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blair_o

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Tout ce qui a été posté par blair_o

  1. Hello, Je pense qu'il faut relativiser l'efficacité du familier surtout par rapport à son coût en points, c'est à dire que dalle. Grosso modo, tu retires un marines d'une escouade et tu a quasiment payé le familier. De deux choses l'une : - D'une part, un marine en moins sur une escouade ne fera pas perdre la partie - D'autre part, le moindre péril sur un psyker qui peut vite monter dans les tours en terme de points, c'est pas du gâchis En conclusion, on divise la chance d'avoir un péril par deux quasiment, c'est énorme, on passe de 1 chance sur 18 à un peu plus d'une chance sur 36... ++ Guillaume PS: Il faut aussi prendre en compte qu'en V6, certains sorts sont plus dur à passer du fait de la présence de l'abjuration à 6+ sur toutes les unités. En gros, un test à 10 puis à une abjuration à 6+ correspondant à [b]25%[/b] d'échec global (1 sur 4), c'est énorme !!! Le familier permet de réduire le taux d'échec à [b]17%[/b]. Et encore je n'ai pas pris en compte les sorts où il faut un test de CT. Vous direz, 8% de réduction d'échec, c'est pas grand chose, sauf qu'il faut réfléchir à l'échelle d'un tournoi de 5 rondes et là on s'aperçoit que sur par exemple 40 pouvoirs psy lancés, on passe de 10 ratés à moins de 7 soit plus de 30% de réduction de déchets (oui le familier ouevre pour le développement durable XD )
  2. hello, [quote]Au niveau de l'apotre, clairement, je ne suis pas convaincu, surtout quand on compare au potentiel du sorcier qui peut distribuer de sacrés bonus Pour la combo avec Typhus et les zombies, c'est sympa, mais faut arriver rapidement au close, du coup ça limite le potentiel de la combo, vu que je ne peux pas sacrifier mes zombies moi même [/quote]j'entends bien, je m'étais mal exprimé pour typhus, je pensais bien à closer le plus rapidement possible ce qui est d'autant plus faisable avec un pack de 35 qui est difficile à contourner. Ensuite, pour l'apôtre, il faut se dire que ton pack de cultiste est cher et n'est pas sans peur, le moindre archi blood angel avec peur des ténèbres et c'est pouf a pu les cultistes... sauf à mettre typhus dedans ? il transmettra le sans peur aux cultistes. Sinon je rejoins alma sur la résistance de 10 zombies c'est à dire que dalle ... une galette de Wywy et c'est déjà le drame. Il faut arrêter d'utiliser le modèle statistique des touches de bolter, c'est une arme qui ne fait pas tout. Guillaume
  3. Hello, [quote]Jouant un sorcier de Nurgle, niveau 2 avec aura (au cas ou)[/quote]Les invulnérables ne marchent plus en V6 contre les périls du warp si c'est ce que tu voulais dire ? En revanche, pour nurgle, j'ai trouvé un truc sympa à coller sur un sorcier, c'est le palanquin. Mine de rien, avec 4PV, le sorcier craint beaucoup moins les périls ! [quote]Du coup, toute la partie sur les psykers level 3 marquées est à revoir... Argh. Je reprendrai ça quand j'aurai le courage[/quote]je pense que pour un sorcier marqué, le niveau 2 est un bon compromis, pas de regret à avoir, on a 2 pouvoirs et on est sûr d'avoir le niveau nécessaire si jamais on doit craquer un sort charge 2. [quote]la seule exception étant Typhus qui doit avoir ses pouvoirs chez Nurgle.[/quote]Et c'est bien pour cela que typhus est niveau 2. ++ Guillaume
  4. Salut, Pour ma part et pour rester dans la ligne directrice de ta liste, vis à vis de ta dernière version, voilà ce que je changerais: - Au niveau de la combo épidémius, je remplacerais ton sorcier par un apôtre de nurgle qui irait se planquer et fiabiliser le pack de cultistes de nurgle (3 LF et armes de closes plutot) - parallèlement, mettre typhus dans un coussin de 35 zombies et craquer la ruche le plus tot possible (en tuant plein de zombie) comme cela, ton pack de cultistes avec apôtre devient très méchant et du coup réserver les plague marines et porte peste en gardien de but. Je pense que pour le coup, la synergie entre typhus/épidémius/zombie/cultiste est vraiment améliorée. Guillaume
  5. blair_o

    [SMC] Les Mutilators

    [quote](et il est vrai que c'était débile de ne pas avoir la version CaC des Obliterators)[/quote]Les anciens obliterator généraient des armes de cac, pas en paire certes, mais ils en généraient en plus des armes de tir Guillaume
  6. blair_o

    [SMC] Les Mutilators

    Hello, @Elric59 : c'est très louable de défendre bec et ongle les mutilators mais il faut admettre à un moment donné que ce n'est pas un choix optimisé. Ok ils sont jouables, certes mais incomparable avec les autres entrées du codex. [quote]vous les comparez à des unités qui n'ont absolument pas le même rôle (motards, rapace ou enfants) ![/quote]Soit, comparons les comme tu l'as très bien dit avec les totors... Oublions la version embarquée en LR, dans les deux cas, trop sac à points, c'est mou. Parlons du coup de l'utilisation qui a l'air de faire consensus, la fep dans les lignes ennemies en mode "empêcheur de tourner en rond"... Et là si on commence à comparer l'escouade de 3 mutilators avec la classique unité de 3 termites suicide, c'est juste un drame sur tout les plans XD... En effet, on a pour les termites, 3 combi-armes qui permettent d'apporter une menace dès le tour d'arrivée ce que les mutilators ne peuvent pas faire, une polyvalence avec un mix d'armes possibles et un coût en point réduits de quasi moitié donc moins d'état d'âme à faire des FEP à risques. Ok ils balancent moins d'attaques mais de toute façon les termites au cac sont déjà dans le domaine de l'overkill... [quote]Certes l'absence de grenade est pénalisante, mais le lent et méthodique, ça n'est en rien gênant : Pas de sprint => dans la mesure où on ne peut pas charger par la suite, ce n'est pas gênant, ça ne reste jamais qu'un mouvement d'1D6.[/quote]En FEP, ça permet quand on ne tire pas de s'espacer pour ne pas se faire galetter la tronche et de se rapprocher de l'ennemi dans leur optique Cac. Guillaume
  7. blair_o

    [SMC] Codex v6

    [quote]Les thousands sons, sont depuis l'effacement protegés des effets mutagène du warp, mais si je regarde leur description, on trouve la règle: "champion du chaos". Donc finalement notre gentil aspirant sorcier, peut se transformer en prince voir... En enfant du chaos...[/quote]Ben l'aspi est "huamain", pas comme ses boites de conserves de gardes du corps... donc oui il mute et oui il se prend des périls du warp ! A part ça, dommage que le "maudissage" des véhicules par le techmancien soit limité à 18ps, je doute que ça serve beaucoup... mais sinon ce perso me parle beaucoup ! Guillaume
  8. blair_o

    [SMC] Codex v6

    Heu les mecs, pour l'histoire des coûts en points CG/marines khorne, ya pas de débat possible: 10 marines du chaos (dont aspi) + 2 plasmas + marque de khorne + arme de cac supp = 210pts 10 Chasseurs gris + 2 plasmas =200 pts Comme cela a été dit plus haut, même coût à ceci près les 10 pts de l'aspi qui ne sont pas déconnant [quote] \o/ Enfin quelqu'un le remarque![/quote]Plus séreusement, pour se faire un pti background de loulous enragés qui auraient gardés un semblant d'organisation martiale SW, ça peut le faire ^^ ++ Guillaume
  9. blair_o

    [SMC] Codex v6

    Bien le bonsoir, Ayant enfin mis la main sur le codex en début de soirée, je me suis jeté dessus car ayant suivi ce topic depuis le début, j'avoue que j'étais un peu effrayé... Au final, plutôt une bonne impression, faire du dur, oui aucun problème, en revanche, le no limit en solo ou en équipe, un peu de recul semble nécessaire. A part ça, y'a des ptis trucs à faire comme des chasseurs gris du chaos : marines + arme de close supp + marque de khorne = coût d'un CGris pour plus d'efficacité (bien sur ya pas l'étendard du loup heing), le tout avec bi plasmas, aspi stuffé et dans un rhino et on a une unité très percutante et très axée contre charge ! Je trouve que la règle one-shot du "fourneau infernal" dispo sur le drake et les deux ferrosbestioles est plutot sympacoule car mine de rien, ça donne l'équivalent de tueur de char contre les blindages (oups la frappe vectorielle ^^) et relançage de blessure histoire de fiabiliser le coup de souffle PA3... ++ Guillaume
  10. blair_o

    [V6][Nécrons] 1500 pts

    Salut, J'aime bien la première liste car effectivement l'unité d'immortels déployée en fond de table n'a pas besoin de moissonneur a l'inverse des traqueurs+voile qui vont nettoyer une unité tour 2 à 36 pas. Tu disposes d'une base solide et mobile avec une grosse fournée de croissant à partir du T2. La seule chose qui me laisse sceptique c'est le choix des crypteks disruptifs, tu a déjà pas mal d'antichar. Par ailleurs, j'ai peur par contre qu'une seule unité de spectres ne soit trop fragile à côté des 3 Bl 13 que tu déploies. J'en ai joué 6 le we dernier au GDL en no-limit, ils m'ont donné une impression mitigée, les scarabs à côté ont été de véritables cash-machines ^^. ++ Guillaume Ps: bizarre un format no-limit sans perso spé , zandhrek t'aurait bien aidé
  11. [quote]Es tu sur de pouvoir passer une bénédiction alors que l'unité avec archiviste n'est pas présente déjà sur la table au début de la phase de mouvement?[/quote]Argh ^^ je pense que j'ai parlé trop vite huhuhu... [quote]Ma remarque concernant le prêtre tient surtout compte du nerf des bonus apporté aux unités . Avoir un gars PI à 65pts pour closer je pense qu'on peut les dépenser ailleurs.^^[/quote]Ok mais tu tues le MEQ avec qui maintenant dans l'escouade ? le sergent ? pas sûr, avec un attention chef à 4+, il va très vite sauter.. Pour le prêtre, en V5, on avait un gars à 50 qui crevait dès qu'il arrivait au close du fait de son statut de PI avec une bulle FNP+charge féroce plus puissante certes et on laissait le sergent mouflé s'occuper du MEQ. Maintenant, on a un PI extrêmement moins ciblable qui va taper fort, qui va survivre plus longtemps et donc pérenniser l'effet de bulle et se servir du sergent à poil pour tamponner (ce qui au passage nous fait économiser les 25 pts de moufle donc, le prêtre ne revient qu'à "40pts" environ). Guillaume
  12. Bonjour, Bizarrement, les blood angels gagnent pas mal de trucs mais pas forcément sur des unités qui leur sont spécifique : pod, motos, vétérans d'appuis... Je pense notamment à un archi divination dans 9 vétérans d'appui full combi plasma, 18 tirs jumelés plasma en pod, ça rase une majorité de cible à 40K avec 92% de réussite du fait du test psy. @Killiox[quote]- prêtre devenu obsolète si pas dans une grosse escouade de close et minimum équipé ( genre griffe et BaF )[/quote]Faux : les prêtres sanguiniens gagnent sur le fait qu'ils sont des persos indépendants et qu'à ce titre, c'est un gros up en V6. En effet, ils sont beaucoup moins fragiles qu'avant car difficilement ciblables. On ajoute à cela une CC5, une hache NRJ et on a un boeuf qui tape à 4A F6 PA2 en charge et qui touche sur 3+ la plupart du temps... On laisse bien sur le soin au sergent de l'escouade de relever les défis ^^... @Killiox[quote]- nerf des land raider du à la distance avant débarquement mais reste un bon aimant à tir ( qui craint beaucoup plus l'artillerie F8 et +)[/quote]Dans la mesure où les véhicules non "assaut" ont été bien nerfé et encore plus avec la FAQ de septembre, je dirais que le LR reste bien dans certains cas. Concernant la mobilité, on perd juste 2ps mais on gagne la charge à 2D6 donc une distance de charge potentielle plus élevée. Je verrais bien une liste "agression" basée sur une partie de l'armée en pod avec une composante agressive au tour 1 et un déploiement tactique au tour 2 : Partie agression: Archi prescience avec 9 vétéran full combi plasma en pod Dread furioso Canonfrag+LFL en pod 2 vindic 1 wywy Les deux pod tombent tour 1 et se font 2 unités, les deux vindic posent leur galette ainsi que le wywy. Le but n'est pas de se disperser mais de faire de l'overkill sur une zone précise de l'armée adverse. Cela aura pour but aussi de protéger les 2 unités podées des riposte du tour d'après. Partie tactique: Unités opé en pod/jumpack qui tombent là où il faut (objos ou renfort si mission KP) mix tactiques en pod / assaut en jumpack 1 petite unité de vét d'assaut (quasi à poil avec 1/2 arme NRJ) pour contrer les unités ultra mobiles en V6 telles que les motojets. La déviation à 1D6 puis charge après fep à 2D6ps fiabilise énormément cette unité. Contrairement a ce qui a été dit, il ne faut pas faire un pychose du tir de riposte, il n'est pas efficace que cela et il faut se dire que les unités les mieux parées pour ce tir de riposte sont avant tout des unités de tir qui se font déglinguer au close. ++ Guillaume
  13. Bien bien, on avance ^^... [quote]Course, jet de moral/commandement comme déviation, demandent de lancer deux dés. Le chronométron permet de relancer un dé. Pas "un parmi", ou "un des". Pour moi il permet de relancer tout dé issu d'une action demandant un seul dé pour la résoudre: toucher, blesser, pénétration d'armure, sprint...[/quote]La limite RAW/RAI est floue sur la question... On ne peut pas vraiment appliquer le RAW avec une certitude absolue sur cette question car la formulation laisse à interprétation. L'ambiguité vient du fait que la P5 du GBVN s'applique pour des relances ciblées, d'un point de vue RAW je peux très bien prétendre que le pouvoir du chronométron ne "cible" pas des relances en particulier et donc qu'il ne tombe pas sous le coup de la P5. [quote]Du point de vue orga et joueur, nope.[/quote]De toute façon, et pour tous les tournois auxquels je compte participer, je demanderais à chaque organisateur de trancher pour une question de transparence. Pour l'anecdote, au départ j'utilisais le chrono de manière restrictive, ce n'est qu'après plusieurs tournois et après avoir vu x personnes penser le contraire que je me suis mis à réfléchir sur la question... Guillaume
  14. blair_o

    [Nécrons] 2000pts.

    [quote]Premierement le full volant va etre interdit en tournois Deuxiement je ne trouve pas sa ultra violent : [/quote]Ben justement, c'est pas ultime pour beaucoup de raisons donc pas la peine de l'interdire en tournois... Notamment sur le fait que une troupe et son volant assigné compte pour deux unités donc quand on ne peut déployer que la moitié de ses unités en réserve, un full volant laisse à priori ses troupes asthmatiques au sol qui peuvent manger grave en deux tours. Guillaume
  15. [quote](en revanche pour les D3 et les dés de dispersion, si et perso je ne les relancerais pas)[/quote]Oui je suis d'accord, un D3 n'est pas un D6 et un dé de dispersion est un dé à six face spécial et non un D6. [quote]Sachant que la règle "Course" permet de relancer un ou plusieurs dés sur la charge, je vois déjà un cas permettant de relancer qu'un dé sur un jet de 2D6. Certes c'est indiqué en toutes lettres mais ça montre que c'est possible. [/quote]Le cas de la course rejoint mon hypothèse de la "cible" : avoir course permet de relancer le jet de charge et de permettre une relance partielle ce qui est conforme à la P5. Guillaume
  16. Bonjour, Je m'adresse aux orgas de tournois / joueurs nécrons qui ont du faire face à cette situation depuis la sortie du dex en fin de l'année dernière: Je me tourne vers vous concernant un sujet qui a été maintes fois débattu mais jamais tranché: Dans quelles mesures et limites peut-on utiliser le pouvoir du chronométron ? La FAQ en vigueur ne statuant que sur Immothek, il subsiste quelques zones d'ombres et ce malgré ce qui est indiqué P5 et P33 du GBVN. Ayant déjà joué le chronométron en tournoi, je n'ai jamais eu à relancer pour l'instant de D6 sur un test de Cd et je m'apprête à monter une liste avec un chronométron et un voile des ténèbres pour fiabiliser la dispersion si tel est le cas. Et je ne parle même pas de la V6 qui a introduit un nouveau jet à 2D6 qui est la charge. Je rappelle que le débat est le suivant : il y a ceux qui considèrent que le GBVN fait foi et que tout les jet qui ne sont pas des D6 unique ne peuvent pas être relancés partiellement et ceux qui considèrent que la relance du chronométron ne ciblant pas de relance spécifique, on peut relancer un dé. Le forum DakkaDakka a quand a lui statué par une convention refusant la relance du chronométron (cf [b][u][url="http://http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Harbingers_of_Eternity"]ICI[/url][/u][/b]), mais ce n'est qu'une convention en l'absence de FAQ. Pour ma part et sans vouloir prêcher pour ma paroisse, voilà mon analyse : La page 5 et 33 du GBVN parlent de l'obligation de relancer tous les dés en cas de relance sur un jet multiple. On est d'accord, une capacité qui donne le moyen de relancer un test de Cd, on relance tout. Idem pour les armes jumelées qui permettent de relancer la dispersion, on relance les 3 dés. Maintenant quand je lis les règles du chronométron, je vois que le pouvoir de relance ne cible pas de pouvoirs/capacités en particulier. Par extension, pendant la phase de tir ennemi, si j'ai a tester sur mon Cd des suites de pertes > à 25%, je n'ai pas le pouvoir de relancer le test de Cd (qui me forcerait à relancer les deux dés) mais le pouvoir de relancer un D6, ce n'est pas du tout la même chose... Et vu que c'est flou, je ne peut même pas dire si cela relève du RAI ou du RAW... Voilà je suis tout ouïe ^^... ++ Guillaume
  17. blair_o

    [V6] Equipement Motonobz

    [quote]Au l'autre, RTFM toi meme. En tout cas, je ne sais pas ce qu'il en est dans la langue de Calogero, mais dans la langue de Britney Spears, mon codex p46 me dit "Any model monunted on a warbike adds 1 to his Toughness [...], gains a 4+ armour save, and the exhaust cloud special rule".[/quote]Je plussoie monsieur FreDrich_00, ils ont déjà une 4+... Pour en avoir mangé ce we en tournoi, j'ai pu vérifier ^^ ! Monsieur Franckosaurus, je ne saurais que trop vous conseiller de tourner votre livre de règles sept fois dans votre bouche (ouch) avant de sortir ce terme de jargon anglo-geek, qui en l'état peut être considéré comme agressif... ++ Guillaume Edit : pris de vitesse ^^
  18. blair_o

    [Démons] et V6

    [quote]Vous voyez ca ou? Sur la FAQ la seule mention que j'ai vu c est le broyeur suit la regle peur, mais rien pour la 5+ et pareil dans le codex puisque c est marque que la regle demon lui fait juste ignorer secoue/sonne.[/quote]Je plussoie, la FAQ ne donne que "Fear" au broyeur d'âmes... Guillaume
  19. @FeelTheWay[quote]Ca fait très cher pour pas grand chose, car le PI ne se prendra rarement les tirs en 1er car l'adversaire se placer bien.[/quote]oui et non : oui si l'unité ennemi est très proche auquel cas quitte à se faire charger elle va avancer et placer un cordon de figs pour aller au plus près d'un jugger basique comme cela toute l'unité tirera sur du jugger basique. Non pour le reste de l'armée car ce placement à le même effet que l'angle de tir sur un blindage de flanc d'un véhicule, faut être vachement exentré pour pouvoir être plus proche d'une fig lambda que de ton héraut. Guillaume
  20. blair_o

    [Démons] et V6

    [quote]Le souci avec la V6 et les démons, c'est qu'on se prend 2 phases de tir dans la gueule au lieu d'une seule.[/quote]Il ne faut pas non plus sur-estimer le tir en état d'alerte hein... en terme de quantité dégâts, les démons se prennent 1.25 phase de tir face à de la CT4, 1.33 face à de la CT3 et 1.5 phase de tir face à de la CT2 On est loin de l'imaginaire collectif qui pense que tirer 2 fois correspond à deux phase de tir. Pour khorne, ok les sanguinaires prennent cher, par contre les jugger avec leur E5 svg3+/5++, il faut y aller pour faire sauter du PV en tir d'alerte (54 tirs de bolter pour 1 PV ya pas mort d'hommes XD ) Guillaume EDIT: et puis je viens d'y penser mais le champion jugger est un perso ou pas ? ça permet de laisser un résidu de répartition (on peut tanker)...
  21. blair_o

    [Démons] et V6

    Hello [quote]Jouer démon est devenu ... violent et je pense qu'avec ce up des incendiaires, ils remontent dans le classement des armées fortes[/quote] [quote]Je sais pas, ils prennent la mort vite fait les démons et sont pas bon marché, je pense qu'ils ont désormais une puissance qu'il faut craindre mais je ne pense pas que se soit pire que du BA ou de l'eldar noir[/quote] Je pense que GW a tout simplement "adapté" en quelque sorte légèrement le codex démon à la V6. Il faut rappeler que c'est la dernière armée a être sortie [u]avant[/u] la [b]V5[/b] et donc qui était calibrée pour cette édition... Si telle est la nouvelle ligne directrice, ça augure du tout bon, on ne sera plus obligé d'attendre forcément une réédition de tel ou tel codex en espérant un gros up de ce dernier. Et c'est d'autant plus vrai que le codex démons ne sera pas réédité avant quelques temps dans la mesure où ça se bouscule au portillon à 40k (plusieurs codex v4 antérieurs à celui des démons qui patientent ^^...) Donc au final, avec ces changements, les démons ne deviennent pas pour autant un top-codex comme les SW/BA/GI/CG mais gagnent à pourvoir évoluer dans un métagame qui va changer très rapidement avec les premier codex V6. Concernant le débat nerf/up des listes monothéistes, c'est toujours la même ambiguité fluff/règles que depuis la sortie du dex : GW a fait 1 codex et non 4 et l'équilibre de ce dernier repose sur l'ensemble des ces entrées et une liste monothéiste restera une armée à thème quoi qu'il en soit. Guillaume
  22. blair_o

    [V6][Nécrons] Immortels

    Bonsoir, Gassman, je me suis juste arrêté à ton premier tableau, ya un truc qui cloche XD, tu ne peux pas avoir un pourcentage supérieur à 100% !!! Tu confonds espérance et probabilité : Ton exemple d'immortel fission à courte portée contre de l'E3 svg 4+ ou 5+ , et bien tu as un espérance de 1,11 morts par immortel et une probabilité de tuer au moins une fig de 80% environ par immortel. Guillaume
  23. Salut, J'aime bien la première liste que tu as posté, ya moyen de faire des trucs... Quelques trucs néanmoins : Le seigneur destro accompagne l'unique spectre, le duo est très efficace en terme de résistance (répartition/endurance majoritaire) et de punch au close. Rassemble aussi tes 2*2 destroyers, ça fait une unité qui encaisse mieux est qui est polyvalente (anti char en début de partie, anti-MEQ en milieu fin de partie). Le monolithe coute 35 pts de moins que ce que tu annonce, donc ça te libère déjà ça (histoire entre autre de mettre des scarabées psychophages sur le lord destroyer. [quote]Arf, j'ai pas encore bien potassé la V6, implacable ne sert vraiment plus à rien ? [/quote]Si tu peux toujours charger après avoir tirer avec des armes à tir rapides mais vu que tu n'as pas de gros patés de 20 guerriers, effectivement pour le cas de ta liste, tu peux économiser 20 pts. Par contre, sans vouloir être méchant: [quote]Necron Omikon[quote]Eh bien, pour un avis pour ta liste, voici le mien [b]au regard d'une liste de tournoi[/b] : c'est une liste [b]molle[/b]. [/quote] [quote]Au final, c'est une liste avec la quelle [b]tu risques de pas passer le premier tour[/b] mais [b]ce n'est que l'avis d'un joueur qui fuit les tournois[/b] et n'est donc pas expert en la matière. [/quote][/quote]Dans ce cas là, tu ne fais pas de tournois, c'est tout à ton honneur mais je vois pas la crédibilité de prétendre à juger une liste de tournoi justement... Ensuite concernant ton assertion sur le fait que l'armée ne passe pas le premier tour... déjà c'est faux, il a un flash ensuite en tournoi, ya bien souvent des notes de composition ce qui fait que tu rencontres des listes de puissances équivalent ce qui donne au final des parties équilibrées qui ne sont pas perdues d'avance. Ha oui et dernièrement, les postulats du genre "oulala c'est un KP gratos ton spectre seul", faut savoir que les scénarios à annihilation pure ne représente que 1 scénar sur 6 alors qu'avant c'étais un scénar sur trois. les KP donnés facilement ont un impact bien moindre car ils ne sont pas pris en compte dans 84% des scénarios Guillaume
  24. blair_o

    [V6] Les changements Nécrons

    [quote]Ma question est: est-ce que ces deux touches sont sur la même figurine de l'unité (auquel cas c'est utile seulement sur les perso et figurines à plusieurs PV) ou est-ce que les touches supplémentaires pourront être réparties sur d'autres figurines de l'unité comme des tirs habituels?[/quote]Ce sont les blessures que l'on doit répartir et non les touches, du moins au tir... Guillaume
  25. blair_o

    [V6] Les changements Nécrons

    Bonsoir, Je ne l'ai pas vu mentionné dans le topic mais tout comme l'arche fantôme, le monolithe gagne la règle zigzag si il est en mouvement nan ? J'ai checké le GBN, ce n'est pas incompatible avec le règle 'pesant'... C'est quand même pas mal pour ce thon implanquable ^^ !!! Guillaume
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