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Shas'El'Hek'Tryk

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Tout ce qui a été posté par Shas'El'Hek'Tryk

  1. [quote name='Bombur']comme les humains, quoi : il y a des Hommes plus costauds que d'autres, certains qui font 1 m 70 et d'autres 1 m 90, des noirs et des blancs, etc. C'est pas pour ça qu'on s'embête à faire 40 profils différents pour le guerrier de Minas Tirith du Troisième Âge.[/quote] C'est une remarque intéressante. Est-il opportun de subdiviser les Orques en autant de profils ? Peredhil pourrait néanmoins rétorquer qu'on le fait bien pour les Hommes : les gens de Lossarnach, qui se démarquent par des caractéristiques physiques propres (plus petits, basannés) ont un profil différent des autres guerriers du Gondor. Cela étant, les différences portent surtout sur l'équipement. Il y a un autre argument qui plaide pour la distinction : les Orques plus petits sont décrits comme appartenant à une espèce à part (on parle d'"Orques de plus petite espèce", si j'ai bonne souvenance), et c'est sous-entendu pour les "Grands Orques" (avec les majuscules). De plus Tolkien ne s'embarasse pas d'exceptions lorsqu'il dresse les généralités propres à un peuple : les Rohirrims sont plus grands que les Hommes ordinaires, ça permet de les identifier comme une "espèce" à part parmi leur race. J'imagine que c'est la même chose pour les Orques : la taille inférieure de certains spécimens relevant d'un même groupe s'analyse davantage comme un trait d'espèce que comme un facteur anodin variant d'un individu à un autre. Le terme de "snaga" est effectivement délicat au regard de l'utilisation qui en est faite dans l'oeuvre. Parler d'"esclave" serait moins litigieux, même si on pourrait sans doute trouver mieux. Par ailleurs la citation qui introduit le profil de ces Orques inférieurs n'est franchement pas convaincante ; le rapport avec nos "petits" Orques est pour le moins lointain. Je désapprouve le C2 des Snagas dans le sens où il méprise la valeur martiale du Guerrier Orque, censée être supérieure. Je préférerais C1 et B2, selon les mêmes standards qui séparent un milicien d'un guerrier humain : +1 en Combat, Bravoure identique. Le Mouvement de 5" des Orques me laisse perplexe, d'autant que leurs Chefs ont 6" pour de pures raisons de jeu. Normalement la caractéristique de Mouvement est très marquée par l'identité raciale : un Capitaine humain se déplace d'autant qu'un soldat humain, et les rares exceptions ne concernent que des héros nommés. Ce n'est pas bien de manipuler les principes du jeu ! Voici ma contre-proposition pour hiérarchiser le Mouvement des différentes espèces d'Orques : - Uruks : 6" + Porteur de Fardeaux ; - Guerriers Orques : 6" ; - Esclaves, Renifleurs : 5". Reste à voir quelle place réserver au fouet là-dedans. Je trouve le concept excellent, il serait dommage de s'en priver. J'imagine que seuls les Esclaves peuvent être soumis à pareil traitement, ce qui serait également préférable en termes d'équilibre. Qu'en est-il de la règle épargnant aux Orques le malus pour le tir en mouvement ? Sur le rapport entre Orques et Wargs, je pense que le choix de GW est pertinent car non seulement il est plus pratique mais en plus il est conforté par le fluff : en effet, seuls certains loups acceptent d'être montés par des Orques. Dès lors le profil du Monteur de Loup suppose que le Warg consent à faire office de monture. A l'inverse un Warg sans cavalier, dit "sauvage" selon l'appellation officielle, sera réputé indocile. Les Chasseurs sont sympas, rien à redire. Très bonne idée de recyclage pour les nouveaux chevaucheurs de Wargs. De manière générale, je trouve que tu as réparti intelligemment les équipements entre les différents profils d'Orques afin que certains ne deviennent pas incontournables pour qui veut optimiser. Je reviendrai sur les Balrogs plus tard, le temps de me remettre de cette bonne action largement incitée par les suppliques (remontrances ?) de Peredhil dans les sujets de ses petits camarades. Ronge ton os et cesse de faire des misères à Glorfi maintenant ! Shas'El'Hek'Tryk, Ultime Sacrifice.
  2. [quote name='Peredhil']Bon je me permet quand même un coup de gueule : et Gondolin et Angband dans tout ça ? Je croyais que le but était d'archiver avant tout ? J'ai pour ma part Doriath, Maeglin et Tuor dans les tiroirs mais j'attends d'abord qu'on soient parvenus à un accord sur les profils de base de Gondolin. Parce que là le résultat c'est que Fëanor et Fingolfin sont tellement sexys qu'on a aucuns commentaires sur Gondolin. [/quote] Je comprends ton effarement face à une telle prolifération (la rançon de la gloire ; j'aurais aimé connaître ces "désagréments" à l'époque où la section était beaucoup moins animée) et c'est pourquoi je m'abstiens d'ouvrir de nouveaux sujets. Mais d'un autre côté ce sujet dédié à des héros nommés apporte un bol d'air frais bienvenu. Je suis un peu las des troupes de base. [quote name='Peredhil']Tu vas être content de ma trouvaille dans ce cas : [i]" À présent, Rochallor était resté aux côtés du roi jusqu'à la fin, mais les loups d'Angband l'assaillirent, et il leur échappa grâce à sa grande vélocité, et il galopa enfin jusqu'en Hithlum, et son coeur se brisa et il mourut." (HOME 10, AG)[/i] Je lui donnerais un profil de Coursier Efique, soit à F5-D5 soit à 2PV puisque c'est un "grand cheval" + 34 cm de déplacement + sabot léger + pas de test de Bravoure tant que son maîtres est en vie. Un point de Destin et le tout à 25 pts ?[/quote] Ta citation est une magnifique pépite, bravo. Pour les règles : - F5/D5 plutôt que PV2 ; - 28cm de déplacement suffisent (!) ; - OK pour le point de Destin. [quote name='Peredhil']l'Ost de Fëanor ne doit pouvoir s'allier à l'Ost de Fingolfin.[/quote] On a un système qui propose diverses nuances, autant les utiliser : Alliance Improbable en l'occurrence. Ce statut permettra de refléter la précarité des relations entre les deux camps. [quote name='Peredhil']Toutes ces règles doivent être mises en parallèles avec le profil de Morgoth qu'on avait conçu [/quote] En effet, car toutes ces règles sont antérieures au profil du Noir Ennemi. [quote name='Peredhil']Je retiendrais seulement : - Relance des jets pour blesser seulement - Mise au contact seulement - Ringil : blesse sur 4+ (comme Orcrist et Glamdring).[/quote] - J'ai un faible pour les deux relances combinées, qui reflètent la virtuosité et l'agilité de Fingolfin au combat, sans quoi on pourrait le prendre pour une Gardienne des Wainriders ! - Oui. - Oui. Mais Ringil doit-elle être inférieure aux lames soeurs ? Au fait, si ce type de lame est manié à deux mains, le jet pour blesser passe-t-il à 3+ ? [quote name='Peredhil']Je trouve certains noms non-appropriés à leur règle.[/quote] Je suis d'accord. Je m'y attèlerai en même que temps que les citations justificatives, si personne n'en prend l'initiative. [quote name='Peredhil']J'approuve la Terreur aussi mais pas l'immunité ou la protection contre le feu. Comme Tiki l'avait jadis fait remarquer (étonnant qu'il l'ait laissé passer cette fois-ci) Fëanor n'est pas particulièrement ininflammable. "L'esprit de feu" ne veut pas dire que Fëanor est un élémentaire ou quoi-que-ce-soit. Fëanor ne résiste pas aux flammes parce qu'il a une affinité particulières avec elles mais parce que son Hröa exceptionnel est soutenu par une Fëa encore plus exceptionnelle, survivant à un corps bien endommagé. Du coup mieux vaut une protection plus générale : Jet d'endurance sur 4+, relance avec dépense d'un point de Volonté, etc...[/quote] Ca me va. Il est cependant paradoxal que soyons amenés à mettre en exergue l'endurance de Fëanor alors que Fingolfin est clairement décrit comme étant "le plus robuste" des deux. De même Fëanor a une arme moins bonne que son demi-frère alors qu'il est "le plus habile de ses mains". [quote name='Peredhil']Pour moi on peut limiter Fëanor a 6/6/0 sans exception mais avec les règles suivantes : - Elan Héroïque gratuit par tour vers l'ennemi le plus proche ou le plus cher. - Combat Héroïque gratuit par tour obligatoire vers l'ennemi le plus proche ou le plus cher. Ainsi on a une règle parfois handicapante mais aussi très puissante, qui correspond au +1 tout en permettant de le réserver aux humains et en contrebalançant les gros avantages de Curufinwë.[/quote] Deux actions héroïques gratuites par tour ? C'est suffisamment unique pour faire honneur au statut à part de Fëanor. Cela étant, je trouve que ces effets ne reflètent pas franchement le fait qu'il est "le plus grand des Enfants d'Ilúvatar" ; à ce niveau je trouve ma proposition plus parlante (mais pas forcément meilleure d'un point de vue ludique). [quote name='Peredhil']Haine généralisée et immunité à la démob [u]pour Fëanor et ses fils[/u] mais effet négatif pour tout le monde et les Fëanoriens ne peuvent pas faire bénéficier de leur Tenez Bon des non-Fëanoriens (sauf exceptions : Maedhros dans l'union du même nom, Curufin et Celegrom à Nargothrond, etc...)[/quote] C'est parfait dans le principe. Reste à peaufiner les détails, et notamment l'extension de la Malédiction. Shas'El'Hek'Tryk, "et vous créerez des profils sans nombre."
  3. En lisant le nouveau sujet sur Glaurung et les discussions sur la valeur de Combat de base d'un Dragon, je me suis dit que le surnombre risquait de mettre en péril ces bestioles en raison de la taille considérable de leur socle. Ne serait-il pas opportun de diviser par deux le bonus apporté par le surnombre contre les adversaires gigantesques ? Par "adversaire gigantesque", j'entends les figurines montées sur grands socles ovales : Dragons, Mûmakil, le Guetteur de l'Eau, Grande Bête de Gorgoroth. Les Balrogs, Trolls, Aigles et autres Ents ne seraient pas concernés par cette exception. Shas'El'Hek'Tryk, coup de taille.
  4. Glorfindel lance peu de sujets, mais quand il le fait il n'y va pas avec le dos de la cuillère ! Les profils des deux demi-frères les plus fameux d'Arda s'annoncent passionnants en raison de leur richesse et de leur difficulté : nous allons en effet toucher les limites du jeu en termes de bourrinisme (avec la bénédiction de Tolkien), et pourtant il faudra comme toujours s'efforcer de garantir un certain équilibre afin de préserver les chances de l'adversaire (on a bien réussi pour Morgoth après tout). [b]Fëanor[/b] [quote name='Glorfindel de Gondolin']Il va falloir trouver un effet pour les glaives fëanoriens.[/quote] Nous avions évoqué les règles des lames noldorines partiellement combinées à celles des Attaques Enflammées. Attention, le terme "glaive" est impropre. Mieux vaut parler tout simplement d'"épée". [quote name='Glorfindel de Gondolin'][b]''L'Esprit du Feu'' : [/b] Toute attaque enflammée visant Fëanor subit un malus de -2 pour le blesser. De plus, il provoque la Terreur chez ses ennemis.[/quote] J'approuve la Terreur. Et une immunité aux Attaques Enflammées serait plus simple à gérer. [quote name='Glorfindel de Gondolin'][b]''Le Plus Grand des Enfants d'Iluvatar'' :[/b] Fëanor a un point de Puissance gratuit par tour. Note : ''Fëanor était le plus grand des Enfants d'iluvatar, de corps comme d'esprit, en courage et en endurance, en beauté comme en intelligence, en force comme en adresse et en subtilité, et une flamme claire était en lui.''Je suis totalement contre le partie pris de Peredhil de donner des +1 seulement aux humains. Fëanor est le plus puissant des Enfants d'Iluvatar et le plus grand des Noldor à n'avoir jamais existé, il n'y a personne de mieux placé que lui pour avoir cette règle. Je sais que 6+1 points de Puissance c'est énorme, mais son Serment devra servir à le contraindre suffisamment.[/quote] Sur ce point je pense que vous avez tous les deux raison. Réserver la règle Héros Légendaire aux héros humains permet d'instaurer une cohérence dans nos profils et de fixer les limites de sa portée (sinon de nombreux autres héros pourraient y prétendre). Pour Fëanor, je suis partisan de lui accorder un point de Puissance ou de Volonté ou de Destin gratuit par tour. Mais alors il faut revoir la répartition de ses caractéristiques héroïques fixes : 6/6/0 me semble un choix plus approprié. Le destin de Fëanor est assurément grand, mais surtout pour le malheur des siens. Et en Beleriand il n'a pas fait long feu (haha). Fëanor est un personnage très résistant, c'est même un de ses points forts (avec le charisme et la volonté), mais ce n'est pas avec le Destin qu'il faut refléter cela. J'améliorerais plutôt son Endurance des Calaquendi (relançable par exemple). [quote name='Glorfindel de Gondolin'][b]''Inébranlable'' :[/b] Fëanor peut choisir d'utiliser ses points de Volonté comme points de Destin. Note : On décrit Fëanor comme inébranlable lors de son dernier combat, et on s'attarde énormément sur son état d'esprit. Il est ''heureux d'avoir défier la colère des Valar'' , ''il est comme possédé, consumé par sa propre fureur''. ''L'ardeur de son esprit était telle qu'à sa mort, son corps fut réduit en cendres et se dissipa comme une fumée.'' À mon avis, ce qui rend Fëanor particulièrement résistant à tout ce qu'il affronte, c'est sa volonté de fer, son tempérament inébranlable, sa confiance en lui qui le pousse jusque dans l'arrogance : '''Il ne savait rien d'Angband ni des formidables défenses que Morgoth avait rapidement établies, et il l'aurait su qu'il n'aurait pas reculé'' . De mon point de vue, c'est son caractère inflexible qui le rend si endurant, solide. C'est un aspect que je juge lié à sa Puissance, mais distinct de celle-ci.[/quote] Je suis favorable à un usage spécial de sa Volonté, mais pas pour renforcer son Destin. Surtout pas ! Sa volonté "inébranlable", qui confine à la folie, coûte justement sa perte et celle de bien d'autres après lui. Cette règle devrait à mon avis inclure un volet avantageux et un volet désavantageux pour le joueur Noldo. [quote name='Glorfindel de Gondolin'][b]Le Serment de Fëanor :[/b] Fëanor ne reculera devant rien pour retrouver ses Silmarils. Fëanor doit impérativement se diriger vers un Silmaril ou vers Morgoth (s'ils sont présents sur la table). De plus, il peut relancer ses tests de bravoure ratés et celle-ci ne peut être affectée par aucun malus. Aveuglé par son désir, il ne se soucie plus des autres, et n'émet donc pas de Tenez-Bon, sauf pour ses Fils. Si aucun Silmaril ou Morgoth ne sont présents sur la table, Fëanor agit normalement. Note : J'ai eu plus de difficulté pour cette règle, et j'hésite quant à son application. Je ne sais pas dans quelle mesure l'appliquer, ni quels devraient être ses effets.[/quote] Comme l'ont fait remarquer les autres, ces effets sont trop anecdotiques pour former un contrepoids réel à la puissance du profil. A mon avis le Serment doit contenir des effets positifs (la Haine ? l'immunité à la Démoralisation ?) et des effets négatifs encore plus forts : le Serment étant le germe de la Malédiction de Mandos, je suis d'avis d'élargir les effets de "La Mort s'Abattra sur Vous" pour tous les Elfes présents dès lors que Fëanor ou un de ses fils sont alignés en début de partie. [quote name='Tiki']Tout à fait d'accord avec Bombur concernant le meneur d'hommes. Il devrait même être possible de lui donner un pouvoir du même type que la Voix de Saroumane.[/quote] Il y a de l'idée. Il existe cependant une différence notable entre le Magicien et l'Elfe : la voix du premier peut corrompre ses ennemis, alors que celle du second ne fait que convaincre ses frères. En outre le pouvoir de la Voix (avec une majuscule, ce qui n'est pas innocent) de Saruman semble avoir quelque fondement magique, alors que celle de Fëanor est simplement le fruit de son puissant charisme. Mais sur ce point j'ai le sentiment que Tiki ne sera pas d'accord ! Je verrais bien Fëanor initier des actions héroïques dans un rayon de 12" au lieu de 6" ordinairement. Ou encore permettre aux héros alliés proches de faire les mêmes que lui gratuitement. [b]Fingolfin[/b] [quote name='Glorfindel de Gondolin']ce profil est outrageusement (encore une fois, milles excuses ), inspiré de l'ancien qu'avait créé Shas'.[/quote] C'est flatteur, inutile de t'excuser. D'un point de vue ludique le personnage de Fingolfin est moins intéressant qu'un Fëanor bourré de défauts qui sont autant de possibilités de contrebalancer sa puissance. L'équilibre du profil du cadet devra donc essentiellement se faire par le coût. [quote name='Glorfindel de Gondolin'][b]Ringil :[/b] L'épée de Fingolfin lui permet d'ajouter un bonus de +1 à ses jets pour blesser. Chaque blessure causée par cette arme cause la perte d'1D3 Points de Vie au lieu d'un seul.[/quote] A la réflexion je réserverais la perte aléatoire de Points de Vie à Dramborleg et essayerais de rapprocher Ringil de Glamdring et Orcrist. [quote name='Glorfindel de Gondolin'][b]''Un Tourbillon à travers les Cendres'' :[/b] Nul n'ose se mettre à travers de son chemin; Fingolfin cause la terreur à toutes les créatures du Mal. De plus, aucun malus d'aucune sorte ne peut affecter sa Bravoure.[/quote] Pour limiter la puissance de Fingolfin, je conditionnerais certaines de ses règles à la démoralisation de son camp. En effet, à la Bataille de la Flamme Subite, Fingolfin a défié Morgoth seulement parce qu'il était animé par la rage du désespoir devant l'annihilation des siens. En l'occurrence la Peur (en tant que Seigneur Noldo) se transformerait en Terreur. Shas'El'Hek'Tryk, ne jamais se remarier.
  5. [quote name='Peredhil']Bah fait-là ta différenciation des armes parce que sinon ton argument marchera aussi dans le sens contraire [/quote] Toute l'ironie de la situation réside dans le fait que je milite pour cette différenciation tout en étant incapable d'en déterminer les effets... [quote name='Peredhil']On voit bien qu'il y a un aspect qui te dérange toi et pas moi donc soit. Sinon je veut bien approuver la hache Noldorine mais tu as raison c'est très artificiel.[/quote] Si tu n'es pas convaincu, je préfère encore que tu n'approuves pas. Laissons une tierce personne donner une tendance plus lisible. L'aspect qui me dérange, c'est le fait qu'on soit capable de distinguer toutes les armes des Noldor, de l'épée au marteau en passant par la masse, mais pas la hache. Après il est vrai que ça reste une arme relativement anecdotique chez eux (arme secondaire après l'épée, haches à double lame des gens de la Taupe, Dramborleg), mais moins que le marteau ou la masse justement. [quote name='Peredhil']L'arc commun devient l'arc long. L'arc court : - Faction de petites tailles (Hobbits). - Faction de cavaliers. - Factions de faible puissance technologique (Haradrim, Balchoth). - Milices.[/quote] Ca se tient. Mais alors quelles factions du Mal auraient accès à ce nouvel arc commun ? [quote name='Peredhil']pour une partie des historiens, la fronde servait à faire un tir sur zone, sans viser précisément, son efficacité venant de la concentration du tir de plusieurs frondeurs et de la rapidité du tir (comparé souvent à celui des archers anglais de la [url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Guerre_de_Cent_Ans"]guerre de Cent Ans[/url])[/quote] Pourquoi alors les arcs longs n'ont-ils pas la même faculté ? En partant du principe que toute volée permet de faire un tir supplémentaire par figurine (en dehors de toute action héroïque, contrairement à ce que tu proposais initialement), la fronde et l'arc bénéficieraient d'un effet de saturation sans en passer par des règles spécifiques. Ca t'irait ainsi ? [quote name='Peredhil']Tout simplement en rendant les arbalétriers plus chers (armure lourde ou pavois ?)[/quote] Pas sûr que cela soit suffisant. Même deux fois plus cher un arbalétrier Orque me semblerait plus attractif qu'un archer (plus précis, plus puissant, mieux protégé). [quote name='Peredhil']Je ne vois pas de raison de penser le contraire. Le traqueur porte des haillons ce qui laisse penser qu'il ne bénéficie pas d'un équipement spécial mais vraiment du plus bas de gamme. De plus les arcs des Uruks sont différenciés par leurs arcs "en if" et pas par le fait qu'ils soient longs ce qui incite à penser que c'est d'abord la matière qui diffère. Après c'est juste mon interprétation.[/quote] Je suis convaincu. [quote name='Peredhil']Je dirais sur du 5+ en tout cas joli passage. Mais qui ne permet pas vraiment de trancher. A quel moment se situe t-il ? (les noms ayant changé je ne parviens pas du tout à savoir la capture de Turin et la mort des Hors-la-loi ?)[/quote] Page 120 de mon édition de poche de 1998, peu avant que "Glorund" n'envoûte Túrin. [quote name='Peredhil']non je ne peut pas retrouver le numéro il faudrait que je me retape une énième fois le sujet fais-le toi même ![/quote] J'aurais au moins tenté. Il faut que je me fasse une raison : mon padawan ne me respecte plus ! [quote name='Peredhil']Dans ce cas on circonscrirait l'arc court aux hobbits ? Pourquoi pas. Les Rohirrim doivent ils avoir un arc normal ou court ?[/quote] Je dirais plutôt un arc normal, mais mon choix est davantage motivé par des considérations ludiques que fluffiques. Ce serait plus équilibré ainsi. [quote name='Peredhil']Il s'agit en vérité du pont de "stonebow" soit littéralement "arc en pierre", ce qui désigne vraisemblablement les arches du pont. Dommage...[/quote] Et pourtant on me l'avait déjà dit ! Pauvre mémoire... [quote]Pour la 2+ des Elfes quand j'ai vu l'écart j'y ait pensé mais ils ont déjà l'air redoutables vu ce que dit Celefindel...[/quote] N'empêche que la question mérite quand même d'être posée. La puissance observée par Celefindel n'est franchement pas nouvelle : dans la mesure où il déclare que les règles des Maisons de l'Hirondelle et de l'Arche influent peu, ce sont les caractéristiques traditionnelles de l'arc elfique qui font la différence lors de ses tests, et notamment la F3. Si cette F3 se trouve étendue à davantage d'arcs, n'est-il pas normal d'envisager d'améliorer le tir des Elfes pour qu'il reste prédominant ? Désormais, un Ranger d'Ithilien est aussi efficace qu'un archer Elfe. Est-ce normal et souhaitable au regard du gouffre qui les sépare au niveau du coût ? Shas'El'Hek'Tryk, à chaque solution son problème.
  6. [quote name='Peredhil']Sauf si tu souhaite toujours les différencier mais j'ai préféré laisser en stand-by cet aspect.[/quote] Pas trop longtemps alors car l'heure est aux touches finales ! Je te renvoie au sujet sur les armes et armures pour une proposition de résolution de ce problème. [quote name='Peredhil']Bien vu parce que sinon les archers (à part ceux de l'Arche et de l'Hirondelle) n'en auraient pas portés. Il reste un problème : selon les règles que l'on a nous même créés il n'est pas possible de porter des armes pour un encombrement supérieur à 4. Or les guerriers de l'arbre portent une fronde (2) et une arme lourde (2). Comment faire ? Une des solutions serait de baisser les frondes à un encombrement de 1, ce qui ne serait pas non plus tant que ça exagéré.[/quote] Ca me semble sensé. Mais comment faire si on veut équiper un Guerrier de l'Arbre d'une lance, comme le suggère le passage avec Legolas ? [quote name='Peredhil']Pour moi il y a deux façon de recruter des guerriers de la Taupe : - Avec Maeglin "pré-corruption" (comme aux Nirnaeth) - Avec Maeglin "post-corruption", recrutés par le joueur adverse. Dans ce deuxième cas les guerriers de la Taupe pourront charger l'ennemi mais pas le tuer, jusqu'à ce que Maeglin soit tué, à partir de là ils peuvent blesser et être blessé normalement.[/quote] Pas mal ! [quote name='Peredhil']Si tu y tiens. Mais Je suis contre la multiplication des attaques renversantes qui doit être l'apanage des grands (en taille) guerriers et des créatures féroces.[/quote] C'est entendu. Mais ça ne laisse guère d'options envisageables... A voir. [quote name='Peredhil']Bloqué seulement quand ils ont chargés désormais ? Ou le contraire ? J'ai fait le choix inverse pour vraiment pousser le joueur à être agressif.[/quote] C'est tactiquement intéressant mais fluffiquement défaillant, car ce sont justement ces charges à l'emporte-pièce qui causent leur perte. [quote name='Peredhil']Sauf qu'on ne parle pas de Balrogs de base mais d'un Gothmog à 4A C10 et avec des points de Puissance. Pour moi soit on garde Champion de Gondolin, soit on met "Sacrifice Ultime" avec 1D6 et pas 1D3. Sinon il n'aura aucune chance de se faire la bête (à moins qu'elle ne dépasse pas les 5-6 PV).[/quote] Contre Gothmog, la règle Champion de Gondolin ne serait d'aucun secours pour Ecthelion : une Attaque contre deux, à C8 contre C10 (soit un bonus de +1 en faveur du Prince des Balrogs en considération du nouveau système de résolution), sans parler des éventuels points de Puissance, c'est perdu d'avance. Il vaut mieux augmenter les effets du Sacrifice à 1D6. [quote name='Peredhil']Je suis d'accord. Me reste à trancher une question : Orcrist est aussi une Lame Noldorine n'est-ce pas ?[/quote] Glorfi a tout dit. Shas'El'Hek'Tryk, le retour des posteurs fous.
  7. [quote name='Glorfindel de Gondolin']Bonjour à tous et désolé de mon retard, j'ai été particulièrement occupé ces dernières journées![/quote] Tu arrives pile à temps pour le moment décisif et c'est là l'essentiel. Trois avis, c'est toujours mieux que deux, surtout quand figure parmi eux celui de l'auteur du sujet. [quote name='Glorfindel de Gondolin']Tout d'abord, à mon avis, ces maisons peuvent être archivés: Maison du Roi Maison de la Fontaine Maison de la Fleur d'Or Maison du Marteau de la Colère Maison de l'Arche Céleste Maison de l'Hirondelle[/quote] Ce qui signifie que nous sommes arrivés à la moitié du profil de base. Champagne ! [quote name='Glorfindel de Gondolin']Pour les Maisons du Pilier et de la Tour des Neiges, l'effet de leur règle n'est-il pas trop puissant? Surtout si l'on considère que Penlod peut recruter 24 guerriers.[/quote] Je ne pense pas. Les conditions d'application de la règle sont assez strictes : il faut combiner un Guerrier du Pilier avec un Guerrier de la Tour (un adversaire rusé s'archarnera sur les membres d'une des deux Maisons pour annuler les bénéfices de la règle) en les mettant au contact (ce qui impose de concentrer au moins deux figurines sur un même combat, alors que les Elfes seront en nette infériorité). Par ailleurs la relance des 1 n'est pas forcément un atout prodigieux, comme me l'a enseigné mon expérience de joueur du Harad. A mon avis, pour exploiter au mieux les atouts de ces deux Maisons il faut équiper leurs Guerriers de fauchards et les faire combattre sur deux rangs. Dans cette configuration la relance des 1 peut s'avérer très profitable. [quote name='Glorfindel de Gondolin']Je serais plus favorable à remmener le Seigneur des Fontaines à un profil P4 V4 D2 plutôt que P5 V3 D2. En effet, tuer Gothmog releva bien de son inventivité, mais c'est plutôt une grande force d'esprit qui le poussait. Il était blessé des deux bras et trouva tout de même le moyen de battre son ennemi.[/quote] Je suis d'accord avec toi au sujet de la Puissance, mais je suis également favorable à une baisse de la Volonté à 3. Le récit de la Chute dresse une hiérarchie assez claire du courage parmi les seigneurs de la Cité : - 1) Turgon ; - 2) Galdor ; - 3) Rog. Ecthelion n'apparaît pas dans cette hiérarchie mais on peut raisonnablement le placer au niveau de Rog. Reste que Galdor doit être plus valeureux encore que ses compères (Rog a B7 V3, si j'ai bonne souvenance), Ecthelion compris. Dans l'absolu, je n'ai rien contre une V4 pour Ecthelion, mais alors jusqu'où grimperaient Galdor et Turgon ? Peredhil avait sinon proposé d'accorder à Ecthelion un usage spécial de sa Volonté, pourquoi pas ? Cela pourrait remplacer astucieusement la règle Champion de Gondolin, mais attention aux conséquences sur l'Ultime Sacrifice. [quote name='Glorfindel de Gondolin']Et je réitère mon opposition à l'opposition. N'avait-il pas été convenu que cette règle serait attribuée à tous les tueurs de Balrogs de la Cité Cachée (Tuor, Glorfindel, Ecthelion) (le point que je soutiens). Certains avaient même proposé de l'offrir à Rog et à Galdor en leurs qualités de ''champions'' (ce pour quoi je suis contre). De plus, ne pourrions-nous pas dire qu'Ecthelion n'est pas aussi le Champion d'Ulmo? Si Tuor est le Héraut du Seigneur des Eaux, Ecthelion est le parangon et le meilleur guerrier de sa Cité. Aussi, Ecthelion but à la Fontaine et l'énergie d'Ulmo le ragaillardit.. Je demeure pour étendre cette règle à tous les Tueurs de Balrogs.[/quote] Glorfindel est-il un tueur de Balrog ? Pas vraiment à mes yeux, puisqu'il n'est pas parvenu à survivre à cet exploit, contrairement à Tuor et Ecthelion qui en plus l'ont accompli plusieurs fois. Il faut aussi voir ce que va devenir la règle sacrificielle en ce qui le concerne, puisque Peredhil a démontré qu'il n'était pas aussi désespéré que celui d'Echtelion (Glorfindel dominait son adversaire et c'est ce dernier qui l'a entraîné dans sa chute, bref tout l'inverse de ce qui est arrivé avec le Seigneur de la Fontaine). Avec les modifications opérées sur Flot de Lames, Ecthelion n'a plus vraiment d'intérêt à utiliser Champion de Gondolin : en réduisant son nombre d'Attaques, il réduirait d'autant ses chances d'obtenir des 6 susceptibles de lui permettre de prendre un gros ascendant sur le Balrog (non seulement pour s'assurer le gain du combat, mais aussi pour blesser). Tuor quant à lui a besoin de cette règle pour exister, en raison de sa valeur de Combat dangereusement inférieure. Ecthelion est certes un champion parmi les Gondolindrim, mais Tuor est le plus redouté. Et Ecthelion a ses propres atouts qui le consacrent comme le parangon et le meilleur guerrier de sa Cité, comme tu y es attaché. Très sincèrement, je crains qu'une diffusion trop large de Champion de Gondolin réduise la personnalité des meilleurs profils de cette faction ; aussi je préfère que chacun jouisse de règles qui lui sont propres. [quote name='Glorfindel de Gondolin']De plus, pourquoi différencier les citations des règles de Maisons entre celles des Guerriers et des Héros?)[/quote] Pour varier et instruire au maximum nos amis testeurs ! Autre exemple, la règle Branches d'Automne de la Maison de l'Arbre pourrait être justifiée avec une citation plus personnalisée pour Galdor : "les Orcs les eussent pris tous les deux, n'eût été la soudaine arrivée de ce champion et la force de sa massue." Et j'imagine qu'on peut faire de même pour Glorfindel et d'autres seigneurs. Shas'El'Hek'Tryk, terribles affrontements en Ligue des Champions.
  8. [quote name='Peredhil'][b]LAME NOLDORINE [/b](arme à une main) [i]" [/i][i][i]Quand Melkor vit que les braises couvaient sous la cendre, que l'orgueil et la colère faisaient frémir les Noldor, il leur apprit à faire des armes et ils se mirent à forger des lances, des haches et des épées.[/i] " - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, chapitre 7 -[/i] [i]" [/i][i]Les Noldor, moins nombreux et pris au dépourvu, remportèrent cependant une victoire rapide : leurs yeux avaient conservés l'éclat de la lumière d'Aman [...] et leurs épées [étaient] longues et terribles. " - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, chapitre 13 -[/i] Forgées avec habileté par les talentueux élèves d'Aulë, les armes des Noldor ont une longue lame et disposent d'une longue poignée, permettant aux talentueux guerriers Noldor de les utiliser à une ou à deux mains. Pour refléter ceci, une Lame Noldorine est une arme de base mais son porteur peut décider au début de sa phase de combat qu'il l'utilise à deux mains. Pendant toute la durée de celle-ci, la lame noldorine compte alors comme une arme lourde. Si le guerrier utilise également une lance ou un bouclier lors de ce tour il ne peut pas utiliser sa lame noldorine comme une arme lourde.[/quote] Approuvé. La seconde citation justifie parfaitement la règle. Reste que la différence entre épée et hache se trouve gommée. Alors que fait-on, si on n'en passe pas par les règles générales (puisque le principe est écarté) ? J'essaie quelque chose qui reste dans le domaine de la règle spéciale : - épée noldorine (arme de base) : utilisable à une ou deux mains ; - hache noldorine (arme lourde) : le bonus de Défense procuré par un bouclier est conservé en toutes circonstances. Je reconnais que c'est très artificiel, mais il serait dommage de ne pas nuancer des armes qui le sont ordinairement pour les autres factions. [quote name='Peredhil'][b]LAME DE GONDOLIN [/b](arme à une main) [i]«Il préférait le fer le plus dur de la mine d'Anghabar au nord d'Echoriath où il amassa un trésor d'acier et de métaux forgés et ceux de Gondolin gagnèrent à cela des armes plus fortes et plus tranchantes, ce qui les rendit précieux pour l'avenir.» - Le Silmarilion : Quenta Silmarilion, chapitre 16 -[/i] Forgées avec habileté dans le meilleur acier qui soit sur les conseils de Maeglin, qui apprit l'art de la forge par son père Eöl, l'Elfe Noir, qui lui même avait étudié auprès des naugrim, les lames de Gondolin sont parmi les meilleures qu'on puisse trouver en Terre du Milieu. Et lorsqu'elles sont maniées par les combattants aguerris des douze maisons, aucune protection ne leur résiste. Une lame de Gondolin est une lame noldorine qui inflige automatiquement un malus d'un point à la valeur de Défense des figurines adverses que équipées d'une armure au sens large (ce qui n'inclut pas les boucliers) que son porteur tente de blesser. Seule les armures composées de Mithril sont invulnérables aux effets des lames de Gondolin.[/quote] Approuvé. [quote name='Peredhil'][b]ARC COURT [/b](arme à deux mains) Si les Hobbits utilisent l'arc court par nécessité du fait de leur petite taille il est commun dans toute la Terre du Milieu. En effet cet arc ne demande pas l'entraînement militaire et la force physique que réclame l'usage d'arc plus longs (sans parler des plus grands exemplaires, des arcs en cornes ou, pire, des arcs d'aciers) c'est donc un arc commun à tous les chasseurs et miliciens de la Terre du Milieu. Un arc court a une Force de 2 et une portée de 18"/42cm.[/quote] Approuvé. Mais est-il voué à devenir l'arc commun au détriment de l'arc de F2/24" ? Ca me chagrinerait si c'était le cas. [quote name='Peredhil'][b]ARC LONG [/b](arme à deux mains) [i][i]« [/i]Et ils avaient des arcs d'if, semblables en longueur et en forme à ceux des Hommes. Ils portaient sur leurs boucliers un étrange emblème.[/i][i][i] »[/i] - Le Seigneur des Anneaux : Livre III ; Chapitre 1 - [/i][i]« Le grand arc vibra. La flèche partit droit de la corde, tout droit vers le creux gauche du poitrail. » - Bilbo le Hobbit, chapitre 14 -[/i] Les arcs longs sont les plus répandus parmi les Hommes et sont des armes puissantes. Du fait de leur grande tailles les Uruks préfèrent utiliser ce dernier plutôt que l'arc en corne de leur congénères. Un arc long a une Force de 3 et une portée de 24"/56cm. Il n'est pas possible d'utiliser un arc long en étant monté.[/quote] Approuvé. Reste encore à déterminer son étendue parmi les factions humaines... [quote name='Peredhil'][b]FRONDE [/b](arme à deux mains) Les frondes sont des armes assez peu répandus en Terre du Milieu. On sait cependant que certains Elfes en utilisèrent et il est possible qu'elle ait aussi été utilisée par certaines populations plus pauvres. C'est une arme redoutable si elle est bien utilisée, et capable de délivrer un tir nourri, mais son maniement n'est pas aisé. Une fronde Inflige un malus de -1 en Tir direct (tout ce qui n'est pas un tir de volée) que son porteur se soit déplacé ou pas (ce malus ne se cumule donc pas au malus de tir en mouvement). En cas de 6 sur le jet pour toucher, une fois par tour, un frondeur peut effectuer un deuxième tir (voir règles de tir multiple), que ce soit en tir normal ou en tir de volée (le frondeur ne peut pas pour autant changer de cible dans le cadre du tir de volée, son tir est pris en compte comme celui d'un tir supplémentaire). Ne peut pas être utilisé monté. Une fronde a une Force de 2 et une portée de 18''/42cm. Il n'est pas possible d'utiliser une fronde en étant monté.[/quote] Non approuvé (une fois n'est pas coutume). Une fronde n'offre pas une cadence de tir supérieure à un arc, c'est pourquoi je suis opposé au tir supplémentaire (même si j'ai pu le défendre par le passé, je ne me souviens plus). Il serait plus intéressant que la fronde échappe à la limitation du tiers d'archers, comme c'est le cas dans les règles officielles. Le malus pour toucher participe à la compensation nécessaire pour prétendre à ce statut, mais est-il suffisant ? [quote name='Peredhil'][b]ARBALÈTE [/b](arme à deux mains) [i]« Le feu, les flèches et les carreaux de l'ennemi leur infligèrent des pertes cruelles. » - Le Silmarilion, Les Anneaux du Pouvoir et le Troisième Âge -[/i] L'arbalète est une arme bien plus puissante que l'arc, de maniement plus aisé pour les tireurs moyens. On ne sait pas si elle provient de l'intelligence meurtrière des Orques ou du savoir technique des cruels Numenoréens Noirs. Il est impossible de se déplacer et d'utiliser une arbalète lors du même tour ainsi que d'utiliser plusieurs fois une arbalète lors du même tour. Une arbalète ne peut pas effectuer de tir de volée. Un guerrier utilisant une arbalète est toujours considéré comme ayant une valeur de tir de 4+ au minimum. Une arbalète a une Force de 4 et une portée de 24"/56cm.[/quote] Approuvé. Si l'arbalète est accessible aux Orques (en tant qu'option du Guerrier ou via un profil spécial d'arbalétrier du Mordor ?), il faudra bien veiller à ce que l'arc n'en pâtisse pas (pas plus d'une arbalète par arc par exemple, ou tout autre limitation allant dans ce sens). [quote name='Peredhil'][b]ARC EN CORNE [/b](arme à deux mains) [i]« L'un était vêtu de haillons bruns et armé d'un arc de cornes. » - Le Seigneur des Anneaux, Livre VI, chapitre 2 - [/i][i]« Alors, Thorin saisit un arc de corne et décocha une flèche à l'orateur. » - Bilbo le Hobbit, chapitre 15 -[/i] L'arc en corne est partagé par les Nains et les Orques. C'est un arc légèrement moins puissant que l'arc long et qui se différencie surtout par son caractère plus compact. Un arc en corne a une Force de 3 et une portée de 18"/42cm.[/quote] Approuvé. Reste à déterminer si l'arc de corne est un arc commun à toutes les espèces d'Orques ou seulement aux "Renifleurs". Voyons d'abord cette citation extraite du Second Livre des Contes Perdus, chapitre II : "Mais Túrin interdit [aux Orques] l'entrée de la demeure de Galweg, et ils tombèrent drus autour de lui, jusqu'à ce qu'une compagnie de leurs archers qui se tenait à distance lui dépêchât une nuée de flèches. Maintenant il portait une cotte de mailles telle que les guerriers des Gnomes ont toujours aimé et portent encore, pourtant elle ne détourna point toutes ces tiges de male destinée, et déjà étail-il gravement blessé lorsque Flinding tomba soudain l'oeil transpercé [...]". Peredhil appréciera doublement ce passage (clin d'oeil). Qu'en déduire ? Un arc orque doit-il passer une armure noldorine sur du 5+ ou du 6+ ? [quote name='Peredhil'][b]ARC ELDARIN[/b] (arme à deux mains) [i]"En vérité les Gondothlim étaient de grands archers, et ils façonnaient des arcs d'une merveille de puissance. Avec ceux-ci ils pouvaient tirer une flèche dans les cieux sept fois plus loin que le pouvait un archer parmi les Hommes visant une cible au sol ; et ils n'auraient souffert aucun faucon planant au-dessus de leur plaine ni serpent rampant ; car ils n'aimaient point les créatures de sang, enfants de Melko" - History of Middle Earth, Tome II, Partie 3 -[/i] Les Archers Noldor et Sindar usent d'Arcs d'une portée bien supérieure à celle des mortels et d'une puissance que seul surent dépasser les artisans de Numenor. Au fil des siècles ce sont des milliers de serviteurs de l'ennemi qui ont trépassés sous leurs flèches. Un Arc Eldarin a une Force de 3 et une portée de 30"/70cm.[/quote] Approuvé. [quote name='Peredhil'][b]ARC D'ACIER[/b] (arme à deux mains) [i]"Les Hommes-de-la-Mer, disait-on, projettent devant eux un grand nuage, telle une pluie qui devient serpents ou une noire grêle acérée" et en ces temps-là, les puissantes cohortes des Archers du Roi utilisaient des arcs en acier creux et des flèches à empenne noire, longues d'une bonne aune, de la pointe à l'encoche. - Contes et Légendes Inachevés du Second Age, Chapitre 1 -[/i] Les cohortes d'Archers Númenoréens sont redoutées par tous les ennemis qui ont eut un jour à essuyer leurs volées meurtrières. Un Arc d'Acier Númenoréen a une Force de 4 et une portée de 24"/56cm. Un arc d'acier ne peut pas être utilisé monté.[/quote] Approuvé. [quote name='Peredhil']Lames Noldorines : Elles coûteront deux points pour les guerriers (10 pour les héros). En effet elles cumulent les effets des armes de base et des armes lourdes tout en ne prenant qu'un point d'encombrement (permettant à un Noldo de porter une arme de base, une arme lourde, un bouclier et un arc là où il dépasserait normalement de 2 la valeur maximale d'encombrement). [/quote] Approuvé. [quote name='Peredhil']Il est quand même amusant (ou terrifiant) de voir que donner les effets des lames elfiques aux lames noldorines était une possibilité déjà évoquée dans les premières pages du sujet sur Gondolin.[/quote] Héhéhé ! Si tu pouvais me donner le numéro de la page concernée, ça me donnerait l'occasion de me payer une bonne tranche de rigolade à moindres frais. D'autant que je suis presque certain d'avoir milité contre le cumul d'usage à cette époque... [quote name='Peredhil']Lames de Gondolin : Elles coûteront également deux points (10 points pour les héros) puisque l'avantage qu'elles apporte est moins absolu qu'un plus un en Force, même si cumulé avec les avantages d'une lame noldorine on arrive quand même à un coût normalement plus proche de deux que de trois.[/quote] Dans le sujet sur Gondolin, j'ai proposé de faire payer cet atout circonstanciel-mais-pas-tant-que-ça via le bouclier obligatoire (puisque de toute manière tout le monde semble en porter un à Gondolin). Dis-moi ce que tu en penses. [quote name='Peredhil']Je m'interroge sur une potentielle fusion entre l'arc Nandorin (celui de la Forêt Noire) et l'arc court. Qu'en pensez vous ? Les Nandor seraient-ils trop désavantagés ? (ils passeraient de portée 56 cm à 42 cm).[/quote] J'aimerais que l'arc F2/24" ne soit pas rayé de la carte, aussi bien pour les Nandor que pour d'autres peuples (Haradrim par exemple, s'ils n'ont pas d'arcs longs). C'est tout de même censé être l'arc moyen ! Là, on n'a rien pour faire la transition entre le faiblard arc court et le terrible arc long. Certaines factions risquent d'en souffrir, non ? [quote name='Peredhil']J'ai été vérifier la citation du Silmarilion parlant de "carreaux" et pour une fois Alien ne s'est pas gouré : il est fait allusion à des "bolts". Alors certes ce pourrait être un autre type de projectile (même si c'est quand même le mot le plus souvent utilisé pour "carreaux") mais il y a déjà des flèche citées ("arrows") et "bolt" ne convient pas pour des javelots. Bien sûr Tolkien nous fait là une énumération sans que ça fasse forcément sens mais l'on ne va pas laisser passer comme ça l'occasion d'introduire de la diversité ?[/quote] Sans oublier que le Brandevin est traversé par un "Pont aux Arbalètes" (si seulement on savait pourquoi il est nommé ainsi !). Donc cette arme existe en Terre du Milieu. [quote name='Peredhil']J'ai fait quelques calculs pour vérifier l'équilibre du système de tir ce qui nous donnerait les coûts suivants : - Arc Court : 1 - Arc en Corne : 1 - Arc Long : 2 - Arc Eldarin : 2 - Arbalète : 3 - Arc d'Acier : 3[*]Ce qui nous donnerait : - Un archer Hobbit à portée 42 cm, 3+, F2, D3 pour 4 pts - Un archer Rochir à portée 42 cm, 4+, F2, D4 pour 6 pts - Un archer Nain à portée 42 cm, 4+, F3, D6 pour 11 pts - Un archer Orque à portée 42 cm, 5+, F3, D4 pour 6 pts - Un archer de Minas Tirith à portée 56 cm, 4+, F3, D5 pour 9 pts - Un archer Uruk à portée 56 cm, 4+, F3, D4 pour 9 pts - Un archer Noldo (DA) à portée 70 cm, 3+, F3, D5 pour 15 pts - Un arbalétrier corsaire à portée 56 cm, 4+, F4, D3(5) pour 9(11) pts - Un archer Numénoréen à portée 56 cm, 3+, F4, D5 pour 13 pts[/list] Enfin voilà, dites moi ce que vous en pensez...[/quote] J'en pense que les Elfes vont finir par avoir besoin d'une 2+ ! L'écrasement de notre échelle de points est tel que les injustices sont inévitables (arc court au même prix qu'un arc de corne). Après, tu as fait en sorte de moduler les coûts en fonction des caractéristiques des tireurs concernés (Orques peu précis, Nains lents), donc il me paraît difficile de te jeter la pierre tout en proposant mieux. Shas'El'Hek'Tryk, trop tendre.
  9. Beau boulot ! Avant de commencer l'analyse, je souhaiterais rappeler une citation intéressante qui manque à mon avis dans l'un des profils ci-dessus : "Turgon fit avancer tous ses gens : près du tiers des Noldor qui avaient suivi Fingolfin, et des Sindar encore plus nombreux." (Le Silmarillion, chapitre 15) [b]Les lames de Gondolin[/b] Désormais une hache et une épée suivent indistinctement les mêmes règles, c'est bien ça ? Par ailleurs je me demandais s'il fallait imposer le port du bouclier pour taxer indirectement le bonus supplémentaire que confère une lame de Gondolin par rapport à une lame noldorine, car certes le bonus est circonstanciel mais au final il sera toujours profitable étant donné que presque toutes les troupes maléfiques portent des armures. [b]Les faux de guerre[/b] Ces armes bénéficient-elles du malus infligé à la Défense de l'adversaire par les lames de Gondolin ? [b]Les marteaux et les massues[/b] Attention à être bien clair sur les subtilités qui distinguent ces armes : le marteau compte comme une lame noldorine qui inflige la perte de deux Points de Vie par blessure, la massue est une arme lourde classique. [b]Les Nobles[/b] La citation introductive est bien choisie et le résumé historique bien formulé. Ne serait-il pas plus judicieux de faire des Nobles d'escorte des héros indépendants avec un profil à part ? [b]Les règles des Maisons[/b] Sont définitivement approuvées en ce qui me concerne : - la Maison du Roi ; - la Maison de la Fontaine (mais reformuler la règle ainsi : "pour chaque 6 obtenu lors de la résolution d'un Duel, un membre de la Maison de la Fontaine peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaque. Les figurines disposant d'Attaques multiples qui obtiennent plusieurs 6 doivent répartir leurs bonus entre des caractéristiques différentes.") ; - la Maison de la Fleur d'Or ; - la Maison de l'Hirondelle ; - la Maison de l'Arche Céleste ; - la Maison du Pilier ; - la Maison de la Tour des Neiges ; - la Maison du Marteau de Colère. La Maison de l'Aile doit à mon avis bénéficier d'une règle martiale pour résister à celle de la Taupe en dépit de son infériorité numérique. Pour la Maison de la Taupe, pensez-vous que la Haine généralisée demeure acceptable en dépit de leur comportement non agressif envers Idril ? D'un autre côté je n'ai pas mieux à proposer en ce qui les concerne. La mort de Maeglin devrait également guider en partie leurs actions, en les incitant à exercer une vengeance contre le camp qui en est responsable (Bien ou Mal). La règle de la Maison de l'Arbre ne me convient pas du tout en ce qu'elle reprend les effets des Haches Ancestrales. Je préférerais un effet innovant, tel qu'une attaque renversante (dans le cadre d'une règle spéciale et non des règles générales, étant donné que le principe de distinction des armes courantes est rejeté). Pour la Maison de la Harpe, il faudrait veiller à l'équivalence des atouts et handicaps : en l'état l'Attaque supplémentaire est conditionnée par la charge, alors les figurines sont bloquées qu'elles aient chargé ou non. C'est trop contraignant pour justifier le coût de la règle, déjà que sa mise en oeuvre nécessite des conditions particulières... [b]Ecthelion[/b] Je réitère mon opposition au maintien de la règle Champion de Gondolin dans ce profil (dont la citation pourrait être réutilisée pour justifier Orcrist, ou même Flot de Lames de façon plus personnelle que l'extrait qui sert pour les Guerriers). Flot de Lames et Orcrist suffisent amplement à accomplir son oeuvre de tueur de Balrogs, la règle précitée me semble davantage justifiée pour Tuor sous un autre nom (Champion d'Ulmo). J'aurais réservé le cap des 5 points de Puissance à Turgon, il faut lui laisser un peu de marge pour se démarquer de ses seigneurs ! Il avait également été évoqué qu'Ecthelion puisse regénérer sa Puissance en tuant des ennemis terrifiants, or il est dit que ses nombreux combats victorieux ont fini par l'épuiser et c'est ainsi qu'il fut blessé. Pour le coût : 40 points de base ; + 70 points pour les caractéristiques basiques ; + 30 points pour les caractéristiques héroïques (avec 5 points de Puissance) ; + 10 points pour l'épée de Gondolin (à soustraire au coût d'Orcrist si elle la remplace ?) ; + 5 points pour l'armure noldorine ouvragée (le bonus de Défense a été comptabilisé avec les caractéristiques basiques) ; + 0 point pour les règles raciales en tant que Noldo ; + 10 points pour Seigneur de la Fontaine ; + 5 points pour "Le Plus Beau des Noldoli" ; + 25 points pour Flot de Lames ; + 50 points pour Ultime Sacrifice. Comme passé un certain cap je suis favorable aux coûts symboliques, je propose 250 points pour Ecthelion, 300 avec Orcrist. Shas'El'Hek'Tryk, en espérant n'avoir rien oublié.
  10. [quote name='Fourbe Gobelin']Tout d'abord le tir, c'est l'horreur, face à 12 archers elfes qui "peuvent" doubler leur tir... je pense qu'il y a un effet pression qui se met en route, beaucoup plus que si il y avait eu les autre archers qui ont +1 pour blesser avec un 6. Sans doute que j'aurais foncé dans le tas plutôt que de m’agglutiner derrière une maison m’empêchant d'avoir une ligne ordonné et parfaite pour le combat. Je pense qu'il faudrait différencier les deux règles qui ne valent pas (à mon goût) le même nombre de point. (Je justifierais ensuite mes propos)[/quote] La justification est passée à la trappe ! Psychologiquement, j'aurais tendance à tenir le même raisonnement que toi en tant qu'adversaire des Elfes. Reste que les statistiques de Celefindel démontrent l'équivalence des deux règles. A mon avis, il faut les considérer comme étant complémentaires l'une de l'autre plutôt que concurrentes : la règle de l'Hirondelle est orientée anti-monstres (+1 pour blesser, ça change la vie lorsque le résultat à obtenir est de 6 ou plus) tandis que celle de l'Arche Céleste est davantage anti-masse. [quote name='Fourbe Gobelin']Le Mouvement, Il a le tir, un fond de table et l'avantage de se placer comme "il l'entend", du coup pas forcement évident pour les orques et leurs petites pattes de se mettre comme il faut. Je trouve donc normal d'avoir une différence de mouvement entre elfe et orque, mais pourquoi rabaisser le mouvement 5" au lieu de monter celui des elfes à 7"? Car malgré tout la perte de 2cm (,5^^) est énorme, je l'ai d'ailleurs reconstater cela quand j'ai joué des nains lors d'une bataille au 3éme age. Et même je dirais handicapante. Vous allez me dire "le fouet", oui mais cela reste un coût (petit par apport à 1000 point) mais ce n'est que sur 6". Je ne suis pas convaincu par cette baisse, mais j'attends vos arguments avec impatience .[/quote] On peut encore changer, rien n'est acquis à ce niveau. Je me demande d'ailleurs pourquoi il faut que les Elfes soient plus rapides que les Orques. Est-ce en rapport avec la taille ? [quote name='Fourbe Gobelin']Le combat, bon inutile de le répéter mais la frappe héroïque ça tue le jeu.[/quote] Ca tue surtout les hautes valeurs de Combat ! Je suis tout à fait en phase avec tes réticences sur cette nouvelle action héroïque. Je lui trouve néanmoins un mérite : par ce biais, Pippin a enfin une chance de vaincre un Chef Troll... à condition que ce dernier ne réalise pas lui-même une Frappe Héroïque ! Le gros problème de cette règle réside dans la préjudice important qu'elle cause aux hautes valeurs de Combat, en raison du plafonnement à C10 d'une part et de l'amplitude du bonus d'autre part (un simple Capitaine Humain peut prétendre combattre d'égal à égal avec un Morgoth à C10 !). Les héros et monstres bénéficiant d'une haute valeur de Combat payent cher cet avantage, il est dès lors très injuste qu'il puisse être aussi facilement contourné via la dépense d'un point de Puissance ne coûtant que 5 petits points. Le principe de la Frappe Héroïque n'est pas forcément mauvais, mais ses effets sont clairement désastreux. Pour l'heure, je ne vois pas trop comment réduire le déséquilibre qu'elle engendre. Un bonus ramené à 1D3 me semble déjà mieux proportionné, mais est-ce encore suffisant ? Déplafonner la valeur de Combat est une autre piste, pour donner aux hautes valeurs de Combat la possibilité de se défendre en "contre-Frappant" de manière plus effiace. On peut aussi envisager de déplafonner les résultats, actuellement limités à 6 ; ainsi un point de Puissance pourrait porter le résultat d'un dé à 7. Mais je ne suis pas tellement convaincu par cette idée, car alors rien n'empêcherait un modeste héros de vaincre un puissant monstre dépourvu de points de Puissance. Autre possibilité : la Frappe Héroïque pourrait permettre de choisir de combattre en utilisant sa valeur de Bravoure, ce qui aurait l'avantage de limiter la portée de la règle (étant donné que la valeur de Bravoure maximale est 7). Pas simple, cette question ! Cela étant, avec l'apport d'un nouveau mode de résolution des combats, moins monolithique que celui du jeu officiel (cf. notamment la variable liée au surnombre), la Frappe Héroïque est-elle toujours aussi indispensable pour donner du piment aux corps-à-corps ? [quote name='Fourbe Gobelin']Pour la sauvegarde de "la malédiction de Mandos" des héros, je dit aie, ouille![/quote] Sur cette question, j'ai un peu l'impression que chacun prêche pour sa paroisse : Celefindel nous dit que la blessure automatique sur du 1 est trop handicapante, et toi tu nous dis que que la sauvegarde des Elfes ne devrait pas altérer les effets de la Malédiction. Et si vous échangiez vos armées à la prochaine partie, histoire de voir les choses sous un autre angle ? De mon côté, j'ai tendance à considérer que l'insatisfaction des deux parties indique qu'un certain équilibre est atteint ! [quote name='Fourbe Gobelin']Pour une prochaine partie j'essayerais du Full orques avec le plus d'archer possible, pour voir ce que valent les orques en surnombre et en tir nombreux![/quote] Très bonne idée ! [quote name='Fourbe Gobelin']Oui je suis d'accord avec ta vision du "héros indépendant" et "recrutable avec un héros Balrog" (Ex: Gothmog) et encore plus d'accord pour les Tenez-Bons, ensuite je ne comprends pas pourquoi leurs rajoutés Volontés, Destin...[/quote] Tout simplement parce qu'un héros se définit d'abord par ses caractéristiques héroïques, sauf exception rarissime (cf. Grima). Pour un Balrog, je verrais bien deux Points de Puissance et aucun de Destin. Je n'ai pas trop d'inspiration pour la Volonté. [quote name='Fourbe Gobelin']Je ne critique pas non plus leur travail qui en dépit de nombreux détails reste un grande source d'inspiration, même pour vous, (allez, avouez-le !)[/quote] J'avoue. J'ai même un poster géant d'Adam Troke au-dessus de mon lit. Plus sérieusement, j'ai beaucoup aimé l'article du WD dans lequel Cavatore expliquait comment il avait conçu les règles du Mûmak, et notamment comment il avait relevé le défi imposé par les figurines embarquées et par le socle ovale (d'où le placement d'un bouclier du Rohan au centre pour permettre de faire pivoter la figurine, génial !). Il avait également évoqué quelques idées abandonnées (comme celle permettant aux héros ennemis d'aborder les occupants du howdah !), ce qui était très instructif des choix difficiles que doit effectuer un concepteur. Cet article était passionnant et m'a inspiré, sans aucun doute. Matt Ward quant à lui est une grande source d'inspiration... pour ce qu'il ne faut pas faire ! [quote name='Fourbe Gobelin']Pour finir ce compte rendu, j'aimerai proposé quelque chose d'humain, après tout, nous faisons la guerre sur nos plateaux de jeux, et il y avait quelque chose qui me chiffonnais. Je trouvais bizarre, du moins pour le côté du bien, qu'il n'y ai pas de ressenti dans les figurines, Je m'explique parce que vous allez me trouver fou, à ma dernière partie, j'ai joué contre mon ami Celefindel qui avait une armée d'elfe avec Celeborn et Galadriel. Sortant victorieux nous nous sommes arrêté là sans aucun mort de nos héros. Sournoisement, mon ami parti, j'ai continué cette bataille gagné d'avance ( sûrement par vice!^^), et j'ai renvoyé le brave Celeborn à Mandos à côté de sa belle Galadriel, et je me suis dit, " mais qu'aurait fait Galadriel dans cette circonstance? Qu'aurais fait n'importe quel héros face à la perte d'un être chère"? "Ce serait-elle déchaîné de rage? Succomber de désespoir?" Et donc je me suis amusé à lui donner des règles spéciales, repoussé ses assaillant à 3", la rendre plus terrible quel ne l'était avec un -2 de bravoure pour la charger. Et donc voila ou je voudrais en venir, les sentiments dans [s](ce monde de brute)[/s] un jeu de guerre, un autre approche . Cela à déjà été fait sur les profils Elladan/Elrohir et Eomer/Eowynn, pourquoi ne pas proposer une règle plus générique sur les relation entre les héros du bien en terre du milieu, du type: Pour Arwen: [b]Lien de cœur (Aragorn, Elrond): [i]lorsque ses héros sont joués et meurent (et non s’enfuit, car la lâcheté n'est pas vraiment héroïque)) au champs de bataille...[/i][/b] Et ensuite établir une règle générique raisonnable qui apportera cette petite magie que l'on sens dans le seigneur des anneaux, cette amour pour les autres, mais aussi cette perte: cf: Eowyn perdant son papa devant ses yeux, lui ont donné du poil de la bête, aurait-elle fait la même chose si son père avait été encore en vie.... Bon peut être que j'ai fait un hors sujet, mais si vous pensez que ceci peux lancer une réflexion concrète, je pense qu'il faudrait plutôt ouvrir un sujet, pour approfondir tout ça? non?[/quote] La difficulté de cette idée est d'en fixer les limites. Eowyn a été liée à Eomer en raison du sentiment que provoque sa perte chez lui, mais elle aurait très bien pu être liée de la sorte à Théoden. Pour Aragorn, ce lien serait très étendu en raison de "l'amour" (c'est le mot utilisé dans l'oeuvre) qu'il inspire à ses compagnons (Legolas, Gimli). Ce lien existe-t-il également entre Boromir et Faramir ? Entre Merry et Pippin ? Entre Sam et Frodon ? Entre Frodon et Bilbon ? La liste de ces affinités pourrait être aussi longue qu'un annuaire, et c'est bien là le piège. Structurellement, ce type de règle se prête bien mieux aux héros "jumeaux" (dans le sens où l'un ne peut pas être pris sans l'autre) qu'aux autres. Shas'El'Hek'Tryk, qui se ressemble s'assemble.
  11. [quote name='Peredhil']Je suis d'accord avec ce changement également que j'intègre en attendant d'éventuelles contestations.[/quote] Mais alors une épée de la Fontaine et une masse de l'Arbre ont désormais les mêmes règles, en dehors de l'apport des règles des Maisons. Chaque amélioration suscite de nouvelles difficultés, c'est un véritable cercle vicieux. En attendant, voici les citations des dernières Maisons : [u][b]Aile[/b][/u] [b]Garde du Corps :[/b] "Et [Idril] donna [à Tuor] un autre conseil, et celui-ci il écouta encore, que certains parmi les plus valeureux et les plus loyaux des seigneurs et des guerriers des Gondothlim fussent choisis avec grand soin et informés de ce chemin secret et de son issue. Ceux-ci conseilla-t-elle devraient être groupés en une garde robuste, et porter son emblème et devenir ses gens" [b]règle complémentaire :[/b] "Comme le fracas d'une tempête les gardes de l'Aile fondirent sur les hommes de la Taupe, et ceux-ci furent scindés d'un coup." [u][b]Taupe[/b][/u] [b]count as Hache Ancestrale (?) :[/b] "[Maeglin] était grand parmi les carriers et un chef parmi les mineurs de métaux précieux ; et nombre de ceux-ci appartenaient à sa maison." "ils combattaient avec des haches à deux lames semblables à des masses." [b]Mine Ombrageuse (héhé) :[/b] "[Maeglin] prince de Gondobar rassembla maints guerriers à la mine sombre et au regard menaçant à ses côtés" "ceux-ci étaient les hommes les plus menaçants et les moins bons que Maeglin avait pu trouver dans cette cité. Pourtant étaient-ils des Noldoli libres et ils n'étaient point sous la coupe de Melko comme leur maître, c'est pourquoi bien l'autorité de Maeglin les empêchât d'aider Idril, il n'acceptèrent pas non plus de la toucher pour servir à ses desseins, malgré toutes ses malédictions." "les guerriers de la Taupe [...] loyaux envers leur seigneur, assaillirent Tuor" [u][b]Fleur d'Or[/b][/u] [b]Eclat d'Anar / Rayon Persistant :[/b] "Là se tenait la maison de la Fleur d'Or qui portait un soleil rayonnant sur son bouclier" "une force d'Orques et de Balrogs s'abattit sur eux à l'improviste [...] là il combattirent amèrement durant des heures jusqu'à ce qu'un dragon de feu nouvellement arrivé depuis la brèche les submergeât" "Alors certains parmi les plus immenses dragons avancèrent [...] mais Glorfindel tint l'arrière avec vaillance et de nombreux compagnons de la Fleur d'Or tombèrent en cet endroit." [u][b]Harpe[/b][/u] [b]Marche Funèbre :[/b] "Maintenant cependant ils se détachèrent de Salgant et arrivèrent devant le palais du roi; et ce fut très opportun, car une masse triomphante d'ennemis était sur les talons de Glorfindel. Sans en avoir reçu l'ordre, les hommes de la Harpe s'abattirent sur ceux-ci avec grande ardeur et rachetèrent entièrement la lâcheté de leur seigneur, repoussant l'ennemi dans le marché, et privés de chef, ils agirent même trop impétueusement, si bien qu'un grand nombre fut pris au piège des flammes ou bien s'effondra devant le souffle du serpent qui festoyait là." [u][b]Pilier et Tour de Neige[/b][/u] [b]Maisons Soeurs :[/b] "Là aussi se tenaient les gens du Pilier et de la Tour de Neige, et ces deux clans obéissaient à Penlod" "Penlod périt là dans une allée le dos au mur, et autour de lui grand nombre d'hommes du Pilier et grand nombre de la Tour de Neige." Shas'El'Hek'Tryk, une bonne chose de faite.
  12. [quote name='Durgrim']Puis-je : Mouahahahahahah ! Alors on vient sur mes plates bandes. Ce n'est pas sympa ^^ de me trasher d'un coté (elles ne sont pas bien tes armes) et ensuite de me reprendre toutes mes idées[/quote] Incroyable. A te lire, on croirait que tu es le fondateur la section Création et Développement. Figure-toi que j'ai proposé dans ce même sujet une réforme des armes courantes deux mois avant que tu pointes le bout de ton nez. Le seul point commun entre nos deux projets relatifs à l'arsenal, c'est le rejet qu'ils suscitent de la part des autres membres. Le renversement des armes contondantes te semble familier ? Evidemment, puisque que comme toi je me suis inspiré des nouvelles règles officielles pour les marteaux ! D'ailleurs mes premières règles pour ces armes, qui datent de décembre dernier, reprenaient déjà l'idée du renversement. La taille, la parade, le choc (bref, tout sauf l'estoc ; Bombur me l'avait reproché) sont des notions que j'avais déjà abordées dans mon premier jet. Je ne vois pas pourquoi tu dis que je te pique "tes" idées. [quote name='Durgrim']J'aurai préféré que tu testes mon SdA tactique que de me faire un bébé dans le dos[/quote] Expédie-moi une palette de D12 et on en reparle. Et si en plus il faut que je repeigne les tranches de mes socles pour adapter mes figurines à tes règles de champ de vision, alors dis-toi bien que je fais définitivement une croix dessus. Les conditions matérielles que requièrent tes règles sont trop contraignantes pour du non-officiel ; comprends que cela puisse refroidir l'ardeur des testeurs. [quote name='Durgrim']Au moins Peredhil reste sur sa position... A bein non ! il change aussi son fusil d'épaule...[/quote] Certainement pas ! Peredhil reste fondamentalement contre un arsenal trop détaillé pour les raisons qu'il a longuement expliquées dans ce sujet et dans le tien. Ses développements ici relèvent davantage d'un goût inextinguible pour l'échange d'idées que d'un revirement d'opinion. Je le soupçonne même de pitié à mon égard. [quote name='Durgrim']En tout cas, je suis content d'avoir réussi à changer vos mentalités[/quote] Décidément tu ne doutes de rien. Peredhil est toujours contre l'approfondissement de l'arsenal. Quant à moi j'ai toujours déclaré être favorable à ce principe, c'est juste que je n'adhère pas à la forme que tu proposes. Bref, rien de neuf à l'horizon. [quote name='Peredhil']J'aurais tendance à dire que ce qui le justifie c'est la grande variété d'armes au sein de Gondolin. Chez les Hobbits on a quatre armes : marteaux, haches, couteaux et gourdin, dont trois sont différenciées. Est-ce insuffisant ?[/quote] Certes non. D'autant que le marteau serait assez inutile chez les Hobbits en raison de leur F2 (mais alors c'est un point de la règle qui pourrait être modifié). [quote name='Peredhil']Entendu. Mais c'est bien à cause du long manche des marteaux, parce que pour les épées j'ai toujours pris le "longue" comme une façon de célébrer la légèreté des lames Noldorines ou quelque chose comme ça.[/quote] Il faudrait regarder la formulation exacte en VO, mais si c'est "longswords" alors il faut savoir que ça peut renvoyer à un type d'épées assez spécifique : voir [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Longsword]ici[/url] pour plus d'informations (vous noterez au passage les mentions relatives à un usage à une main ou à deux mains). [quote name='Peredhil']ça pose un autre problème : les armées les mieux décrites (Orques, Uruks, Nains, Elfes et Edain/Dunedain) devraient avoir une arme primaire (épée pour les Noldor, cimeterres pour les Orques, épées pour les Rohirrim, haches pour les nains) avec éventuellement une arme secondaire (hache pour les Orques et les Noldor, épée pour les nains). Déjà comment gérer ça ?[/quote] En revenant à un principe de non cumul des armes, sauf exception (Nains des Monts de Fer par exemple). [quote name='Peredhil']Ensuite ça avantagera les armées les moins décrites (qu'ont les Wainriders ? Des masses ? Des épées/sabres ? Des haches ? On ne peut rien imposer : on en a aucune idée). N'est-ce pas préjudiciable ? (en même temps tu me diras : ça apporte de la variété aux armées les moins dotées).[/quote] C'est vrai. D'un autre côté, on a bien été capables de donner des frondes aux gens du Lamedon et des lances à ceux du Pinnath Gelin sans indication textuelle, alors bon... Shas'El'Hek'Tryk, la faute à Tolkien.
  13. [quote name='Peredhil']mon reproche principal porte toujours sur le manque d'intérêt de distinguer les armes au Sda. [/quote] Qui a piraté mon double compte ? [quote name='Peredhil']Elles se différencient toutes : - Marteaux (si ce sont des Armes Lourdes mais je ne sais pas si cette décision avait été prise) : Arme Lourde retirant deux Points de Vie - Haches : Arme Lourde enlevant le bénéfice des armures - Massue : simple Arme Lourde[/quote] Tiens, c'est vrai ça ! Mais ce n'est valable que pour les Elfes de Gondolin. Et les Hobbits alors ? (J'ai conscience de la superficialité de cette exclamation, mais il fallait bien que je trouve quelque chose, n'importe quoi.) [quote name='Peredhil']- Une Hache Noldorine blesse actuellement avec la Force de 3 d'un Noldo + un -1 à la défense de l'adversaire si il porte une armure + un -1 supplémentaire si il porte une armure lourde ou mieux et que le Noldo a obtenu un 6 sur son jet de duel + le +1 pour blesser des armes lourdes (+ l'éventuel bonus de la haine, de la malédiction ou d'une éventuelle règle de Maison). [/quote] J'ai proposé dans le sujet de Gondolin une simplification de tout ceci. En fait, dans mon esprit, la réforme des armes de Gondolin est venue [u]avant[/u] celle des armes courantes, et même davantage : la seconde a été engendrée par les conclusions tirées de la première. Je m'explique. Tout est parti de mes conversions des Guerriers du Marteau (ou quand le modélisme influe sur le ludique) : je me suis demandé si ces armes devaient être tenues à une ou deux mains. Nous étions originellement partis sur des armes à une main, or après relecture il s'est finalement avéré qu'elles sont suffisamment amples pour correspondre à des armes à deux mains. Tout comme les épées. Mais à chaque fois ces armes offensives sont complétées par des boucliers (cf. Rog, Fingolfin, Ecthelion...), et à partir de là je me suis dit que le caractère hybride des lames elfiques de GW n'était pas si saugrenu d'un point de vue fluffique ! J'en ai déduis qu'une arme noldorine, quel que soit son type (épée, marteau, hache...), pouvait être maniée soit à une main, soit à deux mains. Mais dès lors, sans distinction générale des effets des différents types d'armes, toutes les armes noldorines finiraient pas être identiques les unes aux autres en dépit de leur variété. Dommage, non ? [quote name='Peredhil']- Hors de question de supprimer les règles d'armes lourdes ou les règles des armes "magiques" (ou du moins de qualité supérieure) au profit des distinctions de types d'armes (qui sont moins importantes à mes yeux).[/quote] Je te rassure, il n'en est pas question pour moi non plus. Après il ne faut pas oublier que les armes dites magiques sont minoritaires. Leur profusion dans la section provient de ce que nous nous intéressons aux époques mythiques du légendaire. Mais, en dehors de ces exceptions, beaucoup de factions doivent se contenter d'armes sans grand caractère (je ne parle pas de puissance ici, entendons-nous bien). [quote name='Peredhil']- Ajouter les types d'armes poserait alors problème à plusieurs niveaux : ça réduirait l'impact des armes "magiques" d'une parte et ça rendrait les combats trop violents d'autre part.[/quote] C'est tout l'enjeu relatif à la détermination des effets : il faut qu'ils soient significatifs sans être pour autant trop performants. Le problème posé est d'une grande difficulté à mon avis, c'est d'ailleurs pourquoi j'ai laissé de côté les effets dans un premier temps. Mais allons-y pour un essai : [b]Arme Contondante :[/b] Toute figurine qui tente de blesser un adversaire au corps-à-corps avec une telle arme le renverse à la fin du Duel si ce dernier n'a pas été éliminé et affiche une valeur de Force inférieure ou égale à celle de son opposant. Exemples : * Un Guerrier de l'Arbre affronte un Guerrier Orque ; il gagne le Duel mais ne blesse pas son opposant. Ce dernier est renversé à l'issue du Duel (F3 vs F3). Dans la même situation, un Chef Orque n'aurait pas été renversé en raison de sa Force supérieure. * Un Guerrier du Marteau affronte un Guerrier Orque et un Chef Orque ; il gagne le Duel, vise le Chef et le blesse sans le tuer. Le Chef est renversé à l'issue du combat (F4 vs F4), pas le Guerrier. * Rog affronte un Balrog et deux Guerriers Orques ; il gagne le Duel et choisit d'allouer deux jets pour blesser au Balrog et un autre à l'un des Guerriers Orques. Le Balrog est blessé, pas le Guerrier. A l'issue du Duel, seul le Guerrier Orque visé par l'attaque ratée est renversé. L'autre Guerrier Orque n'est pas affectée car aucun jet pour blesser ne lui a été affecté, et le Balrog non parce que sa valeur de Force est supérieure à celle de Rog. Voilà. La règle confère un avantage concret mais suffisamment limité pour ne pas être trop bourrin. Si le renversement était effectué avant les jets pour blesser, les coups seraient systématiquement doublés. De telle manière nos Attaques de Monstres maison conservent leur suprématie (puisque justement elles renversent avant les jets pour blesser). Cela étant, j'ai peu d'idées pour la taille (a priori un simple +1 en Force) et encore moins pour l'estoc. [quote name='Peredhil']Tu le fais exprès pour essayer de me convaincre [/quote] Je savais bien que cela ne t'aurait pas laissé insensible. Mine de rien, c'est pas mal, hein ? Cela déchargerait Dramborleg de toutes les attaques spéciales qu'on lui a attribuées pour refléter de simples caractéristiques liées à son type d'armes (hache) pour se concentrer uniquement sur son effet magique (retrait aléatoire de Points de Vie pour chaque blessure, si j'ai bonne souvenance). En s'appuyant sur un système de base plus étoffé, certaines règles spéciales s'en trouveraient grandement allégées. [quote name='deathshade']De manière générale, les haches et les pics ont aussi un effet contondant : tu peux avoir toute la protection que tu veux, prends un coup de hache dans le bras et tes os vont prendre très cher, même si l'armure retient le fer. Et c'est un peu la même avec les épées longues. Donc ces différenciations me paraissent spécieuses.[/quote] Je n'irais pas jusque-là. Certains coups sont réputés plus efficaces pour blesser les guerriers lourdement protégés, l'estoc étant supérieur à la taille dans ce domaine. Après, c'est sûr, "ça fait mal, un coup", quel que soit le coup. De toute manière l'objectif de la distinction des types d'armes ne réside pas dans l'exactitude de la simulation, mais dans la diversité des possibilités de jeu. [quote name='deathshade']Pour le premier, voir ce que j'ai dit en haut, pour le second je ne suis pas vraiment d'accord. Soit on garde une même catégorie (arme de base/arme lourde), soit on fait des différences, mais dans ce cas là on ne cherche pas automatiquement l'égalisation forcée des effets.[/quote] Entendu. Encore faudrait-il connaître ces effets ! Shas'El'Hek'Tryk, la charrue avant les boeufs.
  14. Voici l'occasion de faire d'une pierre deux coups en répondant à la fois aux critiques de Tiki et aux attentes de Peredhil : [u][b]Maison de l'Arbre[/b][/u] [b]Branches d'Automne :[/b] "les chocs de leurs massues résonnèrent jusqu'aux Montagnes Encerclantes et les Orques tombèrent comme des feuilles" [u][b]Maison du Roi[/b][/u] [b]Garde du Corps :[/b] "leur rôle était de rester dispos jusqu'à la fin et défendre le roi" "Mais les gens de la maison royale qui vivaient encore ne voulurent pas bouger d'un pied, et se rassemblèrent en rangs serrés autour de la base de la tour du roi. "Ici, dirent-ils, resterons-nous si Turgon ne sort pas" ; et l'on ne put les persuader." [b]Phalange Royale :[/b] "Les phalanges de la garde du Roi enfoncèrent les rangs des Orcs et Turgon se tailla un chemin aux côtés de son frère." (Le Silmarillion, chapitre 20) "la maison royale attaqua et le roi descendit en splendeur parmi eux et combattit avec eux, si bien qu'ils balayèrent à nouveau une grande partie de la place, et des Balrogs en tuèrent même deux vingtaines, ce qui fut une très grande prouesse en vérité : mais plus haut fait encore accomplirent-ils, car ils entourèrent de toutes parts l'un des Dragons-de-feu, malgré toutes ses flammes, et le forcèrent dans les eaux mêmes de la fontaine de sorte qu'il y pérît" [u][b]Maison de la Fontaine[/b][/u] [b]Flot de Lames :[/b] "Echtelion à la douce voix cria que l'on tirât les épées, et avant que les Orcs ne pussent prévoir son assaut l'éclat de ces pâles lames était sur eux. On dit que le peuple d'Echtelion occit là plus de gobelins que jamais il n'en tombât dans toutes les batailles des Eldalië contre cette race" [u][b]Maison du Marteau de Colère[/b][/u] [b]Courroux des Affranchis :[/b] "Maintenant la dernière légion était formée des gens du Marteau de la Colère, et de ceux-ci provenaient nombre des meilleurs forgerons et artisans, et tout ce peuple révérait Aulë le Forgeron plus que tout autre Ainu. Ils combattaient avec d'énormes masses d'armes comme des marteaux, et leur boucliers étaient lourds, car leurs bras étaient forts. En des jours anciens ils furent en grand nombre recrutés parmi ces Noldoli qui s'étaient échappés des mines de Melko, et la haine de cette maison envers les oeuvres de cet être maléfique et les Balrogs ses démons outrepassait tout." "mais les hommes de Rog bondirent sur les anneaux mêmes des serpents et fondirent sur ces Balrogs et les frappèrent grièvement, malgré leurs fouets de feu et leurs griffes d'acier, et leur très grande stature. Ils les réduisirent à rien, ou bien attrapant leurs fouets les maniaient contre eux, et ils les déchirèrent comme ceux-ci avaient auparavant déchiré les Gnomes ; et le nombre de Balrogs qui périt là fut un prodige et une terreur pour toutes les armées de Melko, car avant ce jour jamais un Balrog ne périt de la main d'un Elfe ou d'un Homme." Je ferai les autres Maisons plus tard. En attendant je reviens un peu sur l'armement des gens de Gondolin. Il s'avère que le terme de glaive est usurpé (au moins dans le Silmarillion) et qu'il s'agit d'une fantaisie du traducteur ; ce n'est guère surprenant puisque les épées noldorines sont parallèlement décrites comme étant très longues, ce qui semblait contradictoire avec le terme de "glaive". Au-delà de cette simple correction sémantique à effectuer sur nos profils, j'attire votre attention sur la grande taille des armes des Noldor : les épées des Fëanoriens, des Noldor occidentaux ou encore de gens de la Fontaine sont toutes très longues, de même que les marteaux des gens de l'Enclume Frappée. Cela suggère fortement des armes à deux mains, et pourtant les Noldor portent également des boucliers. Dès lors je propose de modifier les armes noldorines et les armes de Gondolin de la façon suivante : - armes noldorines : peuvent être utilisées à une main ou à deux mains (tous types confondus) ; - armes de Gondolin : armes noldorines qui infligent en plus un malus de -1 en Défense aux figurines armurées (le super effet sur du 6 disparaît, ce qui n'est pas plus mal pour laisser le champ libre aux règles de certaines Maisons). Mine de rien, ça permettrait de justifier naturellement les règles que nous avions attribuées à Dramborleg (clin d'oeil à Peredhil qui va sans doute me voir arriver avec mes gros sabots...). Shas'El'Hek'Tryk, cataclop.
  15. [quote name='Peredhil'][quote name='Celefindel'] Sinon je suis pour la limiter à +1 par caractéristique même si la règle semble supposer qu’importe le nombre de -, seule une seule caractéristique sera augmenter. [/quote] C'est une possibilité à laquelle je n'avais pas pensé mais qu'il est bon d'évoquer en effet : qu'en pensez vous ?[/quote] Je n'ai pas compris le sens de cette proposition. Pourriez-vous m'éclairer avec un exemple ? [quote name='Peredhil']Je suis assez d'accord mais j'aimerais en discuter un aspect : pourquoi se compliquer en séparant la force alors que : - L'inclusion dans une phalange donne un bonus de puissance non-négligeable à ses membres. - Les figurines d'infanterie ne vont pas au-dessus de F5 et celles capables de porter une lance pas en dessous de 3 (pour l'instant du moins). Dès lors n'est-ce pas compliquer les choses inutilement ?[/quote] Les héros soutenus sont très puissants, ça mériterait d'être nerfé à mon avis. Par ailleurs les Uruks, qui ont F4, ont accès à la lance. [quote name='Peredhil']La règle Loyauté du Cygne est un peu meilleur dans la mesure où elle s'applique à trois héros simultanément (du moins potentiellement) mais je suis d'accord qu'elle ne suffit pas. Étendre les 3 dés à toute la table suffit-il ou est-ce toujours insuffisants ?[/quote] Pourquoi pas. Notons que les gens de l'Aile battent ceux de la Taupe en infériorité numérique, si ça peut aider. D'un autre côté, ils avaient Tuor à leur côté donc je ne sais pas si c'est très significatif. [quote name='Peredhil']Pour la Taupe j'avais la même idée même si j'aurais préféré mieux (au passage : je crois qu'il est dit d'eux que ce sont "les plus mauvais")[/quote] Ils sont décrits comme des "guerriers à la mine sombre et au regard menaçant". [quote name='Peredhil']Dit l'auteur de la-dite règle [/quote] Héhé ! On me demande de donner mon avis sur tout, je le donne. Pour tout dire je suis très content de cette règle. Ca doit être un des derniers vestiges de l'époque où j'avais des idées vraiment originales. [quote name='Peredhil']Gothmog n'aura pas 2+ (ni le fouet à F9 qu'on avait évoqué). Le fouet est l'arme emblématique [u]des Balrogs[/u], comme je l'ai déjà dit. Gothmog c'est sa hache noire, il a probablement un fouet mais on en est même pas sûr (contre Fingon c'est un autre Balrog qui s'approche par derrière et le saisit de son fouet pour que Gothmog puisse lui éclater la tête).[/quote] Toi il est temps que tu remettes le grappin sur ton bouquin ! "Alors bondit Echtelion, seigneur de la Fontaine, le plus beau parmi les Noldoli, droit sur Gothmog alors même que celui-ci levait son fouet [...]." Alors, 2+ ou pas ? [quote name='Peredhil']Pour le prochain a priori Doriath, mais ça pourrait tout autant être Hitlum, Dor Lomin ou les Royaumes Fëanoriens.[/quote] Tutut ! On finit Gondolin avant, hein ! Il reste encore un paquet de héros nommés à se farcir. Si on tient le cap, je pense qu'on peut finir cette faction "pour de bon" (avec toute la relativité que suppose ce terme ici) dans un mois. Alors "Tenez Bon !" Shas'El'Hek'Tryk, pour qui une Volonté de Fer ne serait pas du luxe.
  16. Puisque le principe de distinction des armes de corps-à-corps revient sur le devant de la scène avec le sujet de Durgrim, je ne peux m'empêcher de remettre le couvert ici un mois après ma première tentative avortée. Cette envie renouvelée prend cette fois sa source dans le sujet sur Gondolin et le constat selon lequel la diversité de l'armement des Maisons n'est pas reflété dans nos règles. Ainsi les marteaux des gens de Rog, les haches de ceux de Maeglin et les massues de ceux de Galdor sont tous considérés comme des armes à deux mains. Certes elles se différencient (par exemple le marteau ôte deux Points de Vie par blessure), mais ces différences ne proviennent pas des propriétés inhérentes au type d'armes mais plutôt de règles d'exception. Mon reproche envers l'arsenal développé par Durgrim s'articule autour de deux points : - des coups (ou "gardes offensives") trop nombreux et parfois tellement proches qu'on se demande pourquoi ils sont distingués (concassage, abattage, broyage) ; - des effets très disparates en termes de puissance sans que cela soit répercuté sur les coûts des armes (en tout cas aucune information n'a été donnée à ce sujet). Par opposition, je propose donc : - des coups plus sélectifs, directement inspirés des différents types de blessures répertoriés par la médecine légale (rien que ça !) ; - une équivalence des effets entre les armes afin que toutes se valent à peu près entre elles, soit par leur polyvalence, soit par leur puissance brute. Notez qu'à ce stade je ne cherche pas à associer des effets aux coups mais simplement à étudier les conséquences de ce concept sur les différents types d'armes disponibles. Les coups se répartissent en trois modes offensifs et un mode défensif : - l'estoc (arme tranchante) ; - la taille (arme perforante) ; - le choc (arme contondante) ; - la parade. Certaines armes sont plus polyvalentes que d'autres et ont accès à un éventail de coups plus variés, voici un tableau récapitulant les coups accessibles à chaque type d'armes, peu importe qu'elles soient maniées à une ou deux mains (variable différente) : [tablew=40%][tr][tdw=20%][b]Arme / Coup[/b][/tdw][th][center]Estoc[/center][/th][th][center]Taille[/center][/th][th][center]Choc[/center][/th][th][center]Parade[/center][/th][th][center]Total[/center][/th][/tr] [tr][tdw=20%]Epée[/tdw][td][center]OK[/center][/td][td][center]OK[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]OK[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr] [tr][tdw=20%]Pic[/tdw][td][center]OK[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr] [tr][tdw=20%]Hache[/tdw][td][center]-[/center][/td][td][center]OK[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr] [tr][tdw=20%]Massue[/tdw][td][center]-[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]OK[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr] [tr][tdw=20%]Marteau[/tdw][td][center]OK ?[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]OK[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]2 ?[/center][/td][/tr] [tr][tdw=20%]Lance, pique[/tdw][td][center]OK[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]?[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr] [tr][tdw=20%]Fauchard[/tdw][td][center]OK[/center][/td][td][center]OK[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]?[/center][/td][td][center]2[/center][/td][/tr][/tablew] L'épée est très logiquement l'arme la plus polyvalente qui soit, mais aussi la plus répandue. La difficulté consiste à hisser les autres armes à un niveau équivalent pour éviter des disparités de coûts. D'un autre côté il ne serait pas illogique qu'une épée coûte davantage qu'une hache plus aisée à fabriquer. Au sujet des points d'interrogations : - j'hésite à donner aux armes d'hast la faculté de parer ; - le marteau est susceptible de porter des coups perforants si le côté pointu est employé à la place du côté rond. Notez que certaines armes magiques pourraient bénéficier d'un éventail au-delà du champ ordinaire de leur type, je pense notamment à la hache Dramborleg qui est aussi bien une arme contondante qu'une arme tranchante selon le récit de la chute de Gondolin. Concernant les effets à allouer à chaque coup, je suis ouvert à toute suggestion. Shas'El'Hek'Tryk, deuxième vague.
  17. [quote name='Celefindel'][quote] [list][*][b]Maison du Marteau de Colère :[/b] Une Guerrier appartenant à la Maison du Marteau de colère porte un marteau de guerre à la place d'une lame de Gondolin. Il bénéficie d'une Force de 4 et de la règle Courroux des Affranchis.[/list] [/quote] Ça fait quand même pas mal de bonus pour un coût identique, non ?[/quote] Le seul bonus payant est la F4. Le marteau remplace équitablement la lame de Gondolin, et Courroux des Affranchis est gratuite en raison de son caractère circonstanciel (règle anti-Balrogs). Après, il faut aussi prendre en compte que la Maison du Marteau est la seule à ne pas pouvoir recruter de Sindar pour faire du nombre, si bien qu'à mon avis on tend vers un certain équilibre vis-à-vis des autres clans. [quote name='Celefindel'][quote] [b]Phalange Royale :[/b] Un membre de la Maison du Roi équipé d'une lance peut soutenir un allié sur deux rangs, comme si il était équipé d'une pique. De plus tout membre de la Maison du Roi qui est soutenu par un membre de sa Maison bénéficie d'un bonus de +1 en Combat, en plus de l'Attaque supplémentaire, et de +2 si il est soutenu par un deuxième membre de sa Maison.[/list] [/quote] Ça me va mais attention avec les nouvelle règles pour les lances : bien retoucher les règles pour pas d’incompréhension. C+1 et force +1 pour tous les dés ? Ou seulement celui qui est devant… Il faut réactualiser la règle (à moins que vous ne suiviez pas GW sur ce coup)[/quote] Tu as raison, il faut faire un point sur les règles générales de armes de soutien. Personnellement je serais tenté de faire un compromis entre les anciennes règles et les nouvelles : les troupes en soutien apportent une attaque de leur propre Force, mais seule la valeur de Combat de la figurine soutenue est prise en compte pour la résolution du duel. Ca me semble assez logique. Notez que je ne suis pas favorable aux bonus de Combat conférés par les lances selon le système de Durgrim, sans quoi l'exception constituée par la règle Phalange Royale serait effectivement sans intérêt. Pour parler concrètement, prenons un exemple : si un Capitaine de la Maison du Roi est soutenu par deux Guerriers de la Maison du Roi, le héros bénéficie d'un Combat de 9 (C7 de base +2). Si les Elfes remportent le combat, ils pourront porter deux Attaques de Force 4 via le Capitaine et deux Attaques de Force 3 via les Guerriers. Notez que les résultats des Attaques provenant des Guerriers ne peuvent pas être modifiés par les points de Puissance du héros, aussi bien lors de la résolution du duel que lors des jets pour blesser. [quote name='Celefidel'][quote] [b]Flot de Lames : [/b] Malgré la longueur de leurs épées, les gens de la Fontaine sont capables d'enchaîner les coups avec une rapidité telle que l'ennemi n'a pas le temps d'esquisser la moindre riposte. Pour refléter leurs talents, tout membre de la Maison de la Fontaine qui obtient un 6 lors de la résolution d'un combat peut augmenter d'un point l'une des caractéristiques suivantes : Combat, Force ou Attaques. Ce bonus dure jusqu'à la fin du combat en cours. [/quote] J’y reviens plus bas (finalement qu’en partie). Mais ok. Sauf précision : si j’obtiens un 6 durant mon lancé de dé, ma seconde attaque ne sera effective que pour blesser ? Vous me direz que j’ai fait 6 de toute façon, certes mais un règle pourrait me faire relancer ce dé (cf. Rumil GW). Je pourrais donc lancer un dé supplémentaire en plus de ma relance pour me donner plus de chance d’obtenir à nouveau mon 6. Et si ce nouveau dé fait -, ai-je droit encore à un bonus ? Voilà un point trouble, sur lequel il serait bon d’éclaircir.[/quote] Tu fais bien de demander. La seconde Attaque n'est effective qu'au moment de réaliser les blessures. Si une règle spéciale de l'adversaire impose de relancer les 6, alors l'obtention du bonus conféré par Flot de Lames dépend du résultat obtenu lors de la relance. [quote name='Celefindel'][quote] [b]La Loyauté du Cygne :[/b] Sélectionnés par Tuor et Idril pour leur loyauté les Elfes de la Maison de l'Aile sont parmi les plus fidèles guerriers de Gondolin. Tout membre de la Maison de l'Aile bénéficie toujours de la règle Garde du Corps vis-à-vis de Tuor, Idril et Eärendil.[/list] [/quote] J’ai peur qu’ils soient un peu délaissé au vue de leur règle…[/quote] C'est très juste. Je propose donc de procéder avec les deux maisons princières, l'Aile et la Taupe, comme pour la Maison du Roi : Garde du Corps et un autre avantage. Mais autant je peux imaginer un second effet pour la Taupe (par exemple une Haine de tous pour refléter leurs airs menaçants), autant je ne vois pas pour l'Aile. On sait qu'ils sont parmi "les plus valeureux" (mais bon, comme tout le monde à Gondolin !) et qu'ils ont fait l'objet d'un recrutement spécifique pour se joindre à Tuor. Débrouillez-vous avec ça ! [quote name='Celefindel'][quote] [b]Bois d'Abattage :[/b] Tout membre de la Maison de l'Arbre est exonéré du malus normalement dévolu aux armes lourdes si il utilise sa massue.[/list] [list][*][b]Maison de l'Hirondelle :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de l'Hirondelle bénéficie de la règle Mortelle Volée. [/list] [list][*][b]Maison de l'Arche Céleste :[/b] Un Noble appartenant à la Maison de l'Arche Céleste bénéficie de la règle Pluie de Flèches. [/quote] OK. Pas trouvé mieux comme nom pour le moment.[/quote] Le nom doit absolument être changé si on ne veut pas passer pour des marioles. Par ailleurs je suis un sceptique quant à la réutilisation de la règle des Haches Ancestrales pour de simples bouts de bois cloutés... De plus, le port d'une arme lourde (massue) n'interdit-il pas en principe celui d'une arme de tir (fronde) ? Au passage, quand je vois la diversité des armes des Maisons de Gondolin, je me dis qu'il est quelque peu dommage de ne pas différencier leurs effets sur la base des règles générales. J'y reviendrai dans un autre sujet, tout en évitant de parasiter celui de Durgrim. [quote name='Celefindel'][quote][b]Maisons Sœurs :[/b] Lorsqu'un membre de la Maison du Pilier se trouve à moins de 3"/8cm d'un membre de la Maison de la Tour de Neige, il peut relancer les 1 obtenus sur ses jets de duels.[*][b]Maison de la Tour des Neiges :[/b] Un Noble appartenant à la Maison du Pilier bénéficie de la règle Maisons Sœurs. [b]Maisons Sœurs :[/b] Lorsqu'un membre de la Maison de la Tour de Neige se trouve à moins de 3"/8cm d'un membre de la Maison du Pilier, il peut relancer les 1 obtenus sur les jets de duels.[/list] [/quote] Plutôt oui.[/quote] Je préférerais le maintien de la condition de contact avec une extension de la relance des 1 à tous les jets de la phase de corps-à-corps, c'est-à-dire jets de Duel et jets pour blesser. L'inconvénient est que ça reprend partiellement les règles du poison, mais au moins ça génère un avantage tangible. [quote name='Celefindel'] [quote] [b] Éclat d'Anar :[/b] Lorsqu'un membre de la Maison de la Fleur d'Or est impliqué dans un combat, après les jets de duel mais avant les jets pour blesser, il peut décider de Se Protéger Derrière son Bouclier. Il double alors ses attaques mais ne peut pas relancer les jets de duel déjà lancés, seulement les attaques supplémentaires ainsi obtenues.[/list] [/quote] C’est intéressant. Fort. J’aimais bien la peur mais je pencherai pour cette règle-là plutôt puisque peur serrait trop puissant face aux orques pour seulement 1 point.[/quote] Pareil. [quote name='Celefindel'][quote] [b]Courroux des Affranchis :[/b] Tout membre de la Maison du Marteau de Colère éprouve une aversion sans borne pour les pires tortionnaires de son peuple, les Balrogs. Si un ou des Balrogs sont présents à portée de charge d'un membre de cette Maison et n'est pas engagé au corps-à-corps il doit le charger. Il relance ses tests de Bravoure ratés lorsqu'il les charge et bénéficie des effets de la Haine contre eux. De plus, si un Balrog obtient un 1 ou un 2 pour toucher un membre de la Maison du Marteau de Colère avec son Fouet Ardent, il subit automatiquement une touche équivalent à la Force de cette arme. [/quote] OK.[/quote] Ca me va aussi. Pour le retour du fouet, je mettrais "si un Balrog rate son jet pour toucher" plutôt que "si un Balrog obtient un 1 ou un 2 pour toucher", dès fois que Gothmog aurait une 2+... [quote name='Peredhil']Si Ecthelion porte Orcrist ça ne lui sert à rien d'augmenter sa Force contre la plupart des ennemis ! Est-ce préjudiciable ?[/quote] Non. Orcrist étant optionnelle, j'ai envie de dire que c'est un choix que le joueur Elfe devra assumer. Franchement ce n'est pas très grave. [quote name='Celefindel']Sinon je suis pour la limiter à +1 par caractéristique même si la règle semble supposer qu’importe le nombre de -, seule une seule caractéristique sera augmenter. Sinon, il faudrait mettre pour chaque 6 (naturelle ou non d’ailleurs ? Etant donné toutes les règles qu’il y a dessus, il serait temps que je me le demande^^) obtenu.[/quote] Les 6 non naturels obtenus via des points de Puissance sont concernés par l'effet de cette règle. C'est également valable pour toutes les autres qui sont activables sur du 6 (Lames d'Ouistrenesse, armes lourdes, etc...). Bref, conformément au plan dressé par Peredhil, je dresse mon bilan personnel sur les règles des Maisons : - approuvées : Roi, Fontaine, Fleur d'Or, Arche Céleste, Hirondelle, Marteau, Harpe ; - à approfondir : Aile, Taupe, Arbre, Pilier, Tour de Neige. On dirait qu'on touche au but ! Shas'El'Hek'Tryk, enfin, au bout du premier but...
  18. [quote name='Durgrim']Dommage car chacune de tes interventions ont fait bien avancer le projet (règle fuite/ système D12).[/quote] Peut-être, mais ce fut si laborieux que ça finit par en être dissuasif. En quelques mots, il semble à première vue que le D12 apporte un meilleur équilibre à ton système de résolution. La pirouette est astucieuse, mais nécessitera quelques adaptations : les bonus de +1 ou les relances des 1 par exemple deviennent trop anecdotiques pour pour être maitenues en l'état. En dehors de ça la cohérence d'ensemble qui se dégage de ton système commence à être suffisamment solide pour prétendre à peu de stabilité. Enfin ! Je suis juste un peu étonné que tu maintiennes le mécanisme d'exception de la Fuite, il n'a plus vraiment de raison d'être et son seuil d'activation (à partir d'un écart de 6) est pour le moins subjectif désormais (alors qu'avant il était purement objectif car déterminé à partir du moment où les chances de victoire étaient absolument nulles). Ton tableau de blessures modifié à partir du D12 présente un intérêt certain en termes de simulation, en récompensant l'investissement dans la moindre pièce d'armure par un surcroît de protection toujours effectif sans toutefois tomber dans la radicalité du tableau de blessures de Battle. C'est un bon point. En revanche, comme tous les autres, je déplore la gestion des extrêmes de ton tableau. Le 1 doit toujours être synonyme d'échec, sinon il n'y a plus de morale ! Quant aux résultats excédant la valeur maximale du dé, même si je trouve le principe de l'utilisation de la Puissance à cette fin intéressant, j'aurais repoussé un peu les limites du 12+ notamment afin de donner à la F3 majoritaire davantage de portée sur les très hautes valeurs de Défense. Cela étant, ton arsenal puissant avec ses bonus de Force de +3 (ou tout simplement de +3 pour blesser) doit permettre de contrebalancer cet inconvénient. Disons qu'il faut tester (mais encore faut-il avoir les dés adéquats, et en suffisance). Concernant l'instauration des concepts de front et de dos, le principal obstacle réside dans la détermination matérielle des arcs. A moins de délimiter "l'arc de vue" de chaque figurine en le matérialisant directement sur la tranche de socles (par exemple en peignant deux points diamétralement opposés sur les flancs de la figurine), cette notion risque d'entraîner des litiges fréquents entre les joueurs, y compris ceux qui sont de bonne volonté. Tiens, regarde : [img]http://www.rc2000.fr/Photos%20Warhammer/Aragorn.jpg[/img] Quel est l'arc de vue d'Aragorn ? Faut-il le déterminer en fonction de la direction de son regard, ou bien en fonction de l'axe de ses épaules, ou bien en fonction de la position de sa monture ? La seule intégration réellement jouable que je vois au concept de "dos", c'est lorsqu'une figurine est encerclée et bloquée par trois ennemis ou plus. Mais même là les bonus alloués au surnombre peuvent être considérés comme intégrant ce facteur sans qu'il soit nécessaire de le refléter par un mécanisme spécifique. [quote name='Celefindel']Durgrim, je te soupçonne de prendre les règles du sda, de voir les acquis et de les changer, avec un plaisir sournois d’imaginer comment nous allons réagir^^[/quote] C'est à se demander parfois, en effet ! A croire que tout est bon à jeter dans les règles officielles. Autant les profils laissent à désirer, autant les règles générales tiennent bien la route de mon point de vue, sinon ça ferait belle lurette que j'aurais arrêté le jeu. Shas'El'Hek'Tryk, inspection de l'arsenal au programme.
  19. Merci pour ces magnifiques photos ! Vos tables de jeu font furieusement envie. Shas'El'Hek'Tryk, plus d'entrave au bonhomme de chemin.
  20. [quote name='Peredhil']Est-ce que planter la pointe de son casque dans le torse d'un ennemi repose sur une quelconque qualité martiale ? [/quote] Oui, l'inventivité ! [quote name='Peredhil']En fait techniquement je viens de me rendre compte qu'Ecthelion pouvait monter à "C11" et F7 et un Noble de la Fontaine à F7 et C9 ! Est-ce souhaitable ?[/quote] Sûrement pas. [quote name='Peredhil']De quelle manière en limiter les effets ?[/quote] Tout simplement en interdisant de cumuler le bonus sur la même caractéristique. Si Ecthelion obtient un miraculeux triple 6, il devra répartir ses effets sur les trois caractéristiques améliorables (Combat, Force, Attaques) en les augmentant d'un point chacune. [quote name='Peredhil']En tout cas ça plaide pour laisser Ecthelion à C8 parce que déjà il sera très souvent à C9.[/quote] Tout à fait. Shas'El'Hek'Tryk, cure de jouvence pour la Fontaine.
  21. [quote name='Tiki']Le problème est que la tradition de Dol Amroth a une conséquence sur comment les gens du Gondor considèrent les hommes de Dol Amroth: peu importe leur lignée, puisque avant même de voir ces hommes on s'attend à ce qu'ils aient les yeux gris. Faut pas exagérer, ils sont du hauts des remparts et ils les voient comme s'ils étaient en face d'eux?[/quote] C'est oublier un peu vite que la narration ne décrit pas l'action en cours ; elle rapporte a posteriori les observations de témoins. Dès lors la construction du récit par le narrateur peut effectivement souffrir d'inexactitudes chronologiques, ou plutôt d'anticipations. En l'occurrence, Frodon, le narrateur originel, a très bien pu anticiper la couleur des yeux des Hommes de Dol Amroth en se basant sur des souvenirs postérieurs, tels que la cérémonie aux Champs de Cormallen, ou tout simplement en se rapportant au témoignage de Pippin, qui a certainement vu ces Hommes de près après qu'ils soient entrés dans la Cité. Bref, ça ne prouve rien (ou alors le teint basanné des gens de Lossarnach est également "fantasmé", parce qu'eux aussi sont décrits ainsi depuis le haut des remparts), même si je partage tes soupçons envers l'étonnante préservation du sang noble chez le commun des mortels à Dol Amroth. Shas'El'Hek'Tryk, des cygnes étranges.
  22. [quote name='Peredhil']Ecthelion tue plusieurs Balrogs à Gondolin mais dans une conception ancienne du légendaire, si les Balrogs n'avaient pas crûs en puissance nombreux seraient les héros à pouvoir être capable d'en tuer un.[/quote] Attention, cet argument pourrait fort bien se retourner contre toi. En effet, c'est d'après cette conception ancienne du légendaire que nous avons façonné le profil du Balrog. Si on commence à relativiser la valeur du récit de la Chute de Gondolin, alors autant arrêter tout de suite ce projet ! Pour ma part, malgré les hésitations de Tolkien à ce sujet (notamment sur la puissance et les effectifs des Balrogs), je me réfère à cette citation du Silmarillion qui consacre la valeur du récit de la Chute d'un point de vue interne au légendaire : "de nombreux exploits dus au courage du désespoir et accomplis par les chefs des grandes maisons et leurs guerriers, non les moindres par Tuor, sont racontés dans [i]la Chute de Gondolin[/i]" (chapitre 23). Ecthelion a défait le plus grand ennemi jamais abattu par les Gens Libres hormis Sauron si bien que, d'un point de vue purement martial, il n'est pas délirant de lui attribuer la même valeur que Fëanor (qui n'a tué personne de notable au demeurant) ou Fingolfin. Le problème du C9, c'est la combinaison outrageusement puissante qu'il peut former avec la règle Flots de Lames, d'où ma préférence pour le C8. Je dirais même que le C8 et la règle Flots de Lames suffisent largement à eux deux et que Champion de Gondolin peut être abandonnée pour Ecthelion. Ainsi cette règle serait-elle réservée exclusivement à Tuor sous un autre nom (Champion d'Ulmo ?) et peut-être même remaniée dans ses effets (Frappe Héroïque gratuite, mais ce n'est qu'un exemple car je ne suis pas favorable à cette nouvelle action héroïque). Je reviendrai sur le reste ultérieurement. Shas'El'Hek'Tryk, ça coule de Source.
  23. Merci pour ton retour très détaillé, Fourbe ! Il est très plaisant de constater qu'un tournoyeur confirmé tel que toi trouve de l'intérêt dans ces règles maisons et les approuve sur le plan de l'équilibre comme sur celui de la fluidité. C'est rassurant, notamment sur le second point sur lequel j'éprouve parfois des doutes en raison du cumul de règles que génère notre volonté de retranscrire la moindre ligne de fluff, même si on s'efforce de faire très attention à cela. Je suis surpris des résultats catastrophiques des Elfes sur leurs tests de Terreur. Prenez-vous bien en considération que seuls les tests manqués de plus d'un point engendrent une fuite ? Parce que dans ces conditions, et en tenant compte du malus généré par les Balrogs, un Elfe ne prendra ses jambes à son cou que s'il obtient un total de 4 ou moins sur deux dés ! Cela dit, Cele me semble suffisamment poissard pour accomplir cet "exploit" plusieurs fois au cours d'une même partie... La remarque de Cele sur l'applicabilité des Tenez Bon aux Balrogs m'interpelle. Je pense que nous nous sommes trompés de statut en ce qui concerne ce profil ! Ne devraient-ils pas être des Héros Indépendants plutôt que de simples guerriers recrutables par le premier Chef Orque venu ? De telle sorte on réglerait la question des Tenez Bon, et seul Gothmog pourrait faire profiter du sien aux autres Balrogs. Mais ce changement de statut induit une modification de leurs caractéristiques pour inclure des points de Puissance, Volonté ou Destin. Selon quelle répartition ? Je propose de continuer sur le sujet consacré aux Légions d'Angband. Shas'El'Hek'Tryk, longs débats en perspective.
  24. [b]Faux de Guerre[/b] Je rejoins Celefindel sur la limitation de son usage en soutien. [b]Maison de l'Arbre[/b] Le bonus est insuffisant si l'on considère qu'une Hache Ancestrale vaut seulement deux points (1 point pour l'arme lourde et 1 point pour le retrait [u]total[/u] du malus). Le nom de la règle, désormais axée sur les massues plutôt que sur les frondes (ce qui est effectivement plus pertinent fluffiquement), doit être complètement repensé. Mon goût pour les calembours douteux me pousse à proposer "Bois d'Abattage", mais peut-être faudrait-il trouver un nom plus sérieux. [b]Maisons de l'Hirondelle et de l'Arche[/b] Merci Celefindel pour tous ces calculs (dont je ne cherche même pas à vérifier l'exactitude). Ils nous montrent que le bonus est effectivement insuffisant tel quel pour être payant. On pourrait certes ouvrir un peu plus les conditions d'application du bonus, mais dans ce cas on risque de perdre toute la cohérence de notre système de gratifications des jets qui donnent 6 (cf. règles des armes lourdes, Flots de Lames, Lames d'Ouistrenesse). Ce serait assez dommage à mes yeux. Ne pourrait-on pas plutôt octroyer aux archers de ces deux Maisons le bénéfice du bonus de Défense de leurs boucliers même quand ils tirent ? Ca serait très utile face aux nouveaux arcs orques... [b]Nobles[/b] Ils valent plutôt 90 points, bien vu Celefindel. La Peur est compensée par le caractère plus contraignant de la Malédiction pour les héros. [b]Ecthelion[/b] Si Ecthelion a C9, alors la règle Champion de Gondolin n'a pas lieu d'être pour lui dans la mesure où elle a été conçue originellement pour Tuor afin de compenser son Combat moindre face aux Balrogs. Par ailleurs je serais partisan de ramener la Volonté d'Ecthelion à 3 afin de faire de Galdor le plus brave des Gondolindrim, comme cela est dit dans le récit. Ou bien on ne touche à rien et on s'arrange pour rendre Galdor supérieur dans ce domaine, mais alors je ne vois pas comment. Rog, qui suit de près Galdor en termes de bravoure (toujours selon le récit), n'a "que" B7 et V3. Or Echtelion ne lui est pas supérieur sur ce plan. En vue de finaliser le profil, il est temps de relier les règles d'Ecthelion à des citations extraites du récit : [b]Champion de Gondolin[/b] (si maintenue) [b]+ Orcrist :[/b] "[...] Ecthelion coupa à travers deux capitaines des gobelins d'un seul coup d'épée et fendit la tête d'Orcobal leur principal champion jusqu'aux dents ; et grâce à la bravoure de ces deux seigneurs ils parvinrent même jusqu'aux Balrogs. De ces démons de pouvoir, Ecthelion en tua trois, car l'éclat de son épée fendit le fer de ceux-là et les blessa en leur flamme, et ils se tordirent [...]" [b]Flots de Lames :[/b] "[...] Ecthelion à la douce voix cria que l'on tirât les épées, et avant que les Orques ne pussent prévoir son assaut l'éclat de ces pâles lames était sur eux. On dit que le peuple d'Ecthelion occit là plus de gobelins que jamais il n'en tombât dans toutes les batailles des Eldalië contre cette race [...]." [b]Ultime Sacrifice :[/b] "Alors bondit Ecthelion, seigneur de la Fontaine, le plus beau parmi les Noldoli, droit sur Gothmog alors même que celui-ci levait son fouet, et enfonça au plus profond de ce sein maléfique son heaume qui avait une pointe sur le dessus, et il serra ses jambes autour des cuisses de son ennemis ; et le Balrog hurla et tomba en avant : mais tous deux chutèrent dans le bassin de la fontaine du roi qui était très profond. Là cette créature trouva sa destinée mortelle ; et Ecthelion sous son fardeau d'acier coula dans les profondeurs, et ainsi périt le seigneur de la Fontaine après bataille de flammes en des eaux fraîches." [b]Le Plus Beau des Noldoli :[/b] "Et si hautain et magnifique était Elemmakil, plus hautain et magnifique était Echtelion, Seigneur des Fontaines, et, à cette époque, Gardien de la Grande Porte." "[...] Ecthelion de la voix de musique." "Puis soudain leur musique cessât et Ecthelion à la douce voix cria que l'on tirât les épées [...]" "[...] et voyant ce grand geste [Tuor] pleura par amour pour ce doux Gnome de la Fontaine." "Mère Idril, je voudrais que nous ayons le bon Ecthelion de la Fontaine ici pour me jouer de sa flûte, ou pour me faire de sifflets de saules ! Peut-être est-il parti de l'avant ? Mais Idril dit que non, et raconta ce qu'elle avait entendu de sa fin. Alors Eärendel [...] pleura des larmes amères [...]." Les rapprochements établis entre Ecthelion et la musique incitent effectivement à lui conférer un atout sur le plan de la Bravoure. Les idées de Glordi et de Cele vont dans ce sens. On pourrait aussi lui permettre d'annuler dans un certain rayon les malus de Bravoure infligés par l'ennemi (cf. Balrogs). Il y a un choix à faire entre ces trois propositions. Après estimation, je trouve que les 325 points calculés par Glorfi sont très au-dessus du compte normal. J'y reviendrais lorsque nous aurons arrêté les règles définitives. Pour Orcrist : - action héroïque gratuite en cas de présence d'Orques : 5 points ; - blesse toujours sur 4+ : 30 points (puisque ça revient pratiquement à attribuer F10 au personnage, or Ecthelion a déjà une F4 qu'il paye sans s'en servir). Si on souhaite que les objets magiques soient un peu plus chers que leur valeur réelle (pour éviter les logiques de pure rentabilité au moment de la composition des listes), je mettrais Orcrist à 50 points. Ce coût ne bougerait pas au Troisième Age en dépit de l'ajout de la Peur pour les Orques. [quote name='Celefindel']Cele, curieux de voir les créations de Shas'El'Hek'Tryk (Vient enfin de comprendre ce pseudo )[/quote] Tu les trouveras sur [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197284&pid=2310263&st=0&#entry2310263]la Table de la Chaise[/url]. Shas'El'Hek'Tryk, douteux jusque dans son pseudo.
  25. Merci DS ! Les mains ont effectivement été percées pour insérer les manches des marteaux, mais pas seulement : les poignets et les épaules repositionnés aussi, afin de renforcer la solidité de ces conversions assez fragiles. Ces figurines sont de véritables gruyères ! Rassure-toi, je n'abandonne pas les Fiefs, j'ai déjà quelques guerriers convertis et d'autres sous-couchés. Mais l'issue du sujet consacré aux armoiries des Fiefs m'a quelque peu refroidi : sans héraldique ni semblant d'uniforme, comment distinguer nos différents fieffeux ? En attendant, j'ai décidé d'utiliser mes quelques Guerriers de Minas Tirith made in GW pour représenter des Elfes. Shas'El'Hek'Tryk, turn over.
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