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Shas'El'Hek'Tryk

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Tout ce qui a été posté par Shas'El'Hek'Tryk

  1. Merci pour ton commentaire, Bababibel. Je me suis inspiré de l'usage du coton qui avait été fait dans le supplément La Chute du Nécromancien, en l'occurrence pour représenter d'immenses toiles d'araignées. Il faut cependant relever la fragilité du montage étant donné que le coton n'est pas collé. J'aurais bien fixé le matériau avec de la laque en spray, mais je doute que la figurine apprécie. J'ai agrandi la bande, porté par tes encouragements : [URL=http://s1175.photobucket.com/user/HerrJoke/media/988fc3a9-ad88-47f5-9277-30e2e5528ec4_zpsb3390d3f.jpg.html][IMG]http://i1175.photobucket.com/albums/r624/HerrJoke/988fc3a9-ad88-47f5-9277-30e2e5528ec4_zpsb3390d3f.jpg[/IMG][/URL] L'atmosphère dégagée par le coton est encore plus saisissante en groupe qu'individuellement. Shas'El'Hek'Tryk, dans la brume électrique.
  2. La voie est close... mais pas [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=197284&st=0#entry2289761]ce sujet[/url] ! [URL=http://s1175.photobucket.com/user/HerrJoke/media/1bc06241-4876-4e0f-818f-4feed3fe7857_zps8670011b.jpg.html][IMG]http://i1175.photobucket.com/albums/r624/HerrJoke/1bc06241-4876-4e0f-818f-4feed3fe7857_zps8670011b.jpg[/IMG][/URL] Shas'El'Hek'Tryk, nécromancien.
  3. En vue de préparer le tournoi malheureusement annulé de Bruz, j'avais décidé de retaper un peu mes Morts du Dwimorberg. Non pas que j'étais insatisfait de mon précédent schéma verdâtre inspiré du film (voir [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=165638&st=25]ici[/url], message n°38), mais je désirais obtenir un résultat plus conforme aux descriptions du livre. Or l'armée des Morts est appelée "l'Armée Grise". Et puisqu'elle est alliée à la Compagnie Grise, je pourrai ainsi lier visuellement les deux contingents par une couleur commune. Voici le nouveau schéma : [URL=http://s1175.photobucket.com/user/HerrJoke/media/1bc06241-4876-4e0f-818f-4feed3fe7857_zps8670011b.jpg.html][IMG]http://i1175.photobucket.com/albums/r624/HerrJoke/1bc06241-4876-4e0f-818f-4feed3fe7857_zps8670011b.jpg[/IMG][/URL] Les étapes : - sous-couche blanche à la bombe ; - passage d'Ulthuan Grey sur l'ensemble de la figurine ; - aplat de Chainmail suivi d'un lavis de Badab Black sur les armes et les pièces d'armure ; - lavis généralisé d'un mélange de vernis mat et de Badab Black (3 pour 1) ; - léger brossage de blanc sur l'ensemble de la figurine, en insistant un peu plus sur les parties non métalliques. Cette dernière étape n'est utile que pour "fondre" la figurine avec le coton blanc représentant la brume fantomatique qui accompagne les pas des Morts. Shas'El'Hek'Tryk, "je vois des gens qui sont morts."
  4. [quote name='Miro']Contente toi de le bloquer chaque tour avec une figurine ou deux, pendant que tu t'attaqueras au reste de l'armée.[/quote] Tactique très inappropriée à mon avis contre l'un des héros les mieux dotés en points de Puissance. Occuper Boromir avec une figurine par tour seulement, c'est donner à l'adversaire l'opportunité de te botter le derche à grands coups de Combats Héroïques grâce auxquels il va à la fois augmenter son rayon d'action (potentiellement 2*6" par tour s'il est à pied) et doubler les pains distribués (soit six blessures potentielles, toujours dans l'hypothèse où il est à pied). Ce faisant tu donnes à Boromir un blanc-seing pour désosser une bonne partie de ton armée. En effet, s'il tue 15 Gobelins (un fait d'armes largement à sa portée en quelques tours si on ne lui oppose que du menu fretin), il n'aura certes éliminé que 75 points de ton armée, mais il aura aussi sévèrement contribué à sa démoralisation (selon le format). A méditer... Dès lors, ne vaut-il pas mieux jeter dessus un maximum de figurines (au moins 4) pour éviter un enchaînement fatal de Combats Héroïques ? Tu perdras peut-être trois figurines, mais de toute manière tu en perdras autant voire plus si Boromir combat deux fois par tour ; en outre cette mesure te prémuniras contre l'effet "tremplin" des Combats Héroïques. Pour répondre à la question de Boubou7, je pense que la meilleure façon de défaire Boromir en dehors de la magie consiste à multiplier les Frappes Héroïques avec des héros mineurs pour mettre en péril sa haute valeur de Combat. Dans le pire des cas cela l'obligera à dilapider sa propre réserve de Puissance pour compenser. Shas'El'Hek'Tryk, à contre-courant.
  5. [quote name='Shas']et ils ne sont même pas frères de batailles avec la garde. [quote name='Hybrid Son of Oxalyot']Ce qui est stupide, vu les Gue'vesa.[/quote][/quote] Idéalement, il faudrait que le niveau d'alliance soit modulable en fonction des circonstances, parce qu'une alliance avec des Tau n'aura pas la même intensité selon que les humains sont des Gue'vesa acquis au Bien Suprême ou des Impériaux mettant entre parenthèses leur xénophobie pour contrer une menace supérieure. Pour équilibrer un tel système, on peut aisément imaginer des restrictions au niveau du choix des unités dans le cadre des alliances fortes. Ainsi un joueur Tau pourrait considérer ses alliés humains comme des Gue'vesa et les consacrer au rang de Frères de Bataille à condition de faire l'impasse sur certaines entrées peu enclines à l'ouverture d'esprit (Commissaires par exemple). Si en revanche le joueur Tau souhaitait bénéficier de toute l'étendue du codex de la Garde Impériale, il devrait alors se rabattre sur un niveau d'alliance moins fiable qui reflèterait une alliance de circonstance. Shas'El'Hek'Tryk, recherche et dé...veloppement.
  6. Votre liste fournie des incohérences de la matrice d'alliances officielle gagnerait à être complétée par l'élaboration d'une matrice alternative en section Création et Développement. Soyez sûrs que cela présenterait un immense intérêt pour certains joueurs. Shas'El'Hek'Tryk, offre de marché public.
  7. Le consensus trouvé sur la règle Sauvage me convient aussi. Il faut seulement limiter son aire d'effet, car la figurine "la plus proche" peut très bien se trouver très loin du Warg... Ce garde-fou pourrait être formulé de la sorte : "la figurine la plus proche dans un rayon de 6"/14cm". Au sujet du mode de recrutement proposé par Peredhil pour les Monteurs de Loups, je comprends les raisons fluffiques et pratiques qui inspirent ce choix. Je suis prêt à vous suivre là-dessus, mais attention aux implications que cela va engendrer en termes de coût ! Pour recruter une cavalerie de Wargs, l'investissement de départ (c'est-à-dire au minimum un héros monté) risque d'être exhorbitant par rapport aux autres races : un Chef Orque et un Chef de Meute coûtent plus de 100 points selon les tarifs officiels (contre 60 pour un Capitaine humain à cheval). Même si les Orques peuvent encaisser cela grâce au coût dérisoire de leurs troupes à pied, il ne faudrait pas que le prix devienne prohibitif, notamment en format réduit (moins de 500 points). Pour cela, il faut impérativement que le coût du Chef de Meute n'excède pas la trentaine de points (ainsi le Chef Orque monté avoisinerait les 70 points, un tarif plus raisonnable pour ouvrir droit au recrutement d'une force de cavalerie). Ca tombe bien puisqu'il me semble que la dernière version du Chef de Meute (à chercher quelque part dans la section, mais ça remonte à quelque temps déjà), beaucoup plus faible que sa version officielle, valait à peu près ce tarif. Par ailleurs je souhaiterais attirer votre attention sur la nature démoniaque des Wargs. En effet ces bêtes sont investies par des esprits ; leur côté surnaturel est reflété par la disparition inexpliquée de leurs cadavres dans la Communauté de l'Anneau, qui semblent s'être volatilisé comme par magie. Dès lors je me demande s'il faut classer ces créatures parmi les Esprits et, le cas échéant, s'il faut leur conférer un effet terrifiant comme pour tous les profils de ce type (parmi lesquels figurent les Balrogs, les Morts de Dunharrow, etc...). Je parle d'un effet terrifiant plus global que la Peur animale. Shas'El'Hek'Tryk, après le jêune, une faim de loup.
  8. [quote name='deathshade']A ce niveau là, Mirkwood et la Lorien sont deux factions d'elfes des bois donc même gameplay donc banalité.[/quote] Peut-être, difficile de se prononcer dans la mesure où nous n'avons jamais abordé la Lórien dans cette section me semble-t-il. A vue de nez, j'observe malgré tout quelques différences importantes tant au niveau de l'équipement (armes, armures, arcs, vêtements furtifs) que des profils spécialistes (Gardes de Caras Galadhon, Chasseurs montés de Mirkwood) plus notables qu'entre le Mordor et l'Angmar (dont les Orques respectifs partagent un équipement et des règles similaires). Mais c'est surtout dans le choix de héros que réside le principal facteur d'originalité parmi les factions du Bien : Celeborn et Galadriel n'ont rien à voir avec Thranduil et Legolas, or il s'agit de personnages capables d'influer sur le gameplay de leur faction. Le Mal, c'est bien connu, ne jouit pas d'un choix aussi large dans ce domaine (le seul héros nommé de l'Angmar étant aussi un héros du Mordor...), aussi faut-il chercher ailleurs les éléments susceptibles de marquer l'identité de chaque faction. [quote name='deathshade']l'invocation offre à l'Angmar quelque chose... qui n'est tout de même pas au centre de la liste.[/quote] Elle sera de fait au centre de la liste si elle présente une certaine attractivité tactique. Si son intérêt est trop anecdotique, alors les joueurs de l'Angmar ignoreront la principale originalité de leur liste, ce qui serait vraiment dommage à mes yeux. [quote name='deathshade']Seulement le Rhudaur d'après moi. "In Rhudaur an evil folk, workers of sorcery, subjects of Angmar, slay the remnants of the Dunedain and build dark forts in the hills". [/quote] Entendu. [quote name='deathshade']Spectre, parce qu'esprit peut aussi renvoyé à Ainur. Cf ce message de Peredhil.[/quote] Tu fais allusion à de la terminologie ludique là où je parlais simplement de terminologie courante : Tolkien dit que des "esprits" envahissent les tertres du Cardolan, à partir de là j'en déduis que les Etres des Galgals sont les "esprits" auxquels Tolkien fait référence dans le cadre des récits sur les guerres de l'Angmar. L'auteur étant très vague sur la nature de ces "esprits" (le terme de "spectre" n'est d'ailleurs jamais employé, à ma connaissance), je ne comprends pas cette volonté de les scinder en deux catégories. A moins que tu veuilles refléter une évolution : un esprit invoqué n'a pas de forme matérielle a priori et, lorsqu'enfin il parvient à trouver un "hôte", il devient ce que nous appelons un "Etre des Galgals". J'espère ne pas mal interpréter ton propos. Si je vois juste, ça peut donner quelque chose de très intéressant sur le plan ludique ! [quote name='deathshade']Tel que je le vois, je donnerais une règle spéciale à tous les héros du Rhudaur, plutôt que de leur créer un troisième profil de Héros[/quote] Je suis complètement d'accord. [quote name='deathshade'][b]Sorcellerie :[/b] [i]"Au Rhudaur un peuple maléfique, pratiquant la sorcellerie, sujets d'Angmar, tue les débris des Dunedain et construits de sombres forts sur les collines."[/i] H.O.M.E., Tome 12, People of Middle Earth Ceux qui ont pris le pouvoir au Rhudaur sont maléfiques, et pratiquent la sorcellerie dans le but d'accroitre leur pouvoir et leurs connaissances. Ils invoquent des Désincarnés pour les soumettre à leur volonté. Chaque tour, le joueur de l'Angmar jette un dé. Sur un résultat de 6+, un spectre est invoqué dans le lieu de décors le plus proche. A partir de ce moment là, le décor cause la Terreur aux figurines des Gens Libres. Pour chaque héros disposant cette règle, vous pouvez ajouter 1 au résultat de votre dé. Toutefois, il est dangereux de tenter d'utiliser les Désincarnés, qui haïssent les vivants et cherchent à obtenir un réceptacle physique. Si le dé donne un 1 naturel, tirez au hasard un des héros possédant cette règle. Celui-ci doit réussir un jet de bravoure sous peine d'être retiré comme perte.[/quote] Pas mal du tout ! Il y a de l'idée. Comme tu t'en doutes, j'adhère pleinement à l'effet à double tranchant, le fameux revers de la médaille. En revanche cette "sorcellerie" se manifeste par une règle spéciale au lieu d'un pouvoir magique, il faut absolument corriger ça. [b]Invocation :[/b] Portée : 12"/28cm. Résultat à obtenir : 4+. Le sort est lancé en direction d'une ruine. En cas de réussite, un Spectre d'Angmar [nom à peaufiner] est placé dans celle-ci, à moins de 12" de la figurine ayant lancé le sort. Il ne peut effectuer aucune action lors du tour au cours duquel il apparaît. Tant que le Spectre occupe la ruine, les figurines adverses qui souhaitent pénétrer dedans ou se mouvoir à l'intérieur doivent réussir un test de Bravoure ; en cas d'échec aucun déplacement n'est possible. En revanche si le lancement du sort échoue avec au moins un résultat de 1, la figurine qui l'a initié est automatiquement retirée comme perte. Les héros du Rhudaur conserveraient une réserve de Volonté normale (1 pour les héros mineurs, 2 pour les héros majeurs) pour limiter l'impact du sort. On peut toutefois étendre leur réserve de Volonté à condition d'augmenter la difficulté du sort. En outre je donnerais volontiers aux Spectres d'Angmar la faculté de s'incarner (selon des modalités qui restent à définir) et ainsi bénéficier des règles des Etres des Galgals (notamment leur toucher paralysant). Ainsi le lien serait fait avec les créatures de la fin du Troisième Age, et on obtiendrait une articulation intéressante entre deux listes non contemporaines : - le Royaume d'Angmar : pas de recrutement direct pour les Spectres d'Angmar (sauf en présence du Roi-sorcier ?), recrutement indirect via l'Invocation ; possibilité pour les Spectres de "muter" en Etres des Galgals ; - les Pillards du Nord (selon l'appellation de Peredhil) : Etre des Galgals recrutables directement par la voie habituelle. Shas'El'Hek'Tryk, les grands esprits se rencontrent.
  9. [quote name='deathshade']Je te trouve assez dur. L'Angmar se sépare du Mordor par deux points : plus grande variété de profils humains, moins grande variété de profils orques. C'est une faction plus centrée sur les humains mauvais, mais avec un apport d'orques, de loups et de trolls que n'ont pas par exemple le Harad ou Rhûn. Bref, pas du tout une "sous-liste du Mordor".[/quote] Alors disons plutôt une "variante du Mordor", avec les mêmes troupes diverses (Hommes, Orques, Trolls, Wargs) simplement agencées autrement. Toujours est-il que les quelques altérations portées à ces profils de base n'auraient pas à elles seules métamorphosé le gameplay d'une liste par rapport à celui de l'autre. Le thème de l'invocation offre à l'Angmar un champ de jeu très particulier qui va lui donner tout son caractère par rapport aux autres armées. Chaque faction a besoin de ce type de spécificité pour se démarquer : sans les Mûmakil, les chars et les mercenaires, Harad, Rhûn et Khand ne seraient guère plus que des factions humaines se valant à peu près. Bref, tout ça pour dire que l'Angmar dispose désormais d'un vrai cachet du point de vue ludique (par la grâce du fluff, évidemment). [quote name='deathshade']Le Rhudaur a deux héros, le Seigneur du Rhudaur et le Capitaine du Rhudaur. Je pense que tu confonds avec le Chef de Carn Dûm.[/quote] Effectivement, je ne suis plus très au point sur toutes ces nuances. Du coup, le champ de l'invocation serait réservé aux seuls gens du Rhudaur ? Ou bien les Hommes d'Angmar peuvent-ils également y prétendre ? [quote name='deathshade']On parle de spectre, pas d'Être des Galgals. La différence vient de ce qu'ils ne sont pas incarnés dans un corps mortel.[/quote] Sans doute suis-je un peu rouillé mais je ne vois pas quelle citation permettrait de conclure que les "esprits" (plutôt que "spectres" ?) éveillés par l'Angmar du temps de l'Arnor ne sont pas des Etres des Galgals tels qu'on en croise à la fin du Troisième Age. En tout cas il est important pour la suite du sujet de démêler cette question. Shas'El'Hek'Tryk, l'apprenti sorcier.
  10. Tiki, par ton heureuse découverte tu sauves la liste d'Angmar de la banalité. Avec deux entrées uniques dans le jeu (Sorciers et Etres des Galgals), cette faction n'aura plus les allures d'une sous-liste du Mordor en bénéficiant d'une identité de jeu à la fois intéressante et originale. C'est tout ce que j'espérais. Je suis favorable à ce que la faculté à invoquer des esprits se concrétise par les pouvoirs magiques d'un héros plutôt que par une règle spéciale d'armée pour le Rhudaur, principalement parce que de cette façon il sera plus aisé de budgéter cet effet en l'impactant sur le coût d'un seul profil au lieu de ceux de toute l'armée. Par ailleurs il serait très étonnant que tout un peuple d'Hommes soit apte aux pratiques magiques alors qu'elles sont en principe rarissimes parmi cette race. Il y a beaucoup d'interrogations qui se posent quant à la place des sorciers et des esprits, à la fois au sein de la liste d'Angmar et entre eux. Primo, à quel type de profils avons-nous affaire ? Des héros recruteurs, des héros indépendants, des troupes ? Je verrais bien le sorcier comme le principal héros du Rhudaur, quitte à le mixer avec le profil de Chef. Cela permettrait de distinguer nettement les Chefs humains des Chefs orques tout en suggérant une diffusion assez large du pouvoir d'invocation (pour aller dans le sens de ceux qui préconisaient de le traduire par une règle d'armée). On s'épargnerait du même coup l'usage du terme "sorcier" qui peut s'avérer quelque peu hasardeux. Quant aux esprits, ils oscillent entre le statut de héros indépendant et celui de troupes selon que l'on retienne ou non le profil officiel des Etres des Galgals (qui est plutôt réussi dans les grandes lignes). Secundo, comment interagissent les deux profils ? Si un Sorcier/Chef peut invoquer des Etres des Galgals, ces derniers peuvent-ils être recrutés normalement en dehors du processus d'invocation (c'est-à-dire par la sélection du profil contre une valeur en points) ? [quote name='Tiki']L'aspect essentiel est qu'ils occupent un endroit (déjà vide) et terrifient ensuite ceux qui s'en approchent, ne pouvant être évacués que par une force vraiment supérieure (un héros?). Il y a un aspect tactique évident de "sanctuarisation" du territoire à jouer.[/quote] Totalement. Une ruine occupée par un spectre pourrait être "hantée" en termes de jeu, obligeant les figurines adverses à passer des tests de Bravoure pour seulement y entrer. Shas'El'Hek'Tryk, Sixième Sens.
  11. [quote name='Tiki']chevaliers... le mot renvoie toujours aux soldats montés.[/quote] Pas en anglais. Shas'El'Hek'Tryk, the fence.
  12. [quote name='Tiki']Quelque chose me gêne. Si la garde d'Evendim est bien inspirée de celle de la Tour de Minas Tirith, il s'agit d'une garde fixe. Elle n'est pas faite pour accompagner le Roi sur le champ de bataille. Elle a principalement un rôle d'honneur, comme notre garde républicaine, avec ses petits casques ailés ouvragés avec du mithril. Vous les voyez risquer leur petit casque, au prix que ça coûte? Je parie que ceux de l'Arnor étaient tout aussi ouvragés.[/quote] Mais si tu prends l'exemple des gardes de Buckingham Palace, ils ne sont pas seulement cantonnés aux fonctions protocolaires dans leur bel uniforme rouge, ils opèrent aussi sur les fronts étrangers où combattent les forces britanniques. Il n'est donc pas impossible que les Gardes de la Citadelle combattent en dehors de Minas Tirith lors des engagements majeurs (et c'est l'interprétation que je retiens, pour les besoins du jeu). Cinq compagnies de soldats (au minimum), ça fait quand même beaucoup pour ne les destiner qu'à faire le plancton, surtout vu le besoin criant du Gondor en hommes. Quant à savoir s'ils portent à la bataille leur beau petit casque, c'est une autre question... Shas'El'Hek'Tryk, si ça ne dérange pas Astérix, ça ne devrait pas déranger Beregond.
  13. [quote name='Peredhil']Je me demande quand même si il ne faudrait pas un déplacement minimum pour que le char puisse infliger des touches d'impact.[/quote] J'y suis totalement opposé, sinon on pourrait tenir le même raisonnement pour le bonus de charge des cavaliers. N'oubliez pas qu'un tour de jeu constitue un découpage très artificiel du temps et qu'il ne restitue pas la continuité de l'action. Lorsqu'un char parcourt 20cm et impacte lors d'un tour, puis 2cm et impacte de nouveau au suivant, il faut s'imaginer en fait que ces deux tours s'inscrivent dans une même continuité qui rendent le mouvement fluide. Je ne sais pas si je suis suffisamment clair... Par ailleurs je me permets de rappeler que le char est très vulnérable au tir : si l'un des chevaux de l'attelage est tué, l'engin est définitivement neutralisé ! Normalement avec des Flèches Noires ça aurait dû être du gâteau... Shas'El'Hek'Tryk, "arrête ton char !"
  14. Allez, on rassemble son courage et on commente cette belle remontée de balle d'Autnagrag... [quote name='Autnagrag'][b]Musique de guerre :[/b] Si le musicien se trouve à 14cm d’un héros, il peut, après le jet d’initiative déclarer un des deux appels suivant. Notez que chaque musicien ne pourra faire ses deux appels qu’une seule fois dans la partie.[/quote] Pour dissiper tout malentendu : "Un musicien ne peut effectuer chacun de ces deux appels qu'une seule fois dans la partie." Par ailleurs la rigueur commande de corriger la terminologie employée pour expliquer la logique de la règle. En effet, les "appels" sont dits réalisés par le musicien alors que leurs noms respectifs laissent entendre qu'ils s'agit d'ordres donnés par le héros au musicien, nuance. Rien de très grave sur le fond, mais autant être aussi clair que possible. [quote name='Autnagrag'][b]Sonnez la Charge ! :[/b] Lorsque le joueur déclare effectuer un « Sonner la Charge » avec son musicien, un héros à portée peut effectuer gratuitement un élan héroïque. Toute figurine comprise dans l’aire d'effet devra engager tout ennemi non engagé à distance de charge (les règles d’un élan héroïque doivent toujours être respectées).[/quote] C'est sobre, tactiquement utile et équilibré, j'aime beaucoup. Maintient-on le bonus de Bravoure pour charger les ennemis terrifiants, histoire de donner une brève parade à toutes les armées contre cet effet tout en renforçant le parallélisme avec le second appel (bonus de Bravoure pour les tests de Démoralisation) ? [quote name='Autnagrag'][b]A Moi ! :[/b] Lorsque le joueur déclare effectuer un « A Moi ! » avec un de ses musiciens, celui-ci est considéré comme avoir déclenché un élan héroïque gratuit, à l’exception qu’il ne peut se déplacer. Toutes les figurines comprises dans l’air d’effet doivent se diriger au maximum vers le musicien. Ces figurines bénéficient d'un bonus de +1 en Bravoure dans le cadre de leurs tests de Démoralisation.[/quote] Toujours dans un souci de parallélisme, j'intitulerais plutôt cet appel "Sonner le Ralliement !". Le déplacement obligatoire vers le musicien mériterait d'être précisé. Si un ennemi se trouve sur la trajectoire qui mène vers le musicien, la figurine doit-elle le charger ou le contourner ? Si la trajectoire la plus directe vers le musicien est traversée par un obstacle ou un terrain difficile, la figurine doit-elle le contourner pour garantir de meilleures chances de se rapprocher du musicien ? Comme pour tous les mouvements obligatoires, nous nous retrouvons avec des contraintes difficiles à gérer dans le feu de la partie. Etant donné que, sous l'impulsion de Cele, nous avons battu en brèche ce type de déplacement, je propose plutôt d'imposer un mouvement qui rapproche la figurine du musicien d'au moins 3" par rapport à sa position de départ (sauf contrainte liée au terrain). Cela éviterait un agglutinement de figurines alliées autour du musicien qui risquent de se faire encercler et bloquer, ce qui n'est guère enthousiasmant comparé au faible gain obtenu en retour. [quote name='Autnagrag']Note pour le tambour : la limite d’appel pour une partie est rattachée au tambour et non à son porteur. Ainsi, si un appel à la charge à déjà été effectué par l’ancien porteur du tambour, le nouveau ne pourra pas en effectuer un aussi.[/quote] Cela part du principe établi par Peredhil que les tambours peuvent être ramassés et les cors non. Je ne suis pas d'accord là-dessus à la réflexion. D'un point de vue logique d'abord, un tambour est plus difficile à ramasser qu'un cor parce qu'il est généralement harnaché à son porteur. D'un point de vue ludique ensuite, je préfère distinguer les tambours sur un aspect plus musical (par exemple un effet permanent pour refléter la cadence imprimée). De plus, à tarif égal, si une bannière peut être ramassée alors un cor aussi. [quote name='Autnagrag'][b]Discipline militaire :[/b] Lorsqu’un héros déclare une action héroïque et qu’un sonneur de cor se trouve dans la zone d’effet, le joueur bénéficie d’un bonus de +1 sur le jet pour départager deux actions héroïques. Par exemple, le bien remportera sur un 3,4,5 et 6 plutôt que 4, 5 et 6. Notez que si le joueur utilise cette règle, le héros devra obligatoirement utiliser la règle « Tous avec moi » des actions héroïques.[/quote] Très bien ! [quote name='Autnagrag'][b]D’un seul et même souffle:[/b] Si plusieurs cors déclarent un appel et se partagent une zone d’effet, ils doivent systématiquement choisir le même.[/quote] Logique. J'ai même envie d'aller plus loin en disant qu'un joueur ne peut pas lancer deux appels différents lors d'un même tour. Shas'El'Hek'Tryk, solfège en Terre du Milieu.
  15. [quote name='Peredhil']On a pas vraiment de citations pour Erebor qui indique des lances, sinon celles de Bladorthin qui n'est certainement pas un Nain. Pour moi le plus éloquent ce sont les armes fabriquées pour Thingol (épées, haches et lances). Les Nains ont alors fabriqués suffisamment de haches (leur arme fétiche) pour faire des Sindar les "Elfes à la hache", on peut donc penser qu'ils ne sont pas particulièrement adaptés aux Elfes et leur ont fabriqués les armes qu'ils avaient, tout simplement.[/quote] Donc tu préconiserais une extension de la lance à l'ensemble des factions naines ? Dans ce cas il est à craindre que la lance devienne une arme très répandue parmi les barbus, alors même que le fluff ne rapporte aucune relation directe entre les lances et l'art de la guerre des Nains. Certes ils fabriquent des lances, mais vraisemblablement davantage pour les étrangers que pour eux-mêmes, et n'en usent que peu. Il faut donc faire en sorte que cette arme reste un équipement d'appoint. La lance ne doit surtout pas détrôner la hache lourde, d'autant que les deux ne sont pas très compatibles. Dès lors les règles doivent être conçues pour inciter le joueur nain à sélectionner davantage de haches que de lances. Comment ? La lance à deux points serait une possibilité, mais nous n'avons pas recours au "coût fluffique" pour l'estimation de nos profils. Donc niet. On pourrait aussi restreindre les usages habituels de la lance dans le cas des Nains, par exemple en n'autorisant à soutenir que d'autres lanciers Nains, histoire de doubler artificiellement l'investissement en points pour former une phalange. A voir. Sinon il y a la solution GW pré-V5, assez fine quand on y repense : le lancier inclus d'office dans une coûteuse équipe de Gardiens des Portes, avec des conditions d'utilisation suffisamment lourdes pour être restrictives (tant et si bien qu'on voyait rarement plus de quatre lanciers dans une armée de Nains). C'est l'option qui me semble la plus efficace pour le résultat auquel on souhaite aboutir : des lances oui, mais point trop. [quote name='Peredhil']Dans mon esprit la Peur vaut deux points et la possibilité de perdre une figurine aussi coûteuse qu'un dragon sur un simple jet de dé un deux plus. Tu n'es pas d'accord ?[/quote] Non. La Terreur officielle coûte un point pour les guerriers (voir Morts et Númenoréens Noirs) ce qui me semble assez juste. La possibilité de dégager un Dragon sur un test de Bravoure manqué n'est certes pas anodine, mais trop circonstancielle pour justifier un coût supérieur à deux points : les Dragons, ça ne court pas les tables tout de même. A deux points, le prix du masque me paraît suffisamment intéressant pour susciter quelques tourments au joueur nain lors de la rédaction de sa liste : l'investissement est relativement lourd pour un profil dont le coût de base n'est déjà pas donné et pour obtenir un avantage que d'autres ont naturellement pour moins cher ; d'un autre côté la peur en option est un bel atout (ne serait-ce que parce qu'on peut optimiser le nombre de figurines qui en bénéficient), très rare dans le jeu. Et évidemment s'il y a un Dragon en face ce n'est que du bonus ! En fait, de mon point de vue, la Terreur sur les Dragons n'intervient que très peu dans l'estimation du coût de l'équipement. Sur un autre sujet, nous avions convenu qu'un équipement améliorant une caractéristique devait coûter légèrement plus cher que son juste prix afin que son achat ne soit pas systématique (par exemple une épée conférant +1 en Force doit coûter 10 points alors qu'un point de Force coûte théoriquement 5 points). Je pense que c'est avant tout cette logique qui préside pour l'estimation des masques de guerre nains. Sur les deux points, il faut en affecter : - un aux effets de la Peur ; - un à la taxation de la Peur en tant qu'amélioration optionnelle ; - d'où il ressort que la Terreur sur les Dragons est un bonus gratuit. Bref, on peut justifier le coût de l'équipement de différentes façons, mais pour moi il vaut deux points plutôt que trois. [quote name='Peredhil']Porteur de Fardeaux ne vaut pas un point tout seul et les deux règles incluses dans "Dur comme la Pierre" sont trop circonstancielles pour valoir un point aussi.[/quote] D'un autre côté les Guerriers Nains conservent leur mouvement de 5" malgré le port d'une armure conférant +2 en Défense, ce qui n'est pas négligeable. Ce n'est pas une question évidente car, mine de rien, elle conditionne pas mal l'efficacité de l'armée : une erreur d'un petit point dans l'estimation d'un profil qui en vaut 8 représente 12% de déséquilibre ! A l'arrivée, sur une armée de cinquante figurines, c'est l'équivalent du coût d'un Capitaine qui peut faire défaut. Donc attention à bien négocier ce point. Tes réflexions générales sur la distinction des différentes factions naines sont forts intéressantes et plutôt en phase avec ce que j'avais moi-même imaginé. Nous verrons cela plus en détail quand tu le voudras. Shas'El'Hek'Tryk, calculs d'épicier.
  16. [quote name='Celefindel']Pour les rangers, je verrai bien une unité axée sur un mouvement amélioré, mais avec un équipement réduit. Puisqu'il ne peuvent pas jouer sur la discrétion ou l'amélioration de leur CT et qu'il non pas de cavalerie, je pense qu'une troupe légère pouvant progresser plus vite leur permettrait de conserver quand même une certaine mobilité, pour des scénarios prise d'objectif, face à des troupes de tirailleur, etc.[/quote] Je suis d'accord. Ceci dit, ce "mouvement amélioré" ne peut se traduire que par la règle spéciale Eclaireur (double mouvement gratuit avant le premier tour de jeu, soit 10" pour un Nain) et non par une augmentation du mouvement de base. Notons au passage que les fantassins lourds Nains (pléonasme) ne sont nullement désavantagés par rapport à leurs homologues des autres races : les bénéfices cumulés de la règle Porteur de Fardeaux et des armures naines maintiennent leur mouvement à son maximum de 5". Dès lors la légéreté de l'équipement des "Rangers" (appelons-les ainsi pour le moment) n'apporte aucun plus par rapport à un Guerrier. Mais ça fait un bail que le problème est soulevé et au final nous avons décidé de ne rien tenter pour favoriser cet équipement : l'"armure légère naine" de GW est considérée comme une armure lambda. Reste à déterminer s'il faut ou non compléter le profil avec une autre règle, afin de ne pas limiter son potentiel au tout début de la partie. A mon sens il faudrait que les "Rangers" soient un peu plus chers que les Guerriers afin d'éviter qu'ils constituent l'ossature des armées de barbus. A voir. [quote name='deathshade']Je pense qu'il faut mettre du mithril à Kazad Dûm, et pour les Monts du Fer on a la description des guerriers de Daïn, qu'il faudrait réserver à cette faction.[/quote] Par exemple. Idéalement chaque faction devrait avoir accès à un équipement spécifique et à un profil à part, histoire d'instaurer un maximum de diversité entre les listes sans toutefois altérer les caractéristiques de jeu communes à tous les Nains. Shas'El'Hek'Tryk, en attendant les Chevaucheurs de Sangliers.
  17. Bravo Peredhil pour cette trouvaille qui est exceptionnelle pour le gameplay des Nains, comme l'a souligné deathshade avec beaucoup d'à-propos. Avec une valeur de Tir revue à la baisse, le faible coût de l'arc de corne me semble désormais parfaitement adapté. Dès lors je suis totalement enclin à plus de souplesse au niveau des lances, comme le demande Bombur, pour peu que cet équipement soit exclusivement réservé à Erebor ; en dehors d'une brève citation dans Bilbo le Hobbit, la lance n'est jamais mentionnée dans l'arsenal des Nains pourtant assez bien décrit. Pour autant je ne crois pas que la 5+ de base réhabilite le concept de tireurs d'élite pour les Nains via les Rangers. La dénomination et l'utilisation de ces figurines doivent à mon avis être complétement revus pour accorder aux Nains un profil plus orginal que le traditionnel éclaireur furtif et habile à l'arc, d'autant que cette race n'est réputée ni pour sa discrétion (cf. Bilbo le Hobbit et les motifs du recrutement de Bilbo par Gandalf), ni pour son acuité visuelle (merci encore à Peredhil pour cette découverte majeure). Le profil récapitulé par deathshade comporte une erreur : les masques de guerre coûtent 2 points et non 3. Et sinon quid du coût de base ? Je constate que les règles raciales sont payées un point, est-ce juste ? Je précise que c'est une vraie interrogation, pas une question rhétorique. Ensuite il faudra s'accorder sur l'identité à imprimer à chaque liste naine, qu'il s'agisse d'équipements spécifiques, de troupes propres ou encore de règles personnalisées ; le choix des héros ne doit pas constituer la seule variante d'une faction à l'autre. Shas'El'Hek'Tryk, Peredhil plus fort que Galilée.
  18. Comme mon pseudo le suggère, je suis assez accaparé par l'actualité de nos voisins du dessus. Mais une fois que l'effet kisscool sera passé, je reviendrai vers mes premières amours, promis. De toute manière j'y serai forcé puisque mon tournoi annuel se tient dans moins d'un mois ! Etrangement l'information n'a pas été relayée sur le Warfo cette année. Shas'El'Hek'Tryk, en vacances sur la Bordure Orientale.
  19. Au risque de relancer le débat... [quote name='Peredhil']Pourtant Tolkien n'a jamais évoqué d'arbre sans étoile.[/quote] Le Retour du Roi, chapitre 4 : "Above the mail was a short surcoat of black, but broidered on the breast in silver with the token of the Tree." Dans cette description de la livrée de Pippin, l'Arbre n'est pas surmonté d'étoiles. Son casque en arbore une toutefois (mais une seule et non sept). Soit la livrée de la Tour (décrite au chapitre 1) n'est pas uniforme, soit Pippin est équipé d'une variante. Shas'El'Hek'Tryk, la guerre des étoiles.
  20. [quote name='Gokstorm']En ce qui concerne un tuto sur mes GdF, il me semble que j'ai résumé les couleurs utilisées dans un précédent message, mais si tu veux quelque chose de plus détaillé, n'hésites pas à demander.[/quote] Je suis preneur ! Il se trouve que mes Tau ont schéma de couleur proche des tiens, je suis donc [u]très[/u] intéressé par ta technique de peinture, notamment le traitement des salissures. Tu peins les Tau tels que je les rêve depuis longtemps, j'ai tout simplement halluciné en voyant ton armée magnifique. Concernant le problème d'intégration des Kroots, je rejoins l'avis de Master Polo au sujet des épaulières blanches. Maintenant j'espère que tu vas nous gratifier de quelques nouveautés fraîchement sorties ! Shas'El'Hek'Tryk, des requins-laser qui promettent d'être Denfer.
  21. Le Corsaire d'Umbar est beaucoup trop proche du Fantassin Suderon, aussi bien au niveau des caractéristiques que du coût. Les Pirates doivent être un peu meilleurs car ils n'ont pas vocation à être joués en hordes aussi populeuses que les Haradrim. Personnellement je suis favorable au C4 arrêté par le profil officiel, voire à une 3+, ou à tout autre atout susceptible d'augmenter leur coût si vous trouvez que leur statut de pirate ne justifie pas à elle seule une valeur de Combat élevée. Les Gardes d'Umbar devraient quant à eux passer à B4 pour refléter leur supériorité sur les Corsaires. Shas'El'Hek'Tryk, à l'abordage.
  22. [quote name='Tiki']Merci deathshade, ça fait plaisir d'être lu : P[/quote] Toutes mes excuses. Je ne lis pas forcément tout ce qui se trouve dans les encarts de citation, étant donné que la plupart du temps il ne s'agit que de la reproduction des propos déjà tenus par d'autres membres. [quote name='Tiki']Si c'est ta conviction, je n'y peux rien; mais rien ne fait écho à des Maiar autres que Eonwë.[/quote] Si ça peut te rassurer, ta démonstration a suffi à ébranler ma conviction. Non, à l'anéantir. Shas'El'Hek'Tryk, sinon à quoi servirait cette section ?
  23. [quote name='Tiki']En même temps, tu t'appelles J.R.R. Tolkien ou C. Tolkien et tu écris ce passage, comment tu expliques ça au lecteur? "Bonjour, on vous l'a pas dit mais en fait, c'est l'Anneau de Morgoth"?[/quote] Tolkien a tendance à tout expliquer et même, surtout dans le Silmarillion, à anticiper les développements futurs de son histoire (par exemple on nous apprend dès le début que Fëanor va faire du vilain et qu'il sera à l'origine de la chute des Noldor). S'il avait réellement voulu introduire la notion d'"Anneau de Morgoth" pour expliquer la destruction du Beleriand, je ne doute pas qu'il l'aurait fait. Ceci dit, l'un des tomes de l'Histoire de la Terre du Milieu s'intitule justement "Morgoth's Ring" ; peut-être as-tu des éléments qui échappent à ma connaissance pour étayer cette thèse. [quote name='Tiki']Remarquons plutôt que ce n'est pas à cause des Valar mais de la "fureur des adversaires" que le Beleriand a été secoué.[/quote] Oui, c'est la "fureur des adversaires", pas le renversement de Morgoth. Les belligérants ont mutuellement utilisé le feu nucléaire, si l'on peut dire... [quote name='Tiki']Enfin j'imagine que j'attends les arguments pour dire que les Valar ont investi l'armée d'Occident de leur sacro-sainte puissance ^^[/quote] Avant tout je suis tout à fait d'accord pour dire que l'implication personnelle des Valar dans cette guerre est loin d'être évidente, si toutefois elle s'est concrétisée. Les Vanyar et les Noldor de Valinor sont les seuls combattants mentionnés dans la brève description de l'armée des Valar. Mais plusieurs éléments laissent planer le doute... > "Aucun récit ne décrit en détail la marche des Valar vers le nord [...]." Ici il est directement question des Valar, et non de l'"armée des Valar". Peut-être est-ce une étourderie de Tolkien, capable parfois de se contredire dans le même paragraphe ("rares furent les Teleri à vouloir se battre [...] aucun ne posa le pied sur le sol les Terres Extérieures"). Peut-être est-ce une métonymie pour parler de l'armée à travers ses seigneurs. Peut-être aussi est-ce une largesse du traducteur (mais si c'est le cas, Tiki me le fera savoir bien vite !). Toujours est-il que ça prête à confusion. D'autant que ce n'est pas le seul élément à verser dans le dossier. > "L'armée des Valar avait pris des formes si jeunes, si belles et si terribles que les montagnes tremblaient sous leur pas." Peut-être n'est-ce qu'un effet de style, mais ça rappelle étrangement la Guerre de la Grande Colère dans laquelle les Valar se sont investis en personne ; et à cette époque déjà "la Terre tremblait et gémissait sous leurs pieds"... Avouez quand même que c'est ambigu. Enfin il y a cette facilité déconcertante avec laquelle Orques, Balrogs et Dragons sont balayés (encore que la brièveté du récit ne retranscrive pas la réalité de quarante années de guerre). Comment des Elfes seuls auraient-il pu arriver à cela là où les autres avaient échoué, et durement ? A mon avis, les idées de Tolkien sur la Guerre de la Grande Colère n'étaient pas forcément très nettes. L'événement, si important soit-il, est expédié en deux pages, et on comprend aisément pourquoi : le caractère titanesque de ce conflit aurait rendu toute description détaillée superfétatoire, aussi mieux valait rester dans le vague pour donner une saveur légendaire à ce qui relève de l'extraordinaire. Ma conviction est que les Elfes étaient accompagnés de Maiar, à défaut de Valar, et que leur débauche de puissance combinée à celle de leurs ennemis a suffi à détruire le Beleriand. Ce n'est pas pour rien que, plus tard, les Istari sont soumis à certaines consignes quant à l'usage de leurs pouvoirs. Shas'El'Hek'Tryk, victoire par chaos.
  24. [quote name='Tiki']Pourtant, il y a une autre explication: le Beleriand est devenu l'Anneau de Morgoth bien plus que nulle autre partie d'Arda, et sa destruction doit coïncider avec la défaite de Morgoth.[/quote] Belle interprétation. Mais ne se heurte-t-elle pas aux écrits ? "Car la fureur des adversaires avait été telle que le nord des terres occidentales fut coupé en deux et que la mer s'avança dans les fentes en grondant." (Le Silmarillion, chapitre 24) Cette citation indique que le destruction du Beleriand provient davantage des combats que de la chute de Morgoth. Si la mort d'un seul Dragon a pu anéantir trois montagnes, alors on imagine bien les dégâts que la quasi-éradiction de cette espèce auraient pu causer. En outre, ce n'est pas la première fois qu'Arda se trouve défigurée par la guerre. Il existe un précédent lorsque les Valar ont fait la guerre à Morgoth pour protéger les Quendi (la Bataille des Puissances). Or à cette époque la Terre du Milieu pouvait-elle déjà être considérée comme l'Anneau de Morgoth ? "Alors les Valar traversèrent les Terres du Milieu en laissant une garnison à Cuivénen, et les Elfes ne surent plus rien de la Grande Bataille entre les puissances du Monde, sinon que la Terre tremblait et gémissait sous leurs pieds, que les mers étaient soulevées et qu'ils voyaient au nord comme la lueur de flammes immenses. [...] La forme des terres en fut changée et la Grande Mer qui les traversait depuis le Pays d'Aman devint plus large et plus profonde. Elle dévora les côtes pour creuser un grand golfe vers le sug, puis d'autres moins importants jusqu'à Helcaraxë, loin au nord." (Le Silmarillion, chapitre 3) Quant au degré d'implication des Valar à la Guerre de la Grande Colère, il y a des indices contradictoires qui suggèrent tantôt leur présence et tantôt leur absence. J'y reviendrai lorsque j'en aurai le temps. Shas'El'Hek'Tryk, tectonicien au rabais.
  25. Bienvenue Glaurung ! C'est toujours un plaisir d'accueillir de nouveaux arrivants. J'espère que tu enflammeras cette section avec de nombreux profils. Tu commences fort avec ce profil de Dragon, et de belle façon grâce à toutes ces citations justifiant tes règles. Merci d'avoir fait cet effort, c'est toujours appréciable en tant que lecteur. Comme vous en convenez tous, le profil de Glaurung ne peut se concevoir indépendamment de celui des Dragons communs ; et ces derniers sont à comparer aux Balrogs. Les éléments de distinction brossés par Peredhil pour les uns et les autres me conviennent parfaitement ; nous avions d'ailleurs pu aborder sommairement la question dans le sujet sur les Légions d'Angband. Je trouve que plusieurs détails sont passés à la trappe en dépit de l'excellent travail de recherche de Glaurung. Le récit de la Chute de Gondolin donne beaucoup d'indications sur les facultés des Dragons, et elles sont confirmées dans le Silmarillion. [b]Fournaise Insoutenable :[/b] [i]« Alors se fit une telle chaleur que les femmes s'évanouirent et les hommes suèrent jusqu'à l'épuisement sous leurs mailles [...] les chaleurs émanant de ces dragons ne duraient point éternellement »[/i][list][u]Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3[/u][/list] [i]« Turambar et Hunthor furent presque étouffés par le chaleur et la puanteur »[/i][list][u]Le Silmarillion, chapitre 21[/u][/list] Toute figurine amie ou ennemie à moins de 6"/14cm d'un Dragon subit un malus de -1 sur ses jets de duel, cumulable avec des malus de même type mais seulement s'ils sont d'origine différente (comme celui lié à l'usage d'armes lourdes). Les Dragons, les Balrogs et les Nains en sont exemptés. Ce malus s'éteint dès lors que le Dragon n'a plus de point de Volonté. [b]Attaque Caudale :[/b] [i]« Tuor entailla un pied de la créature et de la flamme en jaillit, et ce serpent hurla, fouettant de sa queue ; et nombre d'Orques et de Noldoli furent tués ainsi. »[/i][list][u]Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3[/u][/list] [i]« Glaurung hurla, sentant la mort venir, il jeta son énorme masse en avant et traversa le gouffre. Là, il roula et déroula ses anneaux dans les sursauts de son agonie, écrasant tout autour de lui »[/i][list][u]Le Silmarillion chapitre 21[/u][/list] Un Dragon bénéficie d'une Attaque Monstrueuse qui lui est propre et qui s'ajoute à l'éventail disponible aux autres Monstres. Il peut ainsi choisir de blesser en utilisant sa queue : dès lors toutes les figurines amies ou ennemies à moins de 6"/14cm de l'extrémité arrière du socle du Dragon subissent chacune une touche de Force égale à la sienne. Si un Dragon perd au moins un Point de Vie, il effectue instantanément une Attaque Caudale. Je m'étonne de ne pas voir le Souffle Enflammé parmi la liste des Pouvoirs Magiques. Car c'en est bel et bien un : [i]« mais ses dragons-de-feu ne les cherchèrent pas, à la fois du fait du grand épuisement de leurs feux lors de la prise de Gondolin, et du pouvoir croissant d'Ulmo à mesure que la rivière s'élargissait. »[/i][list][u]Histoire de la Terre du Milieu, livre II, chapitre 3[/u][/list] On retrouve cette même idée de "réserve de combustible" limitée chez Glaurung, mais je ne retrouve pas le passage dans le Silmarillion. En termes de jeu, le mieux pour limiter le nombre de Souffles est de les conditionner par une dépense de Volonté. Il faudrait aussi évoquer l'intérêt d'utiliser les gabarits de souffle de Battle, une idée aussi ancienne que controversée. La nécessité d'une réserve de Volonté consacre de fait les Dragons comme des héros. Indépendants pour la plupart, y compris ceux qui sont nommés (Smaug bien sûr, mais aussi Ancalagon qui n'apparaît que comme un champion de sa race). En cela Glaurung fait figure d'exception puisqu'il est le seul à commander aux légions d'Angband, c'est pourquoi il faut lui accorder la possibilité de recruter des Orques (le maximum de 24 me paraît approprié, sachant que je suis partisan d'un nombre illimité pour Morgoth). En tant que Père des Dragons, j'adhère au Tenez Bon élargi à ceci près que je l'étendrais aux autres Dragons, en dépit de leur statut héroïque ; ça me semble préférable à un report de la caractéristique de Bravoure de Glaurung sur ses congénères. Shas'El'Hek'Tryk, tout feu tout flamme. [b]Edit :[/b][quote name='Celefindel']La logique me va. Mais 7 de bravoure permanent (quoi ? je fais allusion à ma règle ?! non !) pour Glaurung me parait complètement injustifié. Mettons 9 à Luthien alors ! (Quoi une autre allusion ?! non !). Si je faisais une allusion, ce serait pour que Shas’ commente ou valide les règles des cors. Mais comme il n’y a pas de rapport ici, je ne le ferai pas… [/quote] Héhéhé ! Elle est énorme celle-là, bravo. Mais tu ne me feras pas culpabiliser, vil Elfe : étant donné que je ne contribue pas à la prolifération des sujets, je me sens assez libre de choisir lesquels commenter en priorité (sauf quand Peredhil me sermonne auquel cas j'accours, car c'est lui le maître désormais). Au passage j'aime beaucoup ton idée d'indexer la Bravoure sur la Puissance, mais à mon avis traiter Glaurung avant les Dragons de base c'est mettre la charrue avant les boeufs.
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