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Warhammer Forum

diplojak

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Tout ce qui a été posté par diplojak

  1. ben le site remarche www.hobby-max.fr, ca dit que ca coûte 8 euros pour 3 parties , que fallait s'inscrire avant le 16 et qu'il y a ... 3 inscrits!
  2. je peux pas jouer mais je viendrais bien jeter un coup d'oeil... c'est moi ou il marche jamais leur site?
  3. salut, bon ben vous avez envisagé tellement de modifications depuis le pdf d'origine que je ne suis pas bien sûr d'avoir tout suivi, mais j'avais envie de faire 2-3 commentaires: règle lâche: si les hobgobelins perdent ils font un test de cd et s'ils font match nul ils fuient automatiquement? c'est ce que je comprends de la règle, mais peut-être est-elle mal rédigée. Une fuite auto en cas de perte du combat, pourquoi pas, mais là je trouve ca bizarre, puisqu'il faut mieux perdre que faire match nul. tromblons: me semblent chers comparés aux arquebuses naines: 14 points pour une sauvegarde à 5+ contre 15 points pour une svg à 4+ avec bouclier chez les nains, pourquoi pas, mais la portée réduite et la quasi perte du bonus pour toucher (9 pas contre 24) ne sont pas complètement compensés par le fait qu'ils puissent bouger et tirer. Pour leur permettre de mieux profiter de cette règle, je verrais bien tir sur un rang supplémentaire (2 rangs en plaine et 3 sur colline). Ca permet de faire des manoeuvres plus facilement et ca rappelle l'ancien bonus de force pour les rangs supplémentaires... et puis au niveau fluff ca peut se justifier vu qu'on peut tirer au jugé avec ces engins... sinon moi j'aimais bien les unités d'élites naines... leur coût me semblait tout à fait juste en tout cas. bravo pour le boulot!
  4. diplojak

    [OG] quelques questions

    A propos des fanatiques et des volants. la question a déjà été posée à la fin de ce sujet (fermé), mais n'a pas vraiment eu de réponses, et j'ai eu le cas ce week-end en tournoi. http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=41905 Mon adversaire a un char, à côté d'orques noirs, eux-mêmes à côté de gobs de la nuit, le tout bien en ligne. Mon gyro se déplace en arc de cercle pour venir déclencher des fanatiques latéralement, en survolant le char. Il lui reste en principe suffisamment de mouvement pour venir se poser derrière les unités ennemies, mais la sortie des fanatiques l'oblige à se poser immédiatement. Il y avait tout juste la place entre le char et les orques, mais pas du tout 1 pas de distance entre les unités, ce qui est normalement interdit. Le déclenchement aurait pu aussi avoir lieu carrément à l'aplomb des orques et là je ne vois pas bien où se poser. Comment faut-il gérer ce cas qui risque de se reproduire assez souvent?
  5. Pourquoi? Je veux dire, même si 1 est encore à portée de charge, il ne se fera pas détruire automatiquement vu que les chargeants chargent 2 et pas 1.Pour rappel, on ne peut charger qu'une unité (sauf cas de cibles multiples dont les conditions sont très claires). Une rencontre force l'unité à charger une nouvelle cible, ce qui a pour effet de terminer la première charge. A noter que si 1 se faisait détruire automatiquement, ça impliquerait que toute unité en fuite sur la trajectoire serait détruite. Bon j'ai pas les règles sous la main alors tu as peut-être raison. Je raisonnais par analogie avec une unité démoralisée en fuite qui est détruite si elle parcourt 6 pas et le poursuivant 8, même si une autre unité stoppe la poursuite à 4 pas, mais c'est vrai que c'est pas tout à fait pareil (même si pour moi ca devrait). Maintenant si c'est licite, je suis plutôt de l'avis de Timil pour dire que c'est pas dans l'esprit, mais je t'accorde aussi que c'est plus facile à dire qu'à faire.
  6. faut quand meme pas éxagérer, meme en coupant la 2e marche forcée, ca donne: 12+14+7+14=47 faut donc se déployer à un pouce du bord de table pour pas être chargé au 3e tour
  7. Fala a donné l'application basique de la stratégie. Maintenant, avec 2 unités de tirailleurs capables de fuir en réaction aux charges l'une derrière l'autre, on a ça:- l'unité 1 fuit au travers de l'unité 2 - test de panique de 2 (LE truc à ne pas rater sinon ça fout le truc en l'air) - si réussi, le chargeant rencontre 2, qui fuit au travers de 1 - si 1 est à portée de charge, rencontre de 1 qui fuit... au travers de 2 à mon avis à ce stade l'exemple tourne court: si 1 est encore à portée de charge après sa fuite initiale, il est détruit, même si 1 a joué à saute-mouton avec 2 pendant sa fuite. entraînement à quoi, au jet de dés?
  8. C'est bien. Pas moi. pourtant y'a pas photo, certes les elfes (hauts ou noirs) ont CT4 mais pour le meme prix, F4 contre E3 d'un côté, F3 contre E4 et svg à 5+ de l'autre: 10 archers HE à longue sur les arbalétriers nains: 5 touches, 1,66 blessures, 1,11 morts 10 arbalétriers EN à longue sur les arbalétriers nains: 5 touches, 1,66 blessures, 1,11 morts 10 arbalétriers EN à longue sur les arbalétriers nains, tir multiple: 6,66 touches, 2,22 blessures, 1,48 morts 10 arbalétriers nains à longue sur des elfes: 3,33 touches, 2,22 morts (*) 10 arquebusiers nains à longue sur des elfes: 5 touches, 3,33 morts d'accord les derniers sont un peu plus chers que les autres, mais meme avec 2 phases de tir en moins, ils vont massacrer les elfes... (*) faudrait différencier les morts sur HE et EN puisque les seconds peuvent avoir armure légère et bouclier donc il leur reste du 6+ contre les arbalétriers (1,85 morts quand meme), mais rien contre les arquebusiers.
  9. Pas là non pour faire fuir grâce à la peur on ne comptabilise que la PU des unités qui inspirent la peur.
  10. ah bon? et la règle V6 que je cite alors? Ca a pourtant l'air très clair... une erreur de trad? corrigée par un errata? EDIT: oui bon en fait en relisant encore et encore c'est pas si clair que ca, dans le plus pur style GW: ca tombe de l'équipage dont on parle. la V7 est plus claire pour le meme résultat, si je comprends bien, donc ca me va.
  11. diplojak

    [OG] quelques questions

    ben c'est pas pour autant qu'on verra moins de chars, avant pour un choix spé on pouvait avoir 2 chars gobs, maintenant on peut avoir 4 chars orques (avec les persos)!
  12. nouvelle question... pour les points de victoire donnés par les machines de guerre, la V6 indiquait: "une machine est comptée comme détruite si elle a été effectivement détruite ou si l'équipage l'a abandonnée (qu'il soit en fuite, détruit, sur une autre machine de guerre ou parti ailleurs)" la mention en gras à disparu en V7, on dit juste que les points sont donnés si ses servants ne sont plus en position de l'utiliser. Certes cet adjectif possessif peut prêter à discussion, mais il est dit ailleurs que n'importe quel servant peut rejoindre n'importe quelle machine, devenant pour moi son servant. c'est surtout la disparition de la mention V6 qui est significative à mon sens. Maintenant un exemple: les servants de ma catapulte fuient (disons à cause d'un test de terreur raté donc la catapulte reste là) et quittent la table. les servants de mon canon fuient suite à un CaC perdu (canon détruit), puis se rallient et rejoignent la catapulte, qui reste opérationnelle jusqu'à la fin de la partie en V6, je donnais les points des 2 machines. en V7, je ne donne que les points du canon à mon avis. non seulement ca me parait être l'application des nouvelles règles, mais en plus c'est bien plus logique. Qu'en pensez-vous? Question subsidiaire: un maitre ingénieur nain qui reste seul sur une machine permet-il de conserver les points de la machine? Même seul il permet en effet de continuer à faire tirer la machine, un tour sur deux certes, mais quand même. Comme on peut lui donner une svg 1+ relancable et runer la machine pour le rendre indémoralisable, il est quasiment indestructible, mais ca coute trop cher pour se permettre de faire ca si les points de la machine sont donnés quand même...
  13. diplojak

    [OG] quelques questions

    j'ai posé la question 15 centimètres plus haut et Cynosarge a répondu par l'affirmative par contre si quelqu'un a une réponse à mon autre question... je précise un peu: 4 gobs et 6 squigs arrivent au CaC. Y'a 5 squigs au contact. L'unité adverse fait 4 pertes. on peut retirer des gobs? L'unité adverse fait 6 pertes. on enleve ce qu'on veut ou on retire forcément 5 squigs, plus une fig au choix? memes questions si y'a 3 squigs et 2 gobs au contact par exemple... je suppose que ca doit fonctionner comme des gors/ungors mais justement, je sais pas
  14. diplojak

    [OG] quelques questions

    j'ai deux autres questions: - si un troupeau de squigs perd tout ses squigs au corps à corps et que les chasseurs restants prennent la fuite, ils explosent quand meme? ou bien la question ne se pose pas car le joueur choisit toujours ce qu'il retire et laisse plutot les squigs? - le mouvement obligatoire des chevaucheurs de squigs ignore-t'il les terrains difficiles (on peut charger à travers une forêt?) ?
  15. sauf que pour l'essentiel l'infanterie gagne le combat grâce aux bonus fixes et la cavalerie grâce aux pertes. Avec les obstacles V6, il fallait des 6 pour toucher, les pertes infligées par l'infanterie passaient de pas grand-chose à rien et celles infligées par la cavalerie passaient de beaucoup à presque rien, je vais pas donner des exemples chiffrés bidons mais l'impact de l'obstacle était bien plus flagrant pour la cavalerie. Avec les obstacles V7, une machine de guerre qui défend un obstacle va se faire dépouiller par la cavalerie, même sans les bonus de charge. en V6 elle perdait le combat de 1 ou 2 (PU et bannière) et on avait une chance de contre-charger. Pour l'infanterie pas vraiment de changement puisque de toute façon pas besoin d'infliger des pertes pour prendre une machine de guerre. Donc pour moi le changement de règle concernant les obstacles est un nouveau cadeau fait à la cavalerie. Les 6 pour toucher réduisaient bien plus le nombre de pertes infligées que la suppression des bonus de charge.
  16. je comprends pas bien pourquoi c'est positif, pour les rats-ogres c'est plutôt une catastrophe non? à mon sens cette unité était surtout efficace en bloquant l'unité cible de face avec une unité à rangs, puis en chargeant de flanc avec les rats-ogres -> test de panique + test de peur maintenant plus de tests...
  17. et si tu lis les pages suivantes (75-76), tu verras notamment que "une unité en fuite est détruite même si ses poursuivants rencontrent un nouvel ennemi, du moment que le jet de poursuite est supérieur ou égal à son jet de fuite", donc bon courage à ton thane avec son 2D6-1. 140 points donnés juste pour faire 2 ou 3 morts en face, y'a pas à dire ca va faire avancer le tactica
  18. si le thane fuit moins loin que les poursuivants, que ceux-ci soient stoppés ou non par les guerriers, le thane est détruit, non?
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