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Daar'X

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Tout ce qui a été posté par Daar'X

  1. Permets oi, permets toi, on est là pour ça ^^ T'as raison bien sûr. En fait il faut que j'en reste à 1000pts pour l’instant, et je ferais des investissement le moment venu pour grossir. Pour le Rune priest, le level 2 y était dans ma tête, my bad. Je crains un peu le côté aléatoire des attaques de flanc de la Deathwolves. J'ai rien de très mobile si jamais je me pointe du mauvais côté... Du coup à 1000pts ça pourrait donner ça. ça reste fun, et je ne m'avance plus sur le fluff PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : Rune Priest(1*60), Psyker (niveau de maîtrise 2) (25), En Armure Terminator (25), Bâton runique (0) [110] Troup1 : 10 Grey Hunters(70 + 5*14), 2 Fuseur(20) in Transport 1 [195] Troup2 : 10 Blood Claws (60 + 5*12), 2 Lance-flammes(10), Wolf Guard Pack Leader (10), Arme énergétique(15) in Transport 2 [190] Elite1 : Lone Wolf (1*20), En Armure Terminator (30), Bouclier Storm(0), Marteau Thunder(25) [75] Elite2 : 4 Wolf Guard Terminators (99 + 1*33), 3 Bouclier Storm(0), 3 Marteau Thunder(75), Wolf Guard Terminator Leader (0), Bouclier Storm(0), Marteau Thunder(25) [232] FA1 : Drop Pod(1*35) [35] HS1 : 6 Long Fangs (30 + 4*15), 2 Canon laser(40), 2 Lance-missiles(30), Long Fang Ancient (0) [160] Transport 1, Rhino(35) Transport 2, Rhino(35) Total detachment : 997 ARMY TOTAL [997] Donc les Termi avec le priest dans le drop pod (le fluff est sauf de ce point de vu. Les troupes en rhino peuvent se diviser avec les armes spé mobiles d'un côté, le reste en preneur d'objo. Ou pas, selon le match up. Le rune priest me parait intéressant pour les DtW éventuels et ajouter quelques buffs sympa aux termi. Mais un WG battle leader avec armure Termi et BT/MT (115pts) pourrait le faire aussi... Pour la fig et pour le principe l'arme NRJ sur le WGPL des Blood Claws me plaît bien mais si je trouve une relic sympa à 15pts pourquoi pas... A 1250 pts je rajoute ça : FA2 : 6 Skyclaws(75 + 1*15), 2 Lance-flammes(10), Wolf Guard Sky Leader (10), Arme énergétique(15) [125] FA3 : 6 Skyclaws(75 + 1*15), 2 Lance-flammes(10), Wolf Guard Sky Leader (10), Arme énergétique(15) [125] Et à 1500pts je remplace le priest par un wolf guard battle leader en réacteur et je prend Ragnar, au nom de l'humour... C'est mieux??
  2. Salut à tous, après réfléxions et lectures de vos avis et conseils, je vous propose deux listes à critiquer. La première représente une force de 800 pts alliée à mes Grey Knight. Le but est donc de fournir du soutien longue portée et de la forte PA et une ou deux unités avec objectif sécurisé. Alliés SW, 800pts : - Rune priest, armure Terminator, Baton runique = 85pts Rejoint les Terminators dans le Drop Pod solo - Grey Hunter (10), 2 fuseurs, Rhino = 195pts Commencent en réserve si possible, forment la deuxième vague anti-char et/ou preneurs d'objo. Rhino à remplacer par un drop pod par la suite - Wolf Guard Terminators (4), BT/MT (4), WGT Leader = 232pts Dans le drop pod solo avec le Rune Priest, tombent T1 pour ajouter de la pression sur l'adversaire et fournir de la PA2 au CaC. - Lone Wolf, armure Terminator, BT/MT = 75pts Fouteur de Zbeul solo, en FeP. Vise les CM et le cul des chars ennemis. Peut aussi servir de rabatteur. - Drop Pod, Balise de localisation = 45pts Transport des Terminators + Rune Priest. La balise fiabilise la deuxième vague de FeP (2e drop pod et retardataires de la NSF GK) - Long Fang (6), CL (2), LM (2), LFAncient = 160pts Le fameux soutien longue portée, gardien de but Total détachment allié = 792pts La seconde liste est une liste solo-liquide, histoire de pouvoir jouer mes figs à l'occas et surtout de commencer à les remonter dans l'optique d'une liste plus dure après l'achats de figs complémentaires. Je pars donc sur 1750pts solo : PRIMARY DETACHMENT : Space Wolves HQ1 : Rune Priest, En Armure Terminator, Bâton runique [85] HQ2 : Wolf Lord, En Armure Terminator, Griffe de loup, Hache énergétique [165] Troup1 : 10 Blood Claws, 2 Lance-flammes, Wolf Guard Pack Leader, Arme énergétique in Transport 1 [190] Troup2 : 10 Grey Hunters, 2 Fuseur in Transport 2 [195] Elite1 : Lone Wolf, En Armure Terminator, Griffe de loup, Griffe de loup [75] Elite2 : Lone Wolf, En Armure Terminator, Bouclier Storm, Marteau Thunder [75] Elite3 : Lone Wolf, En Armure Terminator, Bouclier Storm, Marteau Thunder [75] Elite4 : 5 Wolf Guard Terminators, 3 Bouclier Storm(0), 3 Marteau Thunder, Lance-missiles Cyclone, Wolf Guard Terminator Leader, Bouclier Storm(0), Marteau Thunder [290] FA1 : 6 Skyclaws, 2 Lance-flammes, Wolf Guard Sky Leader, Arme énergétique [125] HS1 : 8 Long Fangs, 2 Canon laser, 2 Lance-missiles, Long Fang Ancient [190] Lord of War1 : Logan Grimnar [250] Transport 1, Rhino Transport 2, Drop Pod Total detachment : 1715 ARMY TOTAL [1715] L'unité de Terminators rejoint par les deux QG et Ragnar se déploie en FeP, tout le reste sur la table et le pod qui tombe T1. Ça me fait 4 lance-flammes pour gérer les masses, 2 fuseurs et 2 CL en anti-char, les 2 LM hybrides, les blood claws/sky claw en unités mobiles/preneurs d'objos, les termis et le pod pour occuper le camps adverse et les Lone Wolf pour servir de rabatteurs et d'éléments perturbateurs. Je sais que c'est un peu bancal mais dans une optique fun&fluff ça doit pouvoir se jouer... Pour les quarantes points qui restent j'irai voir du côté des reliques pour commencer.... Et je peux aussi ajouter une ligne Aegis avec relais de com pour aller jusqu'à 1850pts, ou remplacer un Lone Wolf avec... A vos cailloux David
  3. Oui OK, en mode fouteur de zbeul tout seul pourquoi pas. M'enfin concrètement il peut même se faire saturer par les 5sm à poil d'une gladius ou autre, et permettre à une escouade supposée uniquement scorer de se rentabiliser... pi v'la le premier sang cadeau si personne ne l'a encore pris au début du T2!! Bon, vu que je suis dans une optique molle avec cette liste je le testerai quand même!
  4. Ok ok. Bon ben tant pis pour les formations pour l'instant. Après vu qu'une liste de pods compléterai pas mal ma liste GK (en mode all in) je vais quand même me pencher sur la question. Surtout que j'ai récupéré de quoi m'en scratchbuilder... Pour le loup solitaire je croyais avoir compris qu'il pouvait rejoindre une unité qui n'était pas déjà accompagné d'un PI... parce que le gus à pied tout seul, j'ai un peu du mal à comprendre l'intérêt... va falloir que j'améliore encore mon anglais du coup! Merci de ta réponse en tout cas!!
  5. Bonsoir à tou.te.s, je viens de me procurer un lot SW et j'aimerai vos idées et conseil pour en tirer le maximum. Comme indiqué dans le titre je n'ai que des piétons donc l'optimisation à outrance est exclue. J'envisage de me procurer 1 ou 2 transports (et j'utiliserai mes Rhinos Night Lords en attendant) mais pas plus pour le moment, mon portefeuille étant déjà en PLS après l'attaque d'une bande de Grey Knights sauvages. A noter que j'ai déjà prévu un gros travail de modélisme pour remonter certaine fig, l'ancien propriétaire étant visiblement plus intéressé par le style des figs que par leur jouabilité... Pour l'instant, je dispose de : 10 scout dont 4 bolters, 4 armes de CaC/pisto-bolter et 2 sniper 15 Chasseurs gris dont un fuseur, un plasma et un lance-flammes 5 Blood Claws 5 long-crocs dont un lance-missile, un canon plasma, un bolter lourd et 2 canons lasers 5 terminators BT/MT 3 Terminators dont un LF lourd, un canon d’assaut et un lance-missile Typhoon 2 terminators Gantelet/Fulgurant 10 assauts dont deux avec BT, un lance-flammes et un lance-plasma 1 loup solitaire Ragnar à pattes (hahaha) 1 Wolf Lord, 1 Rune priest et 1 Wolf priest, tous en armure terminator 6 Wolf Gard en armure énergétique avec des équipements de CaC divers... (le tout pour 50e, avec la mallette de transport Citadelle qui va bien ) Je n'ai jamais joué ni affronté de SW. J’ai commencé à parcourir le codex mais si vous avez une idée des meilleurs options pour : - optimiser la présence de Ragnar, à pied : avec des termis ? Dans une formation qui m’aurait échappé et permettant de fiabiliser son arrivée ? - ou mettre le loup solitaire ? - Comment jouer mes WG? en unité ou dispatchés dans les autres unités… - Tout le reste… Tout morceaux de conseils avec des vrais bouts d'idées dedans est plus que bienvenu et grandement apprécié!! Et sachant que je joue des Grey Knight depuis peu, si une liste d'alliance vous suate aux yeux, n'hésitez pas Merci d'avance, David
  6. Oui je traine sur B&C depuis quelques temps et j'ai pu constater ça. J'avoue qu'en tant que joueur GK ça donne envie Genre là ya une liste à base de 6-7 Daemonhunter SF avec DK et razorspam qui vend du rêve...même en dur/No Limit M'enfin, c'est le jeu ma pôv' Lucette!
  7. OK ok, bon ben merci, j'ai ma réponse. Dommage que lse tournois en France n'autorisent que très peu les doublettes de formations/détachements. Parce que les anglo-saxons ils se font plaisir hein ;). Et du coup les deux archivistes/2 Strike Squad/4 Dreadknight ça y va!!
  8. Oui ça j'étais sûr mais c'est dans le cas où un libby d'une NSF rejoint une unité de paladins d'une autre NSF. Ils ont tous les même règles sans appartenir à la même formatoin (ou détachement, pas de polémique ^^) du coup je ne savais pas comment le gérer.
  9. ET En fait je ne savais pas si les règles des formations/détachements s'annulaient lorsqu'une unité était rejointe par une figurine d'un.e autre formation/détachement. Auquel cas impossible d'en bénéficier dès lors que la situation se produit. Ou si ces règles étaient uniquement "bloquées" par la présence d'une autre figurine. Et dans ce cas effectivement si l'autre figurine bénéficie de la même règle, celle-ci doit pouvoir s'appliquer! Bref, merci pour vos réponses en tout cas. David
  10. Bonsoir à tous, je viens vers vous avec un problème soulevé sur un forum anglophone concernant les doublettes de formations. Par exemple, si je joue deux Nemesis Strike Force avec un Archiviste dans chacune, et une escouade de paladins dans l'une des deux, cette unité bénéficie-t-elle toujours des règles de formations si elle est déployé avec les deux archivistes? Il me semblait que dans ce cas les PI et l'unité perdaient leur règles de formations mais on me dit que non parce que toutes les figurines de l'unités (palouf + archivistes x2) ont la même règle, et en garde donc le bénéfice. Vous en pensez quoi? Merci pour vos avis, David
  11. Alors si tu te prends un tank commander tu n'as plus besoin de la deuxième escouade de cmdt (si tu es dans une logique d'économie). Sinon les deux ensembles ça devrait bien tourné. Mais dans ce cas, fais attention aux armements de tes chars, il faut qu'ils restent ensemble, donc que leurs armes soient compatibles. Et idem pour le cordon de gardes autour de tes chars. S'ils doivent avancer, les armes lourdes ne sont peut-être pas utiles... Bref, fais quelques essais avant de coller définitivement t'es armes lourdes et spéciales!! (Perso j'utilise de la pâte à fixe, ça marche très bien!). Et n'hésite pas à parcourir le forum tu trouveras plein d'autres listes et suggestions argumentés. Parce que en l'état tu nous demandes de bosser pour toi, ce que bcp ne veulent pas faire David
  12. Salut. Avec ce que tu as tu peux te faire une petite liste à 500pts. PRIMARY DETACHMENT : Astra Militarum Troup1 : 5 Platoon Command Squad (30), Radio-vox(5), Heavy Weapons Team(0), Canon laser(20), Platoon Commander(0) [55] Troup2 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Radio-vox(5), Heavy Weapons Team (0), Autocanon(10), Sergeant(0) [70] Troup3 : 10 Infantry Squad(50), Lance-flammes(5), Heavy Weapons Team (0), Autocanon(10), Sergeant(0) [65] Troup4 : 10 Veterans (60), 3 Fuseur(30), Veteran Sergeant (0) in Transport 1 [155] HS1 : Escadron de Leman Russ (0*0), Leman Russ Battle Tank (150) [150] Transport 1, Chimera(65) Total detachment : 495 ARMY TOTAL [495] Là tu n'as pas de QG à proprement parlé mais à 500pts et si tu joues avec des potes ça devrait allé Sinon il te faut ajouter une command squad (que perso je jouerai lance-flamme lourd/ 3 fuseurs ou plasma) et en chimère. Les armes lourde réparties dans les unités sont mieux, les vétérans/chimère c'est un grand classique, l'escouade de 2x10 gardes tu la combines (d'où une seule radio) et elle sert de cordon de protection au Leman Russ en recevant ses ordres de l'escouade de com que tu poses pas loin. Les vétérans contre-attaquent, chassent les objos, etc, etc. Les lance-flammes dans les escouades d'infanterie sont là pour les tirs de contre-charge (2d3 touches auto c'est cool). Rien de monstrueux mais ça te permettra de tester et de te faire une idée de ce que tu aimes et des aspect que tu veux développer (chimère remplies d'armes spé, blindés, horde d'infanterie...). David
  13. Ouaip, Celestine j'y ai pensé mais Draigo devrait faire le taf en tant que tank je pense. Pour les sœurs en alliés pourquoi pas mais là je suis sur une optique dur de dur, donc c'est pas forcément indiqué (pour rester courtois avec nos chères camarades). Je note la proposition de prêt! Si je me chauffe pour un tournoi nolimit un de ces quatre ça pourrait bien me servir! J'ai aussi vu qu'il y a le patron pour les speeder dans ce que tu m'as envoyé, ça devrait me permettre de commencer à construire la liste. Et sinon en lisant le codex j'ai aussi pensé à une liste full speeder avec Sableclaw en qg, 2x3 Speeders double BL et 2x3 LS Typhoon pour 1000pts, dans le cadre d'une RSF... Pas forcément ultra dur mais surement amusant à jouer à l'occasion... Mais là on s'égard Thierry ^^
  14. Salut tout le monde, j'ai trouvé ça sur B&C, ça peut en intéresser certains. C'est la liste GK (en détachement pcpl) qui a fait le meilleurs résultat sur un gros tournoi ITC (comme l'ETC mais en solo, en gros du jeu bien bien dur) aux US. Pour ceux qui ne parlent pas anglais je vous mets juste la liste, mais pour les autres ça vaut le coût d'aller lire les retex qui vont avec je trouve : Le combo Draigo/KataDestroy est vraiment sympa en mode Draigostar cheap, mais l'alliance avec les Eldars me gène. Je fais partis des connards de ceux qui aiment jouer dur sans violenter le fluff outre mesure. Du coup je cherche des solutions pour remplacer les motojets eldars en restant dans l'Imperium. Pour l'instant je pars plutôt sur du DA en allié et j'arrive à deux possibilités : - la première inclue une doublette d'escadron d'attaque ravenwing avec 2x 6 motos graviton et Speeder canon d'assaut. - la seconde comprend la formation Ravenwing Strike Force et là je prends une triplette de moto d'assauts BL pour le maelström, gêner les scout adverses, etc... et une triplette de Speeders Typhoon. Et j'ajoute un chapelain avec auspex à ma deathstar pour plus de lulz Vous avez une opinion sur tout ça?? Ou une autre idée d'alliance lumineuse qui m'aurait échappée?? Merci d'avance pour vos réponses David
  15. Daar'X

    [SMC][NL] 1850pts Night Lords

    Pour ce qui est du fluff, la trilogie NL de la black library ouvre des possibilités. Les Night Lords ont des sorciers, mais sans être nécessairement des démons ou affilié à un dieux. Le perso pcpl par exemple possède un dont de prescience hérité de son primarque(!!) très puissant par exemple. Donc rien n'empêche d'imaginer des capacités psy mieux maîtrisée/plus diversifiée. Pour les dieux c'est plus compliqué. En fait une grande partie des marines est sous l'influence d'une des puissances du warp. Dans l'escouade (la Griffe) du héros ya déjà un khorneux et un slaaneshi, et seigneurcapitaine est possédé par un démon de nurgle). Ils restent ensemble par habitude et par nécessité mais se détestent souvent. Bref ça laisse assez libre de se faire plaisir je trouve. Après c'est sur que le codex est bcp plus limitatif. Je pense qu'il faut se résoudre à admettre que les night lords ne sont pas compétitifs. Mais ça aussi c'est finalement assez fluff. Leurs techniques de prédilection ça reste le coup de pute pas surprise, et s'attaquer à plus faible qu'eux. La seule fois où ils affrontent du marines à grande échelle c'est quand les ultramarines et tous les chapitres successeurs attaqués leur planète refuge et ils se font complètement marave la tronche...
  16. Pour l'instant, j'en suis arrivé à ça : (je vais le remettre en page au boulot, je galère depuis chez moi) Un IK sélectionné dans le cadre d'un Oathsworn détachement dans une armée dont le détachement principal est issu du codex : Grey Knights peut choisir de devenir Allié de Titan........................................................................................................................50pts Il acquiert alors les règles spéciales universelles Pureté de l'Esprit, Aegis, Ennemis Préférés (Démons), et Pilote psyker (niveau de maitrise 1). PSYKER: Un Alliè de Titan connait les pouvoirs Bannissement et Sanctuaire de la discipline Démonologie (Séraphique). Il peut sélectionner des armes et équipements issus de l' Armurerie de Titan ARMURERIE DE TITAN: Armes de Tir : Fournaise (remplace le Canon Thermique) : Portée 36'' F7 PA2, Lourde 1, Grande Explosion, Ignore les couverts et Surchauffe (Le buff d' Ignore les couverts est compensé par la perte de la mort instantanée sur les E4 et plus, le nerf contre les véhicules lourds et la surchauffe, ça me semble équilibré.) Gatling Psycanon (remplace le Canon Gatling): Saturation de zone : Portée 36'' F7 PA4 >> Lourde 2, Grande Explosion, Perforant, Choc psy? Tirs concentré : Portée 36'' F7 PA4 >> Salve 6/12, Perforant, Choc psy? (On perd la PA3 de la Gatling classique mais on gagne un mode de tir supplémentaire avec la double galette. La même que celle du psycanon lourd mais doublée. La règle Choc psy est la même que celle des grenades du même nom : Péril du warp sur un des psyker de l'unité touchée, désigné aléatoirement. C'est situationnel et c'est fluff, tout bon pour ce genre de projet ). Obusier Psy à tir rapide Portée 48'' F8 PA3 Ordonnance 2, Grande Explosion, Choc psy Armes de Mélée : Grand Espadon Némésis (remplace le Reaper) Mêlée, Force D, Arme de maitre, Fléau du démon, Force, Arme de spécialiste pour 10pts. De plus un Chevalier Impérial Galliant peut remplacer ses deux armes de mélée par deux Grand Esapdon Némésis sans aucun coût supplémentaire. Il gagne alors +1A et ses armes ont la règle spéciale Armes de maitre. Vous en pensez quoi @Corex45, @Lion El'Jonson ?
  17. Salut. Je suis pas spécialiste de la garde mais deux trois commentaires me viennent quand même : - les Vanquishers c'est quand même pas très fiable. Un seul tir sur 4+, c'est une seule touche par tour en moyenne sur les deux. Et si les dés te font des blagues deux tours d'affilés tu perds bcp de puissance de feu. Pourquoi pas en prendre des normaux. T'as tjrs un seul tir mais t'espresque sur de toucher qlqch. - Du coup il te faut des points, que tu pourrais obtenir en virant le hellhound ou le devil dog, qui sont assez fragiles. Avec les points libérés tu peux transformer tes Vanquishers, et te prendre une ou deux sentinelles par exemple. - les vétérans fumeurs c'est la fameuse attaque secrète au tabagisme passif? Concernant la répartition de tes forces, je pense que la partie assaut.... ne devrait pas assaillir. Je m'explique : il est très difficile de faire une vraie force d'assaut étant donné la fragilité de tes unités. Si elles doivent subir le feu ennemi un ou deux tours avant de pouvoir frapper à pleine puissance, elles seront détruites avant d'avoir pu frapper (souvent). Du coup c'est plus pour contrôler et contester des objos, et contrer les mouvements adverses. Et pour ça, ce que tu as me semble déjà pas mal... David
  18. Effectivement, je suis entrain de peaufiner un arsenal IK/GK à partir de tes propositions. Je pense que pour le coût de la solution 1, ont pourrait intégrer l'accès à l'arsenal. Du coup je pense que je vais tester sur +75pts contre un adversaire consentant et voir à partir de là. Je posterai le fruit de mes cogitations ce soir ou demain. Pour les retours en partie faudra attendre un peu, je n'ai pas encore reçu l'IK que j'ai commandé sur wayland...
  19. C'est hyper constructif dis moi... Mais bon dans le doute je vais quand même te répondre : Oui j'étais partie pour ça. Genre un Freeblade que les hasards des combats (ou la volonté de l'emprah) aurait amener à s'allier durablement aux GK. Et c'est bien comme ça que je le jouerai en tournoi ou si mon adversaire du jour refuse la règle maison que je lui propose. Là je cherche juste à ajouter deux-trois bricoles pour plus de fluff et de fun. Je trouverai ça cool d'avoir un IK Grey Knight vraiment typé. Il me semblait pourtant que c’était le but de ce sous-forum "Règles et Profils" ^^ Sinon hésite pas à donner ton avis sur la discussion heing David
  20. Mais c'est ça que je ne comprends pas. Tous les GK sont des psykers. Genre tous. Et les pilotes de dreadnought et Dknight aussi. Du coup dans l'idée d'un IK affilié à Titan ça me semble évident qu'il devrait l'être Ben disons que c'est ce qui me semble êter le plus simple et efficace pour jouer contre des adversaires "inconnus". C'est sûr que si on joue tous les deux on peut se faire un peu plus plaisir parce qu'on se connait et qu'on se fait confiance. Une protection magique oui, mais psyker complet. Pas si évident... pour nous 2 en tous cas. Je mets en gras ce qui me semble important. Le dreadnought est le seul marcheur du codex, le seul véhicule qui peut combattre au CaC donc, et il est psyker. Concrètement en terme de jeu un IK c'est un (très très) gros Dreadnought, du coup c'est complètement évident pour moi pour le coup ^^ Pour ce qui est de lancer des sorts en étant interfacé à sa machine ben le dreadnought le fait très bien... Mais bon, j'entends que ce n'est pas évident pour vous donc à voir si d'autres personnes veulent donner leur avis En tout cas le gérant de la boutique où j'étais cet aprèm et le joueur que j'ai affronté pensaient comme moi donc c'est clair qu'il y a débat Après mon objectif ça reste de justifier fluffiquement et en jeu dans les parties amicales le fait que mon (futur) IK soit aux couleurs du 666e chapitre (pfffffff, GW ). Donc changer son arsenal ou lui donner les rêgles des GK ça marche, c'est seulement deux orientations différentes! Faudra tester en jeu de toute façon!!
  21. Première défaite cette aprèm avec ma nouvelle armée Contre de l'orc en plus... Genre 3x20 à pieds et 12 en Trukk, 15 kopta, 5 loota, la moto relique pour un chef et le baton de baraka pour l'autre big Boss en méga-armure. Je perds 8-9, en arrêtant la partie à la fin du T4 pour cause de temps qui passe et sachant qu'on jouait au Maelström avec les points de premier sang, briseur de ligne et tuez le seigneur de guerre. Avec un ou deux tours de plus le score aurait pu évoluer un peu mais ça serait rester serrer. Une partie à 1500pts avec des alliés AM prêter par la boutique (et honnêtement ça faisait 300pts de handicap mais bon c'est le jeu ma pôv' Lucette ) Je ne savais pas comment gérer une armée aussi nombreuse et finalement c'est clairement ce qui m'a coûter la victoire (ça et la fameuse arrivée T4 de mon stromraven (prêté lui aussi)). Avec le recul je pense que contre une armée de horde il faut jouer un maximum le flanc refusé, histoire que mes unités puissent se soutenir mutuellement en particulier au CaC. En jouant avec les (nombreux) décors j'ai pu le bloquer dans des goulets d'étranglement et si j'avais été plus nombreux dans ses combats là j'aurai pu faire mieux. Et clairement à 1500pts le deuxième DK est indispensable à plus de 1000pts je pense. Avec ça et une deuxième escouade Incinerator j'aurai sans doute pu gérer la liste de mon adversaire bien plus facilement... David PS: je compte me prendre un IK en allié pour monter à 1850pts. Pour ceux que ça fait triper j'ai lancé un sujet sur des rêgles maison pour un IK chevalier gris à jouer entre amis
  22. Woooh bon, je vois que ça cogite de tous les côtés ^^ Merci de votre aide les gars! Bon, mais globalement je suis pas trop d'accord avec vous. Je vais essayer d’expliquer pourquoi. Déjà, je pense que pour des règles maisons, que je serai amener à utiliser à la boutique à côté de chez moi et contre des joueurs qui ne me connaissent pas, la simplicité est de mise. Du coup, partir sur un IK standart et ajouté un tiret du genre "- pour 50pts un joueur Chevalier Gris peu transformer son IK de n'importe quel type en Psyker et acquérir les règles suivantes..." est le plus simple et efficace. Changer les options d'armement rajoute de la lourdeur au processus et surtout rend plus difficile pour un adversaire "inconnu" de juger de la puissance du machin et donc d'accepter ou pas. Je suis pas d'accord avec toi. On parle d'un pouvoir psy, qu'il faut donc réussir à passer et ne pas se faire contrer, qui boost l'invulnérable du bouclier ionique à 3++. Sur un seul côté et au tir uniquement puisque c'est ainsi que le bouclier est utiliser ; avec une 6++ assez anecdotique sur les 3 autres côtés. Donc pour 50pts, ça me parait pas excessif du tout... Du coup tu voudrais le jouer sans pouvoir?! Parce que un GK sans pouvoirs ben c'est juste un space marsouin de bâse quoi... Du coup quitte à leur en mettre deux, Bannissement est à la fois fluff et pas cheaté, puisque inutile dans 90% des cas. La question se pose pour le deuxième pouvoir et pour moi Sanctuaire est le seul qui a du sens (en plus d'être celui du Dreadnought et du Dreadknight). Et comme je l'ai dis plus haut, c'est loin d'être abusé à mon sens. J'ai expliqué pourquoi je pensai que ce n'était pas une bonne idée en pratique de vouloir changer les armes. Ceci étant dit, je suis fan de tes propositions. Après la relance sur l'arme de maitre force D... je suis pas sûr que mes adversaires potentiels le vivent très bien ^^. Et pour le plaisir de la discussion : Si on part de ce qui existe, le profil de l'obusier tel que tu le proposes correspond plutôt à celui du Psycanon lourd du Dreadknight, en mode saturation de zone (portée 24'', F7 pa4, Lourde 1, grande explosion, perforant). Donc je le mettrai comme deuxième mode de tir de la Gatling, avec la même portée. Et je garderai l'obusier normal, avec peut-être feu de l'âme en plus, histoire de marquer le coup ^^ Pour formaliser tout ça je mettrai bien deux choses séparément : - d'une part la possibilité de transformer l'IK en Chevalier gris, avec les rêgles spé correspondante et les deux pouvoirs rêglementaires - d'autre part l'accès à l'arsenal de véhicule de Titan, disponible sans surcoût En tout cas c'est cool de pouvoir en discuter, ça fait un moment que ça me trotte dans la tête cette histoire ^^ David
  23. Salut à tous Je suis entrain de monter une force de Grey Knight à laquelle j'aimerai intégrer un Chevalier Impérial. Car même si le pilote n'est ps un SM, rien n'empêche d'imaginer qu'un Chevalier possède des pouvoirs psy latents repérer par un détachement CG sur un champs de bataille, et qu'après avoir éprouver sa résolution et sa force d'esprit les maîtres du chapitres est décidé de l'initier à la maitrise du warp. Ou un milliard d'autre scénarios du même genre (ou biens meilleurs ^^). L'idée serait de le jouer dans des parties amicales non-molle. En résumé : Pour 50pts un IK peut devenir Protégé de Titan (hésitez pas à proposer autre chose ). Il acquiert alors les règles spéciales universelles suivantes : Aegis, Ennemi préféré (Demons), Pilote psyker et Pureté de l'esprit Le calcul de bâse c'est: 1 lvl psyker = 25pts Connaissance de bannissement et sanctuaire et gain des USR Aegis (reroll des 1 de Deny the Witch) et Pureté de l'esprit (Périls du warp sur dble 6 uniquement). Le tout sur un SL = 25pts Les critères et points de comparaisons possibles : Le gain des règles spéciales est calqué sur celui des Dreadnought et Dreadknight. C'est important car le buff d'invulnérable est bien puissant mais existe déjà dans le codex donc n'est pas considéré comme trop trop fort (même si ça contribue à faire du DK la meilleure unité du codex...). Le coût d'un dreadnought chevalier gris est 25pts plus élevé que l'équivalant SM, on considère ici que le fait que ce bonus s'applique à un marcheur Superlourd coûte 25pts de plus. Est-ce que cela vous semblerait acceptable sur une table? Ça met le Warden au pris du Crusader, qui passe lui à 475pts quand même. A monavis on pourrait l'augmenter d'encore 25pts max, selon l'efficacité en partie... En fait s'est surtout de voir à quel point l'invulnérable à 3+ sur la face protégée par le bouclier est puissante. A part ça c'est une charge warp suppl. dont le coût est compris dans celui du passage en "psyker lvl1" et des bonus fluffs un peu gadget (ou pas...) A vos cailloux, idées, toussa toussa David PS: une fois qu'on aura validé ça on pourra passer à la question du Téléporteur pour IK. Nan, j'plaisante
  24. C'est clair que dans une optique compétitive je virerai le stormraven et l'aegis pour caler une deuxième escouade d'interceptor. Et j'aurai cette escouade à disposition sur mes étagères !! Je suis bien conscient des faiblesses des volants, mais dans le cadre d'une liste fluff il me semble avoir bien ça place. La rarification des volants signifie aussi celle des armes AA, ce qui augmente mathématiquement la survie de ceux qui restent. Et même si c'est une partie sur deux seulement, la charge de la demi-escouade CaC directement dans les dents de l'adversaire peut être un vrai atout. Mais surtout la liste est élaborée avec en tête les évolutions possibles en 1850pts. Et là, deux options principales se dégagent selon moi : le warden des familles, pour apporter le tir qui me manque et ajouter une menace "fond de cours"; et surtout la doublette inqui/suite (astropath divination et 11 acolytes dont 3 plasmas et 8 stormbolter), dont une serait en chimère et l'autre planquée derrière l'Aegis, pour utiliser le relais de com'. En gros ça me ferait une liste "fun" avec Stormraven, Aegis et détachement inquisitorial et une liste (un peu) plus dure avec 2x10 Interceptor et un IK. Avec tous les mixes possibles, sachant que tant que le digidex inqui est valide, il y a encore accès aux servo-crânes, et ça c'est cool!! En l'état je suis d'accord que c'est un peu bancal mais je pense qu'il y a quand même de quoi faire hors listes ETC ou malmoule totale...
  25. Oui, j'ai regardé et je pense que pour un psycher lvl 3 partir sur un tirage en télépathie et deux en divination c'est carrément rationnel!! Après j'avoue que la démonologie séraphique continue à me faire de l’œil... entre sanctuaire, le portail, poing d'acier (qui permet de passer force ET poing d'acier sur l'unité qu'il accompagne)... tout ça se synergise quand même bien avec les terminators. Sans compter les nouvelles disciplines, notamment Librarius et Fulmination, qui offrent quelques perles... Leur faiblesse reste leur primaris bien piteux qui ne permettent pas de rattraper de mauvais tirages. Sinon j'ai décidé de l'évolution de ma liste à 1500pts, toujours dans une optique "fluff compétitif" (les deux mots sont importants, de même que leur association ^^) : DETACHMENT : Grey Knights - Force de Frappe Nemesis HQ1 : Librarian, Domina Liber Daemonica, Hallebarde de force Némésis, Psyker (niveau de maîtrise 3), Divination, 2 Démonologie (Séraphique), Télépathie [160] Troup1 : 10 Terminator Squad, 2 Psycanon, 4 Hallebarde de force Némésis, Marteau Tueur de Démons Nemesis, Justicar Terminator, Hallebarde de force Némésis [390] FA1 : 10 Interceptor Squad, 2 Incinerator, Justicar Interceptor [260] FA2 : Stormraven [200] HS1 : Dreadknight Nemesis, Téléporteur, Espadon Nemesis, Psycanon lourd [205] HS2 : Dreadknight Nemesis, Téléporteur, Espadon Nemesis, Psycanon lourd [205] Fortifications1 : Ligne de Défense Aégis, Relais de communication [70] Total detachment : 1490 ARMY TOTAL [1490] Le deuxième DK : sans commentaire Le Stormraven : offre une solution antichar et (un peu) AA, tout en me permettant de rentabiliser la demi-escouade terminator full CaC, tandis que l'autre demi-escouade avec les deux psycanons se téléporte avec l'archiviste pour bénéficier de Prescience (et avec un petit portail d'infinité ils peuvent commencer sur la table et après c'est noël à tous les tours ). Une demi-escouade interceptor commence la game derrière l'aegis pour utiliser le relais de com' et fiabiliser l'arrivée des (trop?) nombreuses réserves. Cette liste devrait offrir du challenge à mes adversaires (tant qu'ils sont dans la même optique de jeu tout en étant plaisante à jouer. Elle permet notamment une grande adaptabilité au déploiement en fonction des situations, ce qui me parait primordiale quand on ne joue pas "mononeural" Il me reste 10pts en l'état, 35 si je vire le DLD sur l'archiviste... Le blindage renforcé à 5pts sur le SR vaut-il le coût d'après vous? D'autre suggestions?? David
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