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Warhammer Forum

Cyrus83

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Tout ce qui a été posté par Cyrus83

  1. Vs avez qd meme l'air d'oublier que dante etant un LoW il demande une autorisation speciale pr etre joue. Jouer une GS + Dante + pretre + archi, c'est pas que, mais ca reste plus qu'exhorbitant en terme de cout. Idem pr la GS c'est soit le glaive carmin soit la hace carmin. Donc soit on ne met que des glaives, et on s'asseoit sur les 2+ qu'il y a en face Soit on met que des haches et ds ce cas, l'unite en prendra plein la gueule via sa seule 5++ Soit on mix et ds ce cas, l'unité n'est plus specialisee et donc perd enormement d'interet Je ne dis pas que la GS est nulle, loin de moi cette idée, mais son cout + son absence de fnp de base + sa demande d'etre accompagnee de x perso spe + son absence d'armes a forte PA pr le tir, font que je la trouve qd meme en dessous de la cdlm Tu veux du tir forte PA, la garde d'honneur et les motos de tendent les bras Tu veux de l'antichar, les motos d'assaut sont la Tu veux du CC qui arrache tt qlq soit la svg, la cdlm est la Et astorath, c'est 165pts seulement... C'est pas la mort, ca rajoute un bon profil a 2+/4++, une arme a MI sur 6+, la relance touches/blesses et du caractere a l'unite. Je sais vraiment pas ce qu'il vous faut de plus... Dire que le dex BA est en dessous, franchement, c'est qu'on ne joue pas au meme jeu je crois. Hormis son absence de storm pr les scouts et son absence de centurions (et encore on a droit a une autre deathstar nous aussi), il est en tt point identique voire meme plus puissant que le dex SM vanille.
  2. Merde jsuis sur tel jpeux pas editer : @Aktair, le detachement force de frappe reste un must have je pense car il t'apporte l'I5 sur chaque charge. C'est loin d'etre degueux car il t'apporte un gain de resistance non neglieable sur du Meq, et surtt assure une certaine dangerosité des motos, et infateries autoportées, via les marteaux de fureur et attaques de bases a F5.
  3. Effectivement, la cdlm reste un must have en terme de puissance et de resistance. La possibilite de les monter a 15 augmente leur resistance et leur force de frappe. J'imagine déjà les compo avec alliés du genre le capitaine Shrike qui leur file infiltration + discretion.... La grosse blague qd même. Le souci de la GS reste son prix exhorbitant pr arrivée a l'identique de la cdlm et surtt l'obligation de rajouter un second qg (le pretre). Pas de relance non plus, moins d'attaques, un effectif max plus restreint. Non la cdlm est vraiment devenue monstrueuse je trouve. La perte du CC5 est largement compensée par sa diminution de coût, et le fait qu'elle puisse tenir les objos.
  4. Le Hellfire est une munition spéciale accessible uniquement aux Scouts si tu prends un Bolter Lourd. Et oui effectivement, les chapelains sont vraiment à la ramasse, tout comme le capitaine j'ai envie de dire, qui n'apporte rien. Surtout que une fois équipé, il revient aussi cher qu'un perso spé. Les reliques sont moyennes. Le baton est sympa pour un archi, encore faut il en jouer un autre que Mephiston. Les ailes sont sympa si on joue un pretre je pense. La grosse blague c'est quand même le pistolet plasma à 25pts sans la surchauffe mdr, j'ai bien rit pour le coup.
  5. [quote]Moi pour 665Pts j'ai : Dante + 10 gardes + bannière + prêtre + jet pack + griffe Donc 2+ 5+, insensible, sans peur, peur, désangagement, +1cc, +1A, visite des anges[/quote] A comparer avec les autres Deathstars, genre Conseil des Chiants full motojet ou avec guerriers fantômes, deathstar centurion... Voir en terme de points + efficacité et endurance. Le gros avantage reste quand même de pouvoir l'amener là ou il faut sans trop avoir à subir de pertes. Un autre point, vous avez remarqué que la formation Force de Frappe ne nous donne pas Objectif sécurisé. Autrement, 2 troupes seront suffisante. Pas besoin de plus. Je ne sais pas si on en avait parlé dans les rumeurs ou autres, en tout cas, ca nous ouvre quand même à un large panel. Les Scouts vont je pense revenir sur le devant de la scène finalement. Pour 55pts, 16A F5 I5 CC3, c'est loin d'être dégueux, surtout avec infiltration, scout et move à couvert.
  6. D'accord avec toi pour l'idee de la deathstar, j'y avais pense juste avant de voir le prix :/ 330 + 220 + 75 = 625pts Pour quoi ? 16pv, endurance 4, 2+ et fnp 5++, move de 12ps Niveau resistance c'est qd meme limite Et niveau force de frappe, on est en dessous de la Cdlm + Astorath Pr revenir a la GS, je ne les enterre pas, les fig sont du plus belle effet, on peut tjrs leur trouver une petite utilite, mais perso, j'accroche pas. Je trouve cher de depenser 165pts pr une unite d'elite (alorsqu'on a mieux a cote) pr aller chercher des escouades adverses isolees. Apres je reconnais que vous avez des arguments, mais sans moi les gars /> Apres effectivement, tu peux gerer ton armee autour d'eux, mais tu vas mettre quoi ? Ils reviennent qd meme cher. Tu n'auras plus suffisamment de points pr avoir de l'antichar et de lanti grouilleux. 4 x 165 = 660pts pr 20pv 10 GS = 330pts pr 10pv sans ++ Rajoute les troupes, entre 70pts l'escouade de scoots equipee et 155pts la tactique de 5 en razor LfL Tu multiplies ca encore par 2 soit 140 a 310pts Tu tournes entre 470 et 970pts pr 2 troupes et 1 a 4 choix d'elite. 15 cdlm + reacteurs = 345pts C'est qd meme moins degueux Une fnp, 5pv de plus, 45 attaques de plus
  7. [quote]Pour revenir sur le débat entre la GS et les termis, il y a une très grosse différence c'est la mobilité. Ton termi une fois qu'il a FeP ou qu'il est sorti du Land Raider, ca se traine carrément et surtout ca ne fait pas de percé. La GS peut choisir sa cible avec sa mobilite et s'adapter au cours de la partie là où un termi ne fera plus grand chose après son coup principal. C'est d'autant plus vrai avec Dante (qui va devenir incontournable avec la GS) qui va leur donner en plus le désengagement pour aller charger une autre cible (ou recharger la même) au tour suivant. Et sinon faut pas se leurrer, la 5++ des termis c'est plus du gadget qu'autre chose. Il n'y a que le blouclier tempête qui fait une difference.[/quote] Pas de débat sur la comparaison entre les GS et les Termites. Ce sont deux unités totalement différentes. Ce serait comme comparer Cod (Arcade) avec Battlefield (SemiSimu) ou Arma (pleine simu). Aucun intérêt ^^ [quote]J'en débat avec toi parce que je suis tout à fait d'accord avec ce que tu dis sur le reste et que ça m'intéresse d'avoir ton avis ;-) [/quote] Ce que je dis, c'est que la GS apparaît à tous les niveaux comme étant trop chère au vu de ses capacités. [b]Pour faire simple en mode anti populeux :[/b] 5 GS c'est 165pts de base pour un total de 15A PA3 CC4 F5 I5 en charge 5 Cdlm avec réacteurs, c'est pour 115pts 25A CC4 F5 I5 en charge En gros, pour 50pts de moins tu envoies 10 attaques supplémentaires, certes sans PA, mais une meilleure saturation. Niveau résistance, une 2+ t'offre une couverture de 83,3% Une 3+, fnp 5+, t'offre 88,8 % de couverture. Et je ne parle même pas des armes annulant la sauvegarde, où la 2+ ne servira strictement à rien. [b]Via les Terminators :[/b] Dire que la 5++ c'est pas terrible, ben ca t'évite quand même 1 mort sur 3. Et quitte à jouer des terminators, autant jouer 3 MT/BT afin de chopper la 3++. Bref je vais pas rentrer dans cette comparaison tant ce sont deux unités diamétralement opposées. Et puis on sait tous que les terminators depuis longtemps, c'est pas ce qu'il y a de mieux tant c'est cher et ça part vite (moins vite que la GS ceci dit). [b]Ensuite, une autre comparaison en tir :[/b] 5 GS, Pisto Inferno x5 = 205pts 5 Cdt, Fuseur x3, réacteurs = 155pts Là encore, 50 pts de différence. Même le pire de tout, c'est qu'une unité qui tir, elle va se prendre en riposte généralement des armes à fortes PA, donc la 2+ ici ne lui servira à rien, une fois de plus. [b]Enfin en mode anti élite :[/b] 5 GS c'est 165pts de base pour un total de 15A PA2 CC4 F6 I1 en charge Le hic, c'est que tu frappes en dernier, et tu prends tout dans la gueule. Un Nobz ork avec pince énergétique, tu ramasses, des terminators, tu ramasses, des cérastes, elles t'engluent, des incubes, tu meurs avant de taper, des banshees, idem, des genestealers, idem... bref, dans le meilleur des cas, tu frappes à I1, ton adversaire aussi, vous vous violez mutuellement, soit tu crèves avant d'avoir taper. Comme je l'ai dit, elle peut tout faire, mais moins bien que d'autres. Or, à w40k, et ce depuis des années, une unités qui veut sortir du lot, doit exceller dans un rôle particulier. Et on arrive à la fameuse description du jeu : des unités spécialisées, pour une armée polyvalente... et non l'inverse. Voilà, je ne cherche pas non plus à vous convaincre, mais c'est mon avis. Sachant que niveau équipement, on est quand même bien restreint. Non parce que les masques... au vu du nombre d'unités sans peur désormais, ça reste un peu négligeable je pense (certes c'est pas cher, mais je préfère investir 5pts dans un Baf que dans ça par exemple). [quote]Le prêtre aura encore un intérêt, même pour les alliés...Qui a dit un peloton de 50 gardes insensibles derrière une aegis ? [/quote] Ou en moto avec des Loups Tonnerres SW... miammmm
  8. [quote]33 pts le terminator volant qui peut être équipé de fuseur, plasma, épée NRG ou Hache NRG... Je ne sais pas jusqu'où ils doivent descendre le prix pour t'intéresser. Je trouve qu'ils tirent désormais les marrons du feu. On va pouvoir les jouer sans trop rogner sur le reste.[/quote] 33pts pour une simple 2+, pas d'invulnérable, 10pts supp le pisto inferno... ouai j'trouve ca très cher payé, désolé. La Garde sangui peut tout faire, certes, mais elle le fait moyennement bien. - Elle affronte de l'élite, sa 2+ saute et adieu 33pts par fig minimum. - Elle affronte du populeux, Elle a trop peu d'attaque, se fait enliser et bim, 200pts qui ne feront rien. - Elle affronte un char, on passe à 43pts par fig, pour un tir de fuseur à 3ps (vaut mieux qu'elle le réussisse sinon elle prendra chère après) et honnêtement utiliser une garde sangui en anti char, je pense déjà que c'est un très mauvais choix. Bref, 200pts pour killer les escouades à patte de 5 marines ou encore les escouades devastator adverses un peu isolées... perso je crois qu'il y a mieux, largement mieux dans le codex. La 2+ c'est bien, mais c'est pas ce qu'il y a de mieux. Je rajoute aussi : [b]Astorath[/b], il reste un sacré boost pour la Cdlm, coûte bien moins cher qu'avant. Sa hache change mais reste une bonne arme quand même, puios bon il ne coute que 165pts (220 avant).
  9. Les choix AR sont identiques au codex Vanille, donc en gros les motos sont toujours le meilleur choix, d'autant plus qu'elles tapent à F5 et I5 si elles chargent, donc plus d'impact également. Le seul avantage des Assaut actuellement par rapport aux anciens (qui étaient en Troupe) c'est que tu peux mettre 2 armes spé pour 5 gus contre 10 auparavant. [quote]Tycho, je vois pas trop son utilité. Gabriel Seth est Lord of War car c'est un maître de chapitre, comme Logan et Dante. [/quote] Idem Tycho Pour Seth, en simple QG ça aurait été largement suffisant.
  10. Bon ça y est, le new codex est enfin là. Pour ma part, très réjouis de la nouvelle mouture. Ici donc, nous parlerons des unités, les +, les -, ce qui change, un avis perso, ou tout autre réflexion se rapportant au nouveau dex. Je commence : [u][b]QG :[/b][/u] Certains QG sortent clairement du lot. [b]Dante [/b]apparait notamment comme un must have. Une brute, ni plus ni moins. Rapide, puissant, coriace, et pas trop cher (disons raisonnable). [b]Mephiston [/b]change du tout au tout. Nouvelles carac moins puissantes, il devient PI, lvl 3 et bcp moins cher. Dommage qu'il ne soit utilisable qu'avec un transport. Son pouvoir de base lui donne F10, et peux en plus prendre 2 autres pouvoirs, notamment dans la divination. Très intéressant, surtout avec un LR ou un Storm. [b]Corbulo[/b], sa capacité de bulle est excellente, mais tout comme son VDD, il faut lui octroyer un blindé pour pouvoir l'amener là ou il faut. [b]Prêtre Sangui[/b], pas mal, on perd la bulle, choix QG solo (1 seul par unité), il confère +1CC et FnP à son escouade. Utile pour avoir un QG low cost et qui augmente considérablement la puissance et la résistance d'une unité [u][b]TROUPES :[/b][/u] [b]Tactiques[/b], bon ben un LFL pour 5 gus, ou 1 LF et LFL pour 10. On a donc une unité orientée anti populeux en choix de troupe. Yabon. [b]Scouts[/b], rien de transcendant, si ce n'est les balises, si on veut jouer du full termites. Une unité peu chère, à patte (sauf si on leur file un pod), sans grande puissance de feu, mais qui peut garder un objo au chaud et fiabiliser l'arrivée des Fep Termites. [u][b]ELITE :[/b][/u] [b]CDLM[/b], coût revu à la baisse si on leur file les réacteurs (3pts vs 20pts). Ils perdent en force de frappe. Mais bon, toujours fidèles à eux mêmes. Ils encaissent, envoyent 5 pains, F5 et I5 si on charge. 5++, bref, à 23pts le gars, on va pas s'en priver, d'autant qu'ils peuvent prendre les objos désormais. On peut les prendre de 5 à 15. [b]Garde d'Honneur[/b], pour ma part, c'est mon coup de coeur chez les ELITES. A peine plus chère qu'une CDLM, on peut leur filer la bannière, 2 à 3 armes spé. Ils ont le FnP également. Le champion est pas dégueux. Bref, j'aime bcp. On peut les jouer dans 2 optiques, full CC ou mix CC et Tir. Du bon pour pas trop cher. [b]Garde Sangui[/b], toujours très chère, sac à point si on veut leur filer le Fnp (coût du prêtre en plus). Rien ne change si ce n'est qu'ils peuvent monter à 10. [u][b]ATT RAP :[/b][/u] Au vu du manque d'antichar général de l'armée, ce choix se portera essentiellement sur les Motos d'Assaut multi fuseur. Les escouades d'assaut peuvent prendre désormais 2 armes spé pour 5 gus. Rhino ou pod gratuit si on leur enlève les réacteurs. [u][b]SOUTIEN :[/b][/u] Le Baal est comme avant mais en moins cher il me semble (10pts de moins je crois). Les autres véhicules peuvent prendre les moteurs gonflés pour 10pts et ainsi devenir Rapide. Voilà, vraiment, j'aime beaucoup. Je ne parle pas des Terminators, vétérans d'appui et d'assaut, motos scouts etc... car ceux sont les mêmes que dans le dex SM. Pas trop d'avis sur Tycho, ou encore Gabriel (pas compris pourquoi il est en Lord of War ?) Bref, un codex Astartes quoi, avec de bonnes unités à côté afin de rajouter du caractère.
  11. Sur Google : heavy flamer conversion Tu trouveras plusieurs moyens de conversions, à base de bolter lourd, multifuseur...
  12. Il est qd meme dommage de se passer des LFLourd sur cette unite. Perso, je les jouais par 6 avec 4x combi fuseur et 2x LFLourd, soit en pod soit en razor LFLourd jum. Ca coute cher, mais t'as une force de frappe consequente qui peut gerer le grouilleux ou un char lors de leur tour. Apres, je prefere les combi car ils te permettent d'utiliser les munitions spe par la suite (de memoire). Cest une excellente unite mais peut etre un peu chere qd meme. Tu avoisines les 220pts les 6 equipés + transport.
  13. Oui effectivement, j'ai merdé sur le coup. J'vais laisser le Bolter Lourd qui tire à 36ps. Ou si j'ai les points, le remplacer par un Multifuseur. Contre un véhicule, ca rajoute toujours 1 tir de F8 à 24ps.
  14. @Marmoth Pas bête du tout le principe du double schéma. L'archi apporterait un plus selon le pouvoir également. Pour les Att Rap, effectivement, c'est le choix que je préfère. Mais manque de place (3 slots c'est trop peu :/) 3 motos d'assaut c'est nikel pour être sûre de péter un char. 3 tirs de fuseur, 2 qui touchent, 2 jets de pénétration (on va dire que les deux passent), 2 jets sur le tableau, 1 explosion. Les LFL sur les LS c'est au cas ou on me détruit le typhon. J'vais voir ce que donne le double schéma. Violeur de canard ? Moi ? Tu m'as démasqué, merde
  15. @Otto Von Gruggen Oups non Kor'sarro est à moto (j'avais zappé qu'il avait un profil a patte). Dsl de ne pas avoir marqué Drac de Lune dans ses options. Ouai, j'avoue que même si l'idée est tentante de jouer un LR et des terminators, il est vrai que 455pts pour qlq chose de vraiment mou me fait un peu c.ier. @Marmoth Oui je sais, mais les listes adverses sont essentiellement mi dur, raison pour laquelle je ne veux jouer de liste etc. Après, pourquoi des motos, ben parce que j'en ai une chier (j'en avais acheté pour une ravenwing v4 il y a fort lgtps et je ne les ai jamais montées ni jouées par le passé :/) @Karln Je joue sans allié, c'est une règle entre mes potes et moi même. Le prédator ball, disons, que 115pts mini pour du one shot (et encore) voilà quoi... Je suis en train de pencher sur le même genre de liste mais avec une triplette de LS Typhon à la place... C'est mou, pas résistant, mais ca envoie 6 tirs F8 ou 6 galettes F4 et 3 LFLourd. Pas degueux en soi en terme de puissance de feu. Puis ca rajoute du volume à 1500pts. Voici la nouvelle liste que je viens de concocter : QG 1 : Kor'sarro Khan, Drac de Lune QG 2 : 5 Vétérans, Motos, 4 Graviton, Apothicaire TROUPE 1 : 4 Motards, 2 Fuseur, Combi Fuseur, BaF, Moto d'assaut, Multifuseur TROUPE 2 : 4 Motards, 2 Fuseur, Combi Fuseur, BaF, Moto d'assaut, Multifuseur TROUPE 3 : 4 Motards, 2 Fuseur, Combi Fuseur, BaF, Moto d'assaut, Multifuseur TROUPE 4 : 4 Motards, 2 Fuseur, Combi Fuseur, BaF, Moto d'assaut, Multifuseur ATT RAP 1 : 3 Motos d'Assaut, 3 Multifuseur ATT RAP 2 : 2 Land Speeder, 2 Lance Missiles Typhon, 2 Lance Flammes Lourd ATT RAP 3 : 2 Land Speeder, 2 Lance Missiles Typhon, 2 Lance Flammes Lourd Total : 1501pts 38PV, 4 Land Speeder 7 Multifuseur 12 Fuseur 4 Graviton 4 LFLourd 4 LM Typhon
  16. Re à tous, Bon après 2 parties de chaque avec les deux listes ci dessus, voici mes notes : La première liste : Bon ça arrache sévère contre les marines et autres armées ayant de bonnes sauvegardes. Le hic, contre les orks. J'ai chopé l'éga, mais vraiment pq j'ai eu un gros coup de moule sur les jets de dés pour blesser. La liste est violente dans son ensemble, mais justement, peut être un peu trop. Niveau beauté, c'est joli d'avoir tout plein de motos, mais ca fait plat. Manque de relief en gros. La deuxième liste : Bon ben moins bourrin, les razors, ça pète vite, surtout quand on en a que 2. Et les dread, pareil. En revanche, ca avoine. En gros, je sors victorieux mais je n'ai pas pris de plaisir à la jouer. Les dread sont trop lents par rapport au reste de l'armée. Les Tactiques se sont retrouvées à patte, sans rien faire réellement. En revanche, j'ai roulé sur l'ork, comparé à la première liste, mais j'ai eu bcp plus de mal contre les DA de mon collègue (12/8). Du coup, nouvelle mouture. Etant donné la puissance de feu de la première liste, je vais rester sur un style proche de la deuxième, afin de taper dans le mi dur. La nouvelle liste : QG 1 : Kor'sarro Khan QG 2 : 5x vétérans, Motos, Appothicaire, 4x Lance Flammes ELITE 1 : 5x Terminators d'Assaut, 3x BT/MT dans transport 1 TROUPE 1 : 5x Motards, 2x Grav, 1x Combi Grav TROUPE 2 : 5x Motards, 2x Grav, 1x Combi Grav TROUPE 3 : 5x Scouts, 5x Sniper, dans transport 2 ATT RAP 1 : 2x Motos d'Assaut, 2x Multifuseur ATT RAP 2 : 2x Motos d'Assaut, 2x Multifuseur ATT RAP 3 : 2x Motos d'Assaut, 2x Multifuseur Trasnport 1 : Land Raider Redeemer Trasnport 2 : Land Speeder Storm, LFLourd Total : 1500pts 40PV, 1 Land Speeder, 1 Land Raider 6x Gravitons (Anti Elite) 6x Multifuseur (Antichar) 4x Lance Flammes (Anti grouilleux) 2x Canon Tempête de Feu (Anti grouilleux et SM like) 1x Lance Flammes Lourd (Anti grouilleux) 1x Canon d'Assaut (Ca peut servir) L'avantage ici, réside dans le fait que le Land Raider et les Terminators bénéficient de SCOUT. Le LR pourra aller taper T1 les troupes adverses et gardera au chaud les terminators pour le T2. Vos avis ?
  17. Le hic des Land Speeder, c'est qu'effectivement ils ont une bonne puissance de feu mais sont aussi résistants que des moules. Les jouer en escadrons est une fausse bonne idée, dans la mesure où tu dois répartir les touches. Autrement dit, 2 Touches de Dislo, et c'est 2 LS qui prennent cher (entendre pète), alors que sur des motos d'assaut, tu n'as qu'une perte. Soit 55pts pour la moto contre minimum 100pts pour les 2 LS. A la limite, les jouer en 3x1, mais là encore, tu perds pour le coup les chevaliers noirs en AR. Niveau DA, quitte à prendre du Speeder, autant partir sur le Darkshroud ou le Vengeance. Le Premier t'apporte un confortable bonus de +1 sur ta svg de zigzag, et l'autre dispose d'un tir plasma intéressant, mais là encore, gare aux 1. Pour ma part, je joue une Ravenwing/Deathwing via le codex Space Marines avec le trait de chapitre White Scars. Plus complet, plus opti, moins cher...
  18. Le problème du Thunder c'est qu'au final, ma liste ressemble comme à deux gouttes d'eau à une liste ETC et je n'ai pas envie de ça. Du coup revirement, on laisse les motos mais on spam moins les unités, histoire de donner un peu plus de cachet à l'armée et jouer plus ouvert. La nouvelle liste : QG 1 : Kor'sarro Khan ELITE 1 : Dreadnought, 2x Autocanons Jum ELITE 2 : Dreadnought, 2x Autocanons Jum TROUPE 1 : 5 Motards, 2 Grav, Combi Grav TROUPE 2 : 5 Motards, 2 Grav, Combi Grav TROUPE 3 : 5 Motards, 2 Grav, Combi Grav TROUPE 4 : 5 Marines Tactique, Lance Flammes, Combi Flamer, Bombe à Fusion dans transport 1 TROUPE 5 : 5 Marines Tactique, Lance Flammes, Combi Flamer, Bombe à Fusion dans transport 2 ATT RAP 1 : 3 Motos d'Assaut, 3 Multifuseur ATT RAP 2 : 2 Motos d'Assaut, 2 Multifuseur ATT RAP 3 : 2 Motos d'Assaut, 2 Multifuseur Trasnport 1 : Razorback, LFLourd Jum Trasnport 2 : Razorback, LFLourd Jum Total : 1500pts On perd en puissance de feu et en menace (logique, je ne suis plus dans le format etc) mais du coup je tombe sur une armée plus polyvalente, avec des unités spé, et plus de synergie (comprendre moins no brain). J'espère taper dans du mi dur avec cette liste, histoire de tenir la route contre mes adversaires. L'armée move et tir (bon les dread de 6ps uniquement et n'ont pas accès à la règle scout), mais je me retrouve avec : - 7x Multifuseur pour l'antichar - 9x Gravgun pour l'élite - 2x LFLourd Jum et 4x LF pour le grouilleux - 4x Autocanons Jum pour les blindages légers 42PV et 4x Blindés Vos avis ? Remplacer les Dread peut être ?
  19. @Arjac C'est pas bête, cela me permettrait de libérer des slots ATT RAP afin d'y placer 2 ou 3 LS full LFLourd. Faut que je potasse la règle escouade de combat pour voir exactement à combien les escadrons de motos se splittent. @Ragnar Non merci pour les Land Raider, trop cher à ce format, et puis ça m'oblige à prendre une unité embarquée (histoire de choper la règle Scout), ce qui augmente encore le coût déjà prohibitif de celui ci. Le mix, Vindicator + WW peut être intéressant en revanche. @Aktair Les 3 WW me semble aussi un bon compromis. En revanche, les 3 Thunderfire... tu veux que je n'ai plus de joueurs en face de moi ^^.
  20. Salut à tous, Bon, j'ai commencé une armée type Rush en WS avec pour héraldique un lion, les Sons of Némée, (cmavie.com), et je souhaiterais avoir vos avis sur une question qui me chiffonne. La liste : QG 1 : Kor'sarro Khan TROUPE 1 : 5 Motards, 2 Grav, Moto d'assaut, Multifuseur TROUPE 2 : 5 Motards, 2 Grav, Combi Grav TROUPE 3 : 5 Motards, 2 Grav, Combi Grav TROUPE 4 : 5 Motards, 2 Grav, Combi Grav TROUPE 5 : 5 Motards, 2 Grav, Combi Grav ATT RAP 1 : 2 Motos d'Assaut, 2 Multifuseur ATT RAP 2 : 2 Motos d'Assaut, 2 Multifuseur ATT RAP 3 : 2 Motos d'Assaut, 2 Multifuseur Total : 1250pts 42PV, 14 Grav, 7 Multifuseur Voilà le problème : Je n'ai aucune unité anti populeuse (Thunderfire, Vindic, Whirlwind ou autre) et il me reste un budget de 250pts pour les placer (je peux toujours gratter + ou - 20pts s'il le faut). Je sais que le Thunder fait son effet (surtout par 2), mais prendre une unité qui reste en fond de table, bof bof, disons que ce n'est pas ce que je cherche pour l'armée qui sera plus dans le type rush, ou alors leur octroyer un Pod chacun. Reste donc l'option du Vindicator ou du Whirlwind. 2 Vindic ou 3 Whirlwind ? Laquelle de ces proposition vous parait la plus judicieuse vis à vis de ce que je recherche ? Je vais affronter de l'Ork, du DE et du DA type raven/deathwing. Le vindic me paraissait idéal, mais le fait de viser la première fig adverse puis de lancer la déviation, me porte à croire qu'il ne touchera pas tant que ça. Et son faible blindage (11 sur les côtés essentiellement) me fait penser que si je rate mon gabarit, ben s'en sera fini de lui. Donc lâcher 125pts dans qlq chose qui risque de ne rien faire, j'avoue ça me ferait chier. Je recherche donc une unité anti populeuse, qui puisse avancer ET tirer ou Feper et Tirer. Et là je me pose une question, un thunder en pod qui fep, malheureusement ne peut pas tirer lors de son arrivée il me semble (pas le GBN sous les yeux). Alors je m'en remet à vos idées afin de combler cette absence d'anti grouilleux. Merci Je rajoute que l'on joue mi dur en moyenne, à savoir que le niveau de jeu est en gros équivalent (Ork KoS, DE Vénom/Talos, DA Raven/Death)
  21. @ Aries4 Effectivement les vet d'appui n'existent pas chez les DA, on s'est merde tous les deux sur le coup @ sebL Le canon d'assaut te procure une arme de tir 4 a 24ps et force 6. Elle t'offre donc une saturation a 4+ contre les blindages 10 tres interessantes. Sa regle perfo te permet de rajouter 1d3 de penetration en cas de 6. Soit F6 + 1d6 (+ 1d3) de quoi degommer ou faire tomber a vitesse grand v les PC des venoms et raiders. En rajoutant les 12ps de mvt du speeder ta portee effective passe a 36ps. La divination permet de choper le primaris qui t'offre la relance pr toucher, loin d'etre degueux. A toi de voir, mais la pyro, tu vas certainement etre decu
  22. Salut à toi. Quitte à lâcher 370 boules dans w40k, je ne partirais pas sur ces deux boites et ferait des achats en fonction de ce que je souhaite jouer. Sinon, sur la qualité des deux boites, pour ma part je préfère la première qui t'offre plus d'unités et donc plus de facilité de les jouer en d'autres unités (exemple 2 tactiques de 10 = 2 tactiques de 5 avec arme spé et 1 dévastator avec 2 lourdes).
  23. Alors ce que je vois c'est que ses transports sont arrivés à termes. Pourtant dans son format, on ne liste que 2 raiders et 2 venoms. Soit 4 châssis blindage 10 à gérer tour 1 et 2. La priorité ici reste je pense le châssis des grotesques, suivi du châssis des incubes. Tes troupes devraient être montées ainsi : 5 Marines, Lance flammes, sergent en combiflammes le tout en rhino ou razor (LFlourd Jum) Tes Vétérans, comme aries, par 6, [s]2x LfLourd et 4 combi fuseur[/s] en pod ou rhino/Razor oups ils sont moins bons que ceux des vanilles... oublies les je pense, ils coûtent trop cher pour ce qu'ils font. Les motards ravenwing, je les préfère en unité peu nombreuses, à savoir 3 en 2 fuseur et combi fuseur. L'archiviste est vraiment bon, il apporte un réel plus via ses pouvoirs. Pour les speeder, bon ben canon d'assaut et bolter lourd ou double multi si le lance flamme lourd ne te convainc pas. En tout cas, tu dois rajouter de la mobilité, car il est évident qu'un DE reste difficile à tenir si tu ne possède pas de phase de mouvement réelle. Et ici, tu as 20 gus, soit 1/4 de ton armée qui prendra la mort directe... donc en gros autant dire que tu joues à 750pts vs 1000pts. Pour ce qui est des terminators, ils sont bons mais pas ultimes malheureusement car tjrs trop chers pour ton format. Sans parler du transport qui coûte un bras. En gros il te faut absolument des transports, Rhino, Razor (LFLourd Jum) ou Pod. En tenant en compte des figurines que tu possèdes, voici ce que je te propose : - 1 archi à moto (divination si possible sinon télépathie) - 3 chevaliers noirs (serres à plasma) - 2x5 marines en rhino (lance flammes et combi lance flammes) - 5 marines en pod (fuseur et combi fuseur pour le premier sang) - 2 Land Speeder (canon d'assaut et bolter lourd) - 3 Motos Ravenwing + moto d'assaut (2 fuseurs, combi fuseur et multi fuseur) - 5 devastators (3 lance missiles) On arrive à pile poil 1000pts Ton armée est plus mobile et possède pas mal de puissance de feu (saturation intéressante vs les blindages 10). Il te reste à acheter 2 rhinos et 1 archi moto. Puis à convertir 3 de tes 6 motos en chevaliers noirs (ne pas oublier les plasma jum) et trouver 3 LM (2 dans tes escouades tactiques et certainement 1 autre dans tes rabiots) pour faire un escouade devastator.
  24. Effectivement le land speeder en version canon d'assaut et bolter lourd pourrait t'aider avec ses 7 tirs (4 F6 et 3 F5) contre des bl10 (loin d'être opti mais déjà bien au vu de ce que tu alignes). Les DE peuvent envion aligner (en liste no limit a 1850pts) une dizaine de Ldt et un peu moins d'une vingtaine de Dislo. Tu pètes un transport d'immac, c'est 3 ou 4 dislo en moins. Autant dire que ca va vite au vu du peu de blindage qu'ils ont. Donc en 1000pts, laisse moi te dire que les DE en auront moitié moins. Focalise toi sur les possibles unités d'immaculés en full dislo en priorité. Leur QG ne disposant plus d'armes PA2, mais toi, n'ayant pas de terminators, évite de l'engager au cac car du coup il fera des trous dans tes unités. Essaye de multiplier les unités. Quitte à avoir 30 piétons, autant les splitter afin de te concentrer sur un role spé. Par exemple, 10 tactiques, une arme spé et une arme lourde, tu place 5 gus avec l'arme lourde dans un décor et tu bouges plus de la partie. Tes 5 autres gus (arme spé et sergent) avanceront vers l'ennemi.
  25. Les DE ont bcp d'armes antichar, mais de moyenne qualité et chères. Qui plus est, ils sont dépendant de leurs transports, ce qui veut dire que s'il pète tous les transport importants (Vénom ou Raider des trueborns en particulier), il ne craindra plus vraiment grand chose si ce n'est les fléaux qui fep. Il faut en moyenne 12 Ldt pour péter un rhino. Idem en dislo. Sachant qu'au grand max, tu peux aligner 4 dislo par unité de truborn, soit 3 Elites pour péter à coup sûre un Rhino. Donc non, les DE, niveau antichar, sont vraiment à la ramasse. Idem, les fléaux, 120pts par 5 avec 4 disru. Même pas sûre qu'il enlève 3PC en une phase de tir suite à une fep. Bref, tkt, les DE (pour les avoir jouer pdt moult années) sont excellent en saturation, excellent vs les grosses endurances, et très moyens en antichar. Sans parler du Cac qui désormais, les relègue en cours de récrée. En schéma 1000pts, ce qui ferait le plus peur, je trouve, c'est qu'il t'aligne 3 ou + Talos. Et là encore, tu as le temps de les voir venir, et les gravitons sont justement excellent contre ce genre d'unité.
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