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Shas'El'Hek'Tryk

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Tout ce qui a été posté par Shas'El'Hek'Tryk

  1. Je vote Tiki.   Shas'El'Hek'Tryk, "sitoyen".
  2. Tu as raison sur les risques de doublons.   L'injure au fluff, c'est surtout l'accélération, ça la fout mal par rapport au TIE prétendûment "avancé" de Vador dont ce vaisseau est censé être le "prototype" (on ne parle même pas du virage 1 serré...). Un chasseur TIE avec deux boucliers et juste l'acquisition de cible aurait été bien plus raisonnable mais nettement moins vendeur (et aurait trop ressemblé au modèle du Premier Ordre).   Shas'El'Hek'Tryk, impérial convaincu, mais pas à ce point.
  3. Les chasseurs de la Guerre des Clones ne sont pas sensiblement moins efficaces que ceux de la Guerre Civile, et cela est objectivement démontré par leurs caractéristiques techniques respectives (vitesse en MGLT, manoeuvrabilité en DPF, coque en RU et boucliers en SDB, merci les jeux vidéos). Par exemple le V-Wing vaut le Chasseur TIE, ne concédant de la manoeuvrabilité à son successeur qu'en raison de ses boucliers. Et l'intercepteur Jedi demeure un modèle indépassé en termes de rapidité et d'agilité, en dépit des atouts des appareils impériaux dans ces domaines.   Les chasseurs entre les deux périodes évoluent vers des modèles pas forcément plus performants parce que les deux guerres n'ont rien de comparable. L'armée de la République se compose d'un corps d'élite restreint (quelques millions de clones, c'est relativement peu pour toute une galaxie) voué à combattre en infériorité dans une guerre ouverte contre un adversaire puissant, elle réclame du matériel performant ; son héritière, l'armée de l'Empire, n'a pas d'adversaire à sa mesure (les actions de la Rébellion ne constituent qu'une guérilla) et mute en une "force de police" de qualité moindre mais beaucoup plus vaste afin de contrôler l'immensité de l'espace impérial. Dans cette perspective, mieux vaut disposer d'un chasseur de base bon marché déployable en très grand nombre que d'appareils plus performants mais aussi plus coûteux.   En termes de jeu, les flottes de la Guerre des Clones ne se limiteraient certainement pas à diverses formes de nuées (hormis pour les Vultures de la Confédération). La différence fondamentale avec celles de la Guerre Civile se situerait peut-être davantage dans la puissance de feu, moindre (par exemple, chez les Républicains, je ne vois guère que l'Arc-170 pour postuler à trois attaques). Moins de tourelles aussi...   Shas'El'Hek'Tryk, qui préfère les vaisseaux racés de la prélogie aux bizarreries de l'Univers Etendu.
  4. Très joli, bravo !   Vivement la môman de Poe dans son A-Wing.
  5. Rétrospectivement Legolas ne s'est pas trop foulé au Gouffre de Helm avec ses 80 Uruks abattus...   Au-delà de l'exagération absurde et grotesque des scènes d'action, je n'en reviens pas que l'affrontement entre les Nains et les Elfes aille aussi loin ! Comment cohabiter pacifiquement après une telle empoignade ?   Une seule scène de la version longue concerne Bilbo, ce qui prouve bien que ce film est passé à côté de son sujet. Bref, très belle adaptation cinématographique de Warhammer Battle.   Shas'El'Hek'Tryk, en priant pour que PJ ne touche pas au Silmarillion.
  6. Ca ressemble à un Risk en plus fouillé. Les pions sont vraiment superbes !   La sortie est prévue pour quand ?   Shas'El'Hek'Tryk, à s'en lécher les babines.
  7. Tu as sans doute raison. Le concept est vraiment très bon, après libre à chacun d'en faire ce qu'il en veut.   En fait ton idée est tellement géniale qu'il est regrettable que tu ne l'aies pas eue quelques années plus tôt !   Shas'El'Hek'Tryk, mauvais timing.
  8. Star Wars est quand même relativement enfantin à la base (le duo R2D2-C3PO, les scènes d'action parfois loufoques dans les couloirs de l'Etoile Noire, sans parler des Ewoks...), il n'est donc guère surprenant qu'une boîte comme Disney ait récupéré la licence et que Rebels suive cette tonalité. Toutefois j'ai trouvé les scénarios beaucoup plus "matures" dès la seconde partie de la première saison (quand Tarkin pointe son nez et commence à faire le ménage parmi les officiers impériaux), alors que pour Clone Wars il a pratiquement fallu attendre la fin de la série pour avoir des histoires intéressantes avec de l'ambivalence, de la trahison et de la manipulation. Reste à voir s'ils auront le courage de malmener davantage les héros, sans quoi la série risque de tourner en rond. J'ai hâte de voir quel traitement sera réservé à Dark Vador dans une optique "dessin animé". Pour l'heure, j'ai trouvé la série plutôt bonne dans l'évocation de la violence sachant qu'elle s'adresse à un public jeune. On sera en droit d'avoir d'autres types d'exigences pour la série Rogue One.   Sinon, pour revenir un peu plus au jeu, les pilotes de la nouvelle boîte de base viennent de tomber : http://imgur.com/a/5TvSr?desktop=1#HD5DnzV   Le TIE et le X-Wing gagnent chacun un bouclier et une action supplémentaires, ainsi qu'un tout nouveau type d'amélioration encore inconnu. On peut aussi imaginer de nouvelles cartes de dégâts pour s'adapter aux nombreuses évolutions connues par le jeu depuis sa sortie.   Shas'El'Hek'Tryk, impatient.
  9. La présence de bannières dans des compagnies très affaiblies numériquement n'a de sens ni sur le plan ludique, ni sur le plan historique.     Concernant les Woses, j'admets que le fait de les allier avec le Rohan est quelque peu tiré par les cheveux. C'est d'ailleurs la même chose pour les Ents. Mais dans certains cas il faut savoir faire preuve de largesse sans quoi certaines factions seraient injouables car trop autarciques. La faction fourre-tout des Vagabonds qui permet d'allier des Woses et des Ents au prétexte qu'ils s'agit d'êtres de la forêt est une solution bien pire selon moi. Les Woses vivent certes en terre gondorienne, mais le seul exemple connu d'alliance en temps de guerre concerne les Rohirrim. L'alliance avec le Rohan est la plus manifeste, mais ça n'empêche pas de les allier avec le Gondor aussi, à la rigueur.   Quant à la volonté de faire apparaître les coûts précis de chaque compagnie, elle va à l'encontre de l'esprit des parchemins qui visent à mettre un terme aux calculs par un système d'équivalences. Alors oui, ce système risque de générer des déséquilibres. Mais le système actuel en génère également, en raison d'estimations parfois très hasardeuses (Gardes d'Abrakhân, Númenoréens Noirs, etc...). On a également pu constater par le passé qu'une redistribution des cartes sur le plan de la composition des listes pouvait bouleverser les rapports de force : avant l'avènement du 1/12, les Elfes constituaient la faction reine des tournois en raison d'un coût largement sous-estimé ; depuis le 1/12, et alors même que leur coût n'a pas bougé, les Elfes sont devenus une faction de seconde zone car l'obligation de recruter un certain nombre de héros nuit à leurs effectifs. Tout ça pour dire que l'équilibre d'une partie ne se résume pas seulement aux valeurs en points et qu'un écart raisonnable entre deux parchemins demeure acceptable s'il est pensé d'un point de vue global.   Shas'El'Hek'Tryk, fâché avec les maths.
  10. Histoire de susciter une plus large adhésion, j'ai essayé de recomposer vos parchemins du Rohan en abandonnant les contingences liées aux collections de chacun afin que tout le monde puisse espérer y trouver son compte. La composition de chaque parchemin sera justifiée en italique parce que je ne m'imagine pas vous convaincre sans un minimum d'argumentation.   Milice du Rohan - niveau 1 - 1 Capitaine du Rohan (avec une option au choix, hors armure lourde) - 12 Guerriers du Rohan (avec chacun un bouclier ou un arc, plus 4 javelots à répartir entre eux) - 1 Eclaireur du Rohan Options : > remplacer l'Eclaireur par un Guerrier (avec un bouclier ou un arc) > remplacer une figurine de la compagnie par 4 javelots supplémentaires, jusqu'à deux fois (le Capitaine peut en bénéficier)   Rien de notable à signaler ici. La régulation de l'accès à l'armure lourde vise à hiérarchiser les Capitaines selon l'importance de leur commandement.   Avant-garde du Rohan - niveau 1 - 1 Capitaine du Rohan (avec un cheval et une option au choix, hors armure lourde) - 6 Cavaliers du Rohan (dont 2 avec javelots) - 1 Eclaireur du Rohan (à cheval) Options : > remplacer l'Eclaireur par un Cavalier > remplacer une figurine de la compagnie par des javelots pour tout le monde (le Capitaine peut en bénéficier)   Là encore c'est du classique. J'en profite pour m'élever contre la mixité entre cavaliers et fantassins, sauf rares exceptions. Si on a pour objectif d'élaborer un système de composition des listes respectueux du fluff, il convient de bannir ce genre d'arrangement irréaliste.   Compagnie de la Garde Royale - niveau 1 - 1 Capitaine du Rohan (avec armure lourde) - 9 Gardes Royaux (dont 5 avec javelots) Options : > remplacer le Capitaine par Hama > remplacer le Capitaine par Gamling (sans option) > remplacer jusqu'à 6 Gardes par autant de Guerriers (librement équipés) > remplacer les javelots par un Garde supplémentaire > remplacer un Garde par des javelots pour tout le monde (le Capitaine peut en bénéficier)   Vous avez tendance à exclure les troupes d'élite des parchemins de niveau 1, je ne suis pas d'accord. Elles doivent être représentées même dans les affrontements de faible envergure. Ici, un seul petit blister suffit à aligner quelques éléments de la Garde Royale, le mieux étant quand même d'en avoir trois pour "optimiser" au mieux le rendement de jeu du parchemin. Mais tout reste possible en fonction des moyens de chacun, c'est le point important à retenir à mon avis. On retrouve ici le principe de hiérarchisation des Capitaines avec l'armure disponible pour les Capitaines de la Garde ; il en ira de même pour ceux des Eoreds qui représentent de puissants seigneurs.   Compagnie de Fantassins de l'Ouestfolde - niveau 1 - Grimbold - 12 Helmingas (avec chacun un bouclier ou un arc, plus 4 javelots à répartir entre eux) Options : > ajouter Erkenbrand (sans option), un Helming avec bannière, un Helming avec cor et des javelots pour tout le monde ; ce parchemin passe alors au niveau 2   Donner accès aux bannières et aux cors dans les compagnies de niveau 1 les réduit à une substance presque insignifiante. Pourquoi ne pas les réserver aux compagnies de commandement, qui sont faites pour ça comme leur nom l'indique ? La possibilité de promouvoir un parchemin à un niveau supérieur apporte un supplément de souplesse dans l'offre proposée aux joueurs : en l'occurrence l'objectif est de leur donner la possibilité de jouer Erkenbrand à pied, ainsi que l'état-major des Helmingas (dont les figurines sont effectivement superbes !) dans des conditions décentes.   Eored du Rohan - niveau 2 - 1 Capitaine du Rohan (avec cheval, armure lourde et jusqu'à deux options au choix) - 12 Cavaliers du Rohan (dont une bannière, un cor et 4 javelots) - 2 Eclaireurs du Rohan (avec cheval) Options : > remplacer tout ou partie des Eclaireurs par autant de Cavaliers > remplacer une figurine de la compagnie par des javelots pour tout le monde > remplacer le Capitaine et la bannière ou le cor par l'un des héros suivants : Eorl (pleinement équipé), Théoden (pleinement équipé), Eomer (pleinement équipé), Théodred (pleinement équipé), Erkenbrand (pleinement équipé) ; si vous choisissez Erkenbrand tous les Cavaliers deviennent des Boucliers Rouges de l'Ouestfolde > remplacer la bannière, le cor et deux figurines de la compagnie par Eowyn (pleinement équipée) et Meriadoc Chevalier de la Marche (librement équipé, à l'exclusion du Cor du Riddermark)   La question d'une éored à 19 cavaliers (18 plus le héros) pouvait effectivement se poser, mais cette proportion outrepassait largement les possibilités offertes aux autres armées (même les Orques !). Symboliquement ce n'était pas tenable. Et les éoreds menées par des héros nommés auraient fait pâle figure, or il faut encourager les joueurs à se tourner vers les personnages parce qu'ils rendent les parties plus vivantes. On notera ici que le coût très proche des héros nommés du Rohan permet d'offrir à ce parchemin une densité à nulle autre pareille ! Les joueurs qui n'ont pas ou peu de Gardes montés pourront quand même aligner les héros majeurs du Rohan aux côtés de simples Cavaliers de base. Eowyn étant déguisée aux Pelennor, j'ai jugé utile de maintenir le Capitaine au sein de sa compagnie afin de refléter le fait qu'elle n'a pas de commandement. Merry pourra l'accompagner en croupe (rare exception au principe de non-mixité entre fantassins et cavaliers justement) ou à dos de poney !   La Cour de Meduseld - niveau 2 Sélectionner trois groupes parmi les quatre suivants : - Théoden (avec une option) et 3 Gardes Royaux - Eomer (avec une option) et Eowyn (sans option) - Hama et Gamling (sans option) - 9 Gardes Royaux (dont 5 avec javelots) Options : > remplacer Théoden par Théodred (avec une option) > remplacer Eomer par Théodred (avec une option) > remplacer Eomer et Eowyn par Eomer Chevalier du Pelennor > remplacer Hama par un Grand Veneur du Roi ou un Capitaine du Rohan (avec armure lourde) > remplacer Gamling par un Grand Veneur du Roi ou un Capitaine du Rohan (avec armure lourde) > remplacer les javelots par un Garde supplémentaire > remplacer un Garde par des javelots pour tout le monde (à l'exclusion des héros) > sélectionner les quatres groupes et ajouter la Bannière Royale du Rohan (Gamling doit donc être sélectionné) ; ce parchemin passe alors au niveau 3   Le mécanisme de composition de ce parchemin est un peu particulier, il vise surtout à offrir la possibilité de jouer les héros du Rohan à pied dans des configurations thématiques. Par exemple, pour le dernier carré de Théodred aux Gués de l'Isen, il suffit de prendre : - Théodred et 3 Gardes Royaux ; - 9 Gardes Royaux ; - 1 Capitaine et 1 Veneur. Ou encore, dans le cadre du siège de Fort-le-Cor : - Théoden et 3 Gardes Royaux ; - Eomer et Eowyn ; - Hama et Gamling. Ce mécanisme est assez différent de ce qu'on propose ordinairement mais il n'a rien de gratuit, il a toute son utilité pour les joueurs soucieux du fluff.   Les Chevaliers du Riddermark - niveau 2 - Théoden (pleinement équipé) - 12 Gardes Royaux (pleinement équipés) Options : > remplacer Théoden par Eorl > remplacer Théoden par Théodred (pleinement équipé) > remplacer Théoden et deux Gardes par Eomer Chevalier du Pelennor > remplacer 6 Gardes par Gamling (avec cheval et Bannière Royale du Rohan) > remplacer 3 Gardes Royaux par 2 Fils d'Eorl, jusqu'à 4 fois > ajouter Gamling (avec cheval et Bannière Royale du Rohan) et 3 Gardes Royaux (pleinement équipés) ou 2 Fils d'Eorl ; ce parchemin passe alors au niveau 3 > remplacer tout ou partie des Gardes par autant de Cavaliers du Rohan (librement équipés)   On a ici un exemple parfait d'une compagnie difficile à réunir : hors conversions ou count as, qui peut se targuer d'avoir 12 Gardes Royaux à cheval ? La dernière ligne des options permet là encore de faire avec les moyens du bord, même si ça n'est pas toujours très avantageux. Le possibilité de moduler cette compagnie en parchemin de niveau 3 ouvre l'accès à la plus vaste formation de cavalerie du Rohan et sans doute du jeu (17). Sur le plan symbolique, on appréciera !   Alliés   Tribu d'Hommes Sauvages - niveau 1 -Ghan-Buri-Ghan - 9 Guerriers Woses   Je n'approuve pas du tout l'idée de mixer dans des compagnies communes les Rohirrim et leurs alliés. Chacun chez soi ! Alors je sais, cette compagnie dépasse péniblement les 100 points dans le système officiel. Mais c'est sans compter le fait que les Guerriers Woses ne payent aucune de leurs nombreuses règles spéciales (pas même l'effet Cape Elfique qui coûte pas moins de 5 points aux Elfes Sylvestres !), ce qui tronque forcément le bilan. Une idée serait néanmoins de compenser les écarts de points, inévitables pour certains parchemins tels que ceux qui concernent les monstres notamment, par des avantages tactiques. En l'occurrence cette compagnie de Woses pourrait par exemple se déployer au-delà de sa propre zone de déploiement pour refléter l'aptitude à l'infiltration de cette race.   Le Pèlerin Gris - niveau 1 - Gandalf le Gris (librement équipé)   S'il y en a bien un qui mérite d'avoir un parchemin tout seul dans son coin, c'est lui !    Gardien de Fangorn - niveau 1 - 1 Ent   Là encore, on se retrouve avec un souci de décalage entre l'échelonnage de nos parchemins et le coût réel des figurines qui le composent. Je propose donc la même compensation que pour les Woses : un petit avantage tactique lors du déploiement.   Le Cavalier Blanc - niveau 2 - Gandalf le Blanc (librement équipé)   Même problème là encore, dans des proportions plus larges. Si Gandalf le Gris correspond assez bien à un parchemin de niveau 1, sa version réincarnée se trouve quant à elle dans un entre-deux assez délicat. Quoi qu'il en soit, Gandalf le Blanc ne peut pas être du même niveau que Gandalf le Gris, il ne peut donc échapper au niveau 2. Là encore je vois un atout tactique à lui attribuer histoire de compenser son préjudice : choisir une compagnie alliée, la mettre en réserve (ainsi que lui-même si le joueur le souhaite) et la faire apparaître sur un flanc au tour deux. Mais il est clair que là on touche aux règles du jeu dans leur caractère le plus sacré, je peux donc comprendre si cela en rebute certains...   Les Trois Chasseurs - niveau 3 - Aragorn (librement équipé, à l'exclusion de l'armure lourde) - Legolas (librement équipé) - Gimli (librement équipé)   Ce qui est génial avec ce système, c'est de permettre des combinaisons d'équipement fluffiques mais irrationnelles en termes de jeu, comme par exemple l'association d'une monture et d'une cape elfique. Ici le joueur peut se le permettre puisque ça ne lui "coûte" pas plus cher. Sortir de la logique comptable des listes doit justement permettre de recentrer les parties vers leur caractère historique, y compris pour les plus improbables batailles rangées !   La Chambre des Ents - niveau 3 - Sylvebarbe - 2 Ents   Idem, compensation à prévoir, de même nature que celle qui serait prévue pour l'Ent isolé en niveau 1.   Voilà, il y aurait encore beaucoup à dire sur vos précédents messages, mais je ne m'en sens plus du tout le courage.   Shas'El'Hek'Tryk, lessivé.
  11. Vague 8 annoncée à la Gen Con pour début 2016 : https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/7/31/xwing-out-of-hiding/   Nous avons : - le Ghost et le Phantom pour les Rebelles ; - le prototype du TIE avancé pour les Impériaux ; - Le Mist Hunter et le Punishing One pour les Racailles.   La série Star Wars Rebels est pour la première fois mise à contribution avec les deux premiers vaisseaux de cette nouvelle gamme, sans compter un nouveau vaisseau épique pour les Impériaux : le Croiseur Gozanti, livré avec deux chasseurs TIE !   https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2015/7/31/lying-in-wait/   Shas'El'Hek'Tryk, débit salivaire incontrôlé.
  12. Salut l'apôtre, ça faisait une paye ! Je te réponds au fur et à mesure en proposant une correction de tes parchemins qui correspond à ma propre vision du système. Mais on peut d'ores et déjà dire que tu as largement défrîché le terrain.   Compagnie de Gobelins de la Moria - niveau 1 - 1 Capitaine Gobelin de la Moria (avec un équipement au choix) - 1 Chamane Gobelin de la Moria - 12 Guerriers Gobelins de la Moria (avec un équipement chacun au choix) Options : > remplacer le Chamane Gobelin de la Moria par 4 Traqueurs Gobelins de la Moria > remplacer le Chamane Gobelin de la Moria par une Nuée de Chauve-souris > remplacer le Chamane Gobelin de la Moria par un Maraudeur Warg > remplacer le Chamane Gobelin de la Moria et 6 Guerriers Gobelins de la Moria par un Troll des Cavernes (avec un équipement au choix)   Ce parchemin représente un compromis entre nos différentes positions. L'inclusion du Chamane aux côtés du Capitaine permet au joueur de la Moria d'échapper à une compagnie de base au rabais, beaucoup moins chère en points que celles des autres factions. Le joueur de la Moria peut  cependant outrepasser le 1/12 avec l'ajout de Traqueurs, mais à la condition d'y laisser des plumes en termes de compétitivité ; cette disposition permet de conserver la disparité numérique propre à chaque race, essentielle à mes yeux. Le Chamane est le seul élément variable de la compagnie parce que le Capitaine doit rester la figure emblématique de toute compagnie de base d'une part, et d'autre part parce que sa rentabilité tactique est trop évidente par rapport à ce dernier. De telle manière si le joueur de la Moria souhaite gagner en variété il devra se dispenser de son meilleur élémént. Le système des parchemins a beau simplifier la composition des listes, il ne doit pas pour autant priver les joueurs de quelques dilemmes à l'heure des choix !    Compagnie de Boucliers Noirs de Gundabad - niveau 1 - 1 Capitaine des Boucliers Noirs de Gundabad - 12 Boucliers Noirs de Gundabad (dont 6 avec lances) Option : - remplacer 4 Boucliers Noirs de Gundabad par 4 Traqueurs Gobelins de la Moria, jusqu'à deux fois   Rien n'empêche les troupes d'élite d'être représentées dans les parchemins de niveau 1 ; il est même capital qu'elles le soient afin d'être présentes dans les petites escarmouches de niveau 1 ou 2. Les Traqueurs n'ayant pas de héros attitré, ils peuvent servir à compléter n'importe quelle compagnie de Gobelins en tous genres, toujours dans le souci de donner aux joueurs les moyens de tirer le meilleur parti de leur collection dans le respect du fluff.   Meute de Wargs - niveau 1 - 1 Chef de Meute Warg - 11 Wargs Sauvages Option : - remplacer 5 Wargs Sauvages par un Maraudeur Warg - remplacer 5 Wargs Sauvages par une Nuée de Chauve-souris   Illustration parfaite d'un parchemin dont la composition est arbitrée par le conditionnement des boîtes. La compagnie de base coûte 163 points, on pourrait donc facilement enlever un Warg pour mieux se rapprocher de la barre des 150 points. Mais cette configuration en 1+11 tire le meilleur parti de deux boîtes de 6 Wargs Sauvages, sans compter que les Wargs font partie des unités les plus molles du jeu en raison de leur grand socle dénué de punch. Bref, toutes les raisons sont ici réunies pour se montrer généreux avec le joueur de la Moria ; cette générosité est par ailleurs contrebalancée par la valeur défavorable de l'échange optionnel, dans la mesure où 5 Wargs coûtent davantage en théorie qu'un Maraudeur ou qu'une Nuée de Chauve-souris.   Colonie d'Araignées - niveau 1 - 8 Araignées Géantes Options : > remplacer 6 Araignées Géantes par une Reine des Araignées > ajouter 2 Araignées Géantes et une Reine des Araignées ; ce parchemin passe alors au niveau 2   Le principe de parchemin sans héros trouve une nouvelle application avec les coûteuses Araignées Géantes, dans la mesure où les Reines sont des héros indépendants qui ne peuvent pas recruter de troupes dans le système de GW. Fluffiquement, les Araignées sont suffisamment emblématiques et autonomes pour mériter un parchemin qui leur soit entièrement dédié.   La Cour du Monde d'En-Dessous - niveau 2 - Durbûrz - 1 Capitaine Gobelin de la Moria (avec un équipement au choix) - 1 Chamane Gobelin de la Moria - 1 Tambour des Gobelins de la Moria - 12 Guerriers Gobelins de la Moria (avec un équipement chacun au choix) Options : > remplacer Durbûrz par Grôblog > remplacer le Capitaine Gobelin de la Moria par 4 Traqueurs Gobelins de la Moria > remplacer le Capitaine Gobelin de la Moria et tous les Guerriers Gobelins de la Moria par 12 Traqueurs Gobelins de la Moria > remplacer le Capitaine Gobelin de la Moria par une Nuée de Chauve-souris > remplacer le Capitaine Gobelin de la Moria pour un Maraudeur Warg > remplacer le Capitaine Gobelin de la Moria et 6 Guerriers Gobelins de la Moria par un Troll des Cavernes (avec un équipement au choix) > remplacer le Capitaine Gobelin de la Moria et 6 Guerriers Gobelins de la Moria par un Habitant des Ténèbres > remplacer le Capitaine Gobelin de la Moria et le Chamane Gobelin de la Moria par un Troll des Cavernes (avec un équipement au choix) > remplacer le Capitaine Gobelin de la Moria et le Chamane Gobelin de la Moria par un Habitant des Ténèbres   J'imagine qu'il y a sans doute moyen d'économiser quelques lignes d'options, mais j'ai préféré les multiplier pour qu'elles demeurent chacune très claires. Par rapport à la compagnie de base, c'est ici le Capitaine et non plus le Chamane qui sert de monnaie d'échange dans la mesure où Durbûrz et Grôblog assurent déjà plus ou moins son rôle, en mieux. On retrouve par symétrie toutes les combinaisons offertes par la compagnie de base, avec en prime l'incorporation des aberrations fluffiques et ludiques que constituent les Habitants des Ténèbres. A défaut de pouvoir les éradiquer, j'ai fait en sorte de limiter au maximum leur recrutement. La Cour du Monde d'En-Dessous étant restreinte à deux exemplaires (une pour Durbûrz, une autre éventuellement pour Grôblog), les triplettes d'Habitants des Ténèbres deviennent de facto impossibles. Gandalf n'aurait pas fait mieux...   La Garde Noire de Gundabad - niveau 2 - 1 Capitaine des Boucliers Noirs de Gundabad - 1 Chamane des Boucliers Noirs de Gundabad - 1 Tambour des Boucliers Noirs de Gundabad - 12 Boucliers Noirs de Gundabad (dont 6 avec lances)   Rien de notable à dire ici hormis que l'odieux combo Grôblog/Chamane Gobelin de Moria/Boucliers Noirs a été détricoté du mieux possible. Cela n'empêchera sans doute pas les joueurs rusés de le reconstituer en cours de partie, mais si ça peut leur faire perdre un peu de temps c'est toujours ça de pris !   La Toile d'Ahshrâk - niveau 2 - Ashrâk - 1 Reine des Araignées - 6 Araignées Venimeuses   Très bonne idée de ta part, l'apôtre ! La thématique de ce parchemin est forte. Tu as juste eu la main un peu tendre, j'y ai remédié pour que sa valeur réelle soit de 302 points. Note que quand un héros débloque certaines améliorations de troupe (comme Grimbold avec les Helmingas par exemple), j'ai tendance à les incorporer directement dans la base du parchemin sans en passer par la voie des options.   Les Bêtes de Drûzhag - niveau 2 - Drûzhag le Belluaire - 1 Nuée de Chauve-souris ou 2 Araignées Géantes ou 5 Wargs Sauvages, jusqu'à cinq fois et pas plus de deux fois la même combinaison.   Encore un excellent parchemin thématique, j'adore. En revanche je le trouvais trop directif pour être en mesure de s'adapter aux collections des joueurs, c'est pourquoi je me suis permis d'effectuer un aménagement particulier. J'ai raisonné de telle sorte que pour chaque tranche de 40 points (les Nuées de Chauve-souris ne sont pas gagnantes sur ce coup-là, mais c'est le jeu ma pov' Lucette) on puisse sélectionner un type de bestioles particulier. La limitation d'un même type de bestioles à deux tranches seulement sert à éviter de se retrouver avec une meute de 25 Wargs. Le parchemin peut se composer par exemple de 2 Nuées, 2 Araignées et 10 Wargs, ou encore de 2 Nuées, 4 Araignées et 5 Wargs. Ca reste relativement souple tout en imposant de sélectionner tous les types de bestioles pour refléter l'écclectisme de Drûzhag !   Wyrm des Cavernes - niveau 1 - 1 Wyrm des Cavernes   J'avoue que ça semble être un beau cadeau fait aux joueurs de la Moria, mais je ne vois pas quoi faire d'autre.   Le Guetteur de l'Eau - niveau 2 - Le Guetteur de l'Eau   Là c'est l'inverse. Le coût des monstres ne nous laisse hélas pas beaucoup de marge de manoeuvre. De ce point de vue ce système ne parchemins ne sera jamais optimal, c'est sûr. Mais personnellement je saurai y survivre ! Il est hors de question fluffiquement de permettre au Guetteur de recruter des Gobelins pour équilibrer la valeur du parchemin ; les créatures anciennes qui hantent la Moria ne sont pas plus liées que ça aux Gobelins, elles font seulement partie du même camp. De toute façon le Guetteur est un héros indépendant, ce qui règle d'office la question.   Dragon - niveau 2 - 1 Dragon (avec une option au choix) Option : > Ajouter deux options supplémentaires au Dragon, ce parchemin passe alors au niveau 3   Enfin un monstre qui rentre dans nos cases ! Alors évidemment, en principe un Dragon a droit à deux options, pas une ou trois, mais j'ai pris le parti de me détacher un peu des règles du profil pour que le Dragon s'adapte parfaitement aux parchemins. Notez que l'avantage pour un Dragon de bénéficier de trois traits est contrebalancé par son passage au niveau 3 (soit environ 450 points) alors même que le tout ne coûte "que" 400 points en principe. Disons que c'est une petite soupe maison assaisonnée à la louche.   Le Balrog - niveau 3 - Le Balrog   Là encore, petit écart de points en défaveur du Balrog. C'est dommage parce ce n'est pas une figurine si puissante que ça en bataille rangée. Mais bon, si lui n'est pas niveau 3, personne ne le sera jamais !   Je reviendrai ultérieurement sur cette histoire de 18 Cavaliers pour les Rohirrim, lorsque leur tour sera venu. Là c'est l'heure de ma pause syndicale.   Shas'El'Hek'Tryk, Lord of Warscrolls.
  13. Plus complexe maintenant, avec Eregion et Fondcombe :   Compagnie de Guerriers Hauts Elfes - niveau 1 - 1 Capitaine Haut Elfe (avec un équipement au choix) - 8 Guerriers Hauts Elfes (avec chacun un arc elfique ou jusqu'à deux autres équipements au choix) Options : > remplacer le Capitaine Haut Elfe par un Maître des Orages Haut Elfe > remplacer le Capitaine Haut Elfe par Círdan > remplacer le Capitaine Haut Elfe par Erestor   Les Fils d'Elrond - niveau 1 - Elladan et Elrohir (avec arcs elfiques ou armures lourdes) Options : > ajouter 6 Chevaliers Hauts Elfes et équiper Elladan et Elrohir de chevaux, ou 12 Guerriers Hauts Elfes (avec chacun un arc elfique ou jusqu'à deux autres équipements au choix) ; ce parchemin passe alors au niveau 2   Le Champion des Eldar - niveau 1 - Glorfindel (librement équipé) Options : > ajouter 6 Chevaliers Hauts Elfes (dont un avec une bannière) ou 12 Guerriers Hauts Elfes (dont un avec une bannière et les autres avec chacun un arc elfique ou jusqu'à deux autres équipements au choix) ; ce parchemin passe alors au niveau 2   Les Errants - niveau 1 - Gildor Inglorion - 8 Exilés Noldorins (avec un équipement chacun au choix, à l'exclusion des capes elfiques)   Compagnie de Chevaliers Hauts Elfes - niveau 2 - 1 Capitaine Haut Elfe (avec cheval, bouclier et arc elfique) - 10 Chevaliers Hauts Elfes (pleinement équipés) Option : > remplacer un Chevalier Haut Elfe par une bannière   La Maisonnée du Seigneur de Fondcombe - niveau 2 - Elrond (avec armure lourde) - 12 Guerriers Hauts Elfes (avec chacun un arc elfique ou jusqu'à deux autres équipements au choix) Options : > remplacer les 12 Guerriers Hauts Elfes par 6 Chevaliers Hauts Elfes (pleinement équipés) ; dans ce cas ajouter un cheval à Elrond > remplacer deux Guerriers Hauts Elfes (ou le cas échéant un Chevalier Haut Elfe) par une bannière > remplacer la totalité de la Compagnie par Elrond Maître de Rivendell, plus deux héros parmi les suivants : Lindir, Erestor et Arwen   La Garde du Haut Roi des Elfes - niveau 2 - Gil-galad (avec bouclier) - 12 Gardes du Roi (avec chacun un arc elfique ou jusqu'à deux autres équipements au choix) Option : > remplacer deux Gardes du Roi par une bannière   La compagnie de base des Elfes deux fois moins nombreuse que la compagnie de base des Orques, voilà l'idée que je me fais du fluff appliqué au jeu ! Je ne suis pas entièrement satisfait de l'articulation de certains parchemins, mais l'idée est là.   Shas'El'Hek'Tryk, resté trop longtemps sans poster visiblement...
  14. Application de tous les principes définis ci-dessus à l'échelle d'une faction entière. Une petite hein, histoire de s'échauffer :   Compagnie de Corsaires d'Umbar - niveau 1 - 1 Capitaine Corsaire (avec un équipement au choix) - 12 Corsaires d'Umbar (avec un équipement chacun au choix) Options : > remplacer le Capitaine Corsaire par un Bosco Corsaire > remplacer 4 Corsaires d'Umbar par 3 Arbalétriers Corsaires ou par 3 Ravageurs Corsaires, jusqu'à trois fois   Compagnie de Númenoréens Noirs - niveau 1 - 1 Maréchal Númenoréen Noir (avec un équipement au choix) - 9 Guerriers Númenoréens Noirs Option : > remplacer jusqu'à 6 Guerriers Númenoréens Noirs par autant de Corsaires d'Umbar (avec un équipement chacun au choix)   L'Equipage de l'Amiral d'Umbar - niveau 2 - Dalamyr - 1 Capitaine Corsaire (avec un équipement au choix) - 1 Bosco Corsaire (avec un équipement au choix) - 12 Corsaires d'Umbar (avec un équipement chacun au choix) Options : > remplacer le Capitaine Corsaire et le Bosco Corsaire par un Hâsharin > remplacer 4 Corsaires d'Umbar par 3 Arbalétriers Corsaires ou par 3 Ravageurs Corsaires, jusqu'à trois fois   La Garde Noire d'Umbar - niveau 2 - Le Chevalier d'Umbar - 12 Castellans d'Umbar (dont un avec bannière et un avec cor) Option : > remplacer 4 Castellans d'Umbar (dont ceux avec la bannière et le cor) par un Hâsharin   Le Conclave des Hâsharii - niveau 3 - Dalamyr - 4 Hâsharii Option : > remplacer Dalamyr par un Hâsharin   Comment faire sa liste ? Très simple, il suffit de recruter des compagnies dont les niveaux cumulés égalent celui fixé pour la partie. Par exemple, pour une bataille de niveau 5 (soit environ 750 points), vous pouvez recruter trois compagnies de niveau 1 et une de niveau 2. Evidemment, un héros nommé ne peut apparaître plusieurs fois dans une même liste ; en conséquence, si vous sélectionnez ensemble l'Equipage de l'Amiral et le Conclave des Hâsharii, Dalamyr devra être remplacé par un Hâsharin dans le second parchemin.   Les compagnies de niveau 1 forment la base de l'armée et incluent la plupart des troupes et des héros non nommés de la faction concernée. Elles sont d'une grande souplesse afin de permettre à chaque joueur de composer sa liste en fonction des disponibilités de sa collection. Par exemple, un seul blister de Númenoréens Noirs suffit à jouer une Compagnie de Númenoréens Noirs ; s'il n'en a pas davantage, il pourra combler avec des Corsaires de moindre qualité à ses propres frais en termes de jeu.   Les compagnies de niveau supérieur offrent un peu moins de marge de manoeuvre. Mais admettons que le joueur d'Umbar veuille jouer la Garde Noire et qu'il n'ait pas de Númenoréen Noir converti avec une bannière : rien ne l'empêche d'aligner ce parchemin en se privant de cet avantage. Un parchemin configure un cadre maximal à ne pas dépasser, mais il est possible d'aller en-deçà si votre collection n'est pas suffisamment étendue pour soutenir toutes les possibilités proposées.   Je trouve cet exercice vraiment très plaisant, même si c'est parfois un peu prise de tête ! Et je ne parle pas des retombées extrêmement bénéfiques sur la composition des listes : gain de temps certes, mais aussi gain de cohérence au niveau fluffique (quand bien même il s'agit parfois de fluff made in GW). En dépit de sa rigidité apparente, le système offre suffisamment de souplesse pour que deux armées issues de la même faction ne se ressemblent jamais vraiment.   Shas'El'Hek'Tryk, naufragé dans un océan de solitude.
  15. Une autre application de l'assouplissement du 1/12 m'est venue à l'esprit : les compagnies de guerriers sans héros. Hérésie ? Pas forcément...   Compagnie de Commandement de l'Armée des Morts - Le Roi des Morts - 1 Guerrier des Morts avec bannière - 10 Guerriers des Morts (avec un équipement chacun au choix) (Valeur réelle : 300 points)   Compagnie régulière de Guerriers de l'Armée des Morts - 10 Guerriers des Morts (avec un équipement chacun au choix) (Valeur réelle : 160 points)   Compagnie régulière de Cavaliers de l'Armée des Morts - 6 Cavaliers des Morts avec boucliers (Valeur réelle : 150 points)   Ce détournement de la sacro-sainte règle du 1/12 présente plusieurs intérêts : - mettre un terme aux troupes contre-nature de Morts dirigées par des héros des Fiefs ; - viabiliser une faction très molle parce que très chère en supprimant l'obligation de prendre un héros dans les parchemins de base.   Reste à déterminer s'il faut imposer la sélection de la compagnie de commandement ou des Trois Chasseurs pour autoriser le recrutement des compagnies régulières de l'Armée des Morts, sous peine sinon de se retrouver avec des armées sans héros.   Shas'El'Hek'Tryk, la voie du close.
  16. Ces propositions vont dans la bonne direction. Je reprends point par point :   1. Instaurer un parchemin à 100 points permet d'éradiquer de nombreuses difficultés que nous avons rencontrées jusqu'ici. C'est du sur-mesure pour les Gobelins, mais quelque part on ne peut s'empêcher de penser que ce niveau est créé juste pour eux. La plupart des factions s'accomodent très bien du parchemin à 150 points (Minas Tirith, Isengard, Umbar, Nains, Morannon...), mais certaines ont le cul entre les deux (Harad, Rohan, Orques du Mordor). J'ai pour ma part une autre solution (pas forcément meilleure) que j'évoquerai dans le point 2.   Ce nouveau parchemin de 100 points établissant l'échelon de base du jeu, cela suppose que toutes les factions y aient accès, afin que toutes aient la possibilité de constituer une armée en 500 ou 700 points en dépensant la totalité du budget alloué à la partie. Mais quand on voit la taille famélique du détachement des Hauts Elfes... A moins de n'autoriser que les formats multiples de 150 points, auquel cas un joueur qui souhaite aligner une patrouille se trouvera dans l'obligation formelle d'en aligner deux autres... Ce que j'essaie d'expliquer, c'est que même si 300 est à la fois multiple de 100 et de 150, la cohabitation de ces deux valeurs risque d'engendrer des difficultés au moment de composer les listes. On peut toutefois aussi considérer que c'est un moindre mal !   Enfin et surtout, un parchemin de Guerriers Gobelins à 100 points ne nous fera pas faire l'économie d'un parchemin de Guerriers Gobelins à 150, qu'il faudra lui aussi "optimiser" sous tous ses aspects (fluff, conditionnement des boîtes et intérêt tactico-ludique). Du coup je me demande s'il ne faudrait pas essayer de s'en tenir aux parchemins de 150 points.   Attention, je critique parce que j'ai un regard qui relève assez facilement les failles d'un système, mais je reconnais quand même la qualité de cette proposition qui apporte une certaine souplesse dans la composition des listes. Et un parchemin de 100 points, c'est pile ce qu'il faut pour sortir Arachne en solo.   Par ailleurs il manque un échelon à 450 points qui serait fort pratique pour le Balrog et Sauron. Au passage, comment gères-tu les "macro-équipements" très coûteux des monstres tels que le Mûmak et le Dragon ? C'est une chose de fermer les yeux sur un bouclier à 5 points (parce qu'on n'est certes pas au point près dans ce système de parchemins), c'en est une autre de faire de même avec un cuir renforcé qui en vaut 40 ou 50 !   2. C'est le point qui prête le plus au débat, je pense. Je ne compte pas remettre en cause le bien-fondé du 1/12 en termes de limitation des effectifs, de revalorisation des héros ou de durée des parties, mais je crois qu'il mérite d'être légèrement assoupli afin de s'adapter au système des parchemins. On le voit bien, il est parfois difficile avec de constituer des compagnies de 150 points avec des troupes bon marché et la contrainte du 1/12. L'idée est donc d'aller au-delà d'une suite de 12 guerriers seulement quand c'est nécessaire et seulement pour les compagnies régulières, et en échange de certaines contreparties pour équilibrer la balance. Prenons les deux cas qui suscitent le plus de difficultés, les Gobelins de la Moria et les Orques du Mordor (je n'ose m'atteler aux Hobbits pour l'instant, mais voilà bien des migraines en perspective !) :   Compagnie régulière de Gobelins de la Moria - 1 Capitaine Gobelin (avec un équipement au choix) - 12 Guerriers Gobelins (avec un équipement chacun au choix) - 4 Traqueurs Gobelins (avec un équipement chacun au choix) (Valeur réelle : 132 points)   Compagnie régulière d'Orques du Mordor - 1 Capitaine Orque (avec un équipement au choix) - 12 Guerriers Orques (avec un équipement chacun au choix) - 3 Pisteurs Orques  (Valeur réelle : 132 points)   Ici, ces deux compagnies contreviennent à la limitation du 1/12, mais en contrepartie elles ne valent pas les 150 points ordinairement alloués aux compagnies régulières. J'avoue avoir usé du pifomètre dans cette histoire, mais avec deux avantages notables : - le maintien d'un parchemin de base unique à "150" points ; - une optimisation ultra-poussée du conditionnement des figurines.   Un autre atout de cette idée réside dans la possibilité de refléter les écarts numériques entre les armées sans pour autant avoir recours à différents types de parchemins, ni verser dans l'excès : trois patrouilles de Gobelins à 300 points représentent un effectif de 39 figurines, alors que pour la même valeur deux compagnies régulières n'en totalisent que 34.   3 et 4. L'optimisation du contenu des boîtes est mon cheval de bataille. L'idée est d'être très rigoureux quant au respect de ce principe au niveau de la composition du parchemin de base, tout en donnant un maximum de souplesse aux joueurs pour faire avec les moyens de leur collection via les options dudit parchemin. Je suis tout à fait d'accord avec l'idée selon laquelle les options s'acquièrent sous forme de troc afin de bannir toute forme de calcul (puisque c'est l'objectif de ce projet). Je reprends les exemples donnés plus haut :   Compagnie régulière de Gobelins de la Moria - 1 Capitaine Gobelin (avec un équipement au choix) - 12 Guerriers Gobelins (avec un équipement chacun au choix) - 4 Traqueurs Gobelins (avec un équipement chacun au choix) Options : > remplacer le Capitaine par un Chamane > remplacer tout ou partie des Traqueurs par autant de Guerriers > remplacer tous les Traqueurs par une Nuée de Chauve-souris > remplacer tous les Traqueurs par un Maraudeur Warg   Vous allez me dire que remplacer des Traqueurs par d'autres Guerriers n'est pas rentable. C'est vrai. Mais si le joueur gobelin n'a pas les figurines de Traqueurs, il pourra quand même jouer ce parchemin "par défaut". La base de 12 Guerriers est immuable car ils représentent le coeur d'une armée de la Moria.   Compagnie régulière d'Orques du Mordor - 1 Capitaine Orque (avec un équipement au choix) - 12 Guerriers Orques (avec un équipement chacun au choix) - 3 Pisteurs Orques  Options : > remplacer le Capitaine par un Chamane > remplacer tout ou partie des Guerriers par autant de Pisteurs > remplacer tout ou partie des Pisteurs par autant de Guerriers   Même idée qu'au-dessus. Il s'agit de pouvoir composer sa compagnie aussi facilement que le permet sa collection. Et tant pis pour le point d'écart qu'il y a entre le Pisteur et le Guerrier. Il faut avoir le regard large dans un système tel que celui-ci et ne pas s'attarder sur ce qui relève du détail. Autres exemples :   Compagnie régulière de Guerriers du Rohan - 1 Capitaine du Rohan (avec un équipement au choix) - 12 Guerriers du Rohan (avec un arc ou un bouclier chacun au choix, plus 4 javelots à répartir entre eux) - 1 Eclaireur du Rohan Options : > remplacer une figurine de la compagnie contre 4 javelots supplémentaires, jusqu'à deux fois (le Capitaine peut en bénéficier). > remplacer l'Eclaireur par un Guerrier.   Compagnie régulière de Cavaliers du Rohan - 1 Capitaine du Rohan à cheval (avec un équipement au choix) - 6 Cavaliers du Rohan (dont 2 avec javelots) - 1 Eclaireur du Rohan à cheval Options : - remplacer l'Eclaireur contre des javelots pour l'ensemble de la compagnie (y compris le Capitaine) - remplacer l'Eclaireur par un Cavalier   Dans le cas présent l'Eclaireur est le parfait bouche-trou pour compléter les compagnies régulières du Rohan. En autoriser plus d'un n'est pertinent ni fluffiquement (placer un seul Eclaireur par compagnie paraît logique), ni ludiquement (personnellement je n'en ai pas vu beaucoup sur les tables).   Dans tous ces exemples, on remarque que la compagnie de base de chaque parchemin est la mieux optimisée du point de vue du conditionnement des boîtes. Les options permettent ensuite de s'adapter au cas par cas. On note également que la compagnie de base de chaque parchemin établit le nombre maximal de figurines ; on peut en avoir moins mais pas plus.   Voilà, c'est un système qui a ses propres défauts, pas forcément meilleur que celui présenté par Ainock, mais il a le mérite de proposer une alternative.   Shas'El'Hek'Tryk, la soupière en ébullition.
  17. Bien sûr, Ainock, ce système n'est pas optimal. Comment pourrait-il l'être après seulement dix messages ? Il pourrait cependant l'être davantage ; en tout cas son superbe potentiel mérite de plus hautes ambitions.   Je comprends la logique de l'équivalence des parchemins, mais elle est dommageable dans le sens où elle ne peut produire que des affrontements symétriques au niveau de la structure des armées qui s'opposent. Plus possible dans de telles conditions de jouer une force d'élite contre une horde. Je trouve ce principe de schéma-miroir trop directif ; même si le but est de simplifier la rédaction des listes, il ne s'agit pas non plus d'annihiler toute inventivité au moment de la compo car cela reste une phase plaisante qui permet au joueur d'exprimer une forme de personnalité dans son style de jeu. Par ailleurs les factions qui disposent de parchemins de compagnies légendaires ne pourraient pas les opposer aux factions qui n'en ont pas.   Sur la composition des parchemins, je ne peux que saluer la volonté de placer le bon chef à la tête des bonnes troupes. Mais pourquoi se montrer si intraitable avec Shagratator si c'est pour ensuite se compromettre dans une compagnie régulière d'Orques menée par un Maréchal Númenoréen Noir ? Le Capitaine Orque se retrouve alors surclassé en héros de compagnie de commandement alors qu'il n'en a pas du tout l'étoffe. Le système doit être pensé de telle manière que chacun évolue à sa juste place.   La seule issue que je vois pour l'instant consiste à remplacer l'actuel système de points à l'échelle de la figurine par un autre système de points, simplifié et gradué, à l'échelle de la compagnie, dans lequel chaque compagnie coûterait un nombre de points multiple de 50 afin de combiner aisément les différentes compagnies en fonction du format requis et afin de proposer des parchemins mieux adaptés aux caractéristiques de chaque faction. Partant de là on échelonne les différents types de parchemins en fonction du coût de la compagnie : régulière de 100 à 200 points, de commandement de 250 à 350, légendaire au-delà. J'admets toutefois que c'est moins sexy que l'idée de départ. Je préfererais la sauver mais j'avoue ne pas voir comment...   Vardan, ta compagnie de Cavaliers construite autour d'Eomer est valide en vertu du 1/12 car, contrairement à ce que laissent penser les exemples fournis dans les livres d'armées, une troupe de cavaliers n'est pas soumise à une limite de 6 guerriers. Si tu as davantage de parchemins achevés, autant en faire profiter tout le monde ici, non ?   Sinon, comment ça se passe pour les héros indépendants de type Chevaliers Dragons ?   Shas'El'Hek'Tryk, en quête de la terre du juste milieu.
  18. Après quelques essais de constitution de parchemins de compagnies régulières (150 points), je constate qu'il n'est pas toujours aisé de proposer des choix pleinement attractifs. Les guerriers valant moins de 7 points une fois équipés posent problème car il en faut plus que 12 pour arriver aux 150 points. Or déroger au 1/12 pour de simples Capitaines ne me semble pas opportun. Ainock, peux-tu nous révéler la composition de ton parchemin de compagnie régulière d'Orques du Mordor ?   Par ailleurs, le cadre de 150 points déssert certaines unités coûteuses comme les cavaliers. La compagnie régulière de Cavaliers du Rohan n'est pas du tout attractive : son ratio de guerriers par héros est trop faible, et en plus elle ne respecte pas le conditionnement de la boîte des Cavaliers du Rohan.   La solution esquissée par Pi3rr0t est plus flexible, elle rappelle beaucoup la méthode de composition des listes qui a cours à 40k : sélection d'une escouade a minima, puis possible ajout de différentes options (guerriers supplémentaires, équipement). Mais elle ne simplifie pas énormément la rédaction des listes (demandez donc aux joueurs de 40k !), or c'est l'objectif initial d'Ainock.   Le souci actuel réside dans l'écart important qui existe entre les différents parchemins, que ce soit chez Ainock (150-250-350-500) et plus encore chez moi (150-300-450-600). Ca ne laisse aucune marge de manoeuvre pour attribuer à chaque compagnie son nombre idéal de soldats en termes de compétitivité, de fluff et de conditionnement. Une compagnie régulière de 12 Orques vaut 100 points alors qu'une compagnie régulière de 12 Guerriers de Minas Tirith en vaut 150. On pourrait certes estimer que 18 Orques pourraient former une compagnie régulière, mais ce serait alors prendre le risque de retrouver les défauts antérieurs au 1/12.   Qu'en pensez-vous ?   Shas'El'Hek'Tryk, l'art du doute.
  19. L'idée est séduisante : très pratique dans le cadre de la préparation d'une partie, sans compter son impact positif en termes de fluff et d'optimisation des listes. De mon point de vue sa mise en place induit deux choses.   Primo, les différents niveaux de "parchemins" doivent reposer sur un nombre de points d'armée multiple du parchemin de base. Ainsi, si celui-ci équivaut à 150 points (ce qui me semble être parfait), celui du deuxième niveau doit équivaloir à 300 points, celui du troisième à 450 points, etc... L'objectif derrière cela est de pouvoir combiner différents types de "parchemins" entre les adversaires sans mettre en péril l'équilibre de la partie (par exemple deux niveaux 1 contre un niveau 2). Cela vise également à proposer une solution satisfaisante pour les factions qui n'auront pas accès aux parchemins de type légendaire (Dunlendings, Variags, Hobbits...).   Secundo, la mise en place de parchemins abroge de facto la nécessité d'une limitation 1/12 formelle. Un parchemin étant un groupe de guerriers sous la direction d'un héros (ou bien un groupe de héros), il contient en lui-même les termes de cette limitation qui pourra être assouplie pour les plus grands héros. On a toujours dit que le fait que Sauron dirige autant d'Orques qu'un Capitaine était une des petites faiblesses fluffique et ludique de cette limitation ; le parchemin peut désormais nous en affranchir si par exemple il en existe un de niveau 4 qui permet d'aligner Sauron et 24 Orques (environ 600 points).   Le défi est de pouvoir faire rentrer tout le monde dans les cases tout en tenant compte du contenu des boîtes et des blisters. Mais je constate qu'il y a déjà ce souci dans plusieurs de tes parchemins, Ainock. Le but étant d'éviter les calculs d'apothicaire lors de la constitution des listes, j'imagine que les options d'équipement pour les héros seront relativement permissives. En revanche je me demande comment insérer les Nazgûl modulables dans ce système...   Shas'El'Hek'Tryk, conquis.
  20. Maintenant qu'un sujet est dédié à ces fameuses règles spéciales d'armées évoquées ci et là ces dernières années, je mesure pleinement la difficulté de produire quelque chose de satisfaisant ; car non seulement il faut veiller à ce que ces règles diversifient les factions du jeu sans pour autant les déséquilibrer les unes par rapport aux autres, mais en plus il faut fournir de la matière pour chacune d'entre elles ! Sera-ce possible pour les factions décrites en termes très vagues ? Autant il y a des factions pour lesquelles il semble aisé de mettre en place ce type de règles (acheminement des renforts amélioré par voie maritime pour les Corsaires, infiltration pour les Woses, frappe en profondeur pour les Aigles, etc...), autant je ne vois pas quelle pirouette inventer pour beaucoup d'autres. Et ce constat vaut également pour des factions aussi bien décrites que le Mordor ou les Nains. Mais peut-être que mon inspiration s'est tout simplement émoussée avec le temps et le manque de pratique !   Avant même de se plonger dans des règles spéciales d'armées adaptées aux batailles rangées, peut-être faudrait-il envisager des règles générales propres au déroulement de ces batailles rangées. Pourquoi par exemple ne pas généraliser l'usage des réserves et les possibilités de contournement qui ne sont pas l'apanage d'une faction en particulier, même si certaines s'y révèlent plus habiles (comme le Rohan) ?   Cela pourrait donner :   Réserves Avant le déploiement, un joueur peut placer jusqu'à 25% de ses effectifs en réserve en respectant la cohérence de ses troupes (une troupe ne peut pas partiellement être déployée et partiellement mise en réserve). Le général de l'armée et sa troupe ne peuvent pas être placés en réserve. Au début de la partie, le joueur doit annoncer s'il compte déployer ses renforts en Ordre Groupé ou en Ordre Dispersé.   Ordre Groupé Le joueur note secrètement sur quel flanc il déploiera ses réserves et jette un seul dé pour l'ensemble de ses forces. Il bénéficie d'un bonus de +1 sur son Jet de Réserve.    Ordre Dispersé Le joueur note secrètement sur quel flanc chaque troupe tenue en réserve est censée intervenir et jette un dé pour chacune d'elle.   Tableau de Réserve Tour 2 : 6 Tour 3 : 5+ Tour 4 : 4+ Tour 5 : 3+ Tour 6 et suivants : 2+   Modificateurs +1 si la troupe est entièrement montée ou composée de volants +1 si les réserves apparaissent en Ordre Groupé -1 si un terrain difficile jouxte le flanc choisi   Pour le Rohan, il suffit de broder par-dessus ce modèle une simple amélioration : jusqu'à 50% de réserves si toutes les figurines sont à cheval. Inutile d'aller plus loin dans la complexité : si les éoreds placées en réserve choisissent de se déployer en Ordre Groupé, elle peuvent apparaître sur 4+ au deuxième tour, ce qui est un avantage considérable pour une cavalerie de contact ! Même si je comprends le souci d'historicité du déploiement en tenailles (cf. le déploiement de Théoden aux Pelennor), il me semble exagéré d'imposer ce modèle tactique dans le cadre d'un jeu d'escarmouche ; de toute façon l'Ordre Dispersé permet d'arriver à un résultat comparable tout en ayant le mérite de laisser plus de souplesse au joueur du Rohan.   Très bonne idée, les fossés pour les Dunlendings ! En revanche j'accorderais une section par tranche de complète de 10 figurines, afin de ne pas laisser un tel atout entre les mains capricieuses du hasard d'une part et de refléter le fait que la construction de ces ouvrages défensifs est plus efficace lorsqu'il y a de nombreux bras pour les réaliser d'autre part.   Shas'El'Hek'Tryk, toujours des poilus dans les tranchées.
  21. Le magasin Sortilèges de Nantes brade ses dernières références SDA : -30% sur les boîtes et -40% sur les blisters.   De mémoire il reste : - Amdûr à pied et monté ; - Elrond à pied et monté ; - Bandobras Touque à pied et monté ; - Sam et Frodo déguisés en orques ; - Legolas version Hobbit ; - un Pillard du Harad en blister ; - un kraken ; - un Habitant des Ténèbres ; - des Guerriers de Dale ; - un Mort à cheval.   Shas'El'Hek'Tryk, les soldes avant l'heure.
  22. Très sympas tous ces petits scénarios, ton récit nous met bien dans l'ambiance.   Ton dernier rapport, avec peu de grands vaisseaux, m'intrigue : est-il possible de ne jouer que des escadrilles de chasse à Armada ?   Shas'El'Hek'Tryk, chasseur à pied.
  23. Pareil que les autres, je trouve cette carte pertinente fluffiquement. Et ludiquement, car elle est hors de prix en 100 points, ce qui limitera naturellement la présence de l'Empereur lors des parties classiques. Sans parler des deux slots d'équipage qu'il nécessite, limitant intelligemment sa présence à des vaisseaux pertinents.   Une carte d'équipage de Yoda, ou même d'Obi-Wan (qui est passager du Faucon sans jamais contribuer à son fonctionnement), là oui ce serait une hérésie.   Shas'El'Hek'Tryk, parce que le troisième âge n'est pas exclusif au SDA.
  24. Effectivement, si on voulait rester fidèle à l'esprit des films, les armures lourdes orques devraient conférer -2 en Défense.   L'impact de la contrepartie proposée à la règle Coup de Boule est relativement négligeable sur une figurine ayant une Défense de 8. Je ne toucherais pas au coût qui est déjà généreux comme tu l'as dit.   Et pour m'attirer sur la section, ce n'est pas compliqué, il suffit juste que tu postes ! Je peux t'assurer que j'ai scruté la section le coeur empli de désespoir ces derniers temps.   Shas'El'Hek'Tryk, Peredhil-dépendant.
  25. Pas si rouillé, visiblement.   Bon profil, aussi divertissant que le Dain du film. Les choix effectués pour les caractéristiques et l'équipement sont judicieux.   Les règles spéciales quant à elle sont bien inspirées, avec deux réserves cependant. En premier lieu, la contrepartie de la règle Grossier Personnage n'a pas de fondement dans le jeu officiel, dans la mesure où les héros ne profitent jamais des Tenez Bon de leurs homologues. A la place, je réserverais le Tenez Bon de Dain aux Nains, exluant les alliés d'autres races de son champ d'application.   D'autre part, la règle Coup de Boule, que j'adore, mériterait elle aussi une contrepartie pour refléter le côté "tête brûlée" de Dain : "lorsque Dain utilise cette règle, il subit une touche de Force égale au nombre de figurines en contact socle-à-socle avec lui." De cette manière, Dain risque de se retrouver sonné s'il abuse de sa tête en tant qu'arme contondante... quoique je ne sais pas si c'est vraiment fluff au regard de la dureté de son crâne.   Shas'El'Hek'Tryk, et sous Dain, plus rien.
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