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Bouchon82

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Tout ce qui a été posté par Bouchon82

  1. P.147 REPARTIR LES ATTAQUES Si une figurine est en contact socle à socle avec plus d'une figurine et plus de 1 attaque, elle peut choisir lequel elle attaque. (Certes c'est dans la partie en combat avec plusieurs unités, mais c'est clair ici, tu cibles qui tu veux en contact avec toi, ça doit marcher aussi pour une unité versus une autre unité.) P.148 JET DE D2S RAPIDES Si votre rang combattant contient des figurines qui ont des caract différentes [..] qui dirigent les attaques sur des cibles ayant des caractéristiques différentes [...], vous devez jeter différents groupes de dés. ( Ca sous entend bien qu'il y a possibilité de ciblé plusieurs types d'ennemis dans un même combat, hors défi) Ces règles + Le fait qu'un champion puisse être tué uniquement par des figs au contact de son socle pendant la phase de combat+ la logique (Je vois pas pourquoi une figs au contact d'une autre ne puisse pas la taper ...). Mais ce serait bien que ce soit confirmé pour éviter tout malentendu ou mauvais joueur.
  2. Cette liste est au top pour 1500pts je pense, il me tarde tes retours ! Juste un petit conseil, fait très attention à ne pas exposer la sorcière, elle va être ta pierre angulaire s'il y a de la magie en face et reste bien à 3" d'une forêt, quitte à prendre le sort pour en faire pop une si besoin.
  3. Salut, pour moi, après avoir lu plusieurs fois le livre de règles, dans ce cas là : " Partie d'hier : je charge avec un char une unité de fantassins. Je suis en contact avec deux pelés, un champion et un mage. Je veux cibler le mage (avec les auriges, pas avec les touches d'impact) mais mon adversaire me met au défi de trouver un point dans les règles m'y autorisant. " Tu peux taper ce qui est en contact avec ton socle, il faut par contre le dire avant de lancer les dés quitte à les séparer (dans un cas où il y a plusieurs figs qui tapent sur une unité avec plusieurs autres figs). C'est comme ça que tu peux choper un champion ou un perso adverse dans un régiment. Du coup, ton char peut taper le perso, vu qu'il est en contact direct avec.
  4. Merci pour vos réponses, sait tu où je peux trouver cette règle d'être à porté du vortex et du sorcier? Je pensais juste du vortex. Merci d'avance
  5. En temps Normal oui, mais s'il tombe sur un bon sort avec sa Branchimère, les dryades vont être focus pour se débarasser de cette sorcière.
  6. J'aime beaucoup ta liste, la magicienne, tant qu'elle est à porté d'une forêt, elle va être géniale, le domaine élémentaliste est super aussi. Sur Faucon pour aller avec les 4 autres ou solo avec la mobilité/fuite ? Tu comptes la jouer comment ? Je changerais juste une chose, j'enlèverais 1 lémure pour plus de dryades, 13 serait bien, avec la perso, ça ferait 2 lignes de 7, j'ai peur que 9+1 soit un peu léger. Le domaine de la magie de combat sur la branch c'est bien vu, si tu arrives à avoir un bon sort (genre double moove ou relance des 1 au tir), tu seras bien. Bref, tu vas avoir des unités bien tanky et de bonnes unités d'harcèlement, belle liste
  7. J'ai fait un retour rapide de la partie sur un sujet à coté. Il tape fort et bien, le -1cd n'a pas servi à grand chose et surtout, il est tombé t2 ou t3 sur l'épée tueuse de monstre, double 6 à la blesse, pouf malette (j'ai essayé de l'éviter mais sur un haut elfe sur cheval elfique, pas facile). J'ai peur que cette épée on la voit régulièrement sur une fig qui a une bonne projection, à voir sur le long terme si c'est le cas. Mais je le trouve bien même s'il est un peu cher, il fait mal et il fait peur donc l'adversaire ne jouera pas comme il voudra, il devra changer ses plans de jeu en fonction d'où est le gros dragon.
  8. Avec plaisir Alors déjà testé sur ma première partie, il a bien tanker (mais a fini par tomber) et mis quelques claques. Après en point, pour un Homme Arbre, on peut avoir 4 Lémures (à quelques points prêt) et j'aurais tendance à partir sur les Lémures. Parce que épée tueuse de dragon dans presque chaque liste que j'ai affronté et parce que plus grande empreinte sur table avec leurs socles. Faudrait que j'essaie Lémures + HA en centre de table, en mode personne ne passe. Le héro était avec une lance pour le PA-1 (qui fait du bien quand parfois les danseurs rebondisent) et un talisman pour l'invu 5 sans être magicien car pas les points (je pense qu'on peut faire quelque chose de ieux encore). Jai joué sans EMC car je n'ai pas les figs ormis le champion, mais je me demande si ça peut valoir le coup de les prendre, après leurs première charge, on a fini sur une égale, lui avait un musicien, pas moi, j'ai du reculé de 2".
  9. Bonjour, quelques petits retours contre 1500pts Empire sans résumé de partie cette fois-ci. - J'ai testé 1 Treemen Ancient niv 4 Magie de Bataille (que je voulais tester) à la place de ma magicienne dispel, j'ai regretté. En face il y avait un mage magie nécro niv 4 avec +1 sorts/dispel (sauf si un double, mais pas la baguette qui se détruit si double, l'objet de l'Empire) qui a fait très mal. Il m'a souvent dispel et la plus part de ses sorts sont passés dont Esprits sans repos (3d6 touches de force 2 sans save uniquement invu/regen) qui pique bien sur nos elfes. J'étais légèrement sous-stats et lui sur-stats pendant toute la partie mais un bonus de +1 fait bien pencher la balance. La sorcière dispel m'aurait évité à coup sur de subir la magie. - Le Grand Aigle, je l'adore. Il est parti chercher le canon et a obligé sa grosse unité à aller le chercher (mes archers ont focus son unité qui pouvait s'en charger). - La triplette de 6 archers, encore une fois ils ont fait le boulot, je les aime. - J'ai sorti 12 Rangers EMC avec boucliers. Ils ont subis la magie adverse, ils sont arrivés dans les lignes adverses, ils n'étaient plus que 5 et ont fuis parce sorts -2 cdt et peur. Bref, ils n'auront rien fait de la game à part subir mais ils ont du potentiels. - Lémures, ça reste toujours une valeur sûre par 3 pour tenir le centre et fermer la voie vers mes archers. - Les chevaucheurs de faucon, pareil, une valeur sûre. - Et j'ai ressorti un seigneur Danseurs de guerre avec la lance + 6 danseurs doubles lames. Ils font mal, ils ont avancés derrière les Rangers et ont pû atteindre le gros pack adverse où se planquait le sorcier niveau 4. Ils ont grapillés petit à petit le chausson du sorcier. Une bonne unité là aussi.
  10. Merci une nouvelle fois, les règles sont très sympa mais on peut vite oublié ou mal comprendre un truc, je préférais être sur
  11. merci, donc donc ce sont juste des erreurs de leurs part et pour être sur si à mon tour 1, je commence et j'invoque un vortex, mon adversaire pourra le dispel directement à son tour 1 ou il devra attendre le tour 2?
  12. Bonsoir, question simple mais j'ai un doute sur la réponse, Un vortex ou un sort qui reste en jeu peut se dispel quand? Dans le livre de règle, il y est dit qu'on peut dispel en phase de conjuration durant la phase de stratégie (en prenant en compte la valeur de lancement du sort et non le jets de dés du sorcier) mais les rapports de bataille que je regarde, les Vortex sont laissés sur la table alors qu'ils font pas mal de ravage, j'ai râté un truc? Il faut attendre un peu avant de dispel ? merci d'avance
  13. Bonjour, Petit retour de la partie contre les Haut-Elfes, partie très agréable (bien qu'un peu longue) mais belle victoire des Haut-Elfes sur mes Asrai. La liste Haut-Elfes (approximative) : 1 Prince Haut Elfes avec la tueuse de Dragon (Oui, vous la voyez venir cette belle épée tueuse de dragons?...), CC8 sur destrier, 1 noble grande bannière, un mage dragon, un mage à pied, un pack de 5 princes Dragons , 1 pack de 10 ou 12 Gardes Maritime, 1 gros pack de maitres des Epées (ME) avec le mage dedans, 2 packs de 5 soeurs d'Avelorn, 1 pack de 10 Patrouilleurs Ellyriens, 1 Phénix de feu, 2 Balistes. Ma liste est sur le post ci-dessus. Le rapport en bref: Partie compliqué contre des Haut-Elfes qui tapent souvent mieux que nos elfes au Cac et qui ont du tir pas si anecdotique surtout avec les soeurs d'Avelorn (qui font très mal). Être à chaque fois en dessous de la CC, même que de 1 bascule complètement les phases de combats. Mon dragon qui saute contre son perso CC8 avec l'épée tueuse de dragon, je voulais vraiment l'éviter mais j'ai pas réussi à le rattraper dans sa fuite (fuite à 11 è_è ). Ca m'a fait mal de le perdre T3, il a eu ensuite le contrôle du centre et je n'avais plus de quoi l'inquiéter. Ses balistes n'ont pas vraiment été dangereuses, comme ses mages et les chevaucheurs Ellyriens mais le reste, ça fait pas rigoler. Son phénix est sacrément tanky, les soeurs, ça me fait découvrir la peur que ressens mon adversaire quand j'arrive sur ma phase de tir. Et ses unités de cac, bah, aie quoi. Le soucis dans ma liste, c'est que j'avais des trucs tanky mais peu de tirs et de force de frappe, ça m'a clairement fait défaut. Et ça fait 2 games que je m'enlise sur les trucs endu 5 ou 6, on a pas grand chose contre ça, et ça nous handicape mine de rien. Mes retours sur nos unités : - La mage dispel, je l'aime, elle est si importante et forte, je ne me vois vraiment pas joué sans (sauf contre du nain à la rigueur ...). A rejouer. - Noble sur Dragon, sur le papier il est costaud et pas si facile à tomber sauf contre un perso plus doué au combat et avec l'arme qu'il faut ... Je n'ai pas trop pu tester la terreur avec le -1co car les Haut-Elfes ont un bon commandement et divers relances. A retester. - GI: ça a bien tanké mais avec pas mal de buffs/points dessus, je ne sais pas s'ils sont rentables. Je sais pas trop quoi en penser, je trouve les figs belles mais je pense que des lémures et dryades sont plus autonomes comme unité enclume. - Lémures : Ils ont fait le boulot, il y avait de l'inflammable en face mais ils ont bien tenus malgré tout. Je ne pense pas qu'un pack de 6 soit rentable, 3 ça me semble bien, peut être 4 à la limite. A rejouer. - Les archers en MSU, c'est un grand oui ! J'avais un doute mais non, c'est top. Bon ça vole vite si l'adversaire a du tir, mais ce qu'ils se prendront, le reste ne le subira pas. Les scouts, géniaux. En PA-2. Pis avec le sort pour enlever 2 d'armures, même le méga armuré tombe. A rejouer. - Les warhawks Riders. Pareil, une bonne unité qui a bien embêter le flanc de mon adversaire et a réussi à sortir une baliste pas si accessible. A rejouer. - Le Grand Aigle, il a l'air vraiment bien, pas contre un gros pack de maitre des épées mais il a l'air bien. A retester. - Les Wild Riders, je les aime bien mais la frénésie c'est galère à bien mesurer et ça empêche de les jouer à plein potentiel.
  14. Bonsoir/jour, Voici la liste que je vais joué samedi contre des Hauts-Elfes : Je teste ici de nouvelles choses : - Le Noble sur Dragon qui blessera toujours à 3+, donne -1 cd et a une invu à 5. - La Grande Bannière avec une amélio qui donne la terreur à l'unité qu'il rejoint (les GE) - 3 unités MSU d'archers pour comparer avec une grosse unités de 16 ou 18. - Les Gardes Eternels, je veux tester leur capacité à tenir un centre de champs de bataille. Ils seront clairement mon enclume, à voir s'ils font le boulot, ou non. - Les Lémures, je veux voir la différence entre eux et les Dryades, je voulais jouer un gros pack de 6 mais pas assez de points. - Les Warhawks riders, pour tester l'unité, elle a l'air bien mobile et assez chiante pour l'adversaire - Le Grand Aigle, testons l'unité en redirection ou en attaque d'engin de siège ou d'unité isolé à cliquer. L'idée de la liste est d'avoir un centre bien tanky avec les Gardes Eternels, le Dragon et les Lémures et essayer de jouer sur le commandement en cas de victoire via la terreur et pourquoi pas empêcher des charges via cette même règle. La magicienne pour rendre bien tanky mon unité principale et bien dispel, elle ne m'a pas déçu lors de ma précédente game. Et pas mal d'unités pour graviter autour et taper là où ça fait mal.
  15. Je teste samedi le seigneur sylvain sur Dragon avec la Lance Du Crépuscule (Blesse toujours à 3+, Frappe fatale) , Le Talisman de Protection (Invu 5+) et Pleiade de Tisseurs (En duel, -1 touche adverse). J'hésite avec Troupe de désespoir qui donne -1cd à 6" pour jouer avec la terreur du Dragon. Certes on a un perso qui coute cher (+115pts d'OM ) mais il va être très chiant à sortir même avec une arme anti monstre. Je le vois bien au milieu de nos lignes, à coté de lémure ou de Gardes Eternelles (GE qui ont la possibilité de terreur avec une GB et du coup si on prend Troupe de Désespoir, on a 2 unités tanky qui ont terreur et -1 cd). Bref, je pense qu'il y a des trucs à faire, à voir si ça se rentabilise.
  16. Pour l'instant non, comme dis plus haut, les armées coûtent cher mine de rien et sont pas facile à avoir et peut être que les plus connus ne veuillent pas faire de TOW. Les rapports, je regarde les chaines cités par @BobMylan avec les sous titres traduit en FR et ça passe très bien. Sinon Warhammer Battle Made by Amateur devrait en faire, il est sur les règles pour l'instant.
  17. Merci pour ton retour ! C'est vrai que le mage sur faucon peut être très sympa, ma crainte était de le voir sauté au tir mais avec Evasive, c'est vrai que c'est esquivable en jouant bien. Les archers j'ai aussi eu les conseils pour les tester en petit MSU, il me tarde ton retour une fois essayé, avec ma prochaine partie, ce sera plus facile d'avoir une idée de MSU ou plus grosse unité. La frénésie, en début de version, c'est pas si problématique, les joueurs découvrent ou redécouvrent le jeu, les règles, les unités et n'ont donc pas encore les connaissances nécessaire pour gérer une unité frénétique mais avec le temps, ce sera compliqué de faire ce qu'on en voudra. Que penses-tu des Gardes Eternels et des wildwood Rangers? Nos 2 unités elfes de cac en régiment.
  18. Perdre 18 archers d'un coup c'est peu probable mais oui c'est possible. Je ne dis pas que c'est la meilleur façon de les jouer mais sur cette première game ils ont été redoutable et ont bien tanker avec la warde à 5 et les dryades devant. Évidemment j'essaierais de jouer des archers en MSU, j'ai l'attention de tout tester. L'intérêt que je vois avec les archers en msu cest de cibles des unités différentes. Avec mes 18 archers j'ai dû viser une unité avec un seul gars restant, alors qu'avec 3 unités de 6, une seule aurait été nécessaire et les autres auraient tirer ailleurs. Mais les archers msu j'ai vraiment peur que ça vole facilement avec le tirs et chasseurs adverse. Je prépare une liste avec des trucs différents pour ma prochaine partie.
  19. Je préfère jouer un gros pack car avec l'enchanteresse, je peux mettre une Ward à 5 sur une seule unité. L'unité de 18 a encaissé un régiment de saurus pendant 2 tours, là où des packs de 9 auraient sautés. Avec Volley, je ne perd que quelques tirs: 2 unités de 9 = 18 tirs , 1 unité de 18 = 14 tirs. Et je trouve plus facile de protégé d'une charge un gros pack que plusieurs pack, surtout avec les masses d'unités de chasseurs qu'on trouve dans chaque armée.
  20. Merci pour les réponses @Orcrist Nouvelles questions, Un magicien peut lancer un sort et tirer/se battre en même temps? Je n'ai pas vu de règle interdisant le contraire (après y a tellement de règle partout, que j'ai peut être loupé le truc). Par exemple mon perso danseur de guerre qui est mage de bataille, peut il lancer son sort puis taper juste après? Ou c'est sois l'un des deux? ==> Edit, réponse page 158, oui on peut. Pareil pour le forestier, s'il a un anneau de rubis, je peux lancer ma boule de feu et lancer des flêches ?
  21. Salut ! Je vais tout tester pour me faire une idée, et sur plusieurs games avec le temps. Pour les flêches je conseillerais les 2 car ça te permet d'être plus polyvalent, mais les PA-2 ont fait très mal en 2 lignes de 9, ça fait 14 tirs, généralement sans bouger, ce qui blesse, tue presque à coup sur. Les dryades, je les vois vraiment comme une ligne cordon pour laisser du temps à tes archers de faire mal, mais je pense que les Lémures seront mieux, certes bien plus cher mais là où les dryades sont condamné à mourir, les lémures peuvent vraiment tenir et même renvoyé les coups. A voir le rapports utilité/coût des deux. 12 c'était bien, peut être 15 en 3*5 pour le bonus de rang. Le niveau 1 a été utile, le sort générique de combat permet de mettre de sacré claque ^^
  22. Bonjour, Pour ne pas flood un autre post, je vais présenter ici des listes que je vais joué et je ferais quelques retours sur ce que ça a donné et mes questionnements. Liste testé hier soir : L'idée était de tester un peu de tout et ce que j'avais de monté. Le noble avec la lance du crépuscule pour pouvoir taper un peu de tout en soutiens au Wild Rider, pari risqué vu la règle Frénésie mais je voulais vraiment un pack qui impacte bien. La sorcière à coté d'une forêt pour mieux dispel et protéger mes archers des sorts offensifs, caster le sort pour invoquer une forêt, enlever 2 d'armure à une unité. Les 2 autres persos pour graviter autours des lignes de mon adversaire. Beaucoup d'archer avec poison/PA-2 pour pouvoir tirer sur un peu de tout. Le Treeman et les Dryades pour tenir le plus possible devant. Partie contre des Hommes-Lézard. Mon premier retour et avis sur les unités jouées : - La Magicienne : Niveau 4 en mode dispel à 3 dés (on jette le plus faible) si à proximité d'une forêt et +3", c'est fort et très appréciable. Je la rejouerais à coup sur. - Le Noble avec la lance sur monture : Il est beau, il peut faire mal mais il est trop soumis au craquage et s'il meurt vite, on perd son General. La lance du Crépuscule est très sympa, je vais le tester sur Dragon en milieu de table la prochaine fois et non pas en missile. - Le Shadowdanser : Belle surprise, avec le domaine de magie et ses copains, il fait assez mal, je pense le rejouer dans la même configuration. - Le Waystalkers : Je ne l'ai pas trouvé rentable avec ses copains, il a balancé quelques flêches, n'a jamais été inquiété mais son rapport utilité/points n'est pas fou. Même avec un arc de Loren je ne pense pas qu'il vaille le coup. - DeepWood Scout/Glade Guard : 2 bonnes unités, une en fond de table pour balancer une douche de flêche -2 PA, l'autre à graviter autours des unités adverses pour tirer là où ça peut faire mal. J'aime les 2 qui se combinent bien, je les ressortirais. - Dryades : Elles ont fait ce pourquoi je les avais prises, occuper le centre pendant 2 tours. Prochaine partie, je testerais les lémures pour comparer un peu. - Wild Rider : Bon, je les ai mal joué, les envoyé sur un truc costaud c'était pas une bonne idée même avec un Noble dedans, ils ont du potentiels et peuvent faire très mal, je les rejouerais et mieux je l'espère. - Glade Rider : Eux aussi je les ai mal joué, je me suis vite retrouvé dans le dos de mon adversaire et j'ai pas trop su quoi en faire car pas de machines ou figurine isolé à aller chercher mais pareil, il y a beaucoup de potentiel avec cette unité. - Treeman : Il a tenu le choc contre un autre gros, j'avoue ne pas trop savoir quoi en pensé après cette première game. Il faut que je le rejoue pour m'en faire une idée. - Waywatchers : Pour moi c'est non, 90 points + le Waystalkers pour les jouer, je trouve qu'ils n'en valent pas le coup. - Wardancer : Fragiles mais très létaux, on a besoin d'une unité comme ça pour graviter autour de nos archers ou perso et impacter ce qui s'en approcherait d'un peu trop près. Voilà, c'est un avis après une seule game d'initiation, je me trompe sûrement sur certaines unité et leur utilité. J'essaierai de poster ici les listes joués (ou que je veux joué pour des avis) et les retours postgame.
  23. Petites questions: - les forêts qu'on place avec notre sort, on peut en invoquer qu'une ou plusieurs ? - cette forêt qu'on invoque, elle peut se faire dispel au début du tour adverse au moment de la conjuration c'est bien ça?
  24. Salut, je pense et de ce que j'ai vu sur internet (Reddit), la règle "Look Out Sir" marche sur le tir de snipe, et heureusement d'ailleurs . Par contre, Swiftshiver shards marche (à priori) avec l'Arc de Loren car Arc Asrai, donc tu peux faire tester plusieur fois par tour le Look Out Sir, ce n'est pas rien.
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