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Shas'El'Hek'Tryk

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Tout ce qui a été posté par Shas'El'Hek'Tryk

  1. Tu parles avec sagesse, je n'insisterai pas davantage sur cette histoire. ?
  2. Un jeu est sorti pour l'univers du Trône de Fer et il y a quelques éléments exploitables pour le SDA. Gondoriens (voire Elfes en remplaçant les têtes) : Dúnedain de la Compagnie Grise : Edition Lucius : ça vient d'ici.
  3. Ha ? Tu n'as pas connu les 24 à 15 euros au tout début ? ? Oui, ce serait génial, les écarts d'échelle sont vraiment gênants entre les premières figurines en plastique et les plus récentes. Mais franchement ça tiendrait du miracle. Ils n'ont jamais refait de troupes déjà sorties en plastique à la belle époque, je ne vois pas pourquoi ils le feraient maintenant.
  4. Tu sais flatter ton auditoire, toi. ? Ravi de te lire de nouveau en tout cas. Ton désoeuvrement serait-il suffisant pour nous dresser un topo des sorts et confrontations magiques dont tu as connaissance ? J'ai envie de me lancer sur ce chantier que nous n'avons que trop laissé en friche pour le jeu. Quels gens sont en mesure de lancer des sorts en Terre du Milieu ? Faut-il tester la réussite d'un sort ? Quels gens sont capables d'y résister, et par quels moyens ? Tant de questions existentielles qui doivent trouver réponse avant d'aller plus avant.
  5. J'aimerais tout aussi bien partager avec vous votre communauté de mains, n'étant pas aussi doué de mes dix doigts. Laisses-tu entendre que Turner joue aussi au SDA ? Et vers quelle réflexion t'a poussé la remise en cause des caractéristiques héroïques ? C'est sans doute l'approche la plus louable pour appâter le chaland. Mais il ne faut pas se leurrer, ça relève quasiment de l'impossible. Par exemple si Aragorn obtenait une sauvegarde de 3+ à la place de ses trois points de Destin, il serait statistiquement beaucoup plus résistant et pourrait largement outrepasser les 6 Points de Vie potentiels que lui offrent actuellement les règles. Cela supposerait soit de revoir son coût, soit de limiter à deux Points de Vie les figurines de taille humaine (ce qui ne serait pas aberrant en comparaison d'un monstre tel qu'un Troll). Le conservatisme des Tolkiendili est bien légitime : heureusement qu'ils sont là pour nous prémunir des apprentis sorciers de mon espèce. ? Dans le cas que tu relèves, rien d'insurmontable : le jet pour blesser pourrait simplement être grevé d'un malus de 1 pour représenter l'extrême précision du tir. Ainsi Legolas tuerait un Orque à D5 sur un 6+ en mode sniper alors qu'il lui faudrait un 9+ en mode normal. Je n'ai pas dit que c'étaient des problèmes, seulement des conséquences du système. ? En l'occurrence je trouve que c'est justement une des retombées positives de celui-ci, étant donné que son fondement vise à fluidifier le déroulement des parties. Pas si on réinvente certains mécanismes. Dans le cas du Poison, tous les 1 pourraient compter comme des blessures automatiques à condition d'avoir gagné le duel ; c'est même à mon avis plus pertinent qu'une relance des 1 dont le résultat reste soumis à la Force alors qu'un poison est sournois et n'est en rien soumis à la puissance du coup porté. Et paf, une relance d'économisée et le jeu se fluidifie un peu plus ! Forcément c'est moins puissant avec un D12 qu'avec un D6, et c'est la raison pour laquelle il est à mon avis impossible de transposer les règles générées via le D12 au D6. On double sa réserve de dés d'attaques lors du duel et on ne porte pas de coup en cas de victoire, comme dans les règles officielles. ? Pour les armes lourdes rien ne change, à ceci près que le malus et le bonus sont déterminés à partir du même jet mais pas au même moment. Par exemple si une figurine avec arme lourde obtient un 9, le résultat est compté comme un 8 lors du duel et, en cas de victoire, comme un 10 pour apprécier une blessure éventuelle. Et là encore l'amplitude du D12 diminue grandement la portée du malus lors du duel, problème endémique des armes lourdes pendant longtemps. La grosse faiblesse actuelle de ce système de résolution des duels réside dans les combats multiples et la répartition des touches entre des ennemis présentant des valeurs de Défense différentes. Je ne me suis pas encore penché dessus mais là encore rien d'insurmontable. Je serais très heureux de vous voir jouter tous les deux sur ce sujet avant de me faire une opinion. ? Peut-être as-tu la citation en question à me soumettre en attendant. Absolument. Les jetons et autres aides ne doivent simplement pas polluer l'esthétisme de la surface de jeu, mais sinon en effet c'est ultra-pratique ; il est même étrange que GW n'y soit pas venu plus vite. Exact, je m'en souviens. ? La nuance est néamoins de taille sur l'usage que chacun de nous en propose : dans mon souvenir Durgrim suggérait presque de lancer un dé pour simuler le moindre moulinet d'épée alors que je cherche à dégager le résultat d'un combat le plus rapidement possible en limitant les lancers de dés à la portion congrue. Je n'ai pas toujours été ainsi, j'avoue ?. En tout cas il n'y a pas d'approche meilleure qu'une autre mais clairement des manières différentes d'envisager ce que doit être un wargame dans le rapport entre fluidité et simulation.
  6. Certes. Ce serait aussi moins systématique de ne se croire qu'entre mecs s'il y avait plus de participation féminine sur cette partie du forum. Le cliché en question repose sur un phénomène d'une réalité indéniable ; ne vous retenez surtout pas de le faire mentir. ? Quant à la suite imaginée pour le jeu, on peut supposer que GW va continuer à distribuer les nouveautés au compte-gouttes d'ici la sortie de la série : une nouvelle version en plastique d'un héros par ci, quelques troupes FW par là. Même si le jeu vient de regagner en attention, pour l'instant il s'agit surtout de faire du neuf avec du vieux ; on est bien loin de l'époque de la boîte Le Retour du Roi.
  7. Désolé, il y a eu une édition de post intempestive avant que je n'ai eu le temps de terminer. C'est corrigé. ?
  8. Ton travail de sculpture est à couper le souffle, vraiment. Tes cavaliers dégagent beaucoup de personnalité, et le fait de travailler avec des figurines historiques "fantasyfiées" leur confère à la fois du cachet, de la crédibilité et de l'originalité. En tout cas c'est exactement comme ça que j'imagine les Cavaliers du Rohan et pas autrement, bravo ! Ca respire vraiment la Terre du Milieu. Par ailleurs c'est bien aussi de prendre le temps de développer tes sources d'inspiration, ça donne d'autant plus de profondeur à ton travail. Dommage que la peinture soit en retrait, mais tu as un bon maître pour progresser. Je ne suis pas convaincu par le jaune de la tunique, ça ne reflète pas l'austérité des Rohirrim. Un très léger lavis marron pour "brunir" les mailles pourrait d'ailleurs y contribuer.
  9. Je remonte le sujet des abysses du temps pour faire part de quelques idées vouées à simplifier le déroulement et le suivi du jeu. Durant cette longue pause au cours de laquelle j'ai laissé le SDA de côté, je me suis mis intensivement à X-Wing réputé pour la simplicité et la légèreté de son système de base. Et maintenant que je reviens au SDA je me rends compte à quel point on lance des brouettes de dés et à quel point le suivi de l'état des héros peut être pénible, surtout pour l'adversaire (il te reste combien de point de Puissance, de Volonté, de Destin et de Point de Vie sur ton Aragorn ?). Voici donc quelques idées pour fluidifier le jeu sans pour autant perturber sa matrice initiale : Le D12 pour gérer les tirs, les combats et les tests de Bravoure Pour les tests de Bravoure, rien d'extraordinaire : lancer 1D12 à la place de 2D6. Je ne proposerais évidemment même pas l'idée si l'introduction de ce dé n'apportait rien d'autre au jeu. Au niveau du tir et du combat, l'objectif est d'en finir avec le diptyque jet pour toucher et jet pour blesser, ou jet de duel et jet pour blesser ; de combiner en un seul lancer ces différents jets. Pour le tir : simplement aditionner la compétence de tir et le jet pour blesser requis par le tableau de blessure. Par exemple un archer Elfe qui tire sur un Orque à D5 devrait obtenir 8+ pour l'éliminer (3+ et 5+). Un archer Orque visant un guerrier en armure lourde devrait quant à lui obtenir 11+ (5+ et 6). Statistiquement le tir deviendrait ainsi beaucoup plus létal. Il va sans dire que le tableau de blessures demanderait quelques retouches, par exemple 6/4+ deviendrait 7+. Les jets sur la trajectoire seraient remplacés par des malus. Pour le corps-à-corps, le changement serait un peu plus profond. Le résultat le plus élevé remporte le combat. Si ce résultat correspond au seuil minimum pour blesser, alors le jet blesse en même temps. Le tableau de blessures servirait aussi à croiser les valeurs de Combat afin de livrer la valeur du "jet pour toucher". Un Efle C5 toucherait un Oriental C3 sur 3+, l'inverse sur 5+. L'Elfe tuerait donc l'Oriental (D6) sur 9+ (3+ et 6) et l'Oriental tuerait l'Elfe (D5) sur 10+ (5+ et 5+). Exemples : - L'Elfe obtient un 6 et l'Oriental un 7. L'Oriental gagne le combat mais ne blesse pas l'Elfe. - L'Elfe obtient un 9 et l'Oriental un 10. L'Oriental gagne le combat et inflige une blessure à l'Elfe. - L'Elfe a deux Attaques et obtient 12 et 9, l'Oriental 10. L'Elfe gagne le combat et inflige deux blessures à l'Oriental. Egalités : - L'Elfe et l'Oriental obtiennent 3. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur. - L'Elfe et l'Oriental obtiennent 10. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur et chacun reçoit une blessure. Ce mode de résolution des duels plus rapide confère plus de poids à la valeur de Combat qu'elle n'en a actuellement, ainsi qu'aux bannières. En revanche elle est moins décisive en cas d'égalité, hypothèse cependant moins probable qu'avec le D6 car l'amplitude des résultats possibles est plus grande. Bien sûr je n'ai pas évoqué les hypothèses de blocage ou de bonus pour blesser, mais il est toujours possible de trouver des solutions : - relance des dés si l'adversaire est bloqué : l'Elfe a deux Attaques et obtient 9 et 4, l'Oriental 2. L'Oriental est bloqué. L'Elfe relance ses dés et obtient 10 et 12. L'Oriental subit trois blessures. - application des bonus pour blesser a posteriori une fois que le vainqueur du duel est connu : l'Elfe utilise une lame elfique qui lui donne +1 pour blesser et obtient un 8, l'Oriental un 8 aussi. L'Oriental recule en raison de son Combat inférieur, puis on applique le bonus de +1 au et de l'Elfe qui lui permet un fine de blesser son adversaire, ce qui n'aurait pas été possible si l'Oriental avait obtenu un 9. Je n'ai encore pas couvert toutes les hypothèses possibles mais je pense que le système tient la route. Suppression des points de Destin et de Volonté Une partie standard au SDA inclut une demi-douzaine de héros dans chaque camp avec chacun 4 caractéristiques variables : Points de Vie, Puissance, Volonté, Destin. Il n'est pas toujours aisé de suivre l'état des héros alors que cela a évidemment son importance dans le jeu. Je propose de remplacer les points de Destin par un jet de Destin pour chaque blessure subie, la difficulté du jet dépendant de l'importance du héros. En restant sur un jet obtenu via un D6, on obtiendrait : - blessure annulée sur 3+ pour les héros majeurs (ceux qui ont 3 points de Destin dans le jeu) ; - blessure annulée sur 4+ pour les héros intermédiaires (2 points de Destin) ; - blessure annulée sur 5+ pour les héros mineurs ou pas chanceux (1 point de Destin) ; - blessure annulée sur 6+ pour les troupes type Berserker. La suppression de la Volonté suppose quant à elle une refonte du système de magie. Jadis Tiki, notre maître fluffiste, faisait remarquer qu'il était incohérent de subordonner la réussite d'un sort à un jet de dé. Un sort ne peut pas échouer en tant que tel. En partant de là on pourrait plutôt limiter les conditions pour lancer un sort : - un sort puissant aurait une portée faible et pourrait exiger l'immobilité du magicien ; - un sort plus léger pourrait être lancé de plus loin tout en autorisant le déplacement partiel ou total du magicien. Plus un magicien serait puissant, plus les conditions pour lancer un sort seraient assouplies et plus son panel de pouvoirs magiques serait étoffé. La résistance aux sorts quant à elle s'organiserait selon les mêmes modalités que la résistance aux blessures via les points de Destin. La Volonté ne disparaîtrait donc pas en tant que telle mais en tant que réserve de points. Pour le reste (Puissance et Points de Vie), l'utilisation de tokens peut grandement faciliter le suivi et il semble d'ailleurs que GW y vienne progressivement au regard du contenu de la boîte Les Champs du Pelennor.
  10. Superbe site, avec beaucoup de qualité tant sur la forme que sur le fond. Bravo ! Ta présentation détaillée du Rohan est très utile pour se rendre compte de la réalité des changements opérés avant de se résoudre à acheter le livre. Les changements apportés par les développeurs sont vraiment excellents, encore que je craigne que les Cavaliers du Rohan passent à côté de l'essentiel car ils auront toujours du mal à remporter les combats sans Théoden. Le troisième point de Puissance est un petit peu galvaudé aussi, tout le monde ou presque l'a au Rohan ce qui atténue la portée des grands héros sur cette caractéristique. Mais sinon c'est que du bon. Bref, merci Pi3rr0t ! ?
  11. Ca se tient. Le seul inconvénient que j'y vois est qu'il n'y a que des humains à traiter. De toute façon je te laisse piloter et je te suivrai jusque dans les flammes d'Orodruin s'il le faut. ?
  12. Une réussite automatique des tests de Bravoure pour Gimli et Legolas est un bonus qui n'en est pas vraiment un dans la mesure où ils ratent très rarement leurs tests de Bravoure. Je préfère de loin ton idée initiale d'axer la règle d'armée sur la Marche Héroïque car elle s'appuie sur l'un des exploits les plus marquants des trois Chasseurs (dans une lettre il me semble Tolkien soulignait la performance en indiquant précisément la distance et la durée de la poursuite jusqu'à Fangorn). En outre la règle d'armée de la Communauté est déjà orientée sur la Bravoure, les Trois Chasseurs méritent une touche d'originalité. Enfin je pense que c'est notre meilleure opportunité de générer une exception sur la Marche Héroïque, il n'y aura pas d'autres occasions. Pour le SJB j'adhère à ton idée d'élaborer de petits PDF. Je serais assez partisan de clôturer les travaux qui étaient les plus avancés et de les regrouper selon une thématique historique. La dissolution de la Communauté et la trahison d'Isengard me paraissent tout indiqués pour un premier axe de travail potentiellement rapide à traiter (selon nos standards évidemment?). C'est connu, très bien sourcé, ça forme une trame narrative cohérente, les figurines existent et ça permet d'étalonner différents standards de profils (héros de divers calibres y compris des magiciens, cavalerie, monstres, troupes très variées). Nous aurions ainsi à traiter : - La Communauté de l'Anneau, les Trois Chasseurs ; - Le Rohan ; - Fangorn ; - Isengard ; - Le Pays de Dun. En prenant l'idée de petits carnets chronologiques, ça pourrait par exemple donner : - 1) la dissolution de la Communauté : la Communauté, "Lurtz", Chasseurs Uruk-haï ; - 2) la trahison d'Isengard : Théodred, Grimbold, Cavaliers du Rohan, Guerriers Uruk-haï, Dunlendings, Demi-Orques, Wargs ; - 3) le courroux d'Eomer : Eomer, Eclaireur du Rohan, Grishnák, Orques, Uglúk, Mauhúr, Sylvebarbe ; - 4) la Bataille de Fort-le-Cor : Théoden, les Trois Chasseurs, Háma, Gamling, Gardes, Miliciens, Ents, Huorns, troupes de siège ; - 5) la chute de la Main Blanche : Saruman, Grima, Hommes d'Isengard. Mais rien qu'en l'écrivant je me dis que ça fait déjà beaucoup. ? C'est sans doute trop exigeant. Insérer au milieu des carnets plus généralistes comme celui sur les armes est effectivement une bonne idée. Chaque profil ou point de règle devra avoir sa page dédiée, de telle sorte que chacun puisse ensuite agencer les contenus des carnets à sa convenance.
  13. La Marche Héroïque est effectivement parfaitement adaptée aux Trois Chasseurs, très bien vu. En revanche le bonus que tu suggères tend à désolidariser les trois compagnons, ce qui me semble contraire à l'esprit. Je tente une formulation plus violente en tentant d'incorporer tous les éléments déjà cités : * Chaque fois qu'Aragorn effectue une Marche Forcée, il peut choisir de n'entraîner que Legolas et Gimli dans son sillage. Dans ce cas, s'ils sont à pied, ils peuvent charger des ennemis portant l'en-tête "Orque" à l'exclusion de tout autre (étant précisé que les Uruks sont considérés ici comme des Orques, mais j'ignore si les nouvelles règles font la distinction dans les en-têtes des profils). Ici l'idée est de faire agir les Trois de concert. J'ai peut-être tort au final de faire une fixette sur les Orques mais ça permet de limiter l'étendue de la règle. Il est possible aussi que l'effet soit déraisonnablement trop puissant, je n'ai plus assez de recul sur le jeu pour bien en juger. Mais j'entends bien y remédier. ? Quant à une reprise du SBJ, j'en serais fort ravi. A condition de se limiter à des objectifs raisonnables, au moins dans un premier temps, sachant que j'ai beaucoup oublié depuis nos derniers travaux. Il faudrait aussi que je m'instruise des derniers changements dans les règles officielles puisqu'ils ont l'air très bons, mais peu d'informations remontent pour le moment.
  14. Nom de Zeus, Peredhil ! ? Comment vas-tu depuis le temps ? Tu as raison, la seconde règle n'est pas pertinente. En fait je cherchais un effet qui puisse s'appliquer aussi à Aragorn. Le plus conforme à l'esprit aurait été une Haine des Orques, mais les trois héros sont déjà suffisamment efficaces contre ce type d'ennemis. Une idée ?
  15. Il y a une différence fondamentale entre le cumul de règles spéciales à 40k et au SDA : les deux jeux ne sont pas assis sur la même densité de règles générales. Les règles de base sont bien plus simples au SDA, dès lors le niveau de complexité ajouté par les règles spéciales ne donnera pas à l'arrivée un résultat aussi vertigineux qu'à 40k. Par ailleurs, la règle spéciale est justement l'outil qui donne du relief à un profil dans le cadre de la Terre du Milieu, sans quoi les profils ne sont rien d'autres que de vulgaires lignes de stats. Rappelons-nous à quel point le Guerrier de Minas Tirith et le Guerrier Oriental étaient aussi insipides qu'identiques (à un équipement près) pour ne pas regretter aujourd'hui que les règles leur donnent davantage d'épaisseur et d'identité. La règle spéciale raconte toujours une histoire, ainsi par exemple Cavalier Expert asseoit la supériorité (théorique) des Rohirrim dans l'art équestre. En tout cas dans l'esprit des développeurs de GW ce n'est certainement pas pensé pour être un outil d'optimisation puisque, et cela a pu leur être reproché, ils ne conçoivent pas leurs règles dans une logique compétitive. Quant à oublier les Elans héroïques, et bien c'est quand même l'une des tactiques élémentaires de ce jeu ! ?
  16. Bonus d'armée : * Tenez le compte du nombre de figurines adverses éliminées par Legolas et Gimli au cours de la partie. A chaque tour, au moment de déclarer les actions héroïques, celui des deux qui a le total le moins élevé peut engager gratuitement un Combat héroïque. En cas d'égalité rien ne se produit. * Chaque héros ou monstre adverse éliminé par l'un des Trois Chasseurs lui permet de regagner un point de Puissance sans toutefois excéder sa réserve initiale.
  17. Quelques règles d'armées supplémentaires vues sur le forum La Guerra del Anillo : - la Communauté réussit tous ses tests de Bravoure tant que Frodon est sur la table et qu'il a fui dans des conditions autorisées par le scénario de la partie ; - la Comté gagne Créature des Bois ; - les Rangers du Nord gagnent Créature des Bois et peuvent passer à deux Attaques en synergie avec Aragorn, Arathorn et Halbarad ; - Númenor gagne +1 en Bravoure ; - le Gondor gagne +1 en Bravoure pour les figurines disposant de l'en-tête "Gondor" ; - les règles spéciales des héros des Fiefs s'étendent à toute l'armée ; - l'Armée des Morts peut générer des troupes sans héros à partir de huit guerriers ; - les troupes d'Arnor à 6" d'Arvedui réussissent automatiquement leurs tests de Bravoure ; - les troupes montées du Rohan gagnent +1 en Force en charge et les Cavaliers du Rohan ne comptent pas dans la limite d'archers ; - les Woses gagnent Montagnard et ne sont pas affectés par les règles de camouflage adverses, et peuvent générer des troupes sans héros à partir de 9 guerriers ; - les troupes de Rivendel à 6" du général qui ne se sont pas déplacées peuvent relancer leurs jets pour toucher pendant la phase de Tir ; - la Lórien obtient Résistance à la magie pour tous ; - les Ents sont immunisés aux tests de Bravoure et aux sorts qui génèrent du mouvement, ainsi qu'à Colère de la Nature ; - les Aigles gagnent +1 en Force en charge ; - les Nains de Khazad-Dûm peuvent relancer leurs jets pour blesser de 1 durant la phase de Combat ; - la règle de Barad-Dûr permet à Sauron de recruter 24 guerriers au lieu de 18 et la Démoralisation de l'armée est liée à la santé de Sauron ; - les Orques d'Angmar à 3" d'un héros Esprit gagnent la règle Terreur ; - tant que l'armée du Mordor a plus de figurines que son adversaire, elle gagne +1 en Bravoure et peut relancer ses jets pour blesser ; - les Gobelins de la Moria gagnent +1 en Combat contre les ennemis encerclés ; - l'Isengard n'est démoralisé qu'à partir de 66% de pertes et les Eclaireurs Uruks gagnent Créature des Bois ; - les Orientaux gagnent +1 en Bravoure lorsque leur armée est démoralisée ; - les Cavaliers et Auriges de Khand ne comptent pas dans la limite d'archers ; - le Harad a une limite d'archers élevée à 50% et les attaques des Guerriers et des Pillards comptent comme empoisonnées ; - les Mahûds à 6" d'un héros au corps-à-corps réussissent automatiquement leurs tests de Bravoure ; - les Corsaires gagnent +1 pour blesser contre les ennemis bloqués. Les règles sont de qualité inégale. Prenons les Orientaux et les Númenoréens : ils bénéficient d'un bonus similaire mais l'un est circonstancié (à la démoralisation en l'occurrence, très bonne idée) et l'autre est absolu. Autant accorder directement B4 aux Númenoréens dans ces conditions. Peu de règles sont liées au général (Rivendel est l'exception), c'est dommage. Globalement ces règles sont très disparates et reliées par aucun fil conducteur : tantôt il s'agit de bonus permanents, tantôt de bonus sous condition, tantôt de bonus liés à des personnages, tantôt des exceptions sur les règles de compo. Il y a du bon mais il y avait clairement mieux à faire pour beaucoup d'entre elles.
  18. Les nouvelles règles semblent intéressantes, et c'est marrant de constater qu'elles ressemblent énormément à ce qu'on proposait il y a six ans (graduation du 1/12 selon le statut des héros, règles d'armées, règles d'alliance, mots-clés, correction des coûts). Quel est le nouveau forum anglophone de référence pour le jeu ? Je constate avec stupeur que le Warfo anglais a disparu et que The Last Alliance et The One Ring ne sont plus actifs depuis plusieurs mois.
  19. Très intéressants tous ces changements. Effectivement certaines idées comme la proportionnalité de la troupe selon le rang du héros, l'insertion de mots-clés dans les profils, la création de règles d'armées et de règles d'alliance, ne sont pas sans rappeler nos élucubrations de jadis. A surveiller de près, en espérant qu'une traduction en français se fera jour. Pour Théoden il aurait fallu une répartition des caractéristiques héroïques en 2/2/3 saupoudrée de quelque chose dans ce goût : "En leur illustre compagnie je n'aurai plus honte désormais" : Si lorsqu'il devient actif Théoden n'a plus de point de Puissance, il doit consommer un de ses points de Destin pour déclarer une action héroïque de son choix.
  20. Ils l'ont fait. 200 dollars tout de même.
  21. Leur supériorité numérique se reflète dans leur coût en points. Ainsi 13 Gobelins (1 capitaine et 12 soldats) valent 100 points, alors que 13 Humains (toujours selon le même ratio) en valent 150. Le rapport est déjà de trois pour deux, le creuser davantage serait périlleux en termes d'équilibre.
  22. Le 1/12 a seulement besoin d'être affiné pour marquer les différences selon l'importance des héros. A l'époque où la section Création et Développement était florissante, nous avions établi une graduation de la règle en fonction du statut du héros : - un roi peut recruter une troupe de 24 guerriers (Théoden ; Saruman) ; - un seigneur ou grand capitaine peut recruter une troupe de 18 guerriers (Eomer, Erkenbrand ; Lurtz, Ugluk) ; - un capitaine peut recruter une troupe de 12 guerriers (Capitaine du Rohan, Grimbold, Gamling, Hama ; Capitaine Uruk, Mauhur, Sharku) ; - un lieutenant ou autre héros mineur peut recruter une troupe de 6 guerriers (Damrod) ; - certains héros sans rang ou vagabonds sont dépourvus de faculté de recrutement (Meriadoc de la Marche ; Grima). Nous avions même poussé le vice jusqu'à n'autoriser que certains types de troupes selon le héros : par exemple Ugluk ne pouvait recruter que des Eclaireurs Uruks si ma mémoire est bonne, Sharku uniquement des Chevaucheurs de Wargs et Saruman proposait un choix bien plus large. Pour parachever le tout les figurines d'une troupe devaient se déployer à proximité de leur héros recruteur, mais c'est peut-être le cas désormais comme je n'ai pas suivi l'évolution des règles depuis quelques années. Le retour du Tir de volée ne suffirait pas à redonner de l'influence au tir, sachant qu'il produisait très peu d'effets avant son abrogation. Mais la règle était sympa. Le salut pourrait provenir d'une formation de Tir nourri soumise aux même conditions que le Tir de volée (10 figurines avec le même type d'armes de tir en contact socle-à-socle, et j'aujouterais immobiles) qui, lorsqu'elles tirent à courte portée (soit la moitié de la portée de l'arme), remportent un certain bonus (un second tir, une relance, un bonus pour blesser, etc...). Pour les armes à deux mains, le problème structurel de leur règle réside dans le fait que le malus est certain, alors que le bonus quant à lui est conditionné par le gain du combat. Une solution proposée naguère consistait à exempter les résultats "6" de malus. L'effet puissant des armes à deux mains exige cependant une contrepartie à la hauteur (+1 pour blesser, c'est l'équivalent de +2 en Force), ou bien un coût revu à la hausse comme le dit le sieur Bolton.
  23. Si tu y assistes, pourras-tu nous faire un petit topo ? La question est passionnante.   Il ne me semble pas non plus avoir entendu parler ici de la parution de la nouvelle traduction des Deux Tours livrée par Vincent Ferré, peut-être que ce sujet s'y prêterait.   Shas'El'Hek'Tryk, qui en regretterait presque de ne pas être parisien.
  24. Et je suis ravi que le principal intéressé y adhère. Dommage que la fréquentation actuelle de la section SDA ne soit pas à la mesure de sa compétence. Parce que Tiki n'a pas seulement une connaissance encyclopédique de l'oeuvre de Tolkien, il en a surtout une compréhension particulièrement fine et éclairante.   Shas'El'Hek'Tryk, toujours ressorti un peu moins bête de ses échanges avec le monsieur.
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