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Carnassire

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Tout ce qui a été posté par Carnassire

  1. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    [quote name='fortes974' timestamp='1402414512' post='2586501'] ben ils ne chargeront plus jamais quand même, et vivre c'est bien mais tuer c'est mieux (oui DDJ c'est fort mais sa tue pas tout). Du coup je pense que les vers peuvent taper sur du blindage lourd assez facilement [/quote] Ou pas : le zigzag est vite une solution en cas de tir à PA très basse. Mais le primat volant, c'est moins facile de le descendre qu'en V6. Parce que 4 LC crusader et 2 briques, en V6 t'étais au tapis et mort.
  2. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    Boite nettoyée. La virago ? Possible ce n'était qu'un premier test V7, première liste.
  3. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    Plop, [quote name='XAV' timestamp='1402395782' post='2586342'] [quote]Mon tour, une brique tombe du ciel avec 2 lourds des gardiens qui ignorent les couverts[/quote] tu vends du rêve... (2*6, puis 2*5+...) [/quote] Bah, j'ai tout le temps tiré dessus avec eux, et à partir du tour 3 avec le prince ailé. Ca reste raisonnable. 20 tirs d'eux, plus 36 jumelés AA du prince. [quote]un petit vénom ? en couvert 4+/2+, allié à la 3++ sur ton gros pack. passer une partie des horma en sat ? un cucul de 10 qui traine, sa peut aider.[/quote] Le venom est très bien, mais pas adapté à une liste de zozos, en fait. Les gardiens sont fragiles mais avec l'insensible et le fait qu'ils sont moins dangereux que les princes et zozos ont été assez tranquilles.
  4. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    Plop, test ce week end contre un "CG/DA", le truc gentil fourré aux land raider, qui se baladent avec une 4++ améliorable en 3++ ( champ de force et sanctuaire) en crusader avec munitions psy. Et 2 briques volantes. Gentil le truc... J'avais 1 primat 2DDJ à pied 3 gardes, 2 unités de 2 zozos 3 gardiens 2*28 terma et 1*29 horma tous poison 5 scouts. 1 volant 2 DDJ 3 unités de 1 zozo 3 guerriers étrangleur 3 voraces. Simple, la moitié de la liste ne fait rien... Match nul ou victoire ( interrogation sur une règle...^^) scénar classique face à face, 4 objos. Il commence et décide qu'il fait jour. Déploiement chez moi les terma guerriers et voraces gardiens d'objo avec 1 zozo seul. Le reste en paquet face à 1 objo ( chez lui au milieu de sa zone de déploiement) tour 1 il est un peu loin RAS ( sanctuaire sur 2 LR) Ma pomme, tour 1 le volant décolle et fume les scouts. Ca, c'est fait ^^ j'ai 2 unités insensibles ( les psy avec insensible les princes et 2 unités de zozos^^) Tour 2 ses 2 briques entrent balancent 4 galettes sur mon prince à pied, 4 hits, 4 périls 2 PV en moins, et lme prince volant perds aussi 2 PV. Le reste est absorbé via les saves et l'insensible plus la perte d'un garde du prince. Je fais pas grand chose àmon tour ( aucun sort ne passe, le prince ailé sort) Tour 3 et 4 Il re-galettise le prince à pied, premier péril... 6... et hop, la 3++ et tout le toutim. 1 garde de tir mort, des zozos blessés. 2 sanctuaires qui passent A mon tour, j'endommage un land, une brique et je fusionne le land raider DA qui, lui, est sensible aux armes à rayon. Des insensibles qui passent aussi. Tour 5 le prince à pied meurt, 1 zozo aussi mais il a dû utiliser toute sa puissance de feu pour tuer le prince ( vive la 3+ insensible. Mon tour, une brique tombe du ciel avec 2 lourds des gardiens qui ignorent les couverts, insensible sur les deux unités de 2 zozos. Tour 6 il est sur ses 2 objos, moi aussi. Il mitraille les zozos avec 3 crusaders à bout portant, qui vont vers son objo, ben la 3++ insensible, ça fait 2 zozos morts sur 4... Mon tour 6, le prince se pose derrière un LR en contestation d'objo ( le point de règle : le LR n'est pas TA, il est juste opé, la troupe dedans est objo sécurisé. Ca se passe comment ? J'ai un primat qui conteste.... J'endommage la dernière brique. A noter le moment ou, sur un péril du warp ( sanctuaire à 5 dés), il fait un joli "1" sur le péril, et c'est le land raider transportant : Cotéaz, l'archiviste, une troupe... chaud le land raider, chaud... 10 sur 3d6 qu'il réussit... sinon le pouf malette, là il fait mal. Conclusion : test sur une armée qui sature à 24 pas, voire 30. Les voraces et guerriers/termas n'ont pas été tirés. Les hormas, peu. Les zozos sont bien crades, c'est résistant dès qu'on les rends insensibles à la douleur...M'en manquait 2 Les pouvoirs psy on avait 12 dés chacun eh bien, tous les deux, on passait des pouvoirs "charge warp1" mais c'est tout, sauf 1 fois ou 4 éclairs warp sont partis. Mais là c'est duraillon faut ruser avec de l'insensible à 3 dés, qu'il est obligé de contrer avec pas mal de dés... Je peux enlever poison à l'unité de terma qui dort derrière, et ajuster pour passer à 9 ou 10 zozos...
  5. Ne pas confondre : arc de tir et rayon de virage. Un arc de 45 ° n'est pas identique à un virage de 45 ]
  6. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    [quote name='fracassor' timestamp='1402293422' post='2585692'] J'espère que tu nous feras un retour de tes tests. C'est toujours très intéressant quand un joueur vétéran comme toi avec les tyty ( et pas que) présente son approche du jeu. Les voraces sont une très bonne unité, qui comme les nurglings et les scarabées vont revenir en masse sur les tables. C'est des bons gardiens d'objo et de la bonne glu aussi. Pour tes listes d'armées tu pars sur un seul détachement ou deux ? [/quote] 2 détachements. C'est un point qui me plait en V7, mais s'il faudra, pour des limitations de tournois, mettre une limite là ( nombre de détachements) plus que les sempiternelles "pas de doublettes/triplettes" qui n'interdisent en rien la dureté des listes, mais sont plus souvent un frein pour ceux qui n'ont pas ( au hasard) de serpent...
  7. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    [quote name='Mirdhynn' timestamp='1402220590' post='2585393'] [quote name='Carnassire' timestamp='1402217077' post='2585353'] Désolé mais tes terma pondus ne font pas partie à la création d'armée de ton détachement principal. Ils ne peuvent donc, au vue des règles avoir "objectif sécurisé". [/quote] J'avais pas vu ça. Du coup l'interet de prendre un tervigon (200 pts quand même) plutot que uniquement des gaunts ? [/quote] Si ta liste est conçue pour, aucun problème. Je teste demain, en 1850 en mode dur. Ca sera un premier jet, il y en aura d'autres. Avec 3 pavé de gaunts, des voraces ( ceux là sont bien ^^) et autres.
  8. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    Plop, [quote name='fracassor' timestamp='1402215581' post='2585343'] Perso je suis parti sur un tervi en QG. Il peut garder un objo. Les terma qu'il pond avancent pour occuper le terrain histoire d'éviter l'effet de contrecoup. Les terma pondus sont des choix de troupe avec a priori la règle objectif sécurisé. Au début je voulais le jouer en attaque de flanc mais la combo est super coûteuse. Je ne suis pas sur que ça en vaille le coup. Justement parceque si on arrive chez l'adversaire ( et on a pas sens aiguisé) le contre coup est assuré vu que l'adversaire fera tout pour nous plomber. Je me demande si ça ne vaut pas le coup de le mettre en réserve et le faire entrer par le bord de table une fois que le gros de l'armée est en train d'occuper l'adversaire. Pour le primat que pensez vous de le lier tout nu a un venomthrope ? [/quote] Désolé mais tes terma pondus ne font pas partie à la création d'armée de ton détachement principal. Ils ne peuvent donc, au vue des règles avoir "objectif sécurisé". Et le tervi en QG est inutile il vaut mieux l'avoir en troupe du coup pour que lui ait la règle objo sécurisé. ++
  9. Plop, [quote name='gurlacki' timestamp='1402119937' post='2584867'] Si on suit ton raisonnement remoraz,, l'intérêt des volants est totalement remis en cause! Cela signifierai qu'ils ne pourraient tirer sur rien à moins de 12" environ... de plus, ils n'ont aucun intérêt à tirer à 22,5°, vers le haut, vu que les figurines de volants sont à peu près sur le même plan, mais par contre il tirera avec intérêt à 45° vers le bas. [/quote] Tant que l'on n'arrivera pas à me prouver le contraire, les volants (hors CMV) sont classés dans "véhicules" aussi. Ils ont donc les mêmes règles que les véhicules au départ, puis ont quelques aménagements de règles ( le vol tout ça). Donc, oui, limité à 22.5 sur la plupart de leurs armes...
  10. remoraz : la règle sur les chariots se trouve dans le GB, directement ^^
  11. 1 KP puisqu'il n'est plus PI.
  12. Plop, ça dépends des codex, y en a qui impose de pouvoir rentrer dedans. Là, non pas de soucis, soit tu attends que certains meurent, soit tu splitte l'unité en 2 si cela est possible en suivant les règles du codex.
  13. Plop, [quote name='kenshiro13' timestamp='1402043638' post='2584466'] j'avais edité pendant que tu écrivais, donc peux tu développer stp. [/quote] Parce qu'en anglais (faudra que je relise le GB ce soir) il n'y a pas vraiment de différence entre rejoindre par soi même et être rejoint dans ce cas, car la fonction d'être rejoint se vérifie par une action tierce : la mesure des distances entre les figurines. Ce qui fait que l'action de joindre est de fait passive.
  14. [quote name='kenshiro13' timestamp='1402043436' post='2584462'] O'vesa est une CM PI, il ne peut donc pas être rejoint en tant que CM, mais il peut rejoindre en tant que PI. C'est très ... mais je ne vois ce qui l'en empecherai. [/quote] Tant qu'il ne rejoint pas un PI, je suis d'accord.
  15. Plop, Isen, [quote name='Isenheim' timestamp='1401961646' post='2583951'] Comme rien n'indique que les personnages ne soient pas (ou sont) bénéficiaires des règles de leur unité de rattachement, il faut en rester au RAW pur. Tu ne peux pas prendre un bénéfice que tu ne peux justifier pour ton cryptek. Dans les codex V6, il n'est par rare qu'un personnage (non-indépendant) bénéficie de règles spéciales différentes du reste de l'unité. Et les règles V6-V7 ont été écrites comme cela. [/quote] Le RAW n'est jamais pur... ^^ Je ne parlerais pas des règles spéciales et de leurs interactions, tant que ces règles spéciales sont listées dans le GB. Elles sont régies par le GB et uniquement par lui, car le GB parle de ces règles et de la façon stricte de les appliquer, il n'y a pas (de mémoire) de texte parlant de l'application des règles codex sur les unités. [quote]Pour en revenir au codex Nécron V5, la règle spéciale parle bien de "[b]l'unité de traqueurs[/b]". Ce n'est pas "l'unité des traqueurs" ou "l'unité des traqueurs et tout personnage qui a rejoints". De plus, un traqueur n'est pas un cryptek (profil différent et entrée différente dans le codex), tout comme un sergent space marine tactique n'est pas un space marine tactique. Et je rappelle aussi que la mention "compte comme un membre de l'unité" est directement une référence aux règles de cohésion, etc. Pas des règles qui s'appliquent. Du coup, un cryptek ne peut pas bénéficier de la règle Chasseur de l'hyper-espace, car il n'est pas un traqueur. Juste un cryptek, et dont la seule règle explicitement transmissible par son unité est celle du statut d'opé (en accord avec le codex s'il rejoint une Troupe).[/quote] Il n'est pas un traqueur isolé, mais est un membre à part entière (lors de son rattachement) car "P" et non "PI" de l'unité de traqueurs. Il ne peut être considéré que comme un membre de l'unité de traqueurs ( qu'il soit traqueur ou non, l'on parle bien de "unité de traqueurs" et non de "traqueurs dans l'unité" qui serait en RAW écrit différemment. La FàQ parle d'ailleurs bien de "deathmarks unit" et non de traqueur ( individuellement, car dans ce cas, chaque traqueur pourrait avoir le droit de cibler une unité différente) Le sergent SM tactique, bien que non "SM tactique" tu lui fais bien profiter de xrègle spé codex ( BT salamender obi wan Kenobi) alors qu'il n'est pas un SM tactique ( ne t'en fais pas, comme il est SM il l'a, mais la base du raisonnement est identique : il a un nom et profil différent mais est soumis aux mêmes règles spé "codex", et reste soumis, pour les règles spé "génériques" au GB. [quote]Il faut aussi prendre en compte que le codex date de la V5 et qu'il a été écrit pour un système de règles complétement différent de maintenant. Du coup, la question de la transmission ou non de Chasseur de l'hyper-espace n'aura pas de trace écrite dans le GBR V7 ou le codex. Comme rien permet de justifier la transmission, on ne peut pas [i]de facto[/i] dire que le cryptek bénéficie du bonus sans passer par une convention de tournois ou de jeu.[/quote] Tu n'auras jamais de consensus, on est en France, et tous les français lisent différemment l'anglais mais sont tous persuadés de le lire mieux que le voisin.
  16. Bonjour, le cryptek étant un "personnage" et non un "personnage indépendant", la règle sur la transmission (ou non) des règles spéciales, telle que décrite page 166 du GB n'a pas à s'appliquer. Le cryptek est un personnage et les règles des personnages s'appliquent. Rien dans ces règles (page 100) n'indique que les personnages ne sont pas bénéficiaires des règles de l'unité de rattachement. En l'état, il n'y a pas de non transmission d'une règle, puisqu'un personnage rattaché à une unité est obligatoirement membre de celle-ci (il ne peut d'ailleurs la quitter).
  17. De rien. La V6 était l'apanage de quelques alliances. LA V7 sera l'apanage des formations interarmes. Mais peut être plus de choix ? Trop tôt pour vraiment le dire perso je manque de recul et de nombre de parties V7
  18. Plop [quote name='addnid' timestamp='1401794831' post='2582750'] @Bubu: Les deux armées les plus opti en V6 étaient les Eldars et les DDC, d'un avis général... En v7 c'est qui les deux armées qui paraissent les plus opti pour l'instant ? Beh pour moi en tout cas c'est toujours les deux mêmes on dirait bien, enfin pour l'instant en tout cas. [/quote] V6, Taudar, SMTau, en premier. V7 : trop tôt pour le dire. Un DDC full invoc qui se mange un tyty mixte gros/grouilleux full psy, ben il va vachement moins rigoler. Ou un CG/quelquechose aussi.
  19. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    [quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1401792714' post='2582724'] Les Tyranides ont aussi l'avantage (ou l'inconvénient) de disposer d'une grosse empreinte au sol, en mêlant (oui oui, pour moi les Tyranides c'est grosses bêbêtes ET grouilleux) horde de Gaunts/Gants et Créatures Monstrueuses/Colossales/Gargantuesques. Moi, je ne jouerais pas un full volants face à un bon Tyranide. Certes, je ne risquerais pas trop au niveau de l'interception/anti-aérien, mais par contre bonne chance pour placer mes socles et encore plus pour les bouger sans rentrer dans un pack de figurines. Et un volant statique, c'est un volant mort. [/quote] Oui. De plus, un volant qui sort de table en mode "vol",parce que tu gênes ses mouvements, doit rentrer des réserves avec le même type de mouvement, donc pas question de sortir en vol et rentrer en antigrav pour un helldrake ^^
  20. [quote name='MrSkunk' timestamp='1401719201' post='2582201'] [quote name='Carnassire' timestamp='1401715135' post='2582157'] Bonjour un mortier est lourde 2, oui. "2 twin-linked" ça fait 4 mortiers, que l'on jumelle 2 à 2, ce qui fait bien 4 galettes jumelées. ++ [/quote] Bien entendu, si tu la wyvern ne bouge pas /> … sinon c'est juste 1 mortier qui peut tirer, donc 2 gabarits "seulement" [/quote] Ca bouge une wyvern ? Moi j'ai enlevé les chenilles pour éviter que les équipages ne fassent n'importe quoi...
  21. Re, [quote name='kenshiro13' timestamp='1401717425' post='2582188'] [quote name='Carnassire' timestamp='1401715227' post='2582158'] Tout comme, pour l'AMI, ils ont le droit à un maximum de 3 armes spéciales pour les vétérans, car il n'y a pas d'erreur dans la production en anglais. [/quote] Non pas tout comme /> Eux ont la chance d'avoir des adversaires donc tu preferes jouer contre du termit sm vo ou fr >> vo Tu préfères jouer contre du vét 3 armes (fr) spé ou 4 armes spé (vo) >> fr bizarrement, selon le coté ou on se place le choix change /> [/quote] Namého ! ( ) C'est 3 armes spé, ou 2 si LFL. Le dex GB est valide, le dex Fr n'a pas de FàQ, mais c'est comme pour les DDc d'avant, ou seuls les français avaient une bêbête de Slaaneesh qui n'avait pas les mêmes carac que le reste du monde ( et je ne joue pas DDC)
  22. [quote name='kenshiro13' timestamp='1401711704' post='2582103'] [quote name='Albichon' timestamp='1401491880' post='2580796'] ( ex: FAQ space marines ou il ne rectifie pas le 2+ invu de l'armure terminator en 5+, même si dans la version itunes c'est rectifié...) [/quote] pourquoi faire une faq? il n'y a pas l'erreur en vo. et comme pas de faq en fr, pas de correction pour le moment. Donc tu as bien une 2+/2++ sur les termit. Ce qui est dommage, c'est que tu n'a alors plus d'adversaire /> [/quote] Tout comme, pour l'AMI, ils ont le droit à un maximum de 3 armes spéciales pour les vétérans, car il n'y a pas d'erreur dans la production en anglais.
  23. Bonjour un mortier est lourde 2, oui. "2 twin-linked" ça fait 4 mortiers, que l'on jumelle 2 à 2, ce qui fait bien 4 galettes jumelées. ++
  24. Carnassire

    [Tyranides] [V7] Notre codex en V7

    [quote name='Dromar' timestamp='1401558898' post='2581189'] Du coup les psykers tyranides connaissent tous domination, sauf le génocrate qui ne génère pas ses pouvoirs mais connaît de base l'horreur. [/quote] Ca c'est plus en section règles, mais la génération des pouvoirs ( sorts) psy , qu'elle soit aléatoire ou fixée se trouve dans le même chapitre. alors primaris pour tous. ( comme le mariage et les tyty sont favorables ^^)
  25. Plop, [quote name='do-in' timestamp='1401548490' post='2581091'] Bonjour. Je me pose la question suivante : comment interagie le « tir au jugé » et la « phase psy » ? Un duc du changement a « zig zag » au tour d’avant. Si il manifeste son primaris de Tz avec succès, doit t’il faire des tirs au jugé ou pas ? Dans la description de « décharge psy », page 27, il est dit que le psyker « peut » faire des tir au jugé… mais j’ai pas l’impression que il « doit » faire des tirs au jugé si machin/bidule/trucchouette… Dans le meme genre, « bip bip », mon prince démon volant de nurgle qui a taxé toute la bibine magique de grand père et qui fait que se déplacer en « zig zag » ; il peut lancer son primaris décharge psy(souffle:flot de corruption) entre deux rot ? [/quote] Zig zag : tir au jugé. Voir le Gb page 27 Witchfire are shooting attacks. En gros, tu peux tirer au jugé comme un tir normal. Et le souffle, ben tu peux pas...
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