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il y a 14 minutes, Kikasstou a dit :
C'est une très bonne remarque, je viens de relire les règles et effectivement il n'est écrit nulle part que la caractéristique de dégâts ne peut pas être réduite a 0. Du coup quand on a -1 dégâts, ça annule totalement les dégâts 1. Surement un oublie qui sera FaQ je pense.
de meme, les dégats divisés ne sont pas arrondi (cf capitaine armure gravis). du coup 1 dmg divisé on fait des demis PV?
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Il y a 8 heures, Actoan a dit :
Par contre la violence de l'index DW wtf. 10 vétérans bolter en pod pour 1 PC en doctrine sustained hit c'est minimum 20MW sur de l'infanterie voilà voilà...
On va me traiter d'hérétique mais je prend le risque: n'est-ce pas plus intéressant d'envisager des Sternguard (on verra évidemment suivant les couts en point respectif) ? 2 tirs en base et 3 tirs par tête a demi-portée et possible seconde phase de tir (ce qui ma fois ne devrait pas etre trop dur a obtenir).
L'unité réponds a toutes les problématiques de tir (arme assaut et lourd et tir rapide...) et elle a pas vraiment besoin de dropod pour avoir les 2 tirs vu qu'elle peut les avoir a 24+1d6" dans les memes conditions que le combi.
J'ai la sensation, la comme ca sans creuser le calcul, que c'est surement plus fort pour sortir de la BM.
Sortez les Lances flammes si j'ai dit du brin..
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Il y a 16 heures, Kikasstou a dit :
Tres bien vu. J’étais resté sur le anti X qui blesse auto X sur une valeur donnée sans prendre en compte l’endurance. Mais je en fait le anti X fait des blessure critique et pas de l’auto blesse. Quand c’est couplé avec devastating wound, anti X fait directement de la BM sur la valeur donnée. Du coup le combi bolter il fait des BM sur des 4+ au jet de blessure contre l’infanterie. Une unite de 10 a courte portée avec Oath of the moment, elle fait environ 13BM sur de l’infanterie. Et si tu tue la cible, tu peux tirer une nouvelle fois.
Il y a 19 heures, Guehlwin a dit :Hello cela ma fait la même au premier abord, le combibolter devient vraiment bof.
Et pourtant si j'ai bien compris après plusieurs re lecture cela ne devient pas si mauvais que cela contre de l'infanterie.
Anti infanterie 4+, Blessure devastatrice, Tir rapide 1.
Exemple pour resté sur la new sortie SM vs Tyty contre des gardiens des ruches E8 4PV 3+save.
Avec un boost au CT (personnage, ou régles divers) tu touche sur 3+ tu fait des critiques pour blésser sur 4+ ce qui donne blessure mortel donc aucune save possible (en tir rapide cela donne pour 10 combis 20 attaques avec ces statistiques).
Ah oui tiens meme remarque que Kikasstou j'avais gardé en tête le blesse auto mais pas ce que signifiait une blessure critique comme tel (c'est a dire, pour faire simple, 50% des blessures en BM). C'est intéressant aussi.
J'ai la sensation, pour le moment, que les FnP de blessure mortel seront bien plus utile qu'a l'époque (et c'est ptet pas pour rien qu'ils sont sur du 4+ pour les doyens, du coup).
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Il y a 2 heures, Kuroy a dit :
c'est précisé page 56 des règles de base; 3 max par armée, une amelioration de chaque max et pas sur les epic hero.
merci!
il y a 49 minutes, wyksler a dit :Hello, moi je vois juste les stenguards qui ont perdu toutes les options
Arme spé bouclier ça ce passe comment la
Oui ca les options sternguard c'est bien clair et le coté anti char c'est fini aussi. une fois qu'on a intégré ca, moi je vois un fusil bolter qui a 2 tirs (3 en rapide) et assaut et lourd.
les mecs sont bon a tous les postes: fixe, mobile, short portée. et la règle Exercices au bolter est vraiment top, on double la phase de tir de l'unité tout de même.
Apres le combi je sais pas trop quoi en penser pour le moment.
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J'ai lu l'index et j'ai été super content de lire a peu pres toutes les fiches.
On sent une volonté de rendre chaque entrée spécifique et j'avais envie de tout tester rien qu'a lire.
J'ai l'impression que les SM tactiques et assaut avec ou sans JP (vanille donc) sont pas inintéréssant du tout (sous réserve du cout en point evidemment) vu le bonus de flexibilité tactique. Ca m'a fait plaisir d'envisager de revoir du SM vanille pour dire de ressortir mes vieille figs.
Les sternguards m'ont bien fait rêvé, le changements sur les combiweapon laisse du monde sur le carreau mais ca ouvre une liberté de modélisme assez agréable (apres le combi fuseur qui est anti infanterie 4+, bon, voila... mais peu importe!).
Cette liberté d'arme est la meme pour les vanguards mais j'avoue que la je m'y attendais pas et ca change completement l'usage de l'unité.
Le doyen terminator m'a quand même l'air bien agréable rien que pour le +1 hit/blesse. L'unité qu'il va mener sera vraiment une grosse menace (et si ya un capitaine en plus dedans ...). D'ailleurs vous noterez qu'il peut rejoindre un lieutenant aussi... un lieutenant ...TERMINATOR?
En lisant les index j'ai pas bien compris si on a le droit de prendre toutes les optimisations en meme temps? venant de la V9 et les reliques, je pense que non mais j'ai pas lu de limitation.
J'aime beaucoup ce qui se prépare (j'en attendais pas grand chose donc c'est que du bonux), cette lecture est un bon point de départ!
Par contre, a mon avis, ca va rester hyperletal comme version de jeu.
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Il y a 23 heures, culbrillant a dit :
Dégager les combats en alterné tout court serait beaucoup plus une solution, quitte à donner un avantage conséquent à l'unité qui charge (genre, +1attaque, +1to hit ou un truc du genre) voir et/ou un désavantage à l'unité chargé. Mais qu'au moins les 2 joueurs puissent participer aux combats..J'ai pris connaissance du pavé de leak et c'est plaisant a lire.
La modification du système de tour est intrigante...
Citation"Au cours d'un tour, vous activez les unités une par une et passez par toutes les phases, dans l'ordre que vous déterminez."
+
" Vous pouvez activer plusieurs unités à la fois, par exemple des personnages et des unités."
Ca veut dire que je peux activer toutes mes unités et personnages en même temps? je comprend pas bien ce que l'ont veut nuancer ici (même si j'ai compris l'idée).
je reste assez déçu qu'on envisage pas un tour simultanée (surtout si on parle d'ajouter des tokens), j'ai apprécié l'expérience proposé dans le dernier apocalypse (qui a fait un gros flop, au passage...). c'était pas frustrant, bien au contraire, j'étais plutot amusé des jets de dés parfois craqué de mon adversaire. l'esprit était plutôt "il a eu de la chance mais pas grave je vais taper de toute façon". Bien plus friendly.
Il y a 22 heures, Kikasstou a dit :Le classique "Je tape en premier, t'es mort, tu ne peux pas riposter" n'a aucun sens. Ca devrait être des attaques simultanée avec éventuellement un bonus d'attaque ou de force pour celui qui a chargé. Autrement dit, tout le monde devrait avoir le droit de taper en mourant.
Ca nourri dans ce sens mon sentiment positif que j'évoque juste avant. Si initiative il y a, je le vois aussi comme un modificateur plutôt qu'un moyen d'empêcher une riposte.
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Le 21/10/2022 à 21:48, allio a dit :
Salut tous,
Je lisais pour me mettre a jour sur la DW ici et le post de @Johan m'a intrigué et j'ai voulu étudier une liste en ce sens (c'est a dire a base de dispositif de com et de spectus) .
J'ai a proposer cette liste sur un format à 1250pts (ce qui laisse peu de place a l'expression mais c'est pas grave, j'assume ne pas avoir le temps de faire des plus grosses parties)
Clairement la liste va pas aimer etre au contact et le faible nombre d'unité est un défaut.
Cela étant dit, elle a une bonne capacité, entre autre, a envoyer la purée sur quelques cibles a forte endu.
Puisqu'il est possible de me positionner correctement sur des objectifs avec les différentes unités d'infiltration, il m'apparait intéressant de prendre le trait Priorité optimisée.
Par ailleurs j'ai trouvé intéressant de lui mettre la fleaubolt (j'aurais voulu la mettre sur un eliminator mais c'est pas un sergent alors bon tant pis) histoire de laisser une vraie tension sur les persos adverses. Je dois cependant avouer que le trait "expert de la furtivité" en base me semblait bien adapté pour rayonner sur plusieurs unités /objectifs sans prendre trop de risque. Un avis extérieur sur le sujet peut être intéressant.
Vraisemblablement l'unité Indomitor sera en Réserve pour un effet impact maximal au multi-fuseur (12 tirs, quand même).
Le lieutenant me semble presque de trop dans la liste (du moins a 1250 pts). Un chapelain n'aurait pas été un mauvais remplaçant.
Voila les copains. Je la testerai dés que j'ai l'occasion
Le 29/12/2022 à 00:50, allio a dit :@Johan: salut camarade!
Je m'excuse de ne lire que très tardivement ton message mais t'en remercie vraiment!
La partie c'est déprogrammé et malheureusement mes obligations ne m'ont pas permis d'envisager une nouvelle partie dans un délai raisonnable. Ca reste dans ma to do liste
L'idée était de profité, d'une part, du dispositif de communication infiltrator. En splitant je me demande si c'est pas anti productif (mais ca map mieux l'anti fep et controle map, c'est certain)
D'autre part, cela me donne des PV tampon pour les eliminators. Je ne sais pas trop quoi en penser pour le moment mais l'idée reste pertinente!
Surchauffe c'est pas une obligation mais si cela s'impose, c'est evidemment sous reroll as.
Par ailleurs ca me laissait 2 options anti char. Cela dit tu as raison, il est tout a fait possible d'en swap 1 dans l'escouade d'eradicator!
En combinant toutes tes suggestions, une variante facile s'impose: swap 1 inceptor (cf ci avant) et en supprimer un autre au profit d'un eliminator dans chaque escouade.
Je vais méditer cette variante (dont je n'ai pas toutes les figs pour un essai wysiwyg mais on va s'en fou avec les copains^^).
Bon j'ai joué ma liste ajusté 1300 pts post maj en point.
Contre des orks (info trivial).
En quelques mots, le concept de base a pas marché.
J'avais ajouté des terminators DW (3cyclone+2stormshield), ca a bien bossé.
La liste a manqué d'impact en général. C'était mou au tir et le close était pas vraiment une option viable.
Je me suis perdu avec les rerolls. entre la reroll native, via le system de communication des infiltrator, le capitain et le lieutenant... j'ai trouvé ca extrêmement chiant a gérer.
Le captain et le lieutenant phobos c'est des victimes sur patte. une fois impacté, ca vaut rien. c'est tres frustrant.
Probablement que la prochaine fois j'ajouterai des Aggressors en quantité. Le lieutenant en DW hyper redondant.
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Personnellement j'ai prévu une partie le 28 janvier en DW.
Ca sera ma liste que j'avais prévu un peu plus avant avec un extra de part la reduc en point.
Le Stormshield + combi fuseur (ou autre) ca semble assez bien en effet.
J'ai préféré les terminators triple cyclone pour la polyvalence de l'unité (bolter storm x3 + 3x2 tir de cyclone a profil variable + double stormshield marteau et 3 moufles derriere).
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Il y a 20 heures, Darwhine a dit :
En choix d'attaque rapide ?
Je leur préfère les landspeeders (peu importe lesquels -primaris ou pas- , même si je préfère le tornado pour ma part) ou des motos.
Ils sont plus mobile, plus résistant, tirent plus loin, peuvent commencer sur la table ou en réserves stratégiques et bénéficient de stratagèmes intéressant (Fall back et tire, -1 touche en advance, armure du mépris pour les speeders).
Les motos peuvent en plus charger et faire mal en phase de corps à corps.
en choix de ce que tu veux mais je rejoins @Kikasstou, ca n'est a mon ami pas le même usage.
Personnellement je trouve les inceptors bien plus polyvalent mais c'est intéressant de mettre ta proposition en perspective (avec ou sans armure du mepris).
Les speeder (tornado admettons) entre le fuseur et le CA, a 70pts c'est pas déconnant du tout. si j'avais les figs, je les aurais ptet sorti du placard (avant de me souvenir que j'aime pas le design de la fig et les reranger mais c'est pas le sujet)!
Les motos n'ont pas du tout la même puissance de feu mais tir+charge c'est vrai que ca fait le café (évidemment tu t'interdis de taper de la grosse endu, ce que peux faire du plasma inceptor)
personnellement j'ai jamais perdu plus de 2 inceptors sur un coup de mal chance mais la plupart du temps ils m'ont vraiment sorti une épine du pied.
Il n'est pas dur de recycler une aura de capitaine/dreadnought pour fiabiliser sans pour autant avoir besoin de le mettre "en esclave" pour les inceptors. ça peut très bien etre un capitaine de close JP/ un capitaine bladeguard ou simplement un dreadnought au choix.
edit 2 :
Cela dit j'ai un peu du mal a mettre en perspective les arguments sur les inceptors, la surchauffe et le cout en point quand je lis ton commentaire ici:
Ca me semble au moins aussi arbitrairement risqué 15 tirs F7 en surchauffe pour 30 pts la fig (soit 10 pts le tir) que les tirs des inceptors (ici aussi a 10 pts le tir en moyenne et F8 au lieu de 7). je compare pas la version tir rapide c'est encore moins a l'avantage des HB.
Du coup je suis un peu perdu dans l'argumentaire que tu développes contre les inceptors...
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Il y a 7 heures, Darwhine a dit :
Bref.. pour moi cette unité est largement surcoté; pour ne pas dire de la m****
qu'est ce que tu suggères de mieux?
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Il y a 15 heures, Kikasstou a dit :
Par contre en Blood Angels sans armure du mepris
J'ai pas bien compris : pourquoi l'armure du mepris ça saute ?
J'ai cru comprendre aussi que les strata ou les objo secondaire sautait aussi? J'ai pas compris.
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il y a 12 minutes, shadow a dit :
Le Centurion devastator 2 BL perd 5pts, celui avec 2 CL perd 15pts et celui avec canon grav PREND 5pts (dommage collatéral )
ok ca m'avais l'air plus significatif en regardant les valeurs (obsolète) codex
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J'aime bien avoir des tirs de bolter a l'arrivée de la GS. avec la portée de 18" j'arrivais quand meme a shooter quelque chose (généralement) avant de charger autre chose. Cela dit, full pistofuseur c'est certain que ca rend du punsh au close. Coté armement je reste dans l'idée qu'une unité polyvalente c'est bien (40-50% mouffle max donc). si tu arrives neutraliser les malus de touche pour avoir quand meme une touche sur 2+, forcement les mouffles vont rester worth. ca s'étudie.
j'ai perdu certaines références avec 2022 donc je met mes remarques pour contre avis:
- Je trouve intéressant l'idée de pouvoir avoir une DC full arme NRJ pour "seulement" 23 points en JP.
- L'escouade d'inceptor plasma a 120 pts les 3, c'est un peu broken nan?
- La warsuit a 140 pts full stuff ?
- le stormraven a 260pts peu importe le stuff?
- Les terminators prennent une réduc significative avec les options gratuite
- La sternguard a toutes ses options gratuites? quelqu'un a encore quelques références de différence de cout que ca génère?
- Assaut squad a 18 pts JP inclus (toute option inclus, aussi). c'était déjà le cas pour le JP?
- les aggressors était a combien avant la présente modification a 30 pts?
- les centurions de tir on l'air de prendre une belle réduc
- les reivers me vont toujours autant pitié
- les scouts (en élite, j'avais oublié ) à 12 pts pièce full stuff
edit: globalement sur mes listes je prend -10% systematiquement (toute chose égale par ailleurs).
Par exemple la je reprend une vieille liste de Octobre 2020 (ouais c'est vieux...)un peu hors du commun (je vous donne le lien avec les points non modifié), bah sur 2000 j'ai -245 points (et avec ca on peut rajouter du matos gratuit).
J'avais aussi fait une liste Golden Host en décembre 2020. Dans celle ci sur 2000 j'ai -175 points.
J'ai un peu plus récent comme comparatif (une liste a 1250 points qui prend -225pts par exemple...) , mais vous avez surement déjà fait les rapprochements; check des listes plus vieille c'est pas inintéressant.
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J'ai lu la MAJ des points, j'ai eu l'impression de lire un index de début de version.
On nous a vendu du papier et de l'équilibrage fin, maintenant on écrase tout et on reset. A titre personnel j'accueil le changement favorablement mais j'ai lâché le hard gaming sur le jeu ; si je cherche toujours a faire des listes solides je ne cherche plus optimisation pur donc je m'en fiche un peu tant que mon codex conserve du répondant.
Les options gratuite c'est fun pour redécouvrir des entrées peu utilisées, jusqu'à ce qu'on retourne sur un bon vieux "a prix équivalent mieux vaut prendre X ou Y" et on retrouvera une linéarité, probablement en pire avec la granulométrie des choix options en moins.
J'espere juste que la V10 ressemblera a l'apocalypse qu'ils avaient sorti il y a quelques années et qui a fait flop auprès des habitués de la communauté apocalypse (de ce que j'ai compris). Le systeme de tour simultanée (ou plutot pertes simultanées) était excellent a mon sens. Le choix des options était pas chiant du tout . J'avais adoré le concept mais GW a abandonné son jeu presque instantanément après la sortie.
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@Johan: salut camarade!
Je m'excuse de ne lire que très tardivement ton message mais t'en remercie vraiment!
La partie c'est déprogrammé et malheureusement mes obligations ne m'ont pas permis d'envisager une nouvelle partie dans un délai raisonnable. Ca reste dans ma to do liste
Le 26/10/2022 à 08:32, Johan a dit :Déjà si tu mets ensemble 5 Infiltrators + 4 Eliminators, tu perds la possibilité de combat squad. Tu vas bien trouver une place pour un Incursor, un Infiltrator, un Eliminator ou un Reiver (dans cet ordre?).
L'idée était de profité, d'une part, du dispositif de communication infiltrator. En splitant je me demande si c'est pas anti productif (mais ca map mieux l'anti fep et controle map, c'est certain)
D'autre part, cela me donne des PV tampon pour les eliminators. Je ne sais pas trop quoi en penser pour le moment mais l'idée reste pertinente!
Le 26/10/2022 à 08:32, Johan a dit :Les Inceptor c'est super cher, et à plama c'est très rare que la surchauffe soit rentable. Pourquoi ne pas en mettre un dans la grosse escouade avec les Eradicators et les Intercessors lourds? Ca évite d'être cliqué au corps à corps grâce au stratagème Jump Pack. Et ça te tombe à 1000 pts pile.
Surchauffe c'est pas une obligation mais si cela s'impose, c'est evidemment sous reroll as.
Par ailleurs ca me laissait 2 options anti char. Cela dit tu as raison, il est tout a fait possible d'en swap 1 dans l'escouade d'eradicator!
En combinant toutes tes suggestions, une variante facile s'impose: swap 1 inceptor (cf ci avant) et en supprimer un autre au profit d'un eliminator dans chaque escouade.
Je vais méditer cette variante (dont je n'ai pas toutes les figs pour un essai wysiwyg mais on va s'en fou avec les copains^^).
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Salut tous,
Je lisais pour me mettre a jour sur la DW ici et le post de @Johan m'a intrigué et j'ai voulu étudier une liste en ce sens (c'est a dire a base de dispositif de com et de spectus) .
J'ai a proposer cette liste sur un format à 1250pts (ce qui laisse peu de place a l'expression mais c'est pas grave, j'assume ne pas avoir le temps de faire des plus grosses parties)
Citation### Détachement : Bataillon
--- QG ---
[Seigneur de guerre] Capitaine du Guet en Armure Phobos : 95 pts
- -REL- [Deathwatch] Fléaubolts d'Eryxia, -Trait- [Deathwatch] Priorité OptimiséeLieutenant en Armure Phobos : 80 pts
- -REL- [Deathwatch] Le Grimoire d'Ectoclades--- Troupes ---
Kill Team Indomitor : 305 pts
- 3 Multi-fuseur
- 3 Eradicator
- 5 Intercessor Lourd
Kill Team Spectrus : 235 pts
- Dispositif de Communications Infiltrator, Gantelet Helix
- 4 Eliminator
- 5 InfiltratorKill Team Spectrus : 235 pts
- Dispositif de Communications Infiltrator, Gantelet Helix
- 4 Eliminator
- 5 Infiltrator--- Attaque rapide ---
Escouade Inceptor à plasma (5) : 300 pts
Total : 1250 points - 33 figurines - 6 unités
Clairement la liste va pas aimer etre au contact et le faible nombre d'unité est un défaut.
Cela étant dit, elle a une bonne capacité, entre autre, a envoyer la purée sur quelques cibles a forte endu.
Puisqu'il est possible de me positionner correctement sur des objectifs avec les différentes unités d'infiltration, il m'apparait intéressant de prendre le trait Priorité optimisée.
Par ailleurs j'ai trouvé intéressant de lui mettre la fleaubolt (j'aurais voulu la mettre sur un eliminator mais c'est pas un sergent alors bon tant pis) histoire de laisser une vraie tension sur les persos adverses. Je dois cependant avouer que le trait "expert de la furtivité" en base me semblait bien adapté pour rayonner sur plusieurs unités /objectifs sans prendre trop de risque. Un avis extérieur sur le sujet peut être intéressant.
Vraisemblablement l'unité Indomitor sera en Réserve pour un effet impact maximal au multi-fuseur (12 tirs, quand même).
Le lieutenant me semble presque de trop dans la liste (du moins a 1250 pts). Un chapelain n'aurait pas été un mauvais remplaçant.
Voila les copains. Je la testerai dés que j'ai l'occasion
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C'est pas une mauvaise idée, en effet.
Ca ne semble pas s'intégrer dans ma présente liste et ne règle en rien mon soucis de reroll des as pour toucher. Dans un transport avec par exemple des Bladesguards ca peut être intéressant. non? comment l'imagines tu?
Dans mes présentes listes c'est le chapelain qui meule les lourds.
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Il y a 3 heures, infirmier_house a dit :
du coup ça fait un duel de golden boyz ?!?
Va falloir prévoir des lunettes de soleil
Pour le moment je pars sur une liste 1250 pts comme suit mais je suis encore mitigé:
CitationQG 1 : Capitaine(85), Pistolet Inferno, Lame relique, Trait : Don de Prescience, Upgrade Maître de Chapitre (40), Relique : Artifice de l'Ange, Upgrade Réacteur Dorsal (25) [160 pts] [8 PP] - Seigneur de guerre
QG 2 : Chapelain Primaris à moto(125), Mantra de la Force, Cantique de la Haine [Aura], Relique : Bénédiction de Fureur, Trait : Glaive de l'Imperium [125 pts] [7 PP]Troupes 1 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut (0), Marteau Thunder [115 pts] [5 PP]
Elite 1 : 6 Garde Sanguinienne(128 + 2*32), 6 Hache carmin [192 pts] [17 PP]
Elite 2 : 6 Garde Sanguinienne(128 + 2*32), 6 Hache carmin [192 pts] [17 PP]Attaque rapide 1 : 3 Escouade Inceptor(120), 4 Exterminateur à plasma, Sergent Inceptor (0), 2 Exterminateur à plasma [180 pts] [7 PP]
Attaque rapide 2 : 3 Escouade Outrider(150), Sergent Outrider (0) [150 pts] [6 PP]Soutien 1 : 3 Escouade Eradicator(135), Sergent Eradicator (0) [135 pts] [7 PP]
[1249pts]
J'ai longuement hésité sur l'intégration du Pretre Sanguinien plutôt qu'un Capitaine . La flexibilité de la doctrine d'assaut et le FnP6+ semble vraiment utile, et accessoirement le soin et le rez.
Toutefois, je me dis qu'avec des inceptors je serais malheureux (qui a dit suicidaire?) de ne pas avoir de reroll des as. Pour palier à cela j'aurais pu transformer la partie eradictor(ou une GS) en Dreadnought redemptor par exemple afin d'utiliser le stratagème qui va bien, mais un blindé solo ça va faire aimant et il risque de sauter très vite.
Une variante pourrait donc ressembler à cela :
CitationQG 1 : Prêtre Sanguinien(90), Upgrade Maître Apothicaire (35), Upgrade Réacteur Dorsal (30) [155 pts] [7 PP] - Seigneur de guerre
QG 2 : Chapelain Primaris à moto(125), Mantra de la Force, Cantique de la Haine [Aura], Relique : Bénédiction de Fureur, Trait : Glaive de l'Imperium [125 pts] [7 PP]Troupes 1 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut (0), Marteau Thunder [115 pts] [5 PP]
Elite 1 : Dreadnought Redemptor(185), 2 Bolter Storm, Canon Gatling Onslaught [190 pts] [10 PP]
Elite 2 : 6 Garde Sanguinienne(128 + 2*32), 6 Hache carmin [192 pts] [17 PP]Attaque rapide 1 : 3 Escouade Inceptor(120), 4 Exterminateur à plasma, Sergent Inceptor (0), 2 Exterminateur à plasma [180 pts] [7 PP]
Attaque rapide 2 : 3 Escouade Outrider(150), Sergent Outrider (0) [150 pts] [6 PP]Soutien 1 : 3 Escouade Eradicator(135), Sergent Eradicator (0) [135 pts] [7 PP]
[1242pts]Ca fait 3 binomes:
- Pretre + GS
- Chapelain + outrider
- Dreadnought + inceptor
Des avis, chers confrères?
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il y a 28 minutes, junaag a dit :
Tiens Allio ?! Salutations.
De retour dans le game ? ^^
Je lance un protocole de réanimation sur mes blood angel (j'ai volé la connaissance au necron de @Kikasstou) ; c'est lent et difficile, comme pour les necrons !
Considerons moi comme un cazu pour le moment, je ne fais que glaner des infos sur les derniers MAJ de ces 12/15 derniers mois xD
Un Custodes m'a provoqué en duel, je relève donc le défi de mon mieux!
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il y a 36 minutes, Stargate1090 a dit :
Ça vaut aussi pour les firstobrns ou uniquement les intercessors ?
ca vaut pour les figurines avec le mot clef Adeptus Astartes
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Intéressant, j'aime bien l'idée, c'est polyvalent sur le papier. Ça manquera ptet de fiabilisation anti char mais vu que t'as pas mal de tir ça compense.
Intéressé par les résultats (peu importe la variante testé)
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Ça fait cher la combo mais si ça te permet de recycler un impulsor déjà présent dans la liste c'est bien de l'avoir en tête.
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Je comprend la reflexion de @Stargate1090 sur "le tout est jouable" dans une certaine mesure. Et c'est en partie vrai... Mais toujours avec une efficacité relative. Il y a encore peu de temps je me suis moi même fait cette remarque "aller vazy essai une liste avec 30 SMA, une horde de SM , ca dors dans ta mallette depuis trop longtemps!"; pour ne rien cacher, l'idée était de sortir Sanguinor et profiter de son aura pour faire durée des combat au close sans perdre trop d'efficacité. Une première ligne de SMA, une seconde ligne de… autre chose plus impactant.
Petite synthèse de ma réflexion:
Citation10SMA(JP)= 200 pts. 3attaques par tête en charge (et par la suite) à PA-1. intégrer 2 fuseurs pour 20pts => 220pts l'unité.
5SMA avec fuseur= 120pts soit 2 tirs de fuseurs et 12 attaques au close pour le prix de escouade d'eradictator qui fait 6 tirs de fuseurs et autant d'attaque au close, bien que moins mobile mais endu 5. +/- autant de PV.
Evicerator a 10 pts (prix moufle). Non pertinent pour 1 à 2 A/fig.10 Vanguards(JP)=210 pts. 4 attaques par tête en charge voire 5 si double tronço. Shield possible => tenu sur table plus importante. Pas de fuseur possible mais est-ce capital pour l'unité compte tneu du prix des eradicator? réponse: non, ca n'est pas leur role primaire que de tirer.
5 Vanguards à 125pts full shield et 105pts a poil.
5 Vanguards 1 griffes (et éventuellement 1 tronço)= 120 pts 3A/fig & reroll blesse & PA-2 + 1 A tronço
5 Vanguards SS+griffes = 140pts pour 3A/fig & reroll blesse & PA-2.
5 Vanguards paire de griffes = 135pts pour 4a/figs & reroll blesse & PA-2
La différence de cout SMA/vanguard ne permet pas de tirer profit d'une "masse" sur le profil SMA plutot que vanguard.
Avantage des Vanguards sur la souplesse des armes au close!
Avantage SMA sur les armes spé (fuseur/plasma) mais quid de l'interet a comparer avec une escouade d'eradictaor qui fera au même prix 3x mieux le travail en anti char et correct en tanking?
7GS = 210pts. 4attaques par tête en charge full NRJ (PA-2/-3) flat 2. autant d'attaque que les 10 SMA mais infiniement moins bon. Tir 2x plus que pistolet bolter et PA-1 supplémentaire. pas d'invu contrairement aux vanguard sous shield (comparaison pertinente, du coup) mais svg2+ de base (idem vanguard sous SS). CC-1 au close (avantage a la GS sur la comparaison). Capacité a toucher a CC+1 si SDG.
4GS = 120 pts pour 16A (comparaison avec 5SMA? LOL )
Conclusion: notion de masse des SMA non pertinente. Vanguards plus souple et avantage sur le SS. GS bon sous tout rapport au close mais pas invu.EDIT: désormais ,refaire cette reflexion en triplante le nombre (30SMA pour 600pts) et conclure.
Apres cette réflexion retranscrite "en brute de prise de note" , difficile de defendre les SMA. On note que le prix des figs n'est pas ultra pertinent à la comparaison pour en sortir une quantité débordante (pas d'interet significativement accru sur le stratageme marteau de fureur, base intéressante pour faire du dmg supplémentaire) ou de capacité a faire une seconde phase de close (strategeme réservé au intercessor d'assaut). L'unité n'a aucun atout fiable sinon que d'etre "attaque rapide" plutot que "elite".
Tout optimisateur a envisagé ce genre de reflexion, je suis sur que je ne l'apprend à personne ici. On peut continuer avec toutes les entrées du codex comme ca, mais le prix arrete bien vite la comparaison.
je suis preneur de toutes réflexion qui pourrait faire changer d'avis (ou du moins le pondérer), mais à moins que le SMA passe a 15/16pts/fig avec JP, aucune chance que j'en joue sinon pour jouer fun.
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merci pour le retex! C'est vrai que contre sur gravis la gateling des dread est moins percutante. La bonne nouvelle c'est qu'ils (les anti char) ont focus les dread plutot que ta GS...
une GS de 5 a 7 membres me semble tout a fait adapté. Au dela je pense que c'est un peu trop (et si tu en perds 6-7, tu es presque sur de perdre au moral une fig sup).
il y a 2 minutes, dajobi13 a dit :
DETACHMENT : Patrouille
HQ1 : Chapelain Primaris à moto(1*115), Upgrade Maître de la Sainteté(25) [140]
HQ2 : Maître Archiviste Méphiston(1*155) [155]
Troup1 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95]
Troup2 : 5 Escouade d'assaut Intercessor(95), Sergent Intercessor d'Assaut(0) [95]
Elite1 : 7 Garde Sanguinienne(120 + 3*30) [210]
Elite2 : Dreadnought Redemptor(1*175), Canon Gatling Onslaught(5), Nacelle lance-roquettes Icarus(5) [185]
HS1 : 3 Escouade Eradicator(120), Sergent Eradicator(0) [120]
Total detachment : 1000Je prendrais plutot cette liste pour le redemptor; sa polyvalence avec l'acces au close me semble plus séduisante. 7 GS c'est peut etre beaucoup pour le moment. 5 ou 6 aurait suffit.
[v10] Codex Space Marines
dans 40K - Rumeurs et Nouveautés
Posté(e)
Je trouve bien dommage le correctif de cette manière... Du coup, les unités ayant des devastating wounds sont privé du stratagème. Pareil si un perso devait faire gagner la regle a l'unité. C'est stupidement simpliste mais bon ca patch le problème..