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Shas'El'Hek'Tryk

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Tout ce qui a été posté par Shas'El'Hek'Tryk

  1. Comme je suis pressé d'en finir avec les profils non nommés, j'enchaîne avec le dernier : [size=4][b]Shirriff de la Comté (Hobbit) - Valeur en Points : 10[/b][/size] > Peut recruter jusqu'à 6 figurines parmi les troupes suivantes : Frontaliers de la Comté. [i]« Shirriffs était le nom que les Hobbits donnaient à leur police ou à ce qui approchait le plus chez eux de policiers. Ceux-ci ne portaient évidemment pas d’uniforme (pareille chose étant totalement inconnue), mais une simple plume au chapeau, et c’était en fait davantage des gardes champêtres que des policiers, qui avaient plus à s’occuper des égarements des animaux que des gens. Ils n’étaient que douze dans la Comté, trois par Quartier, pour le travail de l’Intérieur. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] [i]Hormis quelques vieilles traditions héritées du temps du Roi, il n'y a guère de règles auxquelles sont contraints les Hobbits ; leur bon sens et leur goût pour la tranquillité suffisent amplement à assurer l'ordre dans la Comté. C'est pourquoi leurs forces de sécurité se limitent au strict minimum : ce service n'est assuré que par une douzaine de Hobbits pour tout le pays, le plus souvent pour garder des troubles causés par les animaux sauvages. La singularité de leur fonction ne rend cependant pas les Shirriffs très différents de leurs congénères, car les Hobbits ambitionnant ce métier ne sont absolument pas guidés l'esprit d'aventure, sinon celui de se balader dans leur Quartier en quête du meilleur brassage servi dans les auberges.[/i] [tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][th][center]-[/center][/th][th][center]P[/center][/th][th][center]V[/center][/th][th][center]D[/center][/th][/tr] [tr][tdw=40%]Shirriff de la Comté[/tdw][td][center]4"/10cm[/center][/td][td][center]2/3+[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]0[/center][/td][td][center]0[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr] [/tablew] [size=3][b]Equipement[/b][/size] [i]« se tenait une grande bande de Shiriffs avec des bâtons dans les mains et des plumes à leurs bonnets »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, livre VI, chapitre 8[/u][/list] Un Shirriff de la Comté porte un gourdin. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : [list]Arc de chasse (compte comme un arc court).........................5 points Outil agricole (compte comme une arme lourde)...................5 points[/list] [size=3][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Hobbit :[/b] Comme tous les gens de sa race, un Shirriff de la Comté suit les règles [b]Leste[/b], [b]Furtif[/b], [b]Jet de Pierre[/b] et [b]"Vieille Souche"[/b] (voir le profil du Milicien de la Comté). Comme je ne parvenais pas à hisser les Shirriffs au même niveau que les Patriarches (au regard de leur rôle collaborationniste dans la soumission de la Comté), j'ai choisi d'en faire des minis-héros au pouvoir de recrutement amoindri afin d'éviter les surnombres trop flagrants : - une troupe de Miliciens équipés menée par un Patriarche coûte environ 75-80 points ; - deux "demi-troupes" de Frontaliers équipés menées par des Shiriffs valent 100 points. De telle sorte on maintient une certaine graduation des coûts entre les troupes de base et les troupes "d'élite", en dépit de la plus grande faiblesse des héros assignés aux troupes "d'élite". Les Shirriffs du Nettoyage de la Comté perdront simplement leur point de Destin ainsi que leur statut de héros pour devenir de simples troupes. Au fil de mes recherches, je suis tombé sur une citation relative à l'esprit de famille exacerbé des Hobbits et elle est tellement drôle que je ne résiste pas à l'idée de vous la faire partager : "- Vous ne connaissez pas le danger où vous êtes, Théoden, dit Gandalf, s'interposant. Ces Hobbits peuvent se tenir au bord de la ruine et discuter des plaisirs de la table ou des petits faits de leurs pères, grands-pères et arrières-grands-pères ou petits cousins au neuvième degré, pour peu que vous les encouragiez par une patience indue. Un autre moment conviendrait plus à l'histoire de l'art de fumer." (SDA, III, 8) Shas'El'Hek'Tryk, jamais le tabagisme n'aura paru aussi sympathique.
  2. Je partage le constat ironique de Dudu. Lorsque les Gondolindrim tirent dans le tas avec leurs arcs de plus d'un kilomètre de portée (si on prend le texte au mot), je suppose qu'il faut l'imputer au désespoir et non à une quelconque lâcheté ! [i]- Archers ! - Pardonnez-moi Sire, mais nos flèches vont toucher nos hommes. - Certes, mais elles toucheront aussi les leurs et nous avons des réserves.[/i] Shas'El'Hek'Tryk, Longshanks, ou l'autre Grands-Pas.
  3. [quote name='Peredhil']Après réflexion je dirais : armure pour tous les Uruks de base mais armure lourde pour l'élite (Garde de nuit du Morannon ? Uruk de Barad-dûr ?). Au vu de la citation de DS du coup j'hésiterais à sortir un profil d'élite pour Isengard (ils ont déjà les demi-Orques après tout).[/quote] Cette élite existe pourtant : "[Saruman] lança son attaque de jour, et avant midi, en ce 2 mars, un fort contingent de ses meilleurs guerriers, venus d'Isengard par la route, attaquèrent les fortins à l'ouest des Gués. Ce contingent n'était qu'une infime partie de ce dont il disposait, tout juste ce qu'il jugeait suffisant pour emporter les défense affaiblies. Bien que très inférieurs en nombre, les garnisons résistèrent avec acharnement. Toutefois lorsqu'à la fin, les deux fortins furent pris d'assaut simultanément, une troupe d'Uruks se força un passage dans l'entre-deux et commença à franchir les Gués." (CLI, III, 5) Si les plus féroces guerriers de Saruman sont les Semi-Orques, les meilleurs sont cependant des Uruks. On peut supposer qu'il s'agit d'Uruks noirs, des spécimens apparemment au-dessus de leurs congénères et dont Ugluk est le plus illustre représentant : "Plus tard dans la matinée, la plupart des Cavaliers de Théodred, qui avaient été chassés en aval par un bataillon d'Uruks noirs, s'en retournèrent, exténués, mais en bon ordre." (CLI, III, 5) Par ailleurs je me demande si les "Féroas Uruks" ne pourraient pas servir à constituer un profil à part, tout dépend si le mot "fierce" est en majuscule ou non en VO. En tout cas je suis persuadé que les Uruks Sauvages de GW viennent de là. [quote name='Peredhil']Donc 4 tu as raison. Si on rajoute le flair, ajouté au attaques empoisonnées, je les remonterait à 5. C'est à mon avis le meilleur argument pour ce réajustement parce que les Snaga doivent rester à un prix raisonnable (3 ou 4).[/quote] Je suis d'accord avec le coût de base de 5 points. [quote name='Peredhil'][quote name='Shas']Dernier argument : rendre un équipement gratuit, c'est l'imposer de fait dans toutes les armées. Si ça ne coûte rien, pourquoi se priver ? Et là ce sont la diversité des listes et des styles de jeu qui risquent de pâtir.[/quote] Pas avec l'encombrement (arc ou lance en plus du bouclier?)[/quote] Avec un Encombrement maximal de 4, un Orque peut tout à fait cumuler une armure, une lance, un bouclier et un arc. [quote name='Peredhil'][quote name='Shas']Pour revenir sur le premier profil proposé par Peredhil, j'attire votre attention sur la Haine dont les effets mériteraient peut-être d'être redébattus sachant que certains intervenants actuels n'ont pas participé à la discussion à l'époque.[/quote] Je me suis rendu compte qu'on ne l'avait pas incluses dans les règles génériques. Je la repropose ici et je l'intégrerais si elle est adoptée.[/quote] Les effets de la Haine ne conviennent pas à Celefindel, je propose d'en discuter dans le sujet dédié aux règles spéciales génériques. Par ailleurs Durgrim vient de proposer une nouvelle idée pour cette règle dans le cadre de la réforme du système de combat. [quote name='Peredhil']Donc tous les Orques moindres (j'inclurais aussi les Grands Orques qui sont juste des Orques de grande taille, sachant que celui qui est cité au-dessus est un Uruk) ont du flair, les "Renifleurs" (terme que je pense préférer à "Pisteur" qui n'est pas attesté) sont juste les meilleurs pour ça. Mais les Uruks soit ne l'utilisent pas, soit n'en ont pas.<br>J'aurais tendance à penser que ça renforce l'idée d'une origine partiellement humaine des Uruks.[/quote] C'est aussi mon avis. [quote name='Peredhil']- Des javelots (notez que dans le contexte ça peut aussi être l'arme des Uruks) : [i]« Il y avait à coté un grand amas de cottes de mailles, de boucliers fendus, d'épées, d'arcs, de javelots et autres attirails de guerre. » - Le Seigneur des Anneaux, Livre III, chapitre 2 -[/i][/quote] Attention, ça peut aussi être des armes de l'ennemi. [quote name='Peredhil']- Et enfin des arcs en cornes : [i]« L'un était vêtu de haillons bruns et armé d'un arc de cornes. » - Le Seigneur des Anneaux, Livre VI, chapitre 2 -[/i][/quote] Des arcs réputés très puissants, au demeurant. Plus que le longbow il me semble, mais je dis peut-être des bêtises. Je me tâte pour donner F3 aux arcs des Renifleurs, sachant qu'ils ont les mêmes caractéristiques que les arcs des Nains. [quote name='Peredhil']Je développerais la suite plus tard mais il est une question évidente : les javelots et les lances doivent être limités à des profils séparés. Comme les Snaga-hai sont les plus indisciplinés des Orques, plus que les guerriers de Grishnakh en tout cas, pourquoi ne pas leur donner le javelot et laisser la lance aux guerriers ?[/quote] C'est très habile de ta part d'un point de vue ludique. [quote name='Peredhil']Dernier point : les armures. Les Orques sont des forgerons de talents, ce que Bilbo nous a déjà confirmé, mais cette citation ne parle que d'armes et pas d'armures. Deathshade a de plus montré qu'Isengard ne produisait que des armures basiques ("grossière chemises de maille"), rien de transcendant.[/quote] Pourtant Gimli ébrèche sa hache sur le colletin de fer de son quarante-deuxième Orque au Gouffre de Helm. [quote name='Peredhil']Même si le chef Orque est dans la Moria c'est probablement un des "Uruks Noirs de Mordor" qu'évoque Boromir. Dès lors je réserverais les armures lourdes aux chefs Uruks de Mordor et à l'élite des Uruks. Voire à tous les Uruks de Mordor (on trouve à Cirith Ungol des cottes de mailles "courtes" mais "solides" du coup qu'en fait on ?). Pour le Second Âge ce serait pour les Grands Orques de Mordor (pas ceux qui batifolent dans la campagne et aux champs aux Iris, ceux de "l'armée régulière").[/quote] Ca me semble plutôt bien, cependant l'Isengard n'est pas démuni. [quote name='Peredhil']Ce qui nous donnerait : Orques et Snaga < Uruks < Traqueurs. Mais mettre les traqueurs à 3+ ça fait beaucoup. On pourrait mettre les Uruks au même niveau que les Orques mais bon...[/quote] En suivant la hiérarchie que tu as établie, on pourrait aboutir à l'échelle suivante : - Orques communs : 5+, pas de malus en mouvement, pas de malus en condition nocturne ; - Uruks : 4+, malus en mouvement, malus en condition nocturne ; - Renifleurs : 4+, pas de malus en mouvement, pas de malus en condition nocturne. Reste à savoir ce que l'on fait de la limitation à 50%. [quote name='Peredhil']Pour le mouvement : - On a enfin une excuse pour les maintenir à 5 et 6 pouces respectivement : indiscipline et piétinement. - On avait établi des Uruks plus rapide et maintenant on apprend qu'ils sont plus lents que les traqueurs. Deux solutions : les traqueurs sont plus rapides que le commun des Orques (pb : ce sont "des Orques de la plus petite espèce", la même qui constitue les snaga-hai qui ralentissent Ugluk) ou alors les Uruks sont plus endurants mais moins rapides en sprint . Je préfère la deuxième solution parce que peu après une bande d'orques esclaves, de la même espèce que le traqueur, arrive, épuisés, alors que les esclavagistes Uruks avec eux les font marcher en remontant les rangs, ce qui implique qu'ils bougent plus au final.[/quote] Tout le problème de la simulation opérée par le mouvement dans le jeu est qu'elle ne distingue pas l'endurance de la rapidité. Ce que tu constates avec les Orques et les Uruks pourrait être étendu à Hurin et Huor, le premier étant infatiguable et le second rapide comme le vent. Comment faire la différence en termes de jeu ? Théoden de Rohan avait en son temps proposé des règles de sprint, mais elles nécessitaient de lancer un dé pour chaque figurine ce qui n'était guère satisfaisant sur le plan de la fluidité. [quote name='Peredhil']Dernier point, un peu de sémantique : Le dialogue entre l'Uruk et le traqueur est très intéressant en ce qu'on a quelques noms que se donnent les Orques et ceux qu'ils donnent aux autres. S'opposent à chaque fois une dénomination insultante et une autre plus neutre. Ainsi le Traqueur se désigne lui-même comme traqueur (de même que le récit), quand l'Uruk l'appelle renifleur. A l'opposé, l'Uruk, respectueux de la hiérarchie, parle de Nazgûl quand le renifleur parle de "Gueulards". Ainsi les "conducteurs d'esclaves" Uruks sont sans doute des "fouettards" pour les Esclaves eux même. Dans nos choix de noms nous avons souvent pris le point de vue des peuples libres mais là je trouve les deux options intéressantes. Que préférez vous ? Renifleurs et Fouettards ou Traqueur et Conducteurs ? Je pense que l'idée de renommer les Nazgûl "Gueulards" ne sera pas trop discutée par contre ? " [/quote] Développement très intéressant. En ce qui me concerne je fais le choix de la cohérence : le point de vue doit rester le même pour chaque profil d'un même camp. Or il y aura forcément des lacunes si nous adoptons le vocabulaire des Ténébreux. "Le Seigneur Serpent" par exemple est un nom donné du point de vue des Gens Libres car il est impossible de connaître le nom en usage parmi son peuple ou ses alliés. Cela étant, "Renifleur", "Fouettard" et "Gueulard" feraient de parfaits titres de règles spéciales. [quote name='Peredhil']Peredhil, fc Arsenal : Arsenal Fight Club[/quote] Shas'El'Hek'Tryk, la première règle de la section Création et Développement est : il faut parler de la section Création et Développement.
  4. Le fait de représenter cette peur de l'eau m'ennuie un peu finalement. Les Hobbits ne sont pas les seuls à la craindre, les Orques aussi par exemple et pourtant cela n'est pas reflété dans leur profil. D'ailleurs en dépit de cette peur ils préfèrent encore aller se noyer dans l'Anduin plutôt que de se faire piétiner sous les sabots des destriers du Riddermark. Et voici le profil des Patriarches mis au propre, comme promis : [size=4][b]Patriarche de la Comté (Hobbit) - Valeur en Points : 25[/b][/size] > Peut recruter jusqu'à 12 figurines parmi les troupes suivantes : Miliciens de la Comté. [i]« La Comté n'avait guère à cette époque de "gouvernement". Les familles géraient pour la plus grande part leurs propres affaires. Faire pousser la nourriture et la consommer occupaient la majeure partie de leur temps. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] [i]Les Hobbits sont profondément attachés à la famille, au point d'y consacrer entièrement le peu qu'ils consentent au domaine de la science. En l'absence d'institutions publiques, elle structure leur société et tient une grande place dans leur histoire. A la tête de chacune d'elle se trouve un chef d'âge généralement avancé, affectueusement appelé "ancien" par ses descendants et "père" par les gens du voisinage. Si le bon sens de ces patriarches les pousse à réprouver tout goût pour l'aventure, ils peuvent toutefois se révéler hardis en cas de troubles et ainsi réveiller le courage enfoui de leurs congénères.[/i] [tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][th][center]-[/center][/th][th][center]P[/center][/th][th][center]V[/center][/th][th][center]D[/center][/th][/tr] [tr][tdw=40%]Patriarche de la Comté[/tdw][td][center]4"/10cm[/center][/td][td][center]1/3+[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]4[/center][/td][td][center]-[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]1[/center][/td][/tr] [/tablew] [size=3][b]Equipement[/b][/size] [i]« bien qu’il y eût encore une certaine quantité d’armes dans la Comté, ne servaient-elles surtout que comme trophées, suspendues au-dessus des cheminées et sur les murs ou rassemblées au musée de Grand’Cave. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] Un Patriarche de la Comté porte au choix une dague ou un gourdin. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : [list]Mathom de guerre (compte comme une arme de base).........5 points Arc de chasse (compte comme un arc court).........................5 points Outil agricole (compte comme une arme lourde)...................5 points[/list] [size=3][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Hobbit :[/b] Comme tous les gens de sa race, un Patriarche de la Comté suit les règles [b]Leste[/b], [b]Furtif[/b], [b]Jet de Pierre[/b] et [b]"Vieille Souche"[/b] (voir le profil du Milicien de la Comté). [b]Ancêtre Vivant :[/b] [i]« Les Hobbits étaient tous, et dans tous les cas, attachés aux clans, et ils tenaient un compte extrêmement soigneux de leurs parentés. Ils dressaient des arbres généalogiques longs et compliqués, aux branches innombrables. Quand on a affaire aux Hobbits, il est important de rappeler qui est parent de qui, et à quel degré. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] Tous les Miliciens appartenant à la troupe d'un Patriarche sont considérés comme étant de la même famille et bénéficient à son égard de la règle Garde du Corps. Shas'El'Hek'Tryk, le parrain.
  5. J'approuve également le profil des Pêcheurs. Est-il utile de préciser que les effets de plusieurs filets lancés sur une même cible ne se cumulent pas, ou bien cela va de soi ? [quote name='Autnagrag']Non l'hospice (auspice c'est les devins des romains)[/quote] Punaise, j'ai vraiment le cerveau qui ramollit. Shas'El'Hek'Tryk, si tant est qu'il reste un cerveau.
  6. Ce sujet est de l'or en barre, Celefindel, et je pèse mes mots. Merci infiniment d'avoir testé nos règles et surtout d'avoir pris la peine de nous transmettre un retour aussi détaillé. Je ne commenterai dans un premier temps que les remarques concernant le play-test réalisé avec les Elfes de Gondolin. [quote name='Celefindel']Les archers réduisent drastiquement le nombre d’orques, aucun n’étant sauvé par la frénésie du chaman, mais durant toute la partie, leur règle Volée Mortelle ne m’aura rien apporté.[/quote] Le bonus de la Maison de l'Hirondelle (+1 pour blesser), payant (comme toutes les spécificités des autres Maisons), est peut-être un peu timoré par rapport à celui de la Maison de l'Arche Céleste (un tir supplémentaire). A noter que le Chamane Orque serait a priori supprimé des listes du Mal, ou en tout cas pas maintenu tel quel. On pourra en débattre plus longuement sur le sujet consacré aux Orques. [quote name='Celefindel']Le balrog charge un elfe à l’extérieur, le tue avec le fouet et charge deux autres. Je tente le tout pour le tout : 4 elfes tentent de charger en plus, deux meurent à cause de la terreur.[/quote] Malgré la relance procurée par la règle Courroux des Affranchis ? Si tel est le cas ce n'est vraiment pas de chance ! [quote name='Celefindel']Rog perd son combat face aux orques… Le balrog fait un 5, je lance mes 4 dés pour les elfes… et c’est un 5… 2 elfes en moins.[/quote] Même commentaire. Poissards, tes Elfes. [quote name='Celefindel']Je n’aurais pas dû prendre que la maison de Rog pour le cac, vu leur cout et le fait que la majorité de mes ennemies n’avait qu’un seul PV.[/quote] Tous les Guerriers de Gondolin valent à peu près le même coût. Effectivement, ceux du Marteau se rentabilisent plus facilement contre les adversaires à Points de Vie multiples, mais l'interaction avec Rog a justement été conçue pour leur permettre de faucher occasionnellement de la masse à Point de Vie unique. A aucun moment n'as-tu pu mettre en oeuvre la Fureur Irrépréssible ? [quote name='Celefindel']- La malédiction de Mandos est une plaie, surtout pour les héros. Certes je n’ai pas eu de chance, mais avec cette règle, l’endurance ne sert à rien mais les destins non plus. Perdre un héros elfe qui a 2PV 2D 2Pui et une frénésie améliorée alors qu’il ne s’est pris que deux touches, ça fait mal.[/quote] C'est sans doute un peu trop sévère. Peut-être devrions-nous autoriser des sauvegardes amoindries (par exemple 5+ pour le Destin et 6+ pour l'Endurance des Calaquendi). Ou alors on laisse la Malédiction telle quelle tout en réduisant un peu plus le coût des Elfes (sachant qu'elle offre déjà une ristourne de 2 points aux Guerriers). [quote name='Celefindel']- La terreur d’un Balrog est bien plus dévastatrice que le Balrog lui-même. Le balrog est quand même puissant en lui-même, loin de moi l’idée de dire le contraire !^^[/quote] En tant que joueur, penses-tu que cette Terreur améliorée va trop loin ? [quote name='Celefindel']- Les orques font figuration à coté de bête comme ça.[/quote] Forcément. C'était même un peu le but, quelque part. Il faut cependant remettre les choses dans leur contexte : les malheureux affrontaient la crème de la crème (les Gondolindrim coûtent trois fois plus cher !), situation peu propice pour se faire une juste idée de leur réelle valeur. Je me demande ce qu'un full-Orques aurait donné face à ta petite force elfique. [quote name='Celefindel']- Certaines règles m’ont été d’aucune utilité (Mortelle volée, Résistance au fouet du blarog des hommes de Rog) mais elles sont à garder selon moi. Je changerai pour le fouet cependant : sur un échec et non sur un 1.[/quote] En fait nous étions arrivés à la même conclusion peu avant que le projet sur Gondolin ne tombe en sommeil. Le fait est que tu as joué avec des profils partiellement inachevés, c'est d'ailleurs pourquoi ils n'ont pas été archivés. Mais nul doute que ce sujet donnera le coup de fouet (c'est le cas de le dire) nécessaire pour relancer la machine. [quote name='Celefindel']Lorsque Rog déclare un élan héroïque, bénéficie-t-il lui aussi d’un combat héroïque ?[/quote] Oui. L'effet concerne "toute figurine du Marteau de Colère" et Rog en est une. [quote name='Celefindel']En présence d’un seul balrog, la règle Réputation d’Invulnérabilité n’est pas assez claire à mon goût, surtout couplée à Parangon Maléfique[/quote] Si tu joues un seul Balrog et qu'il se retrouve éliminé par ton adversaire, alors : - ton armée subit un malus de -1 en Bravoure pour le reste de la partie (cf. Réputation d'Invincilibilité) ; - les Orques qui étaient à moins de 6" de lui doivent immédiatement effectuer un test de Démoralisation indépendant (cf. Parangon Maléfique), ce test étant évidemment soumis au malus susmentionné. [quote name='Celefindel']Poison et malédiction : lorsqu’un orque fait 1, il doit relancer son 1. Mais la malédiction dit qu’un 1 blesse automatiquement, laquelle prime sur l’autre?[/quote] La Malédiction prime. Nous avions évoqué ce cas de figure lors de l'élaboration des règles et en avions déduit que, puisque le poison ne vise qu'à donner de meilleures chances de blesser, il serait ridicule que la relance qu'il octroie remette en cause une chance concrète de le faire ! En termes de simulation, il suffit de considérer que la Malédiction favorise les effets néfastes du poison. [quote name='Celefindel']Le déplacement des Noldo (7 ps)[/quote] Seul Duilin se déplace d'autant. Les autres Noldor ont un Mouvement normal de 6", en tout cas en l'état actuel de choses. Peredhil trouverait peut-être à y redire. [quote name='Celefindel']votre règle de haine est trop lourde. Je ne l’ai pas fait puisque je l’ai trouvé qu’aujourd’hui mais je ne suis pas pour cette version, car je pense qu’elle peut allonger sensiblement la phase de combat avec le calcul. Certains me diront que j’exagère et que c’est faux, mais c’est mon avis : si pour chaque combat, je dois regarder la différence entre les dés la diviser par deux, arrondir au supérieur, puis enfin blesser : on perd en temps et en simplicité de jeu. J’ai envie de batailler et non faire du calcul mental (J’extrapole volontairement)[/quote] Je n'ai pas cette impression mais je comprends tout à fait ton ressenti. Toute contre-proposition est bienvenue. Il est tout à fait possible de fluidifier davantage cette règle. Par exemple en simplifiant le bonus à +1 en Force pour chaque point d'écart entre les deux meilleurs jets de Duel ? Je propose de continuer cette discussion sur le sujet dédié aux règles spéciales génériques. Sinon, plus globalement, as-tu pris du plaisir avec ces règles nouvelles ? Penses-tu que les parties sont suffisamment équilibrées ou faut-il améliorer cet aspect ? Merci encore pour ce compte-rendu, tu nous rends un service inestimable. Shas'El'Hek'Tryk, comblé.
  7. [quote name='Celefindel']Je ne suis pas sûr de te suivre : si il utilise son filet pendant la phase de tir, il empêchera sa cible de tirer ensuite, ok. Mais je ne comprends pas ton allusion à un allié, qui expliquerait l'utilité de la pénalité de mouvement. Une subtilité doit m'échapper De ce que je comprends de la règle, la pénalité de mouvement étant inutile, c’est la pénalité de tir qui est intéressante.[/quote] Effectivement, je me suis gravement emmêlé les pinceaux en omettant de considérer que la phase de mouvement est antérieure à la phase de tir. Honte à moi ! Shas'El'Hek'Tryk, bon pour l'auspice.
  8. [quote name='Peredhil']Du coup pas de patriarche Touque ?[/quote] Le Touque (alias le Thain) est le patriarche des Touque et je n'en imagine pas plusieurs. L'inconvénient, c'est que cela limite de fait le nombre de Touque dans une partie, ce qui peut poser problème pour les joueurs voulant jouer full-Touque. [quote name='Peredhil']J'aimerais bien. Voyons ce qu'on peut leur donner comme caractéristiques : - Ils sont plus forts que les autres Hobbits (sans être aussi forts que des nains bien sûr). On ne peut pas les mettre à F3 mais pourquoi pas un effet lié à leur Bravoure. - Ils sont aventureux bien sûr mais je pense quand même qu'il ne faut pas leur donner la B4 des Touques. Après tout il faut quand même que Merry les réveillent pour qu'ils se soulèvent alors que les Touques n'ont pas attendus.[/quote] Franchement, je n'ai aucune idée pour l'instant. J'espère qu'on trouvera une solution pour les incorporer. Ca nous offrirait l'opportunité de créer un nouveau profil de héros : le Maître de Château-Brande (dont la "lapinière" confère probablement de vastes possibilités en termes de recrutement !). [quote name='Peredhil']Oui je leur mettrais quand même PV2 et B4, n'exagérons pas. Pourquoi Chaumine ne serait-il pas représentatif ? En même temps ça permettrait de le distinguer. [/quote] Tu as résumé le dilemme. [quote name='Peredhil']En option, ça laisse le choix de l'Arme Lourde (Chaumine a une hache). Même si l'idée de "Mathoms de guerre" est super cool [/quote] Merci ! Je trouve en effet que les Hobbits se prêtent très bien à ce genre de superficialités. Ca n'apporte pas grand-chose en termes de jeu, mais c'est assez drôle de donner un nom aussi pompeux à une arme aussi banale. Les Hobbits sont un peuple très amusant pour nous autres observateurs extérieurs, et cela doit à mon avis véritablement transpirer dans leur profil, aussi bien dans les descriptifs que dans les règles. Le supplément de jeu du Nettoyage de la Comté était d'ailleurs exemplaire à ce niveau, il dégageait une ambiance très sympa. Bien vu pour la hache de Chaumine, j'étais passé à côté de cette information. [quote name='Peredhil']Garde du corps me paraît bien.[/quote] Puisqu'elle fait l'unanimité... Une idée pour la citation illustrative ? J'entends une véritable citation tirée de l'oeuvre, bien que ton petit texte inventé était franchement hilarant. Un pur concentré de mentalité hobbite. [quote name='Autnagrag']Un petit plus, mettre la Peur de l'Eau aux Hobbits, c'est ce que Shas' proposait initialement.[/quote] A ton avis, comment cela se traduirait concrètement ? [quote name='Autnagrag']Je rajouterais aussi une armure, vu qu'il n'y a pas que des Épées je pense à Grand Cave[/quote] J'y suis opposé, essentiellement pour une question d'identité de jeu. Un Hobbit en armure est un spectacle rarissime comme en témoigne l'impression faite par Merry et Pippin à leurs congénères lors de leur retour au pays. Si le moindre chef de famille pouvait avoir accès à une armure, cela porterait préjudice à l'image de marque de nos deux compères. [quote name='Autnagrag']les Hobbits ne sont vraiment super héroïques.[/quote] Héroïques certainement pas, mais braves sans aucun doute. Pense un peu que le père Magotte a osé tailler le bout de gras avec un Nazgûl, et même à l'envoyer balader (!), alors que les gens du Gondor et du Rohan ont littéralement fait place nette lorsque les Neuf ont traversé leur contrée pour aller vers le Nord. [quote name='Peredhil']J'entends tes arguments, pour moi : - Frodo B6 et Sam Gamegie version "le brave" B6 - Sam (de base) B5 et Merry et Pippin après Sylvebarbe B5 (pour pouvoir blesser le RS et un Chef Troll, tous deux à D8, avec leurs lames d'Ouistrenesse) - Merry et Pippin (de base) B4[/quote] Je suis d'accord à 100% avec cette échelle. Il est clair que Merry et Pippin vont prendre du grade par rapport aux profils officiels. [quote name='Peredhil']Comme je le disait le Thain est un Touque depuis la bataille des champs verts (au moins, je ne sais pas si on a la date exacte) il n'y a donc pas eu de comnflits connus impliquant des Hobbits aevc un Thain non touque (a Fornost le thain n'existait pas encore).[/quote] J'approuve. Il n'y a aucun intérêt à séparer la personne du Thain de celle du Touque dans le cadre de nos profils, dans la mesure où les Thains non Touque n'ont connu que la paix. Shas'El'Hek'Tryk, le profil du Patriarche très prochainement.
  9. Bienvenue, Nieuh ! C'est toujours un plaisir d'accueillir de nouveaux confrères concepteurs. Et je dois dire que ton baptême du feu est très réussi avec ce profil complet et abondamment justifié. Avant d'aller plus loin, j'ai besoin de savoir dans quelle perspective tu situes ton travail. Souhaites-tu simplement t'inscrire dans la continuité du jeu officiel en couvrant des époques et des personnages inexplorés ? Ou bien entends-tu aller plus loin, dans le but de proposer des règles à la fois plus réalistes et plus historiques, quitte à remettre en question les standards originels de GW ? Car la plupart des gens qui arpentent cette section du forum se sont engagés dans cette seconde voie depuis un sacré moment. J'adapterai mon aide selon ta réponse. Pour te donner un bref aperçu de la remise en question des règles de GW que nous avons entreprise ici, prenons l'exemple de la règle Créature des Bois. Dans le jeu officiel cette règle concerne tous les Elfes sans considération "ethnique", or la situation de cette race est plus complexe que cela. Il s'avère en effet que seule une partie de la gent elfique vit en forêt (Sindar et Nandor notamment). D'autres au contraire préfèrent vivrent dans les collines, tels que les Noldor dont fait partie Celebrimbor. D'ailleurs l'Eregion était un pays de plaine. Il n'y a donc aucune raison pour que Celebrimbor bénéficie de la règle Créature des Bois. Cela étant, les Elfes étant lestes au-delà du possible (Legolas par exemple marche littéralement sur la neige), nous avons prévu dans nos règles maison de les immuniser aux pénalités de mouvement en terrain difficile. Comme je le disais, ce n'est qu'un bref aperçu de ce qui t'attend si d'aventure tu choisis la seconde voie. A toi de nous préciser tes ambitions pour ce profil. Shas'El'Hek'Tryk, prêt à en mettre plein les nyeux.
  10. [quote name='Celefindel']Au risque de paraître pénible...[/quote] Tu as bien fait de demander puisque personne n'a l'air très sûr de ce que j'ai voulu dire. [quote name='Celefindel']Tu sous entends déplacement?[/quote] Oui, sinon j'aurais parlé d'"action" au lieu de "mouvement". Une figurine prise dans des filets peut donc combattre avec le malus et tenter de blesser son adversaire normalement en cas de victoire. En revanche elle ne devrait pas pouvoir tirer et ça j'ai oublié de le préciser. [quote name='Celefindel']Dans ce cas-là, ils ne pourront plus puisque ils ont été engagé, donc la règle est inutile.[/quote] Tu oublies qu'une arme de jet a deux modes de tir : l'un pendant la phase de mouvement, l'autre pendant la phase de tir. Si j'utilise mon filet pendant la phase de mouvement (donc avant une charge), la pénalité de mouvement est effectivement inopérante de fait puisqu'il y a verouillage de l'adversaire au corps-à-corps. D'où le malus infligé dans le cadre du Duel. Mais si j'utilise mon filet pendant la phase de tir, alors c'est le malus sur le jet de Duel qui devient incertain (le Pêcheur qui a lancé le filet ne pourra pas charger, pour cela il faudra compter sur un allié rôdant dans les parages). C'est dans ce cas que la pénalité de mouvement prend tous son sens. [quote name='Celefindel']Je pense pour ce qui est des êtres immatériels, dont les morts semblent être la seule représentation (cf. votre sujet) autant mettre la règle immatérialité chez les morts qui les prémunis, plutôt qu'ajouter l’exception à chaque unité qui utilisera des filets, armes de tirs, etc.[/quote] Tu as raison, ce sera plus simple de cette manière. [quote name='Celefindel']Reste à savoir si la cavalerie peut être affectée? Moi je dis oui, car il suffit que le cavalier ou le cheval soit "enfiloté" pour réduire l'efficacité de l'ensemble.[/quote] J'approuve. Et inutile de chercher à appliquer un effet particulier pour les cavaliers victimes de filets, j'aime autant rester simple sur ce point. [quote name='Celefindel']Ah j'oubliais les nuées! Soit on l'intègre à la règle du filet pour les monstres, soit, à l'instar des morts, au profil de la nué (indénombrable ou un truc comme ça) mais cela fera un sacré booste pour ces bêtes-là face au tir! Mais là n'est pas le sujet.[/quote] Je pense que les nuées mériteraient un encart spécial dans les règles générales, au même titre que les cavaliers et les monstres, même si elles sont beaucoup moins répandues. [quote name='Peredhil']Dans la limite où elles sont extrêmement rares. Je ne sait même pas si il y a moyen de les inclure dans nos règles. (des nuées de mouches du Mordor )[/quote] Que fais-tu des nuées de chauve-souris à la Bataille des Cinq Armées ? Et des nuées de Crebain à la solde de Saruman ? Et des nuées d'abeilles de Beorn ? Bon, là je capillotracte pour le plaisir ; s'il fallait représenter leur influence dans le jeu, je le ferais plutôt via une règle spéciale de Beorn plutôt que par un profil indépendant qui nécessiterait des nano-figurines ! Shas'El'Hek'Tryk, "Les nuées éclatent".
  11. J'approuve a posteriori les deux premiers profils archivés, hormis les coûts erronés : les Guerriers de Dale valent 7 points et non 6, et les Cavaliers Northmen 11 points si la règle Cavalier Chevronné est gratuite. La citation justifiant l'intégration de ces derniers à la liste de Dale est une belle trouvaille. La règle Amitié Indéfectible me convient. Avez-vous envisagé l'arc nain, considérant que les gens de Dale sont équipés par leurs voisins ? Cela étant, on peut aussi considérer que l'arc nain n'est pas adapté à la morphologie humaine afin d'éviter que les Hommes de Dale soient traités comme des Nains géants. J'apprécie que le concept des Flèches Noires soit maintenu, mais en l'état il n'y a pas suffisamment d'écart entre un Flèche Noire et un Guerrier de Dale avec arc. Il faut creuser cet écart, à la fois en termes de coût et de compétence, afin que chacun se pose en véritable alternative de l'autre. Améliorer les Flèches Noires me paraît donc nécessaire, reste à déterminer comment. Je rappelle qu'une arme lourde ne peut pas être cumulée avec un arc car il s'agit de deux armes à deux mains. Personnellement je ne souhaite pas revenir sur ces règles de cumul d'équipement qui nous ont demandé pas mal de temps et d'énergie. Si c'est pour autoriser un Encombrement de 5, alors autant ne fixer aucune limite. Shas'El'Hek'Tryk, à tire-Dale, comme la grive.
  12. Je n'ai pas encore tranché la question de l'intégration de l'amélioration "Touque" à la liste d'armée. J'étais parti dans l'idée de ne l'accorder qu'aux Miliciens appartenant à la suite de certains héros nommés spécifiques (Le Thain, Peregrin Touque) afin d'éviter que tout Hobbit soit un Touque en puissance. En effet, sachant que le +1 en Bravoure est doublement avantageux pour les Hobbits (cf. Vieille Souche), je crains que les joueurs soient tentés de n'aligner que des Touque. D'un autre côté, cela serait compensé par une diminution conséquente de l'avantage numérique. L'autre difficulté par rapport à cette amélioration, c'est le wysiwyg. Comment différencier chaque type de combattant normal de sa version Touque ? GW a également conçu une amélioration pour représenter les membres de l'autre puissante famille de la Comté : les Brandebouc. Cela est-il opportun à votre avis et si oui comment ? Eux aussi sont présentés comme des aventureux et des "originaux" aux yeux des leurs. Place aux héros non nommés. L'un des enjeux les concernant consiste à maintenir des caractéristiques faibles tout en recherchant un coût suffisamment élevé pour limiter le surnombre naturel des Hobbits. Sachant qu'une troupe d'Orques (1 Capitaine et 12 Guerriers) coûte environ 100 points, il serait bon d'approcher de ce coût pour une troupe basique de Hobbits. Etant donné que 12 Miliciens équipés valent 48 points, un Patriarche devrait idéalement chercher dans les 30 à 40 points, un sacré défi au regard de l'apparente faiblesse de ces héros malgré eux. Alors au boulot ! [b]Caractéristiques basiques[/b] Les Hobbits ne sont pas héros, ainsi l'usage veut que leurs personnages se contentent des caractéristiques de leurs troupes (contrairement aux Capitaines des autres races qui ont +1 à toutes les caractéristiques par rapport aux simples soldats). En conséquence C1/3+ F2 D3 A1 sont acquis. J'hésite sur les Points de Vie et la Bravoure. Je suis assez favorable à deux Points de Vie pour les "anciens", à la fois pour les distinguer en tant que "héros" et pour appuyer la résistance naturelle de leur race. La Bravoure quant à elle me laisse complètement dans le doute. B3 ou B4 ? Les Patriarches ne sont pas forcément plus courageux que le Hobbit moyen, à moins que le brave Père Chaumine soit représentatif des anciens de son espèce. A voir. [b]Caractéristiques héroïques[/b] Hors de question de reprendre la répartition ordinairement dévolue aux Capitaines (2/1/1). Le point de Destin est indiscutable, mais la Puissance et la Volonté sont plus délicates à établir. Je pensais les inverser : P1 et V2 afin de montrer que les "anciens" (plutôt que Patriarches ?) sont des commandants limités mais bien pourvus du bon sens commun aux gens de leur race. Là encore je ne suis sûr de rien. [b]Equipement[/b] Identique à celui des Miliciens mais avec des "mathoms de guerre" (armes de base) de base ou en option, ça reste à trancher. [b]Règles spéciales et modulation du coût[/b] En l'état, les caractérisitiques et équipement du profil ne permettent pas d'atteindre le coût recherché (30 points au moins). On en est même très loin (10-15 points ?). C'est pourquoi il faut trouver une règle spéciale permettant d'augmenter significativement le coût du profil. Une règle attribuant la règle Garde du Corps aux suivants du Patriarche irait incontestablement dans ce sens (environ +10 points), mais est-elle pertinente fluffiquement ? Avez-vous d'autres idées pour aller dans ce sens ? Shas'El'Hek'Tryk, questions pour un champion hobbit.
  13. Donner aux Pêcheurs une dague en équipement standard me semble plus réaliste, sachant que de toute manière la lance est une arme de base de fait. Le malus conféré par le filet est trop timide et inopérant contre des Corsaires à C4, ce qui est plutôt ballot vu qu'il s'agit des ennemis naturels des Pêcheurs. Le malus serait bien plus intéressant s'il affectait le jet de Duel et, de telle manière, on peut supprimer l'épée sans diminuer le coût du profil. Toutefois il faut restreindre le champ d'application des filets en fonction de la taille ou de la nature de l'adversaire. J'imagine difficilement un Mûmak, un Troll, un spectre immatériel ou une nuée de bestioles être affectés par cet équipement. Shas'El'Hek'Tryk, Ethir dans les filets et c'est le buuuuut !
  14. La retraite n'a visiblement pas altéré ton niveau de peinture, Xev. Toujours au top ! Shas'El'Hek'Tryk, running gag.
  15. [quote name='Durgrim']J'insiste sur le faite qu'un jeu doit se permettre de donner des nuances dans ses armes, surtout d'un jeu qui s'inspire du moyen-age (époque béni de l'arme blanche). Sans ça, vous manquez de respect à l'époque favorite de Tolkien ^^. Si vous voulez de l'uniformisation d'armes penchez-vous plutôt du coté des guerres de l'antiquité ou de la renaissance, guerre napolo et autres.[/quote] Lorsque j'avais proposé un système similaire, Peredhil avait construit une argumentation très intéressante sur le plan de la philosophie de jeu et suffisamment pertinente pour enterrer le projet :[quote name='Peredhil' timestamp='1355003902' post='2265244']le fait est que j'y ai réfléchi longuement en relisant bien ce sujet et il y a selon moi trop de problèmes à intégrer ce changement, trop de contradictions qui font que j'en suis devenu un opposant : - Distinguer les épées sur le champ de la polyvalence n'est pas une bonne idée en fait, les avantages de l'épée du début du Moyen-Age reposent bien plus dans la qualité de sa conception et dans le fait qu'elle soit toute en acier que dans sa réelle polyvalence. En effet l'épée telle qu'utilisée à Hastings [u]n'a pas[/u] d'estoc, ou si peu, c'est essentiellement une arme de taille, voire dans certains cas une arme utilisant sa masse pour broyer les chairs sous la cotte de maille (on voit ici que se dégage une confusion d'emblée avec les haches d'une part et les masses d'autre part : comment fait on la différence). - Pour continuer sur les considérations technico-historiques : quid des cavaliers? Un cavalier peut-il se fendre? Non il va donner un coup au passage et que son arme soit une hache, une épée ou un marteau ne fait dès lors guère de différence : celui dont le visage se trouve sur la trajectoire aura des problèmes auprès de la gente féminine si tant est qu'il survit.... - Pensez aussi aux monstres : comment gérer le fait qu'un monstre équipé d'une masse/marteau (situation la plus commune) n'aura en fait aucun avantage... voire perdra en polyvalence! - Pour moi l'ancienne version de GW sur les armes de base résumait beaucoup mieux la situation : que le guerrier manie une épée, une hache ou une masse a en fait moins d'importance que l'expérience du guerrier avec son arme propre. Je prend un exemple : Tuor manie la hache, en particulier Dramborleg, parce que c'est l'arme dont les Elfes Gris lui ont enseigné le maniement. Supposons que l'épée donne un bonus pour remporter le combat (ou évite un malus) est-il opportun de considérer que Tuor se comportera mieux avec une épée dans les mains qu'une hache? Je ne le pense pas... Cet idée aurait sa place dans un jeu de simulation médiévale prenant à la fois en compte l'expérience générale de la guerre, la nature de l'arme et l'expérience particulière que le guerrier a avec cette arme. Pour ceux qui connaissent c'est ce que fait par exemple l'excellent jeu "Mount and Blade" (vous remarquerez au passage, surtout Bombur, qu'il se contente dans les grandes lignes de distinguer arme à une main, lourde et d'hast pour les armes de corps à corps). - Je conclue enfin cette démonstration par une considération d'ordre "Tolkienienne" : vous rendez vous compte qu'avec ces changements toutes les règles d'armes liées à la qualité (lames d'ouistrenesse, lames noldorines...) ou tout du moins il va falloir grandement les retravailler alors qu'elles marchaient bien (bon on avait un problème avec la lame d'ouistrenesse mais c'est tout)! Pourtant je pense que ces distinctions sont majeures et bien plus importantes pour Tolkien (qui d'ailleurs si on lui avait demandé d'attribuer des armes spécifiques à la plupart des factions humaines comme on le fait aurait été bien en peine -pour les Elfes et les Orques c'est plus claire-). D'ailleurs c'est aussi le cas historiquement : avant le Bas Moyen-Âge (où l'arc long commence à supplanter la cavalerie là où l'ar court avait échoué, ou la pique prouve son importance, etc..) la qualité de l'armement a beaucoup plus d'importance que son usage (pensez aux lames ibères de l'Antiquité, aux épées carolingiennes et vikings, etc...) la technique de forge et le métal utilisé supplante largement en importance la nature de l'arme elle-même. Voilà bon, certains de mes arguments sont peut-être contestables (notamment parce que j'affirme parfois sans certitudes sur une époque que je connais mal) mais dans l'ensemble je pense avoir tapé sur les principaux problèmes de ce nouveau système! [/quote] Je ne ressors pas ces arguments pour envoyer également ce sujet au cimetière, mais pour montrer qu'il y a du pour et du contre quel que soit le degré de simulation retenu. [quote name='Durgrim']Il ne faut pas mettre la charrue avant les boeuf ^^, ils n'ont pas encore décidé d'intégrer mon système à leur révision des règles. Si c'est un jour le cas, effectivement va falloir y réfléchir.[/quote] Personnellement je suis séduit. Mais la condition sine qua non pour l'adoption de ces règles réside dans leur parfaite intégration à l'architecture de jeu existante (échelle de la valeur de Combat notamment), ce qui n'est pas encore acquis à mes yeux. L'exception induite par la Fuite (pour les écarts de Combat supérieurs à 6) pose des difficultés vis-à-vis des profils qui sont à la limite (écart de 5) : les chances de victoires sont existantes mais infimes (il ne faut pas que l'adversaire fasse 1), tant et si bien qu'en pratique les bénéficiaires de la Fuite, pourtant plus faibles, auront plus de chances de l'emporter. [quote name='Durgrim']L'exemple de l'épée n'est pas le meilleur car je trouve le coup d'estoc est très molasson par rapport au malus[/quote] Justement je ne comprends pas ce malus. Pourquoi un épéiste qui porte un Coup d'Estoc est-il plus pénalisé qu'un guerrier qui manie une dague ? [quote name='Durgrim']Un marteau de guerre avait pour rôle de tuer (cela va de soit) mais il pouvait aussi sonner l'adversaire (pour l'achever), soit pour déformer les articulations des armures et donc rendant l'adversaire inopérant.[/quote] Note que la perte des Points de Vie ne représente pas nécessairement la mort de la figurine, mais plus globalement son inaptitude à poursuivre le combat. Si j'utilise mon marteau pour briser les jambes de mon adversaire, alors il comptera comme perte, mort ou non (le but n'est pas seulement de le faire tomber). Ce que je veux dire, c'est qu'il n'est pas judicieux de séparer le renversement et les jets pour blesser. Au contraire : le renversement est fait pour augmenter les chances de blesser, ce qui reflète à mon avis beaucoup mieux l'impact d'un marteau. Je précise que ne seraient renversées que les figurines contre lesquelles des coups sont effectivement portés, pas les autres (différence notable avec le renversement résultant d'une charge de cavalerie). [quote name='Durgrim']Je compte moi-même le modifier, le coup d'estoc permet de relancer son jet pour blesser.[/quote] Sauf que les relances des jets pour blesser sont ordinairement dévolues aux différents poisons (relance des 1 pour les poisons courants et relance totale pour les poisons virulents). [quote name='Durgrim']je réhabilite la lance (nuance). De tous les jeux med-fan, elle est toujours placé au second plan alors que c'est ZE ARME OF MIDDLE AGE ! Qui n'a pas accès au lance ? Même les nains ont droit à la sacro sainte lance.[/quote] La lance est la meilleure arme courante du jeu officiel, nul besoin de la réhabiliter. Quant aux futurs lanciers Nains, au-delà des sérieux doutes que génère cette hypothèse d'un point de vue fluffique (voir le sujet de Peredhil consacré aux Nains), elle est très malvenue d'un point de vue ludique (l'absence de soutien étant l'une des rares faiblesses de cette excellente faction, avec l'absence de cavalerie). [quote name='Durgrim']Les guerriers du moyen-age avec arme à deux mains partaient rarement avec un bouclier.[/quote] Je ne suis pas spécialiste de la question mais j'ai au moins un contre-exemple avec les Huscarls saxons. De toute manière le bouclier ne servirait pas au corps-à-corps pour les porteurs d'armes lourdes, mais seulement à se prémunir des tirs. [quote name='Durgrim']Une arme lourde (surtout les épées) ne s’utilise pas uniquement comme un vile bourrin (moi, vois, moi, taper). Une arme lourde, c'est très subtile (plus que le crois le commun des mortels, hélas). Une épée à deux mains peut-être utiliser en arme d'estoc (avec la pointe), en tranchant (avec la lame), ou voire en contondant avec la garde (oui l'épée à l'envers permet de faire un marteau de fortune) et bien sur comme une arme normal (une main sur la poignée et une main sur la lame). Ai-je besoin de te dire que bien sur les porteurs d'épée à deux mains avaient de joli gantelet pour protéger leur mimine.[/quote] Les techniques d'escrime que tu évoques correspondent à ce qui se pratiquait au Bas Moyen Age, alors que le Seigneur des Anneaux se situe(rait) davantage au niveau du Haut Moyen Age (Hastings). C'est pourquoi des modes de combat plus épurés me semblent mieux adaptés. [quote name='Durgrim']Il faudrait vraiment que j'apprenne à écrire ^^. Gimli ne peut obtenir un 8, il n'a que deux attaques donc juste un bonus de +1 donc en gros, il annulera juste le malus de -1 de l'arme lourde.[/quote] Au temps pour moi, j'ai oublié le malus. Et chez nous Gimli a 3 Attaques de base, d'où mon erreur. Cela étant, dans le fond, ma critique reste valable pour les figurines ayant trois Attaques ou plus : elles peuvent obtenir avec cette règle de meilleurs résultats de Duel avec une arme lourde plutôt qu'avec une arme légère (respectivement 7 au maximum contre 6 au maximum), ce qui est un comble ! [quote name='Durgrim']Je suis pour le bonus permanent mais le coup spéciale permet de différencier le type d'arme[/quote] Dans mon ancien système les "coups spéciaux" venaient en récompense des 6 obtenus sur les jets de Duel. Ca évite d'avoir à déclarer le coup utilisé tout en accordant un bénéfice "au mérite". [quote name='Durgrim']Je viens de prouver que son exemple était faussé, alors qui est le plus violent ? ^^[/quote] Il devient urgent que je teste ton satané système ! Je vais le faire en opposant des extrêmes (Elfes contre Gobelins, avec les profils officiels mais au juste prix) pour analyser l'équilibre du système de résolution. Je laisserai de côté les armes dans un premier temps, histoire de pouvoir digérer ça comme il faut. Je commenterai les nouvelles armes ultérieusement. Shas'El'Hek'Tryk, gare à l'indigestion.
  16. [quote name='Durgrim'][b]2.1) ARME DE CONTACT (Dague, épée & Sabre)[/b] [b]Parade (Défensive) [/b]: Si la figurine porte une épée, elle peut se défendre avec elle.Si une figurine équipé d'une épée décide de se défendre avec, elle peut rajouter +1 à son [b]jet de duel[/b]. En contrepartie, si la figurine se défendant avec son épée remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse. Si elle est équipé d'une épée et d'un bouclier, elle peut rajouter +1 à son jet et en plus le relancer.[/quote] J'aime bien. En revanche tu ne peux décemment pas mettre les épées et les dagues dans le même sac. Comment parer avec un lame d'une dizaine de centimètres ? Ai-je manqué un chapitre ou le cas des figurines désarmées n'est pas évoqué ? [quote name='Durgrim'][b]Coup d'estoc (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, le coup d'estoc provoque un malus de - 1 en armure.[/quote] Bien aussi. Dommage que ça empiète sur nos règles pour les Lames Noldorines (les remplaçantes des lames elfiques), identiques, mais tu ne pouvais pas le savoir. On pourra toujours s'adapter si nécessaire. [quote name='Durgrim'][b]2.2) ARME TRANCHANTE (Hache & hachette)[/b] [b]Coup tranchant (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, la figurine qui réussi son coup tranchant gagne un bonus de + 2 en force.[/quote] Un bonus de +1 me semble suffisant, sachant que je me situe dans une perspective de bonus constant (sans contrepartie sur le jet de Duel). [quote name='Durgrim'][b]2.3) ARME CONTONDANTE (Marteaux, masse & maillet)[/b] [b]Coup puissant (offensive) :[/b] La figurine qui à réussi son coup puissant ne porte pas de coup mais la victime doit faire un test de force à -1 ou se retrouver [b]à terre[/b].[/quote] Pas très logique : j'assène un coup de marteau à mon adversaire, mais il faut choisir entre blesser et renverser alors que les deux devraient se cumuler (essaye un peu de porter un bon coup de marteau à quelqu'un sans le tuer !). L'idée du test de Force est sympa et utile pour limiter l'impact de l'effet. Ou alors : seules peuvent être renversées les figurines montées sur socle d'infanterie et les cavaliers, sauf si l'assaillant équipé d'un marteau est lui-même un Monstre. [quote name='Durgrim'][b]2.4) ARME RUDIMENTAIRE (Gourdin & bâton)[/b] [b]Matraquage (offensive) :[/b] La figurine qui réussi son matraquage ne porte pas de coup mais la victime voit son combat réduit de 1 et son tir augmenter de 1 pour chaque matraque réussi, ces effets dure jusqu'à la fin du prochain tour.[/quote] Tu reprends plus ou moins la règle de GW et j'en suis déçu parce que non seulement elle n'est pas logique (même remarque que précédemment : si je porte un coup de bâton, je matraque de fait et peut potentiellement blesser mon adversaire), mais en plus elle s'étale sur la durée. L'effet d'une arme doit être instantané, sinon bonjour les oublis ; déjà qu'il faut se souvenir de qui charge... Notre version est bien plus simple : le gourdin inflige à son porteur un malus pour blesser. Pas de contrepartie bénéfique et c'est bien normal. Ce n'est pas une arme de guerre ! Si un coup de bâton non létal inflige -1 en Combat, alors que dire d'un coup de hache non létal ? [quote name='Durgrim'][b]3) ARMES D'HAST (Lance & Pique)[/b] - Si une figurine équipé d'une arme d'hast est en soutien derrière une figurine allié, elle lui apporte un bonus de +1 en capacité de combat. - Si une figurine équipé d'une arme d'hast est chargé, elle gagnera automatiquement tout égalité de [b]valeur de duel[/b]. - Si un cavalier charge et perd son duel contre une figurine portant une arme d'hast, celui-ci chute de son cheval. - La lance est une arme à une main et la pique une arme à deux mains.[/quote] Toi, tu aimes les lances ! Je trouve que tu leur confères trop d'avantages et que les armées qui n'y ont pas accès partent avec un sacré handicap (comme c'est le cas avec le jeu officiel du reste). Avec de telles règles Gil-galad prend un sacré boost. [quote name='Durgrim'][b]Coup d'estoc (offensive) :[/b] Si l'attaque réussi, le coup d'estoc provoque un malus de - 1 en armure.[/quote] C'est cohérent. [quote name='Durgrim'][b]4) HALLEBARDE[/b] L'hallebarde peut-être utilisé soit comme une arme d'hast à deux mains ou soit comme une arme lourde.[/quote] D'accord, mais ça risque de n'être qu'un simple cas d'école dans la mesure où il n'y a pas de hallebardes en Terre du Milieu. [quote name='Durgrim'][b]5) ARMES LOURDES[/b] - Une figurine portant une arme lourde ne peut-être équipé d'un bouclier.[/quote] Pas au combat, mais sinon qu'est-ce qui l'en empêche ? [quote name='Durgrim']- Les armes lourdes peuvent être utilisé de 2 manières soit comme une arme légère mais sans coup spécial, soit comme une arme lourde avec la position de combat (concassage).[/quote] Une arme lourde utilisable comme une arme légère, sérieusement ? Mais dans ce cas à quoi bon prendre des armes légères si les armes lourdes sont polyvalentes ? [quote name='Durgrim']- Les figurines qui porte un coup avec une arme lourde ne lance qu'un dé d'attaque. Si la figurine possède plusieurs attaques, elle rajoute +1 à son [b]jet de duel[/b] pour chaque attaque en plus sur son profil.[/quote] Je préfère l'ancien malus, plus réaliste. Avec de la chance, Gimli pourrait obtenir un 8 avec son arme lourde, soit davantage qu'avec une arme légère avec laquelle il resterait bloqué à 6. [quote name='Durgrim'][b]Concassage (offensive) :[/b] La figurine gagne +1 pour toucher.[/quote] Pour "blesser" plutôt. Je suis d'accord, mais pour moi cela doit être le mode unique des armes lourdes. [quote name='Durgrim'][b]5.1) ARME DE CONTACT LOURDE (Claymore, flamberge & espadon)[/b] [i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le fauchage. Si vous choisissez le fauchage la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i] [b]Fauchage (offensive) :[/b] Elle effectue un jet pour blesser contre chaque adversaire engagé en duel. MAis en contre partie[/quote] J'aimerais bien lire la contrepartie ! [quote name='Durgrim'][b]4.2) ARME TRANCHANTE LOURDE (Hache de guerre & Hache à double tranchant)[/b] [i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le coup tranchant. Si vous choisissez le couop tranchant la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i][/quote] On retrouve les effets de l'estoc, pas bien. [quote name='Durgrim'][b]Coup tranchant (offensive)[/b] Elle double la force de la figurine.[/quote] Rien que ça ? [quote name='Durgrim'][b]4.3) ARME CONTONDANTE LOURDE (Marteau de guerre)[/b] [i]Vous pouvez choisir entre le concassage et le coup puissant. Si vous choisissez le coup puissant la figurine subit un malis de -1 en armure en plus du malus de -1 au jet de duel[/i] [b]Coup puissant (offensive) :[/b] La figurine qui à réussi son coup puissant ne porte pas de coup mais la victime doit faire un test de force à -2 ou se retrouver [b]à terre[/b].[/quote] C'est plutôt léger par rapport aux autres armes de la catégorie. Il est important que toutes les armes se valent à peu près entre elles. En résumé je trouve les bases de ton arsenal très intéressantes (notamment la classification), mais il va falloir épurer si tu veux quelque chose de pratique. Et à mon avis cela passe inévitablement par la réduction des coups possibles. [quote name='Durgrim']Si j'ai bien tout compris ce que tu viens d'écrire, celui qui charge en premier gagnerait tous les bonus. Cela me va comme idée et cela permettrait de faire sonner le même son de cloche pour les bonus de charge.[/quote] Je prône un parallélisme de la notion de charge à travers toutes les situations de jeu. Cela implique soit de modifier tes règles pour aller dans le sens de celles de la cavalerie, soit de modifier celles de la cavalerie pour qu'elles aillent dans le sens de ta proposition. Je préfère la première option, parce qu'elle récompense les joueurs qui prennent les devants. [quote name='Durgrim']Dans un JdR, je serai tout à fait d'accord avec toi, on peut parfaitement se représenter le perforant d'une lance, le tranchant d'une hache, ou le contondant d'un marteau, mais là, dans un jeu de "presque" escarmouche avec des règles et des caracs très limités, il faut se retreindre à des coups spéciaux pour faire honneur au capacité des armes (tranchant, contondant etc.). [/quote] A partir du moment où tu donnes la possibilité d'effectuer un coup spécial, autant le rendre permanent. Cela sera plus fluide dans le sens où les joueurs n'auront pas à déclarer pour chaque combat quel coup ils utilisent. Et puis bon, un coup de marteau, c'est un coup de marteau. Un seul effet suffit pour le représenter. [quote name='Durgrim']Je pense que ce sont mes phrases qui ne le sont pas car le système est assez simple. Tu prends la meilleur valeur de duel du camp perdant et tu enlève toutes les valeurs de duel du camp gagnant inférieur à celle-ci. C'est aussi simple que ça ![/quote] Pardonne-moi alors parce que j'ai mal compris. Reste qu'Autnagrag a parfaitement pointé dans son exemple les limites de cette proposition en soulignant à quel point elle pouvait réduire à rien des victoires difficilement acquises. Si les rares fois où les Gobelins l'emportent sur les Elfes ils ne peuvent pas taper avec toutes les Attaques, alors c'est sûr qu'il vaut mieux se ranger aux côtés des oreilles pointues. Shas'El'Hek'Tryk, "la peste soit des Nains et de leur nuque roide !"
  17. Je suis radicalement opposé à l'idée de "donner" l'arc orque car cela va à l'encontre des règles d'estimation des coûts que nous avons établies. La politique du juste prix implique que toute caractéristique et tout équipement soit payé au coût de sa valeur, quitte à donner ensuite un coup de pouce au profil via une petite règle spéciale non payante (en l'occurrence le tir en mouvement sans pénalité et la limitation à 50%). Rendre l'arc orque gratuit, c'est ouvrir la voie à ce que j'appelle "la tarification fluffique", à savoir une estimation davantage guidée par sa récurrence historique que par son efficacité ludique. Or, en lui-même, l'arc orque vaut aussi bien qu'un arc standard (grâce au poison qui compense la portée réduite). Si on en arrive à appliquer un tarif fluffique à l'arc orque au prétexte qu'il est particulièrement répandu, alors c'est tout le système qu'il faudra mettre en cohérence : des Destriers du Riddermark moins coûteux car omniprésents au Rohan, des haches moins chères pour les Nains parce que c'est leur arme fétiche (d'ailleurs GW l'a fait), des arbalètes augmentées en raison de leur extrême rareté (une ou deux allusions dans toute l'oeuvre), etc... Et au final tout ça n'améliorera certainement pas l'équilibre du jeu. Dernier argument : rendre un équipement gratuit, c'est l'imposer de fait dans toutes les armées. Si ça ne coûte rien, pourquoi se priver ? Et là ce sont la diversité des listes et des styles de jeu qui risquent de pâtir. Pour revenir sur le premier profil proposé par Peredhil, j'attire votre attention sur la Haine dont les effets mériteraient peut-être d'être redébattus sachant que certains intervenants actuels n'ont pas participé à la discussion à l'époque. Quant au Flair, je pense qu'il mérite d'être maintenu si on trouve une citation qui ne laisse pas de place au doute (sachant que, tactiquement, la règle est plus intéressante pour des Guerriers Orques que pour des "renifleurs" spécialistes du tir). Il n'a cependant jamais été question de l'étendre aux Uruks, il me semble. Shas'El'Hek'Tryk, conservateur.
  18. Ca avance vite et bien ici. Bravo pour les efforts de présentation qui permettent de suivre efficacement les évolutions du projet. C'est très pro ! [quote name='Durgrim'][b]LA CHARGE[/b] Toute figurine qui a chargé (sans être elle-même contre-charger) gagne toute ex aequo lors d'un duel. Cet avantage est perdu si la figurine chargé porte une lance ou une pique.[/quote] Ce faisant tu instaures une dichotomie mal venue entre la charge courante (qui détermine les effets sur la résolution des Duels) et entre la charge des cavaliers. En effet, pour ces derniers, c'est la première charge qui compte : si un cavalier charge un fantassin et se fait ensuite contre-charger par un autre fantassin, le cavalier conserve malgré tout le bénéfice lié à la charge d'une figurine montée. Pourtant, en vertu de ta proposition, le cavalier serait privé des effets de la charge au niveau du jet de Duel tout en pouvant renverser grâce à elle ! Pour d'évidentes raisons de clarté, il vaut mieux que les règles donnent toutes le même son de cloche ; une figurine ne peut pas à la fois être considérée comme ayant chargé pour l'application de certaines règles et comme n'ayant pas pas chargé pour l'application d'autres règles. En plus, tactiquement, ta solution donne tort aux joueurs qui prennent l'initiative. Est-ce bien opportun, notamment à travers l'avantage qu'est censé procurer l'Elan Héroïque ? N.B: Une figurine chargé équipé d'une lance ou d'une pique gagne automatiquement toute ex aequo lors d'un duel même contre les figurines qui ont chargés (et même si celle-ci sont équipés de lances ou de piques !!). __________________ [quote name='Durgrim'][b]I) LE DUEL[/b] [b]1) Comment se déroule un duel ?[/b] Au début d'un duel, chaque figurine doit calculer sa [b]capacité de combat[/b], celle-ci regroupe la valeur de combat de la figurine, plus les éventuels bonus suivants : [b]- le surnombre :[/b] Lors d'un duel, pour chaque figurine supplémentaire d'un camp, veuillez rajouter + 1 à la [b]capacité de combat[/b] à chacune de ses figurines (ex : 3 gobs contre un elfe, les gobs auront C2 + 2 de surnombre, ce qui leur fait à chacun une [b]capacité de combat[/b] de 4). Les figurines en soutien ne compte pas dans le surnombre. [b]- Derrière une barricade[/b] : Si une ou des figurines chargent une autre figurine et que cette dernière se trouve derrière une barricade, la figurine chargé gagne +1 à sa [b]capacité de combat[/b].[/quote] Le coeur de ton système de résolution est vraiment très bien. [quote name='Durgrim']Si la différence entre les meilleurs [b]capacités de combat[/b] de chaque camp est supérieur à 6, alors, le camp ayant la plus faible capacité doit déclarer automatiquement une [b]fuite[/b] (voir paragraphe sur la fuite).[/quote] Je débarquais de nulle part sans rien connaître au jeu, je dirais : "Mais pourquoi les valeur de Combat des profils ne sont-elle pas comprises entre 1 et 7 ? Cela éviterait de s'embêter avec une exception aux principes de base." On en revient donc à l'impact de la règle générale sur les profils. Cela étant, je préfère ta nouvelle mouture de la Fuite par rapport à ton ancien paragraphe relatif aux Duels Désespérés. Et, de toute manière, le problème reste le même : les figurines très faibles n'ont aucune chance de blesser les figurines très fortes. Je veux bien que le surnombre puisse améliorer les choses, mais encore faut-il pouvoir charger car les figurines à forte valeur de Combat sont généralement terrifiantes. [quote name='Durgrim']Si il n'y a pas eu de déclaration de [b]fuite[/b], chaque figurine peut décider de prendre une [b]positions de combat[/b]. La figurine qui contre-charge doit le déclarer en premier, ensuite la figurine contre-chargé ou qui charge et enfin la figurine chargé. En fonction de l'équipement de votre figurine (voir paragraphe ARMES & ÉQUIPEMENTS), vous devez choisir entre l'une des 3 [b]positions de combat[/b] neutre, offensif ou défensif. Quel que soit la position choisi, toutes les attaques de la figurine devront suivre la même position de combat.[/quote] L'un des reproches que j'adresse aux nouveaux coups spéciaux pondus par GW, c'est justement qu'ils sont spéciaux. Genre, je déclare effectuer un coup de Taille avec ma hache, comme si une hache était capable d'autre chose que de tailler ! Si on veut différencier les différentes armes, alors il faut imposer l'application de leurs effets et ne pas la laisser à la discrétion des joueurs. Donc exit la Position de Combat dite "neutre". Je veux cependant bien admettre que certaines armes permettent d'alterner l'attaque et la défense (typiquement l'épée, l'arme blanche la plus versatile à mes yeux), auquel cas le choix d'une Position de Combat spécifique peut se justifier. [quote name='Durgrim'][b]2.1) Annulation d'une valeur de duel[/b] Dans le cas d'un duel multiple ou d'un duel avec une figurine disposant de plusieurs attaques. Quelques soit le résultat du duel, certaines [b]valeurs de duel[/b] peuvent être annulé, s'ils sont inférieurs à celle de l'opposant.[/quote] C'est là où la fluidité prend un sacré coup. Si calculer un Résultat de Duel pour chaque camp (soit le meilleur possible) n'est guère contraignant, le faire pour chaque combattant peut vite tourner en gageure. En outre, la faculté universelle de supprimer des Attaques à l'adversaire en dépit de la perte du Duel risque d'enliser les parties, sachant qu'il n'est pas si aisé de blesser au SDA en dehors des hypothèses de coups doublés provoqués par un encerclement. Je préfère à la rigueur la réserver à certains profils de personnages très doués au combat (par exemple nous avions imaginé un mécanisme similaire pour Fingolfin me semble-t-il). Si je résume l'équation posée par ce paragraphe 2.1, nous avons : perte de fluidité + perte de "brutalité" = plus de temps requis pour jouer les parties. [quote name='Durgrim'][b]III) ARMES & ÉQUIPEMENTS (Work in progess) ^^[/b] Il est mentionné deux termes spécifiques défensive ou offensive. - La position (défensive) en fonction des règles apporte soit un bonus de +1 ou soit une relance au [b]jet de duel[/b] en sacrifice des jets pour blesser de la figurine. - La position (offensive) provoque toujours un malus de - 1 au jet de duel.[/quote] Je constate que tu avais anticipé le retrait de la position "neutre" ! [quote][b]1) ARMEMENT DÉFENSIF (Bouclier & pavois)[/b] [b]- Se défendre derrière son bouclier (défensive):[/b] Si une figurine équipé d'un bouclier décide de se défendre derrière son bouclier, elle peut relancer son [b]jet de duel[/b]. En contrepartie, si la figurine se défendant derrière son bouclier remporte le duel, elle ne pourra en aucun cas blesser la figurine adverse.[/quote] Tu bouffes sur les plates-bandes des bannières, là ! L'idée en soi était bonne mais l'effet est déjà "pris" ailleurs. Hors de question en ce qui me concerne de réutiliser un même effet pour des situations différentes, comme l'a fait GW avec ses règles de Feinte qui volent l'effet dévolu aux Armes Empoisonnées. Shas'El'Hek'Tryk, la suite après Kastle.
  19. Je pense qu'une F4 peut effectivement suffire pour Grishnak. C'est tout de même le double de celle de Merry au moment de l'action (avant le petit coup de dopette apporté par l'eau des Ents), ce qui est largement suffisant pour l'impressionner à mon avis. Concernant les deux Attaques des Semi-Orques, je renvoie au recueil fluffique :[quote name='deathshade' timestamp='1276175891' post='1683570'][b]Demi-orque / Homme-gobelin[/b] [Saroumane] vida l'Isengard. Je vis partir l'ennemi: des rangs interminables d'Orques en marche; et des troupes des mêmes montés sur de grands loups. Et il y avait aussi des bataillons d'Hommes. Nombre d'entre eux portaient des torches, et à leur flamboiement je pouvais voir les visages. La plupart étaient des Hommes ordinaires, assez grands, bruns et rébarbatifs, mais ils n'avaient pas l'air particulièrement mauvais. Il en était toutefois d'autres horribles: de la taille d'Hommes, mais avec une figure de gobeli, jaunâtre, au regard louche et méchant. Ils me rappelèrent aussitôt cet Homme du Sud à Bree, vous savez; mais il n'était pas aussi manifestement du genre orque que tous ceux-là. - J'ai pensé à lui, moi aussi, dit Aragorn. Nous avons eu affaire à beaucoup de ces Demi-Orques au Gouffre de Helm.Il est clair à présent que cet Homme du Sud était un espion de Saroumane; mais j'ignore s'il travaillait avec les Cavaliers Noirs ou pour Saroumane seul. [...] - En tout cas, de toutes ces sortes réunies, ils devaient bien être au bas mot dix mille, dit Merry. [right][u]Le Seigneur des Anneaux, livre III, chapitre 9[/u][/right] [...] on ne douta point que Saruman ait donné l'ordre de s'acharner sur Théodred dont il voulait la mort à tout prix. Durant le premier engagement, les plus féroces guerriers de Saruman se ruèrent sur Théodred et sur sa garde personnelle [...]. [right][u]Contes et Légendes Inachevés, partie III, chapitre 5[/u][/right] [...] survint une compagnie d'hommes, ou d'hommes-orques d'aspect féroce (et manifestement envoyés à cette intention), revêtus de cottes de mailles et armés de haches. [...] [Grimbold] vit les hommes à la hache, refoulant les soldats de Théodred. [...] Comme [Grimbold] arrivait, Théodred s'effondra, abattu par un gigantesque homme-orque. Grimbold tua l'assaillant [...]. [right][u]Contes et Légendes Inachevés, partie III, chapitre 5[/u][/right] Ce fut à ceux d'Isengard d'être surpris. Ils entendirent le tonnerre des sabots, et virent accourir, silhouettes ténébreuses sur le ciel obscurci du couchant, une immense armée (à ce qu'il leur semblât) avec Elfhelm à sa tête [...] Peu tinrent ferme, la plupart prirent la fuite vers le nord [...]. Les hommes à la hache furent alors pris entre les quelques défenseurs survivants et la charge d'Elfhelm [...]. Ils se battirent furieusement mais ils furent tués jusqu'au dernier. Elfhelm, quant à lui, avait gravi d'un bond le tertre, et là il trouva Grimbold disputant à deux énormes hommes à la hache la dépouille de Théodred. Il abattit immédiatement l'un d'eux, et l'autre s'effondra sous les coups de Grimbold. [right][u]Contes et Légendes Inachevés, partie III, chapitre 5[/u][/right][/quote] D'où il ressort que les Semi-Orques sont "les plus féroces guerriers de Saruman", ce qui est amplement suffisant pour justifier cette caractéristique peu ordinaire. Shas'El'Hek'Tryk, Salomon.
  20. Pas touche, Tricotos ! Il est déjà pris. [quote name='Shas']l'arbre blanc est-il admissible comme seul emblème du Gondor, comme le suggèrent les représentations de PJ et GW ? Je pose la question car je constate avec surpise qu'il n'est pas répertorié dans l'article de Tolkiendil sur les blasons de la Terre du Milieu.[/quote] Puisque personne ne se mouille, je vais essayer d'apporter un élément de réponse par moi-même : "Et tous les yeux suivirent son regard, et voilà que sur le navire de tête un grand étendard se déployait, et le vent le fit flotter, tandis que le navire se tournait vers le Harlond. [b]Dessus fleurissait un Arbre Blanc, et cela, c'était pour le Gondor[/b] ; mais il était entouré de Sept Etoiles et surmonté d'une haute couronne, marque d'Elendil que nul seigneur n'avait portée depuis des années sans nombre." (Le Seigneur des Anneaux, V, 6) Comme je l'interprète, les deux emblèmes de l'étendard royal des Dúnedain sont dissociables : - l'un est lié au domaine ; - l'autre renvoie à la lignée. Si l'emblème de la lignée royale n'est plus représenté depuis la régence des Surintendants (sauf sur les livrées des Gardes de la Citadelle), n'est-il cependant pas envisageable de considérer que le symbole de l'Arbre Blanc a perduré en dépit du retrait des Rois ? Shas'El'Hek'Tryk, des racines et des ailes.
  21. [quote name='Peredhil']Dans ce cas il faudrait préciser : terrain forestier et rocheux et pas terrain difficile (on exclut la neige, les marais, peut-être les ruines), non? Je ne pense pas que ça soit une bonne chose. Quoique Frodo et Sam galèrent pas mal à escalader les collines de l'Ithilien...[/quote] La traversée de certaines forêts de la Comté est également assez pénible pour les quatre compagnons, encore que le relief n'aide pas. En attendant j'inclus dans la règle les précisions pertinentes que tu as suggérées. [quote name='Autnagrag']Comme Peredhil, je pense que tu peux descendre à 3pts. Tu as un mec avec F2, C1 qui aura un malus de -1 pour blesser ou pour les jets de Duel. Et en plus tu peux rajouter la Peur de l'Eau, qui me parait logique (sauf pour les Brandeboucs). Et même leur sauvegarde peut les sauver (et encore une chance sur 3 seulement), seulement s'ils tombent contre des humains ou des Orques. Dés que tu abordes la F4+, c'est le drame.[/quote] Vos arguments sont justes, j'adopte le coût à 3 points. Voici maintenant le second profil de troupes pour les Hobbits (mais peut-être pas le dernier, voir plus bas) : [size=4][b]Frontalier de la Comté (Hobbit) - Valeur en Points : 5[/b][/size] [i]« Un corps plutôt plus nombreux [que les Shiriffs], variable selon les besoins, était affecté à "battre les limites du pays" pour s’assurer qu’aucun intrus, grand ou petit, ne causait de nuisance. À l’époque où commence ce récit, le nombre des Frontaliers, comme on les appelait, s’était grandement accru. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] [i]Les Hobbits ont beau vivre dans l'insouciance dans les limites de leur pays, ils n'ignorent cependant pas les dangers du monde extérieur susceptibles de les affecter. C'est pourquoi certains d'entre eux patrouillent aux frontières de la Comté ou gardent les points d'entrée, comme les veilleurs de la Porte Nord. Ces gens, appelés Frontaliers, connaissent bien les terres qu'ils protègent et forment la principale défense de leur peuple. Fort heureusement, leur maigre expérience n'est que très rarement mise à contribution, et essentiellement par des animaux sauvages ou des rôdeurs isolés.[/i] [tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr] [tr][tdw=40%]Frontalier de la Comté[/tdw][td][center]4"/10cm[/center][/td][td][center]2/3+[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr] [/tablew] [size=3][b]Equipement[/b][/size] Un Frontalier de la Comté porte un gourdin. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : [list]Arc de chasse (compte comme un arc court).........................1 point Outil agricole (compte comme une arme lourde)...................1 point Cor.........................................................................................30 points[/list] [size=3][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Hobbit :[/b] Comme tous les gens de sa race, un Frontalier de la Comté suit les règles [b]Leste[/b], [b]Furtif[/b], [b]Jet de Pierre[/b] et [b]"Vieille Souche"[/b]. [b]Eclaireur :[/b] [i]« Merry eut alors suffisamment de robuste hobitterie pour recevoir les bandits. Des éclaireurs rendirent compte que ceux-ci se tenaient en troupe compacte. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, livre VI, chapitre 8[/u][/list] Une fois que le déploiement des deux armées est terminé, un Frontalier de la Comté peut effectuer un déplacement du double de sa valeur de Mouvement avant le premier tour de jeu. Ce déplacement est soumis aux mêmes règles que les mouvements ordinaires, mais en aucun cas il ne peut permettre de charger. S'il y a des Eclaireurs dans les deux camps, déterminez préalablement par un jet de dé lesquels effectuent leur déplacement spécial en premier. Par rapport aux Miliciens, les Frontaliers jouissent de +1 en Combat et de la règle Eclaireur. J'ai finalement renoncé au point de Bravoure supplémentaire parce qu'à mon avis il vaut mieux le réserver aux Touque (amélioration des Miliciens ou profil à part ?) qui font preuve d'une belle résistance face aux bandits. La dague a été supprimée, à la fois parce que le bâton est l'arme principale des forces de "police" (Shiriff, veilleur de Bree) et parce que de toute façon une dague altérerait le bonus apporté à la valeur de Combat. J'ai falli accorder aux Frontaliers une règle contre les ennemis causant la Peur, mais j'ai finalement trouvé cette idée disproportionnée. Suite du programme : les Patriarches et les Shiriffs. Shas'El'Hek'Tryk, un lambeau d'étoffe de héros.
  22. [quote name='Peredhil']Je ne sais pas j'étais pas là, mais on parle de "grands arcs" dans le bouquin. Donc j'aurais tendance à en faire des 'longbows'. Mais terminons avec les caracs. On s'attaquera à l'équipement après.[/quote] Ils portent de "grands arcs d'if semblables à ceux des humains". J'en déduis que l'arc commun F2/24" est une sorte de longbow, puisque c'est l'arc le plus répandu chez les humains dans le jeu. Shas'El'Hek'Tryk, en coup de vent.
  23. Parlons un peu de l'intérêt pécuniaire que représentent les Mornes-Martels (si, si !). Pour moi ce sont de parfaits substituts aux vieux Gardes Khazâd (esthétiquement je trouve que les deux se valent, chacun dans un style différent). Comparons le prix unitaire de ces figurines : - 2.5 euros le Morne-Martel en plastique, avec 12 poses différentes ; - 4.16 euros le Garde Khazâd en métal, avec 6 poses différentes. Sans compter que les Mornes-Martels sont faits dans une matière plus facile à travailler, ce qui leur confère encore plus de flexibilité. La leçon de cette histoire, c'est qu'il est encore possible de faire de bonnes affaires chez GW malgré la hausse stratosphérique des prix. Shas'El'Hek'Tryk, incroyable mais vrai.
  24. [size=4][b]Milicien de la Comté (Hobbit) - Valeur en Points : 3[/b][/size] [i]« Le Thain était le maître de l’Assemblée de la Comté et le capitaine du rassemblement et de la hobbiterie sous les armes. Mais [...] l’assemblée et le rassemblement n’avaient lieu qu’en cas de circonstances critiques »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] [i]Etant de nature paisible et vivant dans la tranquillité, il est très rare que les gens de la Comté aient à se battre. Pourtant, lorsqu'ils sont contraints de prendre les armes pour faire face à des bêtes sauvages ou à des envahisseurs, les Hobbits font des adversaires bien plus coriaces qu'il n'y paraît au premier abord, en dépit de leur allure débonnaire et de leur armement improvisé.[/i] [tablew=30%][tr][tdw=40%][size=3][b]Caractéristiques[/b][/size][/tdw][th][center]Mvt[/center][/th][th][center]C[/center][/th][th][center]F[/center][/th][th][center]D[/center][/th][th][center]A[/center][/th][th][center]PV[/center][/th][th][center]B[/center][/th][/tr] [tr][tdw=40%]Milicien de la Comté[/tdw][td][center]4"/10cm[/center][/td][td][center]1/3+[/center][/td][td][center]2[/center][/td][td][center]3[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]1[/center][/td][td][center]3[/center][/td][/tr] [/tablew] [size=3][b]Equipement[/b][/size] [i]« A son retour, Sam trouva un village en ébullition. Déjà, en dehors de nombreux garçons plus jeunes, une centaine ou davantage de robustes Hobbits étaient rassemblés, munis de haches, de lourds marteaux, de longs couteaux et de solides gourdins ; et quelques-uns portaient des arcs de chasse. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, livre 6, chapitre 8[/u][/list] Un Milicien de la Comté porte au choix une dague ou un gourdin. Il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : [list]Arc de chasse (compte comme un arc court).........................1 point Outil agricole (compte comme une arme lourde)...................1 point[/list] [size=3][b]Règles Spéciales[/b][/size] [b]Hobbit :[/b] Comme tous les gens de sa race, un Milicien de la Comté suit les règles [b]Leste[/b], [b]Furtif[/b], [b]Jet de Pierre[/b] et [b]"Vieille Souche"[/b]. [b]Leste :[/b] [i]« Ils ont l’oreille fine et l’oeil vif, et s’ils ont tendance à l’embonpoint et ne se pressent pas sans nécessité, ils n’en sont pas moins lestes et adroits dans leurs mouvements. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] En terrain difficile de type forestier ou rocheux un Hobbit ne subit une pénalité que du quart de son mouvement. Il peut en outre relancer ses jets sur les Tableaux de Saut et d'Escalade mais le second résultat s'applique alors, même s'il est moins favorable que le précédent. [b]Furtif :[/b] [i]« Ils ont toujours eu l’art de disparaître vivement et en silence quand des Grandes Gens qu’ils ne désirent pas rencontrer viennent par hasard de leur côté, et cet art, ils l’ont développé au point qu’aux Hommes il pourrait paraître magique. Mais les Hobbits n’ont en fait jamais étudié de magie d’aucune sorte, et leur caractère insaisissable est dû uniquement à une habileté professionnelle que l’hérédité et la pratique, ainsi qu’une amitié intime avec la terre, ont rendue inimitable pour les races plus grandes et plus lourdes. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] Un Hobbit qui ne s'est pas déplacé de plus de la moitié de son mouvement et qui est partiellement masqué par un élément de décor quelconque n'est pas visible au-delà de 12"/28cm. De plus il bénéficie d'une vue si perçante que cette règle est inefficace à son égard. [b]Jet de Pierre :[/b] [i]« Ils tiraient bien à l’arc, car ils avaient l’oeil perçant et ils frappaient juste. Et pas seulement avec l’arc et les flèches. Quand un Hobbit se baissait pour ramasser une pierre, il était bon de se mettre vivement à couvert, comme le savaient bien tous les animaux intrus. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] S'il ne se déplace pas, un Hobbit peut effectuer un tir de Force 1 et d'une portée de 8"/20cm. [b]"Vieille Souche"[/b] [i]« Le bien-être et la paix avaient néanmoins laissé à ce peuple une étrange endurance. Ils étaient, si les choses en venaient là, difficiles à battre ou à tuer ; et peut-être la raison pour laquelle ils aimaient si insatiablement les bonnes choses était-elle qu’ils pouvaient s’en passer en cas de nécessité ; ils étaient capables aussi de survivre aux plus durs assauts du chagrin, de l’ennemi ou du temps au point d’étonner qui, ne les connaissant pas bien, ne regardait pas plus loin que leur panse et leur figure bien nourrie. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, prologue[/u][/list] [i]« Ils peuvent être mous comme du beurre et pourtant, parfois, durs comme de vieilles souches. Je croirais assez que certains résisteraient aux Anneaux bien plus longtemps que ne le croiraient la plupart des Sages. »[/i][list][u]Le Seigneur des Anneaux, livre II, chapitre 2[/u][/list] Un Hobbit bénéficie de la règle Résistant à la Magie. Il peut en outre annuler sur un résultat de 5+ toute blessure provoquée par une valeur de Force inférieure ou égale à sa propre Bravoure ; ce lancer doit être effectué avant d'éventuels jets de Destin. Je ne reviens pas sur tous les détails. Le corpus de règles spéciales raciales est un poil volumineux, ne faudrait-il pas en enlever une ? Je pense essentiellement à Leste (et non Pieds Légers dans la mesure où les Hobbits ne marchent pas sur la neige). Le profil de base n'a pas accès à l'arme de base, c'est voulu et fluff (les principales armes des Hobbits étant l'arc et la hache). Pour le coût j'ai hésité à le fixer entre 3 et 4 points, mais il faut dire que la sauvegarde conférée par "Vieille Souche" confère une belle durée de vie aux Hobbits. Je ne tiens pas non plus à ce qu'ils soient trop bons marché, sachant que leurs héros seront peu coûteux eux aussi. Qu'ils bénéficient d'un avantage numérique soit, mais je tiens à le circonscrire dans les limites du raisonnable. Shas'El'Hek'Tryk, le paradoxe semi-homme.
  25. [quote name='Libal']Payé non, juste que pour une fois j'ai osé intervenir ^^[/quote] On fait vraiment si peur que ça ? J'espère que cette première aura permis de briser la glace et avoir le plaisir de te lire une prochaine fois. [quote name='Lucius Cornelius']Euh, on retrouve bien là le côté enfantin de du Hobbit. De là à en déduire une vitesse de course différente entre Nain et Gobelins, il faudrait supposer qu'il ne se déplace qu'en roulant, donc en descendant une pente...[/quote] L'interprétation littérale du verbe "rouler" ne m'avait même pas effleuré. Reste que les Gobelins vont plus vite que les Nains, peu importe qu'ils roulent ou qu'ils courent, soit 6"/14cm de mouvement. [quote name='Lucius Cornelius']J'étais plutôt de ton avis avant : Snaga, Orcs, Uruks. Mais avec le temps en relisant les livres, je pense que c'est plus Uruk et Snaga, où Snaga = Orcs de base. Bon le problème c'est que "Orcs" est aussi générique, incluant parfois les Uruks.[/quote] Je partage tes doutes sur la classification des Orques. Mais alors Grishnak est-il un snaga ? Et les petits "renifleurs" sont-ils de la même espèce que les Orques sous le commandement de Grishnak ? Il semblerait tout de même qu'il existe des espèces intermédiaires. D'ailleurs les Orques des Monts Brumeux sont plus petits que ceux du Mordor. [quote name='Lucius Cornelius']La discipline peut aussi s'expliquer ici par la rivalité avec les Uruks, l'éloignement des bases et le faible encadrement. De là à en faire une généralité pour les grandes masses de guerriers orcs...[/quote] Il est question de "bataillons" d'Uruks aux Gués de l'Isen, ce qui semble indiquer que Saruman a imposé certains principes d'organisation dans son armée. Par ailleurs Ugluk est un serviteur bien plus discipliné que Grishnak par rapport à son ordre de mission. Il n'est pas absurde de généraliser à partir de ces deux cas de figure, surtout si ça se confirme à Cirith Ungol avec Gorbag et Shagrat (mes souvenirs sont flous sur les rôles tenus par l'un et l'autre). [quote name='Lucius Cornelius']Pour le combat, je suis aussi favorable à garder C4 au Uruks. C3 pour les Orcs ne me choque pas, et partant de C4 pour les Uruks, je ne conçoit pas 2 pts de différence entre les deux. Ceci dit, concernant l'exemple Ugluk VS Eomer, je ne trouve pas non plus cet exemple probant. 120 cavaliers équipés d'arc, ayant l'initiative, frappant par surprise ou à distance en terrain dégagé 250 Orcs dépourvus de lances ou de piques, et commandés par 3 chefs différents et rivaux... [/quote] Je veux bien, mais quelle excuse vas-tu leur trouver aux Gués de l'Isen alors qu'ils ont la supériorité numérique, l'initiative, l'effet de surprise, un commandement centralisé et un adversaire prenable (les fantassins du Ouestfolde) ? [quote name='Lucius Cornelius'][quote name='Peredhil']Là on sait que les Orques sont d'une force moindre que les Dunedain (qu'on a mis à F4)[/quote] Là aussi, c'est aux hommes normaux qu'il faut les comparer.[/quote] On compare avec les éléments fluffiques que Tolkien a bien voulu nous donner. [quote name='Lucius Cornelius']F4 pour les Uruks, F3 pour les Orcs/Snaga. Par contre, pour les Morranon, je trouve leur force abusée, et pour moi leur efficacité martiale dans les films est plus due à la discipline qu'à leur constitution physique : même prix, F3 mais B3 pour la discipline. Orcs standard : B2, Morannon : B3, Uruk : B3.[/quote] Les Morannon n'existent pas, en tout cas pas tels que PJ et surtout GW nous les présentent. Il y a bien des "gardes de jour" et des "gardes de nuit" à la Porte Noire, mais il est peu probable qu'ils aient pris part à la bataille des Champs du Pelennor. Sinon, sur le principe, je suis d'accord avec tes observations. La Bravoure aurait dû être privilégiée par GW pour ses Morannon, mais c'est moins vendeur qu'une bonne vieille F4. [quote name='Lucius Cornelius']Je ne connais pas le profil, mais voilà qui me parait surprenant, au souvenir que j'ai de la description des espions à Bree.[/quote] Je te renvoie à la description des meurtriers de Théodred, les terribles "hommes à la hache", dans les Contes et Légendes Inachevés du Troisième Age. Dans le sujet sur la Bataille pour le Rohan, nous avions établi que les guerriers Semi-Orques avaient des traits plus orquins que les espions de Bree et que cette différence de nature expliquait probablement une différence d'emploi (le combat pour les uns, le renseignement pour les autres). [quote name='Lucius Cornelius']Sinon, qu'entendez-vous par "Grand Orc du Mordor"?[/quote] Une espèce d'Orques antérieure aux Uruks et mentionnée dans le récit du Désastre des Champs d'Iris. [quote name='Lucius Cornelius']Il n'y a pas que des Uruk-hai qui combattent pour le Mordor. On doit considérer les guerriers uniquement, sinon on va aussi différencier le Guerrier du Gondor du paysan du Pelennor.[/quote] Les paysans du Gondor vont au combat ("agriculteurs de Lossarnach"), c'est pourquoi nous avons effectivement prévu un profil de Milicien pour eux. [quote name='Lucius Cornelius']Si on envoit des Orcs standard comme la bande de Grishnak à la poursuite de la Communauté, ça ne doit pas être des jardineirs.[/quote] Ne dénigre pas les jardiniers, s'il te plaît. Le seul mentionné dans toute l'oeuvre a vaincu une descendante d'Ungoliant, alors... Shas'El'Hek'tryk, la fleur au fusil.
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