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Astrabell

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Tout ce qui a été posté par Astrabell

  1. Bonsoir à tous. Un grand merci à JB et Dreadaxe pour la qualité de ce document Ô combien utile ! Juste une petite remarque en passant : C'est vraiment pas logique. À une époque, les Maraudeurs sont passés sur du 25mm pour permettre à des personnages du Chaos de rentrer dans les rangs sans tout chambouler. En suivant cette logique Teto'Eko doit figurer sur un socle 40mm... et du coup en respectant les recommandation des psychorigide comme toi peuvent le mettre sur du 50mm (car autorisation socle plus gros) Je suis du même avis que Dreadaxe et le cul de jatte, en l'étayant par celui du concepteur qui a déjà donné la réponse à cette question dans le Q&R HL C'est donc 40x40 pour le palanquin de Tetto'Eko. D'ailleurs le LA HL (page 69, paragraphe Le Palanquin des Constellations ) dit que le palanquin de Tetto'Eko "agit de la même manière que celui d'un Prêtre-mage", mais pas qu'il s'agit d'un palanquin de Prêtre-mage ... Je pense qu'il peut être facilement bricolé à l'aide du "trône" en forme d'escalier du kit de Stégadon, collé sur un socle volant de Téradon. .
  2. Salut à tous. Je reviens sur le point du réglement évoqué par Obierwan : Comment on peut faire pour prendre 2 vénérables à 1999 pts sur un seul choix rare et avec les montures de perso qui prennent un choix? On ne peut caser qu'un seul vénérable non? Ben, c'est pas faux ça dis moi... C'est en effet un bug. Bien vu. Il se peut que je me trompe mais je ne vois pas de bug dans la formulation de ce point du réglement, que je cite ici intégralement : Ce que je comprends de ce texte c'est que les montures de personnages qui peuvent également être prises sans personnages dans le schéma d'armée sont touchées par la restriction précédemment énoncée (pas plus de 2 exemplaires dans l'armée), qu'ils s'agissent de montures de personnages ou pas. En aucun cas il n'est précisé que les montures de personnages comptent comme un choix d'unité correspondant (rare pour un Vénérable Stégadon ou spécial pour un Stégadon, par exemple), comme c'était le cas à l'IR 2009. Les exemples qui suivent sont d'ailleurs très clairs et fort bien choisis : "2 stégadons vénérables maximum" indique à la fois qu'on ne peut pas en sortir 3 (ce que l'absence de cette restriction particulière permettrait en prenant 2 Machines des Dieux en personnages et 1 Vénérable Stégadon en unité rare), mais nous indique également que les montures de personnages ne comptent pas comme un choix d'unité correspondant (sans quoi on serait limité à 1 seul stégadon vénérable - qu'il s'agisse d'une monture de personnage ou non - puisqu'on n'a droit qu'à une seule unité rare à 1999 points). Il me semble que c'était l'esprit de la proposition initiale de la LRA, reprise en l'état dans le projet Auvergnat, mais encore une fois, je peux me tromper. Quoi qu'il en soit, les orgas Auvergnats sont seuls maîtres de leur règlement et peuvent l'adapter comme bon leur semble. Cependant, il faudrait que la question soit clairement tranchée, car ça change pas mal de choses, AMHA. Pour les HL, évidemment (dont la place en catégorie 4 devient assez discutable avec cette restriction), mais pour d'autres aussi. Par exemple, un personnage sur GA prendrait un choix d'unité rare, ce qui rend l'électron libre HE très délicat à sortir et interdit de facto celui des ES ... Alors, bug ou pas bug ? That is the question ... Astrabell, qui s'interroge en franglais !
  3. Attention, ma question ne portait que sur les socles des Montures de Slaanesh des GUERRIERS DU CHAOS (GdC), pas sur ceux des Démons du Chaos (DdC) ! Le problème avec les GdC est que la fig encore en vente actuellement est fournie avec un socle de 50*50. Par conséquent l'immense majorité des joueurs GdC doivent posséder une fig soclée en 50*50 et il sera plus simple de laisser les choses ainsi plutôt que d'obliger tous les joueurs (ou presque) à resocler leur fig. Par contre il n'y a pas de problème a priori pour les DdC : pour eux c'est 25*50 pour les socles des Montures de Slaanesh. Enfin, si j'ai bien tout suivi ... Une petite confirmation du Bim ne serait peut-être pas inutile, finalement ! Astrabell, de retour du Warp, qui croit avoir tout compris (ou pas) ! .
  4. Bonjour à tous. Je me permets de reposer cette question pour laquelle je n'ai pas vu de réponse dans les pages précédentes : Pas de changements par rapport à ce que j'ai dit. Monture de Slaanesh 50*50 (GdC) Salut, Je déterre peut-être à tort, mais je regardais aujourd'hui le pdf de GW sur les socles et PU (validité avril 09) Et tant dans la section démon que GdC, le héraut sur monture de slaanesh et donné avec un socle de 25x50 Alors étant donné que je risque de devoir en faire un, j'aimerai bien savoir sur quel socle je dois vraiment le mettre. D'avance merci! Alors, socle de 50*50 pour la Monture de Slaanesh GdC comme dans le .doc de Mars ou de 25*50 comme dans le pdf officiel GW d'Avril ? Merci d'avance pour la réponse ! .
  5. Bonsoir à tous. Eh bien, moi qui sollicitais des avis, me voilà servi ! Je vous remercie de vos avis qui vont permettre de faire avancer le débat et de trouver une solution raisonnable au problème. Je constate avec plaisir que tout le monde a l'air d'accord sur un point essentiel : on peut appliquer la restriction "aucune figurine d'une unité ne peut dépasser le double de son mouvement" au cas particulier de la sortie d'un bâtiment, y compris lorsque l'unité n'y est pas entrée en cours de jeu. C'est un grand pas en avant qui devrait nous permettre de régler tous les problèmes liés à la formation d'une unité sortant d'un bâtiment ... pour peu qu'on décide d'appliquer la même restriction aux unités y entrant : on évitera ainsi les formations "extrêmes" (genre 30 zombies en colonne par 1). Car il serait illogique, pour ne pas dire absurde, d'autoriser une unité à entrer dans un bâtiment dans une telle formation et de lui interdire en même temps d'en sortir : comme elle doit sortir dans la même formation qu'elle y est entrée, cela reviendrait à piéger l'unité dans le bâtiment jusqu'à la fin de la bataille ... Voila que dite vous de cette convention? Elle ne transgresse pas de régle, n'en crée aucune mais extrapole certaine régle de base au cas de figure. Je l'approuve entièrement. Elle est d'ailleurs très proche de celle que j'avais proposée dans ce post. Cette convention n'est pas très éloignée de ce que propose Sire_Lambert en se basant uniquement sur les règles. La seule réelle différence est qu'il faudrait annoncer la formation de l'unité au moment où on la déploie dans le bâtiment. A bien y réfléchir, cela ne me semble plus aussi indispensable du moment que cette formation est de toute façon limitée par la restriction "pas plus du double de son mouvement". Et je rappelle au passage que les tirailleurs n'ont pas de formation, par conséquent chaque figurine de l'unité sortira du bâtiment en se plaçant au contact de celui-ci (pas de "colonne" de 20 possible avec les tirailleurs). Nous pourrions donc supprimer l'obligation de déclarer la formation de l'unité au moment où elle est déployée dans le bâtiment afin d'éviter de créer une règle qui n'existe nulle part dans le GBR, sans pour autant compromettre gravement l'équilibre du jeu. Qu'en pensez-vous ? .
  6. Alleluïa ! Nous avons enfin une réponse d'Alessio sur cet épineux sujet ! B) Merci à Sire_Lambert d'avoir fait suivre cette question et - surtout - d'avoir réussi à obtenir une réponse ! Cette réponse me convient parfaitement. D'autant que (même si ce n'était pas ma position au départ), elle recoupe presque mot pour mot la proposition de convention que j'ai proposée dernièrement, suite au long débat dans ce topic : J'en conclus que ce débat a été utile et fructueux puisqu'il a permis de dégager une solution raisonnable qui anticipait la réponse des concepteurs, et ce malgré de grandes divergences d'opinion au départ. Je tiens donc à dire un grand merci à tous ceux qui y ont participé avec réflexion et ouverture d'esprit. Je pense donc que le débat est clos en ce qui concerne le problème N°1 (Fanatique et Colline). Si personne n'a plus rien à ajouter concernant le problème N°3 (Fanatique et Volant), le seul autre problème qui ne faisait pas l'unanimité, je propose d'entériner la proposition de conventions qui figure dans ce post. Si vous avez un avis différent sur ce point, c'est maintenant qu'il faut le faire connaître ! .
  7. +1Si personne n'a d'argument supplémentaire à ajouter, il serait peut être temps de faire une compilation de tout ça afin de le mettre dans l'épinglé avant que le sujet ne tombe aux oubliettes En effet. Je vais m'atteler à cette tâche très prochainement. Mais j'aurais quand même bien aimé avoir quelques avis sur le problème N°8 (Formation et Bâtiment), sur lequel nous sommes fort peu nombreux à nous être exprimés, avant de formuler une proposition de convention sur ce point. Donc, si vous avez un avis sur la question ... .
  8. C'est vrai ... Mais pour ma défense, je n'ai pas la VO et ceux qui l'ont n'ont apparemment pas jugé utile de l'utiliser (ou n'y ont pas pensé ?). Ton analyse très complète de la comparaison VO/VF vient en fait renforcer la solution que le débat a permis de dégager : les collines sont bien des éléments de décor et à ce titre ils détruisent tout Fanatique entrant en contact avec elles si on suit la règle à la lettre selon le principe de la FER pure et dure. L'ennui est que ce même principe conduit également à détruire tout Fanatique entrant en contact avec n'importe quel élément de décor quel qu'il soit (voire même avec le terrrain dégagé en VO ! ). D'où l'idée de laisser une certaine latitude à chaque groupe de joueurs ou organisateur de tournoi de décider de restreindre la destruction des Fanatiques aux seules collisions avec des éléments de décor ayant un effet sur le jeu (formulation proposée par Celeborn par opposition à celle que je proposais initialement qui parlait d'élements de décor ayant un effet sur le mouvement). Dans ce cas, les Fanatiques seraient détruits s'ils entrent en contact avec une colline, mais pas avec une route, un pont, ou un panneau de signalisation. Et encore moins avec le terrain dégagé ! .
  9. C'est juste un Q&R traitant d'un cas où une unité en charge n'est plus en contact de l'ennemi à la fin du combat, ce qui est justement le sujet qui nous occupe. Après, si tu ne vois pas le rapport, je ne peux rien faire de plus pour toi ... Mort de rire ! L'unité fuira bien entendu à l'opposé de la position qu'occupait le personnage ennemi au moment du combat qu'elle a perdu, comme c'est tout simplement toujours le cas. Elle fera donc simplement demi-tour dans le cas présent. Et je n'ose pas imaginer par quel raisonnement délirant tu vas réussir à faire poursuivre l'unité de chevaliers, vu qu'elle n'a personne à poursuivre ... Bref, mon Cele, tu es en train de t'exciter tout seul (n'y vois pas d'allusion salace, hein ! ) pour pas grand chose, AMHA. Je vais sans doute t'étonner, mais je suis d'accord avec toi sur le principe. Si nous étions dans un topic de convention, ce serait certainement la solution que je soutiendrais pour sa simplicité et sa cohérence. Mais nous sommes sur un topic de règles, et on ne peut pas faire abstraction de ce qui est écrit dans le GBR, même si cela nous paraît plus simple ou plus "logique". Tu proposes que l'unité en charge n'ait pas de test de moral à passer, mais que dit exactement le GBR à ce sujet ? Le problème est qu'ici les Chevaliers n'ont pas exterminé le camp ennemi. La FER conduit donc à calculer le résultat de combat et par conséquent à faire passer un test de moral au perdant. Je ne dis pas que cela me plaît, mais qu'en l'absence d'une réponse des concepteurs sur ce point nous devons appliquer la règle telle qu'elle est écrite : les chevaliers n'ont pas tué le porteur de l'Armure des Etoiles, on doit donc calculer le RC et faire tester les Chevaliers s'ils ont perdu le combat. Un point pour toi. C'est la seule remarque sensée que j'ai trouvée dans ton post ! Elle plaide en faveur du combat interrompu avant la fin, donc pas de résultat de combat ni de test, ni de charge irrésistible. Mais ce n'est pas aussi évident au niveau de l'écrit que tu l'affirmes. .
  10. Test de moral ??? je ne vois pas comment on peut le faire alors qu'il n'y a plus d'unité engagées au CàC au moment du test (GBR : "you need to take a separate break test for every unit involved in the combat on the losing side"). Valable quel que soit le camp qui a perdu le combat... Une unité qui a participé à un combat et subi des pertes n'est-elle pas "involved in the (impliquée dans le) combat" ? A mon avis, "être impliqué dans un combat" ne signifie pas forcément se trouver en contact socle à socle avec l'ennemi à la fin du combat, mais y avoir participé. C'est du moins ce qui ressortait du Q&R du Recueil 2004 en V6 : Bon, d'accord, c'est du V6. Mais je ne crois pas que les choses aient changé en V7 sur ce point : l'unité compte encore comme engagée s'il reste des figurines dans l'unité qui a chargé et elle ne peut pas faire de charge irrésisitible. Et au cas (fort improbable, j'en conviens) où son camp aurait malgré tout perdu le combat, elle devrait passer un test de moral puisqu'elle compte toujours comme étant "involved in the combat". C'était le cas en V6 comme le démontre ce Q&R : Je ne crois pas que les choses aient changé en V7 sur ce point précis. L'épinglé de JB "Liste exhaustive des changements V6/V7" renvoie à la page 46 où l'on trouve ceci : Ce paragraphe est parfaitement cohérent avec le Q&R V6 cité c-dessus, lequel est en quelque sorte intégré dans le corps de règles V7. L'unité pourra se déplacer librement aux tours suivants, mais cela ne veut pas dire qu'elle est pour autant dispensée de passer un test de moral si son camp a perdu le combat. Au contraire, si on en croit le Q&R V6.Pour en revenir au cas de l'Armure des Etoiles, la FER implique que le résultat de combat doit être caculé puisque l'unité en charge n'a pas "totalement exterminé" le camp adverse. Si elle gagne le combat, elle ne pourra pas effectuer de charge irrésistible puisque "tous ses ennemis n'ont pas été tués" comme le veut la page 43. Et si elle perd le combat, elle n'est pas dispensée de passer un test de moral car elle se retrouve exactement dans la position de l'unité du Q&R : elle n'est plus au contact de l'ennemi et sera libre de ses mouvements aux tours suivants mais elle doit tout de même passer un test de moral. Personnellement, je trouve que cela va à l'encontre de l'esprit de la règle de charge irrésistible, mais en l'absence d'une prise de position des concepteurs sur ce point précis, je ne vois pas d'autre solution que d'appliquer la FER. .
  11. Bonsoir à tous. Voilà une nouvelle qu'elle est bonne ! J'attends le résultat avec impatience ! Crotte je retrouve pas dans le GBR V7 le fait qu'on ait pas a tester si l'ennemi n'existe plus en fin de combat. Je pensais pourtant que ce Q&R V6 avait été intégré dans le corps des règles V7. C'est bien le cas : La FER dit donc que l'ennemi doit avoir été exterminé, ce qui n'est pas le cas si le porteur de la Cape des Etoiles se téléporte en étant encore en vie. Maintenant, dans l'esprit c'est moins évident. La charge irrésistible correspond à la possibilité offerte à l'unité en charge de continuer sur son élan s'il n'y a plus d'ennemi pour s'y opposer.Cependant, en l'absence d'une réponse directe des concepteurs sur ce point précis, il ne nous reste que la FER : test de moral pour les Chevaliers s'ils ont perdu et pas de charge irrésistible s'ils ont gagné, AMHA. Ah nan, mais y'a pas de problème, mon cher Astrabell. D'ailleurs, si tu relis ma première réponse sur ce point précis, je reconnaissais volontier que les concepteurs s'était probablement vautrés en parlant de Valeur de Lancement et non de Niveau de Puissance. Je ne vais donc pas m'accrocher mordicus à ma position. Donc, finalement nous sommes un peu d'accord. Si, si... A la bonne heure ! Hum... Si on lit la description des incantations des Rois des Tombes, on voit qu'en fait elles génèrent une mini phase de tir ou une mini phase de corps à corps au milieu de la phase de magie, la Cape du Lion serait donc parfaitement efficace dans ce cas aussi. Mais ce n'est que mon avis personnel, faudrait que je sollcite à nouveau les concepteurs pour plus de certitude... Euh ... Batthazard parlait de la Cape du Maître du Savoir (qui protège des sorts). La Cape du Lion ne protège que des tirs, et d'après la réponse d'Alessio, cela ne concerne que les attaques effectuées pendant la phase de tir. Elle serait donc inefficace contre les tirs provoqués par l'Incantation du Juste Châtiment d'Horekhah puisqu'ils sont effectués pendant la phase de magie. En revanche, et toujours si l'on suit la logique des réponses d'Alessio (protection contre les sorts = protection contre les attaques effectuées pendant la phase de magie), la cape du Maître du Savoir protégerait bien de ces tirs puisqu'il sont effectués pendant la phase de magie. Mais j'ai quand même un gros doute, et ça mériterait confirmation des concepteurs, car formellement ce n'est pas le sort qui inflige les dégâts, mais les tirs qui en résultent. De la même façon, les touches d'impact des chars légers RdT ayant chargé pendant la phase de magie grâce à l'Incantation des Prestes Enjambées de Mankara ne sont qu'une conséquence indirecte du sort mais pas l'effet du sort lui-même (d'ailleurs elles ne sont pas magiques). Il serait donc pour le moins étrange que la Cape du Maître du Savoir protège son porteur contre de telles touches, alors qu'elle le protège bien évidemment des touches directes occasionnées par l'Incantantion de la Vengeance de Sekhubi (qui est un projectile magique). .
  12. Seulement lorsque les deux règles se contredisent ou sont incompatibles. Mais est-ce bien le cas ici ? La règle générique Frappe toujours en premier page 94 du GBR prévoit explicitement que "si deux figurines ont cette règle spéciale et s'affrontent, elle frappent par ordre décroissant d'Initiative." Nous sommes bien dans ce cas de figure, même si formellement le détachement frappe en premier sans possèder la règle spéciale Frappe toujours en premier. Mais là, ça frise le pinaillage, non ? Donc, pour moi, les choses sont claires : le détachement Impérial doit frapper en premier, les HE aussi, ceux qui ont la meilleure Initiative frapperont donc en premier. .
  13. Bonsoir à tous. On peut faire l'analogie avec ce problème de Cape du Lion et son efficacité contre les différentes attaques à distance. D'après l'EDC, une attaque de tir se déroule durant la phase de tir et, par conséquent, une attaque au corps à corps se déroule durant la phase de corps à corps. De même, poursuivons l'analogie, si cette cape n'est efficace que contre les sort, cela sous-entendrait "durant la phase de magie". Donc, elle ne serait d'aucune utilité contre les attaques au corps à corps, qui se déroulent durant la phase idoine, même avec un profil amélioré par la magie. Rappelons aussi, et les concepteurs avaient déjà répondu au point suivant : un profil amélioré par la magie n'entraine pas automatiquement que les attaques sont considérées comme magiques, il faut que cela soit clairement spécifié. Mais de toute façon, dans le cas qui nous intéresse, on ne parle que de "sorts", pas des attaques magiques en général. Simple, finalement... Sire Lambert Je plussoie Sire_Lambert (eh oui, encore ! Mais patience ... ). La réponse récemment apportée par les concepteurs concernant la Cape du Lion semble introduire un principe nouveau. Selon l'EDC : attaque de tir = attaque effectuée pendant la phase de tir, et donc par analogie : sort = attaque effectuée pendant la phase de magie. Or, pendant la phase de magie, Epée Ardente de Rhuin ne cible que le lanceur, pas la future victime des attaques magiques que le sort autorise pendant la phase de corps à corps. D'ailleurs si la future victime disposait d'une Résistance à la Magie, elle ne pourrait pas en bénéficier pour tenter de dissiper le sort, puisqu'elle n'en est pas la cible. Par la suite le lanceur peut effectuer des attaques magiques pendant la phase de corps à corps comme il le ferait avec une arme magique. Si la cape du Maître du Savoir ne protège pas des attaques portées au corps à corps avec une arme magique, elle ne protège pas non plus de celles portées avec l'Epée Ardente de Rhuin (qui est considérée comme une arme magique selon la description du sort). Au passage, ce débat me rappelle furieusement une certaine histoire de Main de Poussière contre Tank à Vapeur ... Je serais plutôt de l'avis de raskabak (désolé, Sire ... ). La réponse des concepteurs indique que Drain de Magie ne fonctionne que contre des sorts ayant une valeur de lancement connue. Ceux qui sont lancés automatiquement et ne disposent que d'un niveau de puissance servant à déterminer la difficulté de dissipation ne sont pas affectés (Incantations RdT et Objets de Sorts). Or, les sorts lancés par les Horreurs de Tzeentch rentrent bel et bien dans la seconde catégorie, à un détail près : le texte du LA HdC page 39 parle de "valeur de lancement" et non de "niveau de puissance", tout en faisant référence au fonctionnement des Objets Enchantés (équivalents aux Objets de Sorts de la V7). Il me semble donc clair que l'esprit de la règle va donc dans le sens d'une absence d'effet de Drain de Magie sur les sorts lancés par les Horreurs qui fonctionnent en tous points comme des Objets de Sorts. Le terme "valeur de lancement" du LA HdC est à mon sens une approximation bien compréhensible lorsque l'on se souvient que ce LA date de 2002, époque à laquelle la différence subtile entre "valeur de lancement" et "niveau de puissance" pouvait fort bien ne pas sauter aux yeux des concepteurs (et des joueurs). En résumé, la FER pure et dure, appuyée sur un texte rédigé il y a 5 ans et dans des termes obsolètes en V7, ne saurait aller à l'encontre de l'EDC tout récemment exprimé qui me paraît très clair : Drain de magie n'a aucun effet sur les sorts d'objets et assimilés. Mais ce n'est que mon avis ... Oui mais la page 121 (encadré OBJETS DE SORT) précise que pour dissiper un sort lancé grâce à un Objet de Sort, il faut battre son "niveau de puissance". Rien n'étant précisé concernant les sorts restant en jeu, c'est ce même "niveau de puissance" qui sert à déterminer la difficulté de dissiper le sort d'objet restant en jeu. Sinon, comment déterminer la "valeur de lancement" des Prières à Sigmar restant en jeu, par exemple ? Puisque Drain de Magie n'affecte pas le "niveau de puissance" du sort d'objet (et ne rend donc pas leur dissipation plus difficile au moment où ils sont lancés), il ne devrait pas affecter non plus le même niveau de puissance du même sort d'objet lorsque le sort est déjà en jeu. .
  14. Bonsoir à tous. Je plussoie Sire-Lambert (encore ? Ca commence à devenir suspect ... Mais, bon, promis, je vais me rattraper avec les Horreurs de Tzeentch vs Drain de Magie ). Même si l'on devait considérer que la règle spéciale de contre-charge d'un détachement Impérial n'est pas supplantée par celle de la Célérité d'Asuryan (puisque le texte de celle-ci ne le spécifie pas explicitement), nous aurions affaire à deux règles spéciales issues de 2 LA différents autorisant toutes les deux à frapper en premier. Et que se passe-t-il dans un tel cas ? C'est l'unité qui possède la plus haute valeur d'Initiative qui frappe en premier ... .
  15. Astrabell

    [O&G] Bouclier Squig

    Bonsoir à tous. Concernant le fait que la touche de Force 5 occasionnée par le Bouclier Squigg doit être considérée comme magique ou pas, nous avons une réponse directe d'Alessio Cavatore sur un sujet similaire. Selon "l'explication de texte" placée entre parenthèses, laquelle émane de Sire_Lambert, seules les armes magiques ou runiques occasionnent systématiquement des attaques magiques. Pour le reste, c'est seulement si les règles spéciales indiquent explicitement que les attaques sont magiques qu'on doit les considérer comme telles. Si on suit cette logique, le Bouclier Squigg n'occasionne pas de touche magique puisque ce n'est pas une arme magique et que sa description n'indique pas qu'il compte comme une attaque magique (contrairement au Bouclier Mutilateur HL, par exemple). Le fait que les concepteurs aient pris la peine de le préciser noir sur blanc pour le Bouclier Mutilateur et pas pour le Bouclier Squigg m'incite d'ailleurs à penser que c'est bien ainsi qu'il faut voir les choses. .
  16. Bonsoir à tous. Merci à Sire_Lambert d'avoir relayé nos questions et d'avoir obtenu les réponses avec promptitude ! C'est fait. Intéressantes ces réponses ! On peut en déduire que dans l'esprit des concepteurs (le fameux EDC), lorsqu'il est écrit "attaques de tir", il faut comprendre "attaques de n'importe quelle nature effectuées pendant la phase de tir". J'avoue que je ne voyais pas forcément les choses comme ça, mais cette façon d'envisager les choses a le mérite d'être claire et simple à mettre en oeuvre. Du coup, si je comprends bien, un personage sur char n'a pas droit à la "sauvegarde de char" contre une Boule de Feu ? .
  17. Merci à toi ! Les réponses permettront, je l'espère, de clarifier les choses non seulement pour les HE mais d'une façon plus générale pour tous les personnages sur char et tous les cas où une sauvegarde ne s'applique spécifiquement que contre les "attaques de tir". Espèrons que les réponses ne se fassent pas trop attendre ... Sinon, on est bon pour une nouvelle convention ! .
  18. Les lions blancs portent la forrure d'un de ces félins, tout autant en signe de leur statut que pour la protection qu'elle offre. Ils ajoute +2 à leur sauvegarde d'armure contre les attaques de tir. Tel que c'est formulé, on pourrait penser qu'elles offrent une protection contre les tirs mais aucune contre la magie. Merci pour le texte ! Effectivement, le terme "attaques de tir" semble restreindre la chose aux seuls projectiles (magiques ou ordinaires), comme c'était le cas de la Robe Scintillante de Balthazar Gelt en V6. Bizarrement, la description du même OM en V7 (devenu Cape Scintillante) est beaucoup moins précise, puisqu'elle ne parle que des attaques de tirs, sans autre précision. Mais puisqu'Alessio Cavatore a bien confirmé que les choses n'avaient pas changé, il faut en conclure que le terme "attaques de tir" en V7 doit être compris comme "projectiles magiques ou ordinaires" et exclut de facto les sorts qui ne sont pas des projectiles magiques.Du coup, j'en viens à me demander si le même principe ne doit pas s'appliquer aux personnages sur char : la sauvegarde apportée par le char au personnage qui le monte ne s'applique que contre les projectiles magiques et ordinaires, et pas contre les sorts qui ne sont pas des projectiles magiques. J'aimerais bien avoir l'avis de Sire_Lambert sur ce point précis. S'il confirme cette interprétation, c'est raskabak qui a raison sur toute la ligne ... .
  19. Non, ce n'est pas ce que je voulais dire. Simplement, les règles de la cape ne semblent tenir compte que de ces deux cas de figure. Pour les autres, eh bien, comme je l'ai dit, il faut faire marcher notre cerveau. Et le miens allant toujours vers le "plus de simplicité", je pense juste qu'à partir du moment où une attaque (à distance, bien sûr) autorise les Svg d'armure, il vaudrait mieux laisser la cape faire son office sans trop se poser de questions métaphysiques. Les exemples que tu cites n'annulent-ils pas les Svg d'armure ? Je ne suis pas allé vérifier... Mais peut-être te bases-tu sur le fait qu'il s'agit d'une cape ? C'est peut-être pour cela que tu fais l'analogie avec cette cape skaven ? Honnètement, mon opinion n'est pas définitive sur cette Cape du Lion et peut-être bien qu'elle ne devrait être efficace que contre les tirs et les projectiles magiques... Heureusement que tu es là, Astrabell ! Merci. D'ailleurs, j'aimerais avoir ton avis sur le problème ci-dessus, STP... Sire Lambert Honte à moi ! Je n'ai pas encore acheté le nouveau LA HE ... Si j'ai bien compris (sinon, merci de citer le texte exact), la Cape du Lion n'accorde aucune sauvegarde au corps à corps mais fournit une sauvegarde d'armure de 3+ contre les tirs, sans autre précision ? Si tel est le cas, je pencherais pour une interprétation calquée sur celle des personnages sur char. En V7, ils n'ont pas droit à la sauvegarde de char au corps à corps mais en bénéficient contre les tirs, sans autre précision (cf. GBR page 64, paragraphe PERSONNAGES & CHARS). A moins que j'aie loupé quelque chose, un personnage sur char a bien le droit à sa sauvegarde de char contre une Comète de Casandora (qui n'est pourtant pas un tir, ni un projectile magique, mais qui occasionne des dégâts à distance répartis comme des tirs et autorisant les sauvegardes d'armures), alors qu'il n'en bénéficie pas contre le Cri Funèbre d'une Banshee (qui s'effectue pourtant pendant la phase de tir mais qui n'autorise pas les sauvegardes d'armures). Il devrait en être de même pour la Cape du Lion. .
  20. Moi je m'en souviens ! Donc, même solution à appliquer, AMHA. Tut, tut ! Le plus grand sorcier du monde connu s'appelle Kroak. Mais bon, c'est vrai qu'il n'est plus vraiment en vie ! Rappellons que les Elfes ne sont que des enfants par rapport au Slanns qui leur ont enseigné la magie, et qu'aucun d'entre eux n'arrivera jamais à la cheville d'un Slann, surtout de la Première Génération. Ceci dit, hormis les Slanns, Teclis est bien le plus grand sorcier du monde de Warhammer à l'époque contemporaine (sous le règne de Karl Franz). C'était la minute background du père Astrabell. Fin du HS ! .
  21. Bonsoir à tous. Merci ! B) C'est effectivement une façon raisonnable de traiter le problème. Mais que fais-tu d'un pont ? Il se traverse comme du terrain dégagé mais il a un effet sur le jeu (puisqu'il permet de franchir une rivière normalement infranchissable). Donc le Fanatique explose sur un pont mais pas sur la route qui y mène ? En même temps, je dois admettre que si une colline boisée ne me choque pas le moins du monde, une forêt sur un pont me laisse quelque peu dubitatif ... De toute façon, la convention que je propose consiste à fixer comme règle par défaut la mort du Fanatique dès qu'il entre en contact avec un élément de décor quel qu'il soit (la FER pure et dure, quoi !), mais laisse la possibilité à chacun de limiter la chose aux éléments de décor qui lui paraissent susceptibles de le faire en fonction de sa propre logique. Dans ces conditions, éléments de décor sans effet sur le mouvement ou éléments de décor sans effet sur le jeu sont deux approches également envisageables. Je peux rajouter cette mention dans la convention si tu veux. A la résolution du mouvement du fana, on prendra soin de définir sa trajectoire intra-unité afin de déterminer s'il touche ou non le décor. S'il ne le touche pas, l'est pas mort. Tout à fait d'accord avec Râlabougrès. Mais comment définir le trajet intra-unité ? En prenant les choses simplement. Le Fanatique fait un mouvement rectiligne en suivant une direction précise. Lorsqu'il traverse une unité, le mouvement qu'il effectue est donc le même que celui qu'il aurait suivi si l'unité n'avait pas été là, à la différence que ce mouvement peut être plus long que celui indiqué par les dés (puisqu'il ne peut pas terminer son mouvement au milieu d'une unité). Pour savoir s'il touche le décor, il suffit de voir si son mouvement rectiligne l'amène en contact (même un tout petit peu) avec l'élément de décor ou pas. Personnellement, cela ne me pose pas de problème. Dans le même cas de figure un char pourrait tuer plus de figurines que celles qui sont réellement en dehors du décor et personne n'y trouverait rien à redire ... C'est une solution simple, mais qui est malheuresement très abusable (peut être utilisé pour faire un mouvement gratuit extrêmement long par traversées répétitives d'unités ennemies/terrains infranchissables). Encore d'accord avec Râlabougrès. Cette solution est simple et s'apparente à celle qui permet à un Fanatique d'effectuer un mouvement très long en traversant successivement plusieurs unités voisines les unes des autres. Cela a donné lieu à la tactique du tapis roulant, certes légale, mais abusée car elle constitue un détournement évident de l'esprit de la règle. Evitons de répéter la même erreur en permettant à un Volant de charger à 30 ps ... Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris ce que tu veux dire. Le schéma 2 montre un cas où les volants n'auraient pas le droit de se poser au-delà du bois s'il n'y avait pas de Gobelins de la Nuit dans les parages, puisque leur mouvement est trop court pour cela. Par conséquent, la convention ne peut pas leur accorder ce droit, pour les raisons que tu as exposées toi-même dans ta réponse à Eldroth. Donc, puisqu'ils ne peuvent pas se poser au-delà du bois, ils doivent le faire juste avant celui-ci, ce qui ne les amène pas à 8 ps de Gobelins de la Nuit. Donc pas de sortie de Fanatiques. Hmm ... Je n'y avais pas réfléchi avant que tu poses la question. Dans le cas que tu décris (seul le volant au-dessus du terrain infranchissable est à 8 ps des Gobelins de la Nuit et pas les autres), on décalera toute l'unité puisqu'il est impossible de scinder une unité en deux et que les conditions conduisant au décalage (être au-dessus d'un terrain impropre à l'atterrissage lorsqu'on arrive à 8 ps d'une unité de Gobelins de la Nuit contenant des Fanatiques) sont réunies. En revanche, dans le cas inverse (le volant à 8 ps des Gobelins de la Nuit est au-dessus d'une zone d'atterrissage valide tandis que les autres sont au-dessus du terrain infranchissable), je ferai poser toute l'unité dans la zone d'atterrissage valide puisqu'il est impossible de scinder une unité en deux et que les conditions conduisant au décalage ne sont pas réunies. En rien. Sauf que les positions où les éclaireurs ennemis sont susceptibles de se déployer sont aisées à identifier. Le joueur O&G a juste à prendre garde de ne pas déployer ses Gobelins de la Nuit à côté. Et une fois déployés, des éclaireurs qui peuvent se déplacer de 20 ps sans faire de marche forcée, je n'en connais pas des masses (quoique en cherchant bien du côté des ES ... ). Ce que je veux dire, c'est que les volants disposent d'une telle liberté de mouvement qu'ils peuvent potentiellement faire sortir les Fanatiques à coup sûr dès leur premier mouvement. Normalement, ils devraient pour cela s'exposer au risque de se faire exploser par ces derniers. Leur permettre de se poser à plus de 8 ps (donc de prendre beaucoup moins de risque, voire aucun) en utilisant le décor et les unités ennemies pour invoquer une interdiction d'atterrissage me semble une façon de détourner l'esprit des règles à leur profit. Le problème est différent avec une unité non volante, puisque si une unité ennemie ou un terrain infranchissable l'empêche de s'approcher à 8 ps des Gobelins de la Nuit, il est clair qu'ils ne feront pas sortir les Fanatiques. Dans ces conditions, pourquoi les volants le pourraient-ils, et en prenant moins de risque qu'une unité non volante par-dessus le marché ? Oula, je m'imagine la scène: les volants survolent une forêt, les fanas sont lâchés donc les volants doivent se poser gratuitement et s'offrir gracieusement aux fanas sans que cela ne soit compté dans le mouvement, ce qui donnerait des trucs du genre "mon fana sort de 2ps et te ruine la moitié de ton escadron alors que ton mouvement est compté uniquement comme étant passé à 8ps des gobs". C'est tout à fait ça. Ca paraît dur pour les volants, mais ils ne sont (presque) jamais obligés de charger, non ? Et s'ils ne chargent pas, ils peuvent (presque) toujours passer ailleurs. Donc, la convention leur interdit d'abuser du vol pour avoir le beurre et l'argent du beurre (faire sortir les Fanatiques sans prendre de risque, ou presque), mais ne transforme pas réellement les Fanatiques en DCA. Pas là, non ! Le Dragon se prend quand même 3 Fanas à coup sûr, ce qui pourrait quand même lui faire bobo (3 PV en moyenne). De plus, le deuxième pack de Gobs n'est pas vidé de ses Fanas, puisque : A tous points de vue inclut le fait qu'on considérera qu'il ne s'est pas approché à 8 ps du second pack si sa trajectoire "en ligne droite depuis son point d'origine" ne l'y a pas amené. Maintenant, si cette trajectoire l'amène à 8 ps de 2 unités de Gobelins de la Nuit consécutives, il se décale 2 fois et se prend 2 fois 3 Fanas et bonjour les dégâts ... .
  22. Bonsoir à tous. Le temps est venu de faire la synthèse du sujet. Il me semble que 5 des 6 problèmes exposés ont trouvé une solution acceptable par tous. Je vous présente donc une proposition de convention pour ces 5 points et j'attends vos avis sur le fond comme sur la forme. Rien n'est encore définitif, il est toujours possible de modifier des points que vous jugez inadéquats ou mal formulés. R. La règle Incontrôlables page 25 du Livre d'Armée Orques & Gobelins indique qu'un Fanatique est retiré du jeu dès qu'il "entre en contact avec un élément de décor, quel qu'il soit.". L'application stricte de cette règle conduit donc à retirer du jeu un Fanatique entrant en contact avec élément de décor défini comme tel dans le Livre de Règles, quel qu'il soit. Cela inclut les collines en pente douce, mais aussi les routes, les ponts et même les tous petits éléments de décor comme les panneaux de signalisation. Cependant, de nombreux joueurs préfèrent considérer que seuls les éléments de décor ayant un effet sur le mouvement sont susceptibles de provoquer la perte d'un Fanatique. Dans ce cas les éléments de décor tels que les collines en pente douce, les routes, les ponts et les tous petits éléments de décor comme les panneaux de signalisation n'auront pas d'effet sur les Fanatiques, tandis que les terrains difficiles, très difficiles ou infranchissables, les bâtiments et les obstacles linéaires les détruiront. Une telle convention est tout à fait acceptable tant que les deux joueurs sont d'accord pour l'appliquer, mais en cas de désaccord c'est la règle telle qu'elle est formulée dans le LA O&G qui prime. Il est donc préférable que les deux joueurs s'entendent sur ce point avant le début de la partie, ou que l'organisateur du tournoi fasse connaître la solution qui sera retenue au cours de son tournoi. R. La traversée d'une unité par un Fanatique implique nécessairement la traversée du terrain où elle se trouve. Par conséquent, le Fanatique sera retiré du jeu. Cependant, puisqu'il entre en contact avec une figurine de l'unité située à l'extérieur du terrain difficile avant de traverser celle-ci (et donc le terrain difficile dans lequel elle se trouve), l'unité subira également 1D6 touches de F5. Notez que ce cas de figure s'applique aussi à tout type de terrain susceptible de provoquer la destruction du Fanatique (voir question ci-dessus). R. Oui. Une unité ne peut jamais sortir de la table en dehors d'un mouvement de fuite ou de poursuite, choses que les Fanatiques ne peuvent pas faire. Dans tous les autres cas, l'encadré QUITTER LA TABLE page 15 du Livre de Règles indique que le bord de table doit être traité "comme un terrain infranchissable", ce qui, dans le cas d'un Fanatique signifie une mort prématurée ... R. Le joueur O&G doit annoncer le nombre de Fanatiques contenus dans son unité de Gobelins de la Nuit et, pour chacun d’eux, le point de sortie et la direction exacte qu’ils vont suivre. Après quoi on résoudra entièrement les actions d’un Fanatique avant de passer au suivant. R. Les tests de panique doivent être réalisés après que tous les Fanatiques sortis de la même unité ont terminé leurs mouvements mais avant de reprendre le mouvement interrompu de l'unité ennemie. R. Oui, puisque "Les Fanatiques peuvent être lâchés depuis n'importe quel point de l'unité" ((LA O&G page 25) et "On considère que l'unité occupe un espace aussi grand que le décor représentant le bâtiment. En fait, les murs du bâtiment sont les limites de l'unité" (GBR page 97). Donc, quelque soit le point de l'unité choisi par le joueur O&G, il s'agira toujours d'un point du bâtiment lui-même. Or, tout contact entre le Fanatique et un élément de décor entraîne sa perte. J'attends maintenant vos avis sur cette synthèse. Reste à régler le cas du problème N°3 qui est encore en pleine discussion. Voici les différentes propositions qui ont été faites jusqu'à maintenant, et parmi lesquelles il va falloir choisir. Solution 1 : le Volant doit s'arrêter juste avant l'élément infranchissable, comme dans le cas d'une poursuite, et les Fanatiques sortent de leur unité. Solution 2 : idem solution 1, mais les Fanatiques ne sortent pas et le joueur O&G n'a pas à annoncer si son unité de Gobelins de la Nuit en contient. Solution 3 : le Volant est détruit, comme dans le cas d'une fuite. Solution 4 : on renonce à conventionner ce point. Solution 5 : le mouvement du Volant est interdit, il doit trouver un autre chemin ne l'amenant pas au-dessus d'une zone impropre à l'atterrissage lorsqu'il arrive à 8 ps des Gobelins de la Nuit. En cas de charge, celle-ci est interdite, y compris pour un Volant frénétique. Solution 6 : le Volant doit se poser en terrain libre au plus près du point où il déclenche la sortie des Fanatiques, et à moins de 8 ps des Gobelins de la Nuit. Voici mon avis personnel concernant chacune de ces solutions. La 1 et la 2 se basent sur une règle qu'il n'y a pas lieu d'appliquer à ce cas précis car les causes qui conduisent les volants à se poser avant le terrain infranchissable sont différentes. Dans le cas de la poursuite, les volants ne peuvent pas terminer leur mouvement dans le terrain infranchissable. Cela implique qu'ils n'ont pas assez de mouvement pour se poser au-delà, sinon ils pourraient le faire. Et si un autre obstacle (une unité, par exemple) les empêchait de se poser juste après le terrain infranchissable (parce qu'il n'y a pas assez de place pour se poser entre l'unité et le terrain infranchissable), ils pourraient toujours se poser au-delà de cet obstacle, tant qu'ils ont assez de mouvement pour y parvenir. Ce n'est que dans le cas où l'unité doit terminer son mouvement en terrain infranchissable ou sur une unité qu'elle doit se poser avant. Mais dans le cas qui nous occupe, les volants ne terminent pas leur mouvement, ils l'interrompent momentanément et sont libres de le reprendre ensuite (s'ils sont toujours là et pas en fuite, naturellement). C'est différent, car l'obligation de se poser ne provient pas du fait que les volants ont épuisé leur capacité de mouvement pour ce déplacement, mais parce que la sortie des Fanatiques les obligent à se poser momentanément avant de reprendre leur envol. De plus, la solution 1 avantage trop les volants (AMHA) en leur permettant de faire sortir les Fanatiques de leur unité sans prendre le moindre risque, ce qui me paraît contraire à l'esprit du jeu : si on veut faire sortir très tôt les Fanatiques de leur unité avec une unité rapide, il faut accepter le risque qui en découle. La solution 2 me semble plus équilibrée à ce niveau, mais elle pose un problème de règle : les volants devraient se poser sans que les Fanatiques sortent, et même sans qu'ils soient effectivement présents dans l'unité. Or, l'obligation de se poser résulte de la présence de Fanatiques dans l'unité de Gobelins de la Nuit et de leur sortie. La règle spéciale Lâchez les Fanatiques ! de la page 25 du LA O&G est explicite à ce sujet : l'unité qui arrive à 8 ps des Gobelins de la Nuit doit interrompre son mouvement (et se poser dans le cas des volants), le temps qu'on résolve les mouvements des Fanatiques sortant de leur unité. En aucun cas il n'est prévu qu'un mouvement soit interrompu sans que les Fanatiques sortent. Cette convention me paraît donc contraire à l'esprit comme à la lettre de la règle Lâchez les Fanatiques !. La solution 3 est beaucoup trop extrême à mon goût et s'appuie sur une règle (la fuite) sans aucun rapport avec le sujet qui nous occupe ... La solution 4 n'est que lâcheté ! Plus sérieusement, je ne désespère pas de trouver une solution raisonnable qui permette de résoudre équitablement tous les cas de figures. La solution 5 me paraît bien meilleure. Elle n'invente aucune règle (ou n'en recycle aucune prévue pour un cas différent, ce qui revient au même), mais se contente d'en appliquer une à la lettre : si les volants ne peuvent pas se poser à un endroit précis, ce mouvement leur est interdit. De plus, en dehors des charges, les volants disposent d'une telle liberté de mouvement que cette restriction ne les handicapera pas beaucoup. On peut même envisager de l'appliquer à toute unité de Gobelins de la Nuit susceptible de contenir des Fanatiques sans obliger le joueur O&G à révéler leur présence ou leur absence, car les volants auront dans l'immense majorité des cas la possibilité de détourner leur vol de telle façon qu'ils s'approchent à 8 ps des Gobs sans se trouver au-dessus d'une zone impropre à l'atterrissage. De cette façon, les volants auront toujours la possibilité de faire sortir les Fanatiques de leur unité s'ils le désirent, mais en courant le risque qui en découle. L'équilibre du jeu sera ainsi préservé. Le seul gros problème est celui de la charge aérienne qui doit obligatoirement s'effectuer en ligne droite. Cette convention reviendrait à interdire à une Grande Cible volante de déclarer une charge si son mouvement de charge doit l'amener à survoler n'importe quelle unité O&G distante de 8 ps d'une unité de Gobelins de la Nuit, y compris si les Gobs ne contiennent pas de Fanatiques ... Personnellement, je serais prêt à accepter une telle convention, d'autant plus que je n'ai pas le sentiment que la V7 ait particulièrement désavantagé les Dragons ... Les restreindre un petit peu dans leurs mouvements ne devrait donc pas bouleverser profondément l'équilibre du jeu, mais je ne suis pas certain que tout le monde soit de mon avis. Quoi qu'il en soit, je crois important d'attirer l'attention générale sur ce point, car une telle convention pourrait tout de même avoir de lourdes répercussions sur certaines batailles, il est bon d'en avoir conscience avant de prendre une décision ... Ma préférence va cependant à la solution 6, et ce, pour 2 raisons. 1°) Parce que la règle Lâchez les Fanatiques ! autorise une unité ennemie à s'approcher à moins de 8 ps. Je considère donc que poser mes volants à 5 ps des Gobs parce qu'ils ne peuvent pas le faire à 8 ps en raison de la présence d'un terrain infranchissable n'est donc pas contraire à la règle (5 ps, c'est moins de 8 ps). 2°) Parce que cette solution peut s'appliquer aussi bien aux mouvements normaux qu'aux charges. Dans le premier cas, cette solution est plus sévère pour les volants que la solution 5, mais il ne tient qu'au joueur commandant les volants d'éviter une telle situation. Concrètement, les deux solutions reviennent donc au même. Dans le cas des charges, cela évite d'interdire un peu artificiellement une charge pour une raison qui pourrait ne même pas exister (la présence éventuelle de Fanatiques dans l'unité de Gobelins de la Nuit). Cependant, le volant en charge n'en sera pas avantagé pour autant puisqu'il s'exposera ainsi au risque accru de se faire percuter par les Fanatiques (s'il y en a). L'équilibre du jeu en sera préservé. Voici donc ma proposition de convention sur ce point (solution 6). Mais je suis prêt à accepter la solution 5 si une large majorité y est favorable. R. Le Livre de Règles ne précise rien à ce sujet. Par convention, nous recommandons de poser le Volant en terrain libre, le plus près possible du point où il déclenche la sortie des Fanatiques, mais à 8 ps ou moins de l'unité de Gobelins de la Nuit, s’il a assez de mouvement pour y parvenir. Dans le cas contraire (mouvement trop court), il se posera avant le terrain infranchissable, à plus de 8 ps des Gobelins de la Nuit mais ne déclenchera pas la sortie des Fanatiques. Voyez les diagrammes suivants pour plus de clarté. ... Notez que le Volant pourra reprendre normalement son mouvement interrompu s'il le désire (et s'il le peut !), à partir du point où il s'est posé. Cependant, dans le cas d'une charge, il doit terminer celle-ci. Il sera donc préférable dans ce cas de mesurer avant la sortie des Fanatiques le point que le volant atteindra au terme de sa charge en ligne droite afin de le poser à cet endroit s'il n'a pas été détruit ou mis en fuite par la sortie des Fanatiques. On considérera dans ce cas qu'à tous points de vue l'ensemble de son mouvement s'est effectué en ligne droite depuis son point d'origine, comme c'est normalement le cas pour toute charge aérienne. .
  23. Le problème est bien d'ordre "logique". Les règles sont claires, mais elles conduisent lorsqu'on les applique à la lettre à tuer un Fanatique qui se promène sur une route ou un pont, ou encore qui rencontre un tout petit élément de décor qui devrait pourtant être "totalement ignoré" selon la page 16 du GBR ... Il y a quand même de quoi se poser des questions au sujet de cette règle, et je ne suis pas seul à penser qu'il est n'est pas très logique de traiter de la même façon tous les éléments de décors "quels qu'ils soient", comme l'indique la page 25 du LA O&G. Pour ma part, je trouve bien plus cohérent de distinguer ceux qui ont un effet sur le mouvement (détruisant les Fanatiques) et ceux qui sont considérés comme du terrain dégagé en ce qui concerne le mouvement (et qui seraient donc sans effet sur les Fanatiques). Mais j'ai déjà longuement exposé mes arguments à ce sujet dans le post de référence, inutile de me répéter, on va croire que je radote ! Toutefois, il me paraît clair à la lumière des différentes interventions, et notamment celle de Sire_Lambert que la FER (et peut-être même l'EDC) conduisent à retirer du jeu un Fanatique entrant en contact avec une colline, comme avec tout autre élément de décor (y compris donc une route, un pont, ou un panneau de signalisation). C'est pourquoi je propose que cette interprétation soit retenue comme convention "par défaut" (c'est à dire s'il n'y a pas eu d'accord préalable entre les joueurs ou de convention imposée par l'organisateur d'un tournoi). Néanmoins, les joueurs (et les organisateurs de tournoi) restent libres d'adopter une convention différente, l'important étant que les choses soient claires avant le début de la bataille (ou du tournoi). Dans ce cas, considérer que les Fanatiques ne sont détruits que s'ils entrent en contact avec un élément de décor ayant un effet sur le mouvement me semble la convention la plus cohérente. Une correction d'office: un seul test de panique par phase^^. La réponse à cette question est: ça dépend comment tu choisis d'envoyer tes fanas.- soit tu les déplace tous en même temps, auquel cas les dégâts seront forcément tous pris car résolus une fois qu'on sait où tous sont passés. - soit tu les déplaces un par un en résolvant les dégâts au fur et à mesure, auquel cas l'unité peut paniquer entre 2 sorties (puisqu'on interrompt la chaîne de sorties pour infliger les pertes, on a aussi une fenêtre pour fuir). Tout à fait d'accord avec cette analyse. La réponse à la question 5.1 conditionne celle à la question 5.2, par souci de cohérence. Et comme tout le monde semble d'accord pour qu'on annonce d'abord les points de sortie et les directions suivies par chacun des Fanatiques avant de commencer à résoudre leurs actions, il serait cohérent que les tests de panique soient effectués après que les actions de tous les Fanatiques aient été résolues. S'il fallait un dernier argument, je dirais que cette interprétation évitera d'autres problèmes de simultanéité inter-unités. Il peut en effet arriver qu'une unité ayant raté un test de panique provoqué par un Fanatique s'approche au cours de sa fuite à moins de 8 ps d'une autre unité de Gobelins de la Nuit, provoquant la sortie de nouveaux Fanatiques. Si cela se produit après que tous les Fanatiques sortis de la première unité ont fini d'agir, pas de problème. Mais si on effectue les tests au fur et à mesure, il peut arriver que les Fanatiques de la seconde unité aient à sortir avant que tous ceux de la première unité aient fini de le faire, d'où un nouveau problème d'ordre de résolution ... Tout à fait d'accord avec toi ... jusque-là ! Je trouve qu'il y a une contradiction avec ce que tu écris sur la charge du Buveur de Sang. Donc, si je te suis bien, le Buveur de Sang doit charger, même si sa charge ne peut aboutir, ce qui est déjà paradoxal (puisque si la charge ne peut aboutir, il n'a normalement pas le droit de déclarer de charge). Non content de ça, la charge du Buveur de Sang n'aboutira pas parce qu'il sera détruit ?! Je sais bien que la frénésie n'a pas que des avantages, mais de là à détruire automatiquement une figurine de 650 points avec un Fanatique à 25 points qui n'a même pas besoin d'arriver au contact ... Comment te dire ... Je doute que tu trouves beaucoup de joueurs (notamment Khorneux) disposés à accepter une telle convention ... Cette convention permettrait d'interdire à des volants de charger des machines de guerre en volant par-dessus une unité ennemie, pour peu qu'une unité de Gobelins de la Nuit se trouve à 8 ps de celle-ci, même si elle ne contient pas de Fanatiques. Cela me paraît pour le coup un peu trop avantageux pour les O&G, d'autant que les volants ne peuvent charger qu'en ligne droite, ce qui interdit de facto le "mouvement non litigieux" ... De plus, comme je l'ai expliqué dans un post précédent, on s'appuie ici sur une règle qui n'a pas été conçue pour ce cas mais pour les poursuites, ce qui est très différent. .
  24. Bonsoir à tous. Je réponds aux derniers intervenants avant de proposer une synthèse générale dans un prochain post. Je crois que tu viens d'énoncer la solution du problème. Si on applique les règles à la lettre en suivant la FER pure et dure, les Fanatiques sont retirés du jeu dès qu'ils entrent en contact avec n'importe quel élément de décor défini comme tel dans le GBR, quel qu'il soit. Cela inclut les collines en pente douce, mais aussi les routes, les ponts et même les tous petits éléments de décor comme les panneaux de signalisation. Mais dans le cadre d'une convention il est possible, si les deux joueurs (ou l'organisateur du tournoi) sont d'accord, d'assouplir ce principe en considérant que les Fanatiques ne sont détruits que s'ils entrent en contact avec un élément de décor ayant un effet sur le mouvement. Les terrains difficiles, très difficiles ou infranchissables, les bâtiments et les obstacles linéaires sont de ceux-là, tandis que les collines en pente douce, les ponts, les routes et les tous petits éléments de décor comme les panneaux de signalisation ne provoqueront pas la destruction des Fanatiques. Comme il me paraît évident qu'il y aura toujours 2 écoles, et qu'on ne trouvera pas de consensus à ce sujet, le mieux est de laisser le choix à chaque groupe de joueurs ou organisateur de tournoi de choisir la solution qui lui paraît préférable. Faux. Le "terrain infranchissable" peut fort bien être une autre unité O&G (au hasard : des Snotlings ...). Dans ce cas, rien n'interdit au joueur O&G d'envoyer ses Fanatiques dans cette direction pour impacter à la fois l'unité amie et les volants. Le problème est que les volants ne peuvent en aucun cas se poser sur une unité ennemie. Il faut donc bien une convention pour définir comment poser les volants dans ce cas. Parce que le "point d'accès" du bâtiment fait partie de celui-ci. Et comme tout contact avec un élément de décor entraîne la mort du Fanatique ... Il n'y a pas de problème dans ce cas. La dispersion aléatoire n'existe plus en V7, et l'unité qui revient sur la table se place le long du bord de table mais ne peut pas bouger tant que la sortie des Fanatiques qu'elle provoque n'a pas été résolue. Elle pourra reprendre son mouvement ensuite si elle est encore là ... .
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