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Kdish

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Tout ce qui a été posté par Kdish

  1. Non elles ne sont pas plus efficaces à proprement parlé. Soit tu fais 5 gros tirs bien puissants, soit 5D6 tirs suffisemment puissant pour de l'infanterie. Au final si tu penses affronter un IK/RK, ok tu pourrais avoir + besoin des gros tirs. Mais les D-Scythes te permettent d'envoyer un paquet de tirs. Et ton pack de Cannons fantômes qui doivent se contenter de tirer sur une escouade de marines, c'est comme tirer au bazooka sur une mouche Après c'est que mon avis, je peux me tromper. Les canons par 5 en mode chasseur de chars (mais je pense qu'il vaut mieux leur payer un serpent alors pour les amener à bon port) Ou les D-Scythes en mode "t'approche pas de moi ou tu prends une douche de tirs". C'est pas du tout le même rôle
  2. liste sympa. Mais je pense que les gardes sont plus efficaces en version D-Scythes, l'ennemi n'osera pas s'en approcher, tu crées vraiment une zone d'interdiction. Surtout si tu leur mets Fortune avec le Farseer. Endu 7 avec -1 pour blesser, dans beaucoup de cas l'ennemi devra les blesser sur du 6. Et il te reste une sauvegarde a 4+ dans de nombreux cas
  3. Perso leur seigneur Phoenix je le trouve trop cher (comme pour les autres aspects). Mais j'aime bien les Shadow Spectre pour leur tir à 24 avec dégats 3. 100 points pour 6 tirs qui peuvent sortir des terminator tout en restant hors de portée et avec un mouvement gratuit pour se planquer derrière un mur... je prends.
  4. Oui mais qui sommes nous pour remettre en cause l'écriture des règles par les spécialistes GW qui ont certainement fait des beta tests (ou pas :D)
  5. oui clairement. Un dé de destin par activation.... donc fini le 6 sur l'overwatch puis sur les dégats. Je regarde un autre rapport de bataille de Tabletop Titans, Aeldari vs Imperial Knight. T1 il explose le Vaillant mais il y met une batterie, 2 prismes, 1 WL double lance... ok puis au T1 Knight il montre qu'il pourrait overwatch et montre son roll.... il mettait 15 dégats. Il le fait juste pour expliquer mais ne le "joue" pas... le joueur même dit au début qu'il faut nerf les Eldars. Au début j'étais sceptique, maintenant je dois admettre qu'il y a des combos trop forts... il faut toucher à la mécanique des Eldars. Pour dire, ma partie hier n'était même pas amusante, il n'y avait pas match. Bon ok déjà le match up n'était pas favorable à mon adversaire et quelques modifs à sa liste auraient pu la rendre plus efficace. Mais c'était pas équilibré du tout.
  6. Bonjour à tous, Hier j'ai eu l'occasion de jouer ma première partie en V10, un baptême du feu pour se familiariser avec les règles et nouvelles fiches d'unités. Ma liste (j'ai repris celle jouée par Jon de Tabletop Titans dans ses derniers rapports, crédit à lui 1 Autarch ailé lance missile + The weeping stones Eldrad (en réserve stratégique) 1 Farseer avec 10 gardiens défenseurs (1 lance ardente) Illic avec 10 rangers 1 Spiritseer (Fate's messenger) avec 10 gardes D-scythe L'Yncarne 2 Fire Prism 3 Shroud Runners 2 Support Weapons D-cannon 1 War Walker double lances ardentes 2x5 Warp Spiders Mon Adversaire du jour (Blood Angels): Astorath Chaplain jump pack Dante Lemartes Sanguinary Priest jump pack 5 Assault Jump pack 2x5 Death Company jump pack 3x5 Sanguinary Guard Vanguard Veteran squad jump pack (5) Devastator squad (5) Eliminator Sqad (3) On joue le scénario de base, 4 objo, pas de secondaires vu qu'on ne les a pas. Il déploie le tout caché derrière des occultants sauf les Eliminators et les Devastators dans des ruines. Je mets les rangers en ligne tampon devant ma zone, de toutes façons il ne peut pas tirer dessus grâce à Illic. Mes gardes sont dans les starting blocks suivis des gardiens, le reste est globalement planqué. La partie sera rapide... Je gagne l'initiative, donc à mon T1 je vais détruire les Eliminators et Devastator grâce aux prismes et une batterie. Ce qui l'a déjà mis en semi-tilt c'est ma 2ème batterie qui avec quelques pouces de mouvement se place à 24 pas d'une escouade de Death Company derrière un occultant. Malgré le tir indirect je fais 3 touches, j'utilise 1 dé de destin et je fais un 6 naturel, donc 2D6+4 BM, je fais 3 et 3 donc 10 BM, c'est fini. A son T1 il envoie 5 Vanguard Veteran avec le priest + 5 Sanguinary Guards dans mes Gardes. Je lui ai dit de ne pas me tirer dessus pour ne pas déclencher mon tir gratuit. Il réussit ses 2 charges et commence à frapper avec les Vétérans. Vu mon -1 pour blesser du farseer, l'endu 7 et la Svg à 2 je me retrouve à devoir tanker +/- 8 blessures, je perds 1 garde et en laisse un à 1PV.... clairement pas suffisant. Je peux donc tirer avec l'escouade qui gagne "pistolet", je tire dans les Sanguinary Guards (ça a fait débat mais rien ne précise que je dois tirer dans l'escouade qui m'a chargée). 9 D6 tirs à 3+, 2+, -4, D1.... ça élimine son escouade. Sur le coup, estimant que c'était une erreur d'activer les Vanguard en premier je lui propose de recommencer la phase de cac en commençant par les Sanguinary Guards. Ce coup là il fait 2 morts mais c'est toujours pas suffisant, je détruit les Vanguard au tir. Il a aussi réussi une charge à 10 sur mes rangers et les a éclatés, ce fût la seule perte de la partie. A mon T2 je désengage et paie un CP pour pouvoir tirer. Les Sanguinary guard tomberont sans surprise vu qu'ils ont 8+1 gardes devant eux, les gardiens, Eldrad qui est rentré, ..... Les prismes tuent une escouade. Les shroud runners + spiders tuent une autre Bref il ne lui reste qu'une escouade de Sanguinary avec Dante, on décide d'arrêter la partie. Conclusion: On a très vite compris pourquoi on dit que les Eldars sont trop forts. Ok le match up n'était pas bon du tout. Il aurait du jouer des + grosses escouades plutôt que du MSU, il aurait du planquer ses deva et eliminators. Mais au final il ne pouvait pas sortir mes gardes. Le combo gardes + spiritseer + fortune du farseer, c'est très très tanky. Vu le nombre de tirs c'est très fort aussi malgré le D1. C'est clairement une unité qu'il faut éviter à tout prix. Les batteries créent une zone d'interdiction de 24 pouces et une fois qu'elles tirent elles tuent facilement une unité de 2x leur coût. Les prismes sont bons/très bons. Les spiders sont également très bonnes. J'ai bien peur que vu l'efficacité de certaines unités on voit très bientôt une augmentation de leur coût en points. Certainement pour les gardes et les batteries. Je pense que les prismes sont bien en terme de prix. Ce qui frustre tout le monde en fait c'est la mécanique des Devastating Wounds combinée aux dés de destin. On en a parlé au club, pour moi GW devrait changer non pas les fiches des Eldars mais plutot la règle Devastating Wounds en leur donnant une valeur fixes, un peu comme les armes Melta. Genre "devastating x", indiquant le nombre de BM en + des dégats normaux.
  7. Kdish

    Ynnari V10 2000pts

    Attention, tu ne peux pas inclures d'unités Anrathe dans une liste Ynnari... donc pas de Corsairs
  8. Kdish

    Ynnari V10 2000pts

    Hello, Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer en V10, je ne peux donc parler en connaissance de cause. On dirait que tu t'es bien énervé pour pondre cette liste avec autant de véhicules Ok sur la thématique, c'est fun. Mais je ne vois pas de synergies. Yvraine seule, tu ne bénéficieras pas de sa règle, dommage de ne pas l'escorter. Attention tes ravageurs ne peuvent pas bénéficier des dés de Destin. Tu multiplie les menaces et balance beaucoup de tirs mais je pense que tu risque de peiner à scorer les secondaires. Les reavers sont sympa mais elles ne feront probablement pas long feu.
  9. Je les trouve intéressant pour leur capacité à garder un objo et ils ont quand même la 5++. Mais est ce qu'on ne va pas leur préférer leurs frères défenseurs, certes moins "mobiles" et sans invu mais ils vont générer des dés qui sont si précieux. Perso mon cœur balance
  10. Non je pense tout simplement que c'est écrit au pluriel car tu peux en prendre plusieurs (en unités différentes). Donc dans ce sens là "any number" veut tout et rien dire
  11. ah oui juste, pardon.... donc pas de CP
  12. Tu peux utiliser un 6 directement lors de ton overwatch ou tenter ta chance. Attention tu as droit à 1 seul reroll gratuit par ta règle de détachement... + 1 CP tu peux reroll les 2 oui. Si un Farseer est à côté tu peux transformer un dé de destin de 1 par exemple en 6 et utiliser un 2ème 6. Pété ? C'est bon oui mais même avec 15 dés (si tu joues Eldrad), statistiquement tu as 2 à 3 "6".
  13. oui tu peux. mais tu claque un CP pour la reroll et ensuite tu utilises ton dé de destin à la place de ton jet
  14. Je trouve ça bien triste de démarrer une nouvelle version et de devoir réfléchir à ne pas sortir un truc abusément fort pour garder une partie équilibrée...
  15. c'est comme ça que je le comprends aussi. Avant c'était les rôles pivot qui devaient être uniques mais vu que ça n'existe plus...
  16. sinon y a moyen de trouver des impressions 3D des armes...
  17. Ah ok je n'avais pas compris comme ça. Faut dire que ce paragraphe à l'air écrit pour le codex Drukhari Et du coup merci pour les Banshees je n'avais pas vu dans les règles "core"
  18. J'espère qu'ils vont vite corriger ces coquilles. Je ne pas pas imaginer que les Banshees aient oublié leurs masques au vestiaire, visiblement Jain Zar l'a également oublié. Déjà la page deux commence par un copié collé de l'index Drukhari concernant les Harlequins. Enfin bon, on ne va pas faire la liste des coquilles maintenant
  19. Après une première lecture vite fait, je suis assez partagé. D'un côté, quasi tous les persos apportent quelque chose, je me dis qu'il va falloir faire des choix. Les batteries, les marcheurs, les prismes et les unités wraith ont l'air vraiment très fortes. D'un autre côté, de manière générale les unités de càc ont perdu en impact. Je suis un peu déçu par les scorpions, banshees, lances de lumières et Arlequins. En parlant des Arlequin, il n'est plus possible de les jouer en full, max 500 points ! Retour de la 4++ mais fini l'advance et charge, désengagement + tir et charge, ... et fini le dégat 2 sur leurs armes. Ils ont vraiment perdu leur identité. Et en jouant Ynnari on peut inclure max 1000 points de Drukhari.... je n'y vois pas de logique. Et puis je vois des choses bizarres. Le Spiritseer peut rejoindre les unités de Wraithguards, Wraithblades et Wraithlord.... pourquoi le lord? J'ai besoin d'une 2ème lecture pour me faire une idée mais pour l'instant je ne sais pas quoi en penser.
  20. si j'ai bien compris tu ne peux utiliser qu'un seul Faith Dice
  21. Mon WK est dans l'armoire depuis des années, tellement je n'avais pas envie de le jouer. J'ai senti le vent tourner et j'ai commencé à le peindre en prévision d'un retour en V10, j'espère avoir été bien inspiré. J'espère surtout qu'il sera bon/jouable mais pas ignoble parce que sinon il retournera probablement dans son armoire après le prochain dataslate
  22. Tu trouveras toutes les infos connues, donc des screenshots avec les datasheet de certaines unités dans la section Eldar, il y a un post sur la V10.
  23. Le jeu est pas encore sorti, ils ont le temps de corriger.... ou pas
  24. Je suis ton raisonnement à la lecture pure et dure des règles. Mais franchement c'est complètement illogique et contraire à la mécanique du mot clé "vol" depuis plusieurs éditions. J'espère en tous cas que ça ne restera pas comme ça et qu'ils vont clarifier le point.
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