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RabbitMaster

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Tout ce qui a été posté par RabbitMaster

  1. Pour avoir fait plusieurs parties avec ou sans la possibilité de retenter les actes manqués, je confirme que le fait de pouvoir le faire est plus que bienvenu. Sinon d'une part on se retrouve effectivement bien souvent avec des points de foi inutilisables, tout simplement (je joue avec Jacobus), et d'autre part même avec un simulacrum réussir un acte de foi n'est pas chose aisée.
  2. C'est un vice de traduction de VO à VF. C'est bien 3 bolters jumellés (donc 3 ou 6 tirs selon la portée). EDIT: grilled
  3. Tu déclare que Karamazov tire sur l'unité ennemie X, et ensuite t'a deux possibilité : - soit tu choisi de ne pas utilise sa capacité (qui n'est pas obligatoire) auquel cas tu centre le gabarit sur une figurine de l'unité X - soit tu utilise sa capacité, et tu pose le gabarit sur une de tes figurines à toi (mais la cible déclarée ne change pas) Après j'avoue que cette interprétation est pas forcément la bonne puisqu'on peut imaginer des détournements de la règle pour faire des trucs vraiment pas catholiques. Et j'ai rien vu à ce sujet dans la FaQ.
  4. [quote name='xharly' timestamp='1317121912' post='2001502'] Donc je l'utiliserais comme c'est indiqué comme une arme de tir qui n'est pas de type barrage, c'est bien ça ? [/quote] Exact. Même si c'est pas très logique que ce soit pas une arme de barrage fluffiquement parlant Pour Karamazov, le fait de pouvoir centrer son gabarit à un endroit donné n'affecte que le placement du-dit gabarit, mais ne change pas la cible déclarée lors du tir (c'est juste une façon spéciale de poser le gabarit). Donc à priori, s'il a rejoint une unité, la cible déclarée étant l'unité ennemie, ils pourront quand même tirer dessus.
  5. Quelques remarques sur la liste modifiée: [b]- Le confesseur :[/b] si tu peut, essaye de libérer des points pour lui caler un petit eviscerator. Ca lui permet de faire peur aux véhicules et ça évite à lui et à son escouade de se retrouver embourbé au close par le moindre dreadnought qui passe. Et puis, 3/4 attaques F6 énergétique relancable en charge, ça fait toujours plaisir. Evidemment, si t'es pas limité par le nombre de personnages spéciaux, tu le transforme direct en Jacobus (mais vu que tu prend déjà Célestine, ça va être rare). [b]- Le conclave :[/b] oublie directement le full cultiste. En général 5/6 cultistes suffiront à éliminer la menace en face, et tu sera bien content d'avoir 3/4 croisés pour tanker les tirs de fuseurs et autres armes énergétiques. Et puis, avec leur arme énergétique ils font quelques morts quand même en général. [b]- Dominions sans transport =[/b] mal absolu. Soit tu leur trouve un transport, soit tu les enlève parce qu'à pied ça n'a pas vraiment de sens. Tu ne profitera ni de leur fuseur, ni de leur scoutage, et elles seront des cibles faciles à tuer/éviter. [b]- Les soeurs véhiculées :[/b] trop rien à redire, sinon que j'ferais une escouade double LF et une escouade double fuseur. Question de goût et de guerre psychologique (les gens aiment pas les escouades avec deux fuseurs ^^), mais entre les rétris, célestine et la première escouade LF, en général on a suffisement d'anti-horde. Après bien sûr, les fuseurs ça coute plus cher. [b]- Les soeurs à pieds :[/b] peut-être passer le MF en BL. Vu qu'elles vont camper sur un objectif, autant qu'elles puissent tirer loin. Et vu qu'apparement t'aime bien les fulgurants, si t'a des points restant (et uniquement dans ce cas là), donne leur deux fulgurant en plus (dont un sur la soeur sup'). [b]- Les séraphines par 5[/b], effectivement elle vont rarement être utile car elle vont vite mourrir. Et essaye de plutôt les orienter soit anti-tank, soit anti-infanterie. Perso j'ai une préférence pour la dernière option puisque leur acte de foi combiné à pleins de pistolets bolter et 4 gabarit de LF, même léger, bein ça fait un gros tas de blessure. [b]- Les retributors :[/b] pareil, si t'a a possibilité, essaye de gonfler leurs effectifs. Leur acte de fois est vraiment intéressant et fonctionne même sur les tirs de bolter. Et avec 6 bolter perforant en tir rapide + 4 LFL perforant, l'autre en façe va le sentir passer. Le top du top, c'est de caser un combi-LF sur la soeur sup' (on a jamais trop de LF après tout ^^). Voici un prototype de liste "compromis". [list][*][b][color="#ff0000"]Sainte Célestine[/color][/b][*][b][color="#ff0000"]Confesseur[/color][/b][list][*]Eviscerator[/list] [*][b][color="#ff0000"]Conclave de l'Ecclasiarchie[/color][/b][list][*]5/6 Cultistes[*]4/3 Croisés[*]Rhino[/list] [*][b][color="#ff0000"]Escouade de soeurs de bataille[/color][/b][list][*]Lance-flamme x2[*]Rhino[/list] [*][b][color="#ff0000"]Escouade de soeurs de bataille[/color][/b][list][*]Lance-flamme x2[*]Rhino[/list] [*][b][color="#ff0000"]Escouade de soeurs de bataille[/color][/b][list][*]Bolter lourd[*]Fulgurant[*]Fulgurant (sur la soeur sup')[/list][b] [/b][*][b][color="#ff0000"]Escouade Dominions[/color][/b][list][*]Fuseur x2[*]Rhino[/list] [*][b][color="#ff0000"]Escouade Retributors[/color][/b][list][*]5 Soeurs supplémentaires[*]Lance-flammes lourd x4[*]Rhino[/list] [*][b][color="#ff0000"]Exorcist[/color][/b][*][b][color="#ff0000"]Exorcist[/color][/b][/list][list][*][b]Total :[/b] 1496pts[/list]Bon ya plus les séraphines, mais le confesseur a gagné une bonne arme, les rétributors sont vraiment méchantes et les dominions ont gagné leur transport obligatoire. Là j'ai mis des fulgurants pour rigoler, mais si tu les enlève tu passe de 4 à 10pts libres (donc potentiellement des meilleurs options ailleurs, comme transformer deux LF en fuseur). [quote]Pour les cultistes, je les aime pas si n'ont pas de transport. Après niveau Close, c'est pas les meilleurs, mais elles doivent être un peu comme des banshees. (Et là, les joueurs Eldars sortent les shurikens [img]public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]). La comparaissont s'est bonne frappe en charge, mais la ripose est dur si les dés sont mauvais. (plus de shurikens ??) Je n'ai jamais dit qu'il fallait les enlever, mais le transport est vitale et obligatoire pour elles.[/quote] En fait ya deux cas. Si tu sort pas Jacobus, le conclave est jsute une unité vraiment très forte au close mais effectivement un peu fragile. Par contre si tu sort Jacobus (que je préfère largement à la sainte d'ailleurs) là le conclave ça deviens, sans exagérer, l'une des unités les plus puissantes du jeu au corps à corps, et qui encaisse franchement plus (vive le FNP). De plus, même si tu te fait charger, avec une initiative de 6 sur les cultiste ça a l'avantage de très souvent les faire taper en première et donc de quand même faire pas mal de mort en face. Après on est d'accord, le transport est juste obligatoire.
  6. [quote]La seule référence aux soeurs de bataille que j'ai pu trouver lors du Games Day fut une entrée dans le livre "Imperial Armour Apocalypse - Second Edition" : [u][size="3"][b]Transporteur léger Arvus[/b][/size][/u] Dans les parties non-apocalypse, où si les règles de volants ne sont pas utilisées, traitez le Transporteur léger Arvus comme un véhicule antigrav rapide. De 1 à 3 Arvus peuvent être choisis en tant que choix d'attaque rapide pour les codex GI, SoB et Renégats de Vraksian. Ces transporteurs léger ne forment pas un escadron et son traités indépendamment les uns des autres durant la partie. [b]CT :[/b] 3 [b]Blindage :[/b] 10/10/10 [b]Capacité de transport :[/b] 12 modèles (ou 6 équivalent terminators) [b]Postes de tir :[/b] Aucun [b]Armes et équipements :[/b] Aucun [b]Règle spéciale :[/b] [i] [/i][list][*][i]Armes Montées Improvisées[/i] : ne peut tirer avec des armes montées qu'en mode [i]Hoover[/i].[*][i]Mode Hoover[/i] : le modèle pert la règle de véhicule volant et devient un antigrav rapide à la place. Cette règle n'a donc aucun effet sur les parties classiques de 40k où le véhicule est d'emblée considéré comme un antigrav rapide (cf plus haut).[/list][b]Options:[/b] [list][*]Lanceur de contre-mesures : Usage unique. Si le véhicule est immobilisé par une attaque de tir, peut forcer à relancer le dé de dégats et doit appliquer le second résultat.[*]Cockpit blindé : Si le véhicule est sonné ou secoué, lancez un D6 : sur 4+ le dégât est ignoré.[*]Fusées éclairantes : Usage unique. Durant un combat nocturne, un véhicule repéré par l'Argus peut être illuminé par les fusées éclairantes, permettant à d'autres véhicules de tirer dessus. Combiné avec un projecteur standard, cela permet d'illuminer deux véhicules à la fois.[*]Projecteur : cf le GBN.[/list][b]Peut choisir 1 [i]Arme Montée Improvisée[/i] parmis la liste suivante :[/b][list][*]Multilaser jumellé[*]Autocanon jumellé[*]Deux Mitrailleuses jumellées[*]Deux missiles Hellstrike[/list] Son coût serais légèrement plus élevé que celui de deux rhinos. Sympatique petit véhicule, mais j'aurai plutôt vu les Valkyries/Vendettas disponibles pour les Soeurs de Bataille étant donné qu'il est mentionné, dans certains livres de la Black Library, qu'elles les utilisent.[/quote] His 2 scents, but in french (et avec un peu de mise en page).
  7. Vu que la question était tagguée pour les marins, j'me suis basé sur le codex marin où c'est bien spécifié que c'est une arme de barage.
  8. Pour le couvert, le bombardement étant une arme de barrage, on détermine les couverts à partir du centre du gabarit. C'est clairement expliqué au rayon des armes de barrages dans le GBN (et le bombardement compte bien comme une arme de tir). A noter que quand une figurine est dans une zone de terrain, celle-ci donne toujours du couvert contre ce genre d'arme, même si le centre du gabarit est sur sa mouille. [b]P.S.:[/b] Sinon un bon conseil : ne jamais partir du principe que les règles sont les même d'un codex à l'autre, même si elles ont le même nom et la même apparence. Bien souvent il existe des petites différences qui justement.... font la différence
  9. Oui, l'arme de mâitre ne permet de relancer qu'un seul et unique dé, et non la totalité.
  10. Une remarque très rapide : ta liste n'est pas valide car tu aligne pas moin de 5 choix de soutiens !!! [list][*]3 slots pour les exorcists (on peut pas les jouer en escadrons hein )[*]1 autre slot pour les rétributors[*]et minimum 1 dernier slot pour les deux machines de pénitence.[/list]Malheureusement on a que 3 slots de soutien disponibles, donc va falloir faire un choix. Une bonne option c'est de prendre 2 exorcistes et 1 escouade de rétributors. Pour compenser la perte des machines, tu n'a qu'à prendre des répentias si tu tiens à avoir une unité de folles furieuses de la scie sauteuse ^^ [quote]Les 2 machines de pénitences, avec lance flamme lourd (il y a eu un errata sur celles-ci qui ne disposait que de LF dans le codex, mais disposent finalement de LFLourd)[/quote] Simple curiosité, d'où tire-tu cet errata ?
  11. Adepta Sororitas et Adeptus Arbites sont deux entités différentes, aux rôles différents (quoi que semblables sur [u]certains[/u] points), alors pourquoi vouloir à tout prix les rassembler ? De plus c'est pas du tout raccord avec la volonté de GW de recentrer les soeurs sur le côté Ecclésiarchie, donc même si c'est tentant, faut pas trop compter dessus dans le futur.
  12. Il me semble que c'était écrit dans le codex V3, justement sur le passage du décret de passivité. Je vérifierai ça ce soir.
  13. Le problème avec les volants, c'est que dans le fluff, l'écclésiarchie n'a pas le droit d'entretenir de flotte de guerre. Alors certes quand on parle de flotte de guerre on pense aux croiseurs et autres barges de batailes, mais techniquement les chasseurs et autres avions en font aussi partie (c'est le cas des valkyries par exemple, qui sont "prêtées" au régiments de la GI). Donc fluffiquement, pas d'avions pour nous Bon après GW est libre de passer outre, voire de modifier le fluff.
  14. Non il n'y a pas de "vraie" figurine pour les confesseurs. Cela dit, à la fois Jacobus et Kyrinov peuvent être utilisé pour les représenter. Sinon ya aussi les prêtres qui peuvent faire l'affaire avec des conversions mineures histoire de montrer qu'ils ont gagné en grade. Sans compter les autres sources de figurines (necromunda et cie) bref, ya de quoi faire pour avoir son confesseur sur la table.
  15. Espérons que ce soit dans ce sens que GW FaQ le sujet, ou au moins que les conventions de tournois s'orientent.
  16. Non non, ils ont effectivement fait des trucs bizarres avec la chanoinesse. Dans le même registre, son +1 init est tout de suite moins classe quand on réalise que la seule arme descente de CaC qu'elle peut avoir est un eviscerator... Mais bon à la limite elle refile le bonus à son escouade, donc on se dit qu'il y a peut-être de quoi faire. Examinons d'abord les escouades potentiellement CaC : [list][*]escouade de commandement : aucune options de close et faible effectifs... donc on l'orientera plutôt tir avec des armes lourdes implacables (miam!). Et au tir baaaah, la chanoinesse c'est au mieux un pistolet inferno ou un combi. Ca fait cher pour pas grand chose.[*]escouade de répentias : bon déjà, faut oser les jouer. Après, c'est vraiment tentant d'y inclure une chef : ennemi juré sur le tas d'attaque d'eviscerator, ça fait plaisir. Mais vu que la chanoinesse n'a pas course... adieu la course des fifilles qui se retrouve à courir après le premier venu (bah oui si la course s'en va la rage, elle, reste), mais encore moins vite qu'avant. Et bonjour l'aimant à tir.[*]conclave de l'écclésiarchie : ça c'est une vraie escouade de CaC qui envoie du pâté, de la purée et même du boudin. Dommage qu'ils ne bénéficient pas des actes de foi... Et ils ont de toute façon pas franchement besoin d'un eviscerator en plus pour tout poutrer (pouvant être porté par le confesseur me semble d'ailleurs, mais j'ai un doute). Et puis, si t'a un conclave, c'est que t'a déjà au moins un QG.[*]escouade de séraphines : La seule escouade à pouvoir avoir un eviscerator ! Et en plus elles ont deux armes, CC4 et elles volent ! Mais la chanoinesse, elle, elle marche... donc on oublie.[*]escouade de célestes : pareil, à première vue ya du potentiel. En charge, trois attaques F4 I4 ennemi juré ça peut le faire (bon faut réussir les tests de foi cela dit hein). Là où c'est moins cool, c'est que la céleste supérieure n'a pas le droit à son eviscerator, donc au mieux une énergétique. Et puis si avant t'était obstiné grâce à ta chanoinesse (bien), maintenant t'es sans peur (mal). Dernier détail : cette escouade de pseudo-marines d'assaut avec ennemi juré mais à E3, sans les réacteurs et en mode sans peur (dont moins bien qu'obstiné ou qu'Ils ne connaitront pas la peur) te coute... un peu plus que le prix d'un land raider. Hé ouep.[/list] Bon, et si on se dirige vers des escouades moins conventionnelles pour acceuillir la chef on a : [list][*]escouade de soeurs standards : 11 figurines, ça rentre pas dans un rhino. Dommage.[*]escouade de dominions : en mode fuseur(-suicide)... bah une chef avec pistofuseur/combi fuseur, ça coute un bras et ça fait 1KP supplémentaire, alors autant éviter le suicide. Quand au mode lance-flamme, on y gagne potentiellement un combi mais là aussi ça fait cher le combi. Je sais même plus si elle ferait pas sauter leur règle scout d'ailleurs, histoire de.[*]escouade retributors : heu... à part apporter un fulgurant de plus... bof.[/list] Bref... on a une chanoinesse qui, où qu'elle soit, a tendance à être soit inutile, soit un vrai boulet (perte du transport, de la course ou du bonus des réacteurs dorsaux, etc...). Et en plus elle coute cher pour ce qu'elle (ne) fait (pas). Donc soit tu peut inclure des persos spés et t'es heureux, soit tu peut pas et tu cherche comment perdre le moins de points possible, surtout à petit format. Personnellement (et pour l'instant) je la joue à poil dans son escouade de commandement embarquée, avec trois multifuseurs et uniquement pour avoir +1 au test de foi / absorber les tirs. D'accord ça coute ~250pts, mais sur 4+ ça peut caser 3 coups de multi-fufu avec une portée de fusion de 26". Potentiellement sympatique. Bon la chanoinesse ne fait vraiment rien de la partie hein, mais c'est l'intention qui compte comme on dit P.S.: Ha et j'oubliais : elle ne peut plus faire de mort instantannée sur les E4 puisque, même avec les célestes, c'est 3x2 (evi) +1 (acte) = F7.
  17. Normalement non je me suis pas trompé à moins d'avoir mal rentré certains coûts dans ma feuille excel. J't'ai rajouté le détail des points / unité (transports inclus). [list][*][b][color="#FF0000"]Sainte Célestine[/color][/b][list][*][color="#FF0000"][b][color="#000000"]115pts[/color][/b] [/color][/list][/list][list][*][b][color="#FF0000"]10x Soeurs de bataille[/color][/b][list][*]2x Fuseur[*]Rhino[*][b]180pts[/b][/list][/list][list][*][b][color="#FF0000"]10x Soeurs de bataille[/color][/b][list][*]2x Fuseur[*]Rhino[*][b]180pts[/b][/list][/list] [list][*][b][color="#FF0000"]5x Séraphines[/color][/b][list][*]2x Pistolets LF[*][b]120pts[/b][/list][*][b][color="#FF0000"]5x Dominions[/color][/b][list][*]2x Fuseur[*]Immolator[*][b]155pts[/b][/list][/list][list][*][b][color="#FF0000"]7x Retributors[/color][/b][list][*]4x Bolter lourd[*][b]109pts[/b][/list][*][b][color="#FF0000"]Exorcist[/color][/b][list][*][b][color="#FF0000"][color="#000000"]135pts[/color][/color][/b][/list][/list][b][color="#FF0000"] [/color][/b][list][*][b][color="#FF0000"][color="#000000"][color="#8B0000"][color="#0000FF"]Total :[/color] [color="#000000"]994pts[/color][/color] [/color][/color][/b][/list][quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1316295177' post='1995780'] À priori, ça se converti pas mal avec le kit du rhino/immolator SoB : au lieu de mettre un paquetage dans le dos d'une de tes sœurs, met l'espèce de chapiteau avec trois crânes dessus. En plus, ça montre bien, contrairement à la figurine officielle, que ta sœur peut continuer à tirer au bolter malgré le Simulacrum .[/quote] Ca c'est vraiment pas con, j'y avais pas pensé. Merci de l'idée
  18. Avec les gurines que tu a marqué tu a déjà de quoi te faire 2 troupes de 10 soeurs complètes, 1 escouade de retributor 4 BL et 2 escouades de dominions scouts fuseurs en immolator (un immolator MF aurait été mieux mais bon c'est déjà ça). Bref, t'a déjà 2 troupes, 1 soutien et 2 attaque rapide. Ce que j'te conseillerai comme achat prioritaire c'est : - 2 rhinos pour tes troupes : la soeur c'est nettement mieux en mode mécanisé. - 1 vrai QG : parce que bon la chanoinesse c'est pas le top et on a de vrais bon perso spés alors autant en profiter. Donc selon ton budget, soit Ste Célestine (qui peut opérer seule ou avec les séraphines) soit Jacobus mais à ce moment là autant le rentabiliser à fond avec un conclave (3/4 croisés + 5/6 cultistes) et un rhino (mais là faut avoir les sous parce que c'est pas donné au total). - 2 séraphines avec armes spéciales. - éventuellement 2 soeurs supérieures pour le wysiwyg sur les escouades dominions. Avec ça, tu rend jouable tout ce que tu a et ça te fait déjà un bon ptit pâté de points (un poil plus de 1000). Ensuite effectivement, un petit exorcist pour du tir à longue portée et roulez jeunesse, t'a une base solide d'armée SoB. Et en liste en 1000pts, tu peux du coup faire : [list][*][b][color="#FF0000"]Sainte Célestine[/color][/b][/list][list][*][b][color="#FF0000"]10x Soeurs de bataille[/color][/b][list][*]2x Fuseur[*]Rhino[/list][/list][list][*][b][color="#FF0000"]10x Soeurs de bataille[/color][/b][list][*]2x Fuseur[*]Rhino[/list][/list] [list][*][b][color="#FF0000"]5x Séraphines[/color][/b][list][*]2x Pistolets LF[/list][*][b][color="#FF0000"]5x Dominions[/color][/b][list][*]2x Fuseur[*]Immolator[/list][/list][list][*][b][color="#FF0000"]7x Retributors[/color][/b][list][*]4x Bolter lourd[/list][*][b][color="#FF0000"]Exorcist[/color][/b][/list][color="#000000"]Ca me parait pas mal comme petite liste, et au total t'en a pour pas trop cher (enfin selon les standards SoB).[/color]
  19. Il suffit de bien lire pas à pas la capacité spéciale d'Al'Rahem qui dit que "[b]toute[/b] [b]unité[/b] faisant[b] partie de son peloton[/b] [i]doit[/i] faire une attaque de flanc" : [list=1][*]Un transport (assigné ou non) est une unité.[*]Une chimère assignée à une escouade du peloton fait partie de celui-ci.[*]Donc attaque de flanc obligatoire.[/list] Pour le passage de la FaQ du GBN que tu cite, c'est uniquement pour clarifier les limites de la transmission de la capacité scout. Ca n'a donc rien à voir dans le cas d'Al'Rahem, mais en gros c'est fait pour dire que : [list][*]Si une unité scout est déployée dans [b]son [/b]transport[b] assigné[/b], alors celui-ci gagne la capacité scout.[*]Si une unité scout est déployée dans un transport [b]autre[/b] (un LR pris en choix de soutien par exemple), alors celui-ci ne gagne pas la capacité scout (faut pas pousser mémé dans les orties, un LR scout puis quoi encore? ^^)[/list]
  20. C'est pas aussi simple. Déjà on ne parle pas de relance mais de tentative supplémentaire. Ya une nuance entre les deux car dans un cas (la relance) on ne dépense pas de point supplémentaire, c'est exactement ce que permettent les séraphines, alors que dans l'autre cas (la "retentative") on dépense bel et bien un autre point de foi pour se donner une seconde chance.
  21. On peut effectivement faire embarquer jusqu'à 5 termites (vu qu'ils comptent double, cf la description de l'armure). Les GK ne s'en prive pas d'ailleurs
  22. Pour avoir joué une partie hier en 2000pts contre du SMC et malgré mes 8 unités pouvant effectuer des actes de fois, je me suis toujours retrouvé à avoir des points en trop (je jouais Jacobus et j'ai eu de la chance aux dés avec en moyenne 5pts/tour). Ce qui est d'ailleurs rageant car la plupart du temps j'aurais bien aimé retenter des actes manqués (sur l'escouade de commandement ou les retributors par exemple), mais on avait de décider avant la partie de tester ça sans relance. En tout cas ce système est vraiment trop aléatoire d'après ce que j'ai pu vivre comme situation (et malgré la présence de simulacrums).
  23. Deux exorcists dans une partie à 1000pts, c'est un peu cochon aussi Cela dit c'est clair que les soeurs se débrouillent bien mieux à petit format qu'en 1750 et plus car on a quand même des choix puissants ne coutant vraiment pas très cher (la sainte, les exo, etc...) et un système de foi favorisant les petites parties.
  24. Pour avoir pu tester le nouveau dex pas plus tard qu'hier soir, j'espère vraiment que l'on pourra officiellement retenter nos actes manqués. Déjà parce que même avec un simulacrum réussir un acte est loin d'être sûr et qu'en plus bien souvent je me suis retrouver à avoir plus de points de foi que d'actes lancables (j'ai joué avec Jacobus et ai eu de la chance sur le nombre de points chaque tour). Et quand on se retrouve à rater le seul acte qu'on voulait faire et qu'on a 3 points restants qu'on est pas sûr de pouvoir réutiliser pour tenter à nouveau... c'est un peu rageant. Bref, vivement que GW nous FaQ tout ça...
  25. Effectivement c'est du coup une très mauvaise comparaison A noter que par conséquent, ce point est en contradiction avec celui de la FaQ du codex SMC qui stipule clairement qu'Ahriman peut utiliser plusieurs fois ses pouvoirs qui ne sont pas des attaques de tir psychique (Souffle du Chaos et Distorsion temporelle) : [quote][i][b]Q.[/b] Ahriman peut-il utiliser le même pouvoir deux ou même trois fois dans le même tour?[/i] [b]R.[/b] Les pouvoirs psychiques comptant comme des tirs ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par tour. Bénédiction du Chaos peut être utilisé plusieurs fois puisqu'il ne s'agit pas d'une attaque de tir psychique. Même chose pour Distorsion Temporelle, même si bien sûr, il est tout à fait inutile d'invoquer ce pouvoir plusieurs fois par tour ![/quote] C'est d'ailleurs à ce passage que je pensais quand j'ai écrit mon message précédent J'imagine cependant que la FaQ du GBN prime sur celle du vieux codex
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