b] 15x Compagnie de la Mort, 15x Réacteurs Dorsaux, 2x Gantelet Energétique – [395pts] [b]ATTAQUE RAPIDE 1 :[/b] 3x Moto d’Assaut, 3x Multifuseur – [165pts] [b]ATTAQUE RAPIDE 2 :[/b] 3x Moto d’Assaut, 3x Multifuseur – [165pts] [b]ATTAQUE RAPIDE 3 :[/b] 2x Moto d’Assaut, 2x Multifuseur – [110pts] [b]ATTAQUE RAPIDE 4 :[/b] 5x Cavaliers Tonnerre, 2x Bombe à Fusion – [210pts] [b]TRANSPORT 1 :[/b] Stormwolf, Lance Missiles Skyhammer – [215pts] Total : [b][color="#FF0000"]1850pts[/color][/b] Arsenal : 7x Multifuseur 3x Gantelet Energétique 1x Canon Helfrost Jumelé 1x Canon Laser Jumelé 1x Lance Missile Skyhammer 3x Bombe à Fusion 1x Lance Flammes Points de Vie : 64 Blindés : 1x Stormwolf 12/12/12/3 Le Prêtre rejoint les Thunderwolves et le chef de grande meute afin de leur filer le +1CC et le fnp. Ça va vite et ça poutre sévère au Cac. Astorath et la DC, 2e unité qui poutre au Cac et qui est rapide. Les 2x5 Scouts en version low cost parque je n'en ai pas avec des fusils de sniper :/ Les 5x Griffes sanglantes dans le storm. Les 7 motos d'assaut pour avoir de le best de l'antichar courte et moyenne portée. Le Stormwolf pour avoir de l'anti aérien. Les Griffes sanglantes pour remplir le slot obligatoire. Voilà l'idée. Qu'en pensez vous ?
  21. Il est vrai que le +1 Initiative correspond a 2 schémas sur 4 (en comptant le libre) Il est aussi vrai que seule la battle force company peut avoir le bonus d'initiative ET les troupes super opé. Dc pr les tournoyeurs, il faudra faire sans l'un ou l'autre. Mais pr les joueurs de garages (je reprend l'expression), ben c'est qd meme un codex bien sympa. La possibilite de jouer quasi full DC (mais pas comics, pr ceux qui comprendront mdr), ou encore garde sanguiniene, full vehicules, full pod... Bref il y a qd meme pas mal d'options. Quant aux tournoyeurs, ils devront soit partir sur le schema baal pr beneficier du bonus en initiative, soit partir sur le schema standard pr gagner les troupes super opé. Et dc là, l'alliance pourra permettre de garder l'opé avec une armée autre que les BA en principal et y inclure une DC avec Astorath pr la puissance en au CaC (le bonus en I etant moins essentiel pr cette unité je pense)
  22. Au final, en anti aérien, il y a deux armées qui risquent de nous faire c..er, ce sont les SMC et les tytys. Donc rien de bien gênant dans l'absolu. Effectivement, les Assaut qui passent en AR, on peut le regretter, mais bon. Est ce que ça change réellement ? Râler sur le fait que dex change le schéma et que donc, les joueurs doivent faire prendre désormais la poussière à d'anciennes fig, ben ça, j'ai envie de dire, c'est la base du jeu. On s'adapte, des unités deviennent obsolètes, pdt que d'autres grimpent en puissance. Petit rappel, avant la v6, hormis la ravenwing, et encore, on n'en voyait pas bcp, toutes les motos prenaient la poussière. Désormais elles sont sur toutes nos tables. C'est grave docteur ? Non. On est joueurs ET collectionneurs normalement. Donc on s'adapte, on perd des sousous, mais c'est pas grave, c'est notre hobby. Et aucun hobby n'est gratuit. Maintenant, pour en revenir au dex, je le trouve vraiment (très largement) jouable en monodex, et encore plus synergique en alliance. Avec du WS/DA pour rajouter du punch au CaC, avec de la Raven Guard pour filer l'infiltration, avec du SW pour partir sur du full CaC vomitif... non franchement, on à la un codex qui envoie sérieusement. Mais ouai, il va falloir changer les habitudes, et il n'est pas no brain comme les Tau ou Eldars (quoi que...). On peut d'ores et déjà sortir du lot certaines unités qui se démarquent par rapport aux autres : [b]Pour les QG :[/b] - Dante - Astorath - Mephiston - Prêtre - Capitaine [b]Pour les Elites :[/b] - CdlM reacteurs - Garde Sangui [b]Rajouter à ça :[/b] - les tactiques excellentes en anti grouilleux - la garde d'honneur en soutien tir (3 armes spé pour un coût relativement bas) - les rhinos/razor/baal/pred/vindic en rapide - les scouts en cac qui "peuvent" reprendre du service Bref, le simple +1F et +1I en charge change pas mal la donne et rajoute énormément de punch au cac, sans compter que le SM est relativement bon au tir.
  23. Les space marines sont des surhommes avec 2 cerveaux, ils peuvent facilement piloter avec leurs pieds et tenir le guidon avec la langue Pr en revenir au codex, pensez vous qu'en AR le meilleur choix reste encore les motos d'assaut ? Pq certes 5 assaut tri fuseur, cest pas cher mais ca tire a 12/6ps la ou les motos d'assaut pr un peu plus cheres apportent une meilleure endurance, plus de pv, plus d'attaques, du tir a 24/12ps (prise par 3 bien entendu). De meme, la graviton me parait moins interessant que l'antichar tant on en manque. Ou peut etre une escouade moto graviton et 2 escouades motos d'assaut ? L'idee du capitaine est vraiment interessante ds cette optique.
  24. Pour la DC, je pense que 1 gantelet pour 7/8 gus suffit. Donc 2 gantelets pour l'unité de 15 devraient suffire. Pas bête du tout le capichef. Mais sa faible force en cas d'enlisement, fait qu'il va falloir être très stratégique dans le choix des cibles. @Lapin Cowboy Tu peux toujours, mais ce sera uniquement du rhino et non du LR (n'est plus dédié). Les tactiques en rhino/razor, les escouade d'assaut en rhino gratuit, la garde d'honneur en rhino/razor..., le vindic/baal en soutien. Le principe reste quasi identique, sauf que tu dois occuper chaque slot pour le faire, là ou dans l'ancien codex, seules les troupes (assaut à pattes) faisaient le nombre. Après, faut pas se leurrer, mais le rhino rush, c'était avant. Depuis, tout à changé, on est essentiellement sur des listes motorisées (White Scars et Ravenwing), de fond de table (aegis, thunderfire), ou podées (space wolves) (je parle pour le SM uniquement).
  25. Le hic du capitaine vient de sa comparaison avec les autres QG SM. La ou un capitaine ou Maître de chapitre SM à moto te fait passer les motos en troupes, le capitaine Blood ne modifie en rien le schéma d'armée. La ou les SM ont un maître de chapitre, les blood n'ont qu'un capitaine. La ou les SM ont un bouclier éternel, le capitaine blood a des reliques sympa mais pas transcendantes non plus. Le prêtre, pour moins cher, sera certes moins puissant et résistant que le capitaine, mais apporte un confortable Fnp et +1cc. Astorath apporte de la MI sur 6+ ainsi que la relance des touchés/blessés pour à peine 165pts (possède également une 2+ de série, et les réacteurs). Dante, pour le prix d'un Maître de chapitre, possède une 2+/4++, désengagement, guerrier éternel et fiabilise les fep. Donc ouai, le capitaine est relativement useless sur un format de 1500pts et plus comparé à ce qu'il se fait à côté. Pour ma part, j'aime bcp l'escouade de commandement, qui peut pour le coup, porter 3 fusils à graviton ou 3 fuseurs (meilleure option selon moi). Elle peut pour à peine 155pts, se taper à la fois du char, mais également closer les possibles escouades isolées et/ou splitées adverses (dévastator/tactique/rhino...). Pour moi, une très bonne unité, surtt qu'elle possède le fnp de base également.
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