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Peredhil

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Tout ce qui a été posté par Peredhil

  1. Je ne sais pas si c'est si évident : Tolkien évoque quand même l'idée que les Mages Bleus et Glorfindel aient été envoyés en Terre du Milieu dès cette époque. Quand à l'idée qu'il y ait eu des aigles des deux côtés :   « Les aigles ne sont pas des animaux bienveillants. Certains sont lâches et cruels. » (Le Hobbit)   Même en considérant que Tolkien ait changé d'avis sur cette question on sait quand même que les corneilles (et les faucons) sont plus enclins à faire le mal que le bien. Gandalf évoque d'ailleurs des oiseaux serviteurs de Sauron dans la Communauté de l'Anneau. Il semble que les races soient à prendre au sens très large ici.
  2. Peut-être :   « Sauron était maintenant si fort qu’il écraserait ses ennemis les uns après les autres s’ils ne s’unissaient pas contre lui. Ils créèrent alors la Ligue qu’on appela la Dernière Alliance et parcoururent l‘est des Terres du Milieu pour rassembler une grande armée d’Elfes et d’Humains. Ils s’arrêtèrent quelque temps à Imladris et on dit que l’armée qui se réunit fut la plus belle et la plus glorieusement armée qu’on vit jamais sur ces terres, la plus grande depuis que les légions des Valar avaient marché sur le Thangorodrim. Après Imladis ils franchirent les Montagnes de Brume par de nombreux cols et descendirent vers I’Anduin pour enfin rencontrer l’armée de Sauron à Dagorlad, la Plaine de la Bataille, aux portes du Pays Noir. En ce jour, tous les êtres vivants se partagèrent et on trouva de chaque race dans les deux camps, même des bêtes et des oiseaux, sauf pour ce qui fut des Elfes. Seuls ils restèrent unis et suivirent Cil-galad. Peu de Nains combattirent d’un côté ou de l’autre, mais le peuple d e Durin. venu de Moria, se rangea contre Sauron. » (Quenta Silmarillion)   Ce passage et l'analogie avec les légions des Valar (qui contenaient aussi des Aigles) me pousse à penser que oui ! ;)
  3. Oui ! Du coup ce que je proposais c'est qu'ils puissent garder toute leur cavalerie (gondorienne & alliée) en réserve et attaquer avec les arrières de l'ennemi. :)   Pour les corsaires il suffit de les faire arriver par un bord de table en "supposant" qu'il est situé non-loin d'un fleuve ou d'une côte.
  4. Je pense qu'à plusieurs on doit pouvoir y arriver. Au pire on reviendra dessus de temps en temps à mesure que de nouvelles idées viennent ! :) Il est aussi possible d'avoir des règles identiques pour plusieurs factions si elles sont similaires (par exemple les Nains ou la Comté et Bree).   Pour les Aigles la "Frappe en profondeur" est évidente. Pour les Wooses tu avais proposé des pièges au début mais je ne crois pas que ça soit mentionné. L'infiltration peut-être une idée ou la possibilité de placer des pierres gardiennes hors de sa zone de déploiement ? (si ça ne fait pas déjà partie des règles disponibles)   Très bonne idée et j'approuve tes propositions sur ce sujet : il est vrai que l'on a des cas de réserves pour presque toutes les armées de la Terre du Millieu.   Hum, okay, ça me va !   Pareil, le hasard me posait problème aussi mais je n'avais pas d'inspiration, il me paraissait logique de ne pas avoir de nombre fixe.     En même temps, dans le livre, Nains et Orques marchent à découvert pour rejoindre Erebor, ils ne s'amusent pas à creuser des tunnels sur une telle longueur. En fait le seul peuple qui utilise des tunnels pour faire surgir des renforts dans les livres ce sont les Orques du Mordor (à la Porte Noire). Le truc est de pouvoir (dans la mesure du possible) justifier chaque règle par une citation comme on le fait d'habitude.   Pour les Orques des Monts Brumeux j'avais pensé leur permettre de jeter des rochers dans la zone de déploiement de l'adversaire pour le forcer à avancer vers les lignes ennemies (comme à La bataille des Cinq Armées). A ce point il convient de préciser que les règles ne sont pas sensées compenser un désavantage ou renforcer un avantage (en l'occurence les Orques sont bien protégés et nombreux donc ils ne craignent pas les armées de tir) mais refléter les tactiques des peuples concernés (par exemple les Rohirrim ont tendance à déborder les lignes ennemies pour l'encercler tant à la lisière de Fangorn qu'au Pelennor tandis qu'en général les Gobelins piègent leurs adversaires).   L'exemple du Long Hiver nous montre que les Corsaires ne se contentent pas de débarquer sur les côtes mais remontent aussi les fleuves (comme les Vikings). Le fait que tous les conflits impliquant des corsaires se fassent par le biais d'un débarquement maritime ou fluvial me pousse à penser qu'on peut en faire une caractéristique générale. En terme de jeu elle permettrait de déborder l'ennemi par une attaque de flanc ou de dos massive et compense (pour le coup) le manque de protection des corsaires.   En fait j'ai relu le passage et c'est simplement le corps de cavalerie des alliés qui prend l'ennemi à revers (ce qui est aussi le cas dans les batailles impliquant des Norrois). Ce qu'on peut généraliser plus facilement qu'un débarquement maritime assez éloigné du raid côtier (mais j'y avais pensé aussi donc ce n'est pas une décision définitive) : le Gondor débarque sur les côtes et loin de l'ennemi tandis que l'exemple du Pelennor (même si ce ne sont pas les corsaires qui sont dans les navires cette fois là) semble montrer qu'ils n'hésitent pas à débarquer directement dans la bataille.   Si je résume les idées que j'ai (ou que vous avez) pour les différentes factions pour l'instant :     Les Gens Libres   La Comté : barricades (comme à Lézeau). Bree : barricades. Les Havres Gris : débarquement (?) même si on a pas d'exemple en l'occurence Protecteurs du Nord : infiltration (?). Imladris : rend les zones aquatiques infranchissables pour l'ennemi (?). Arnor : Une règle liée aux Palantirii (?). Arthedain : sections de murets (à cause du mur entre Cardolan et Arthedain. La Fraternité de l'Anneau : ? Thorin & Co. : ?   Khazad-dûm : une règle liée aux différentes entrées de la Moria (?) ou à son système de défense (?).   Les Béornides : possibilité de déployer directement ses Gardiens du Carrock/Ours sur un gué (?). Les Aigles : frappe en profondeur. Les Éothéod : prise de flanc. Le Val/Le Royaume du Val : ? Esgaroth/Lacville : débarquement fluvial (on en a pas mention mais on a un passage évoquant des guerriers en armures dans des barques). Le Royaume de Thranduil : placer des troupes dans les sections de forêts (?). Les Hommes des Bois : placer des troupes dans les sections de forêts (?). Le Conseil Blanc : ? Erebor/Royaume sous la Montagne : section de murs (comme Thorin & Co. à La BoFA). Collines de Fer : prise de flanc/réserve amélioré (puisqu'il tiennent ce rôle à Azanulbizar et à la BoFA). La Lothlórien : placer des troupes dans les sections de forêts (?).   Le Rohan : prise de flanc. Fangorn : rend les sections de forêts infranchissables pour l'ennemi/possibilité de dissimuler des Huorns en leur sein sans le révéler à l'ennemi (?). Le Gondor : cavalerie sur les arrières de l'ennemi/débarquement (?). La Compagnie Grise : débarquement (?). L'Armée des Ombres : ? Les Drúedain : infltrateurs/déploiement de Pierres Gardiennes partout en dehors de la zone de déploiement ennemi (?).   Les Serviteurs des Ténèbres   Angmar : force le joueur à jouer selon les règles d'hiver (à intégrer dans le supplément Le Long Hiver) (?). Orques des Monts Brumeux : bombarde la zone de déploiements ennemis/réserves (utilisées à Azanulbizar et à la BoFA)/tunnels. La Vieille Forêt : peut déplacer des sections boisées lors de sa phase de déploiement pour gêner l'adversaire. Trolls des Landes d'Etten : peut forcer l'adversaire à un mouvement gratuit en direction de son feu de camp au début de la partie /prise de flanc (ils tendent une embuscade à Arador également) (?). Les Bandits de Sharcoux : ?   Dol Guldur : ? La Forêt Noire : ?   Isengard : cavalerie sur les arrières (?). Le Pays de Dun : fossés. Le Mordor : tunnels (?). Umbar : débarquement.   Peuples neutres   Principauté du Cardolan : colline gratuite (?). Seigneurie du Rhudaur : colinne gratuite (?). Le Rhovanion : prise de flanc. Rhûn : attaque alliée sur les arrières (le cas aux Champs du Celebrant et du Pelennor)/réserves (le cas à la bataille de la Morannon). Le Harad : attaque alliée sur les arrières (le cas aux Champs du Celebrant et du Pelennor)/réserves (le cas à la bataille de la Morannon). Les royaumes Nains orientaux : ? Khand : ?  
  5. Bien vu : ajouté ! ;)   N'hésitez pas si vous avez des idées de règles de faction...
  6. Non ils ne savent pas parce qu'ils ne sont pas croyants (pas encore) : ils savent que ce n'est pas le vrai Dieu mais sans avoir quelqu'un à mettre à la place. La situation dans la Comté montre qu'on peut vivre en paix et dans l'abondance en l'absence de roi : l'essentiel est que le pouvoir ne soit pas contraignant. Le rôle du roi est d’assurer l'harmonie (même en Comté il est synonyme de renouveau) mais il n'est pas indispensable. La royauté est d'origine divine (nécessairement puisque le roi est à l'image de Dieu : souverain unique de toutes choses) mais (comme Eru) elle est la plupart du temps non-interventionniste. Sauf en cas de crise grave : la guerre pour le roi et la trahison de Númenor pour Dieu. Ce qui fait que, si paix il y a, on peut même se passer de roi.
  7. C'est amusant : j'avais pensé en faire une règle du Gondor qui a souvent recours à des alliés pour prendre l'ennemi à revers (les Norrois puis les Éothéod et enfin les Rohirrim) et je n'avais pas pensé à cet exemple qui en est un de plus. L'idée serait que le joueur Gondorien ne puisse pas mettre ses propres troupes en réserves mais doivent recourir à des alliés pour ce faire ce qui encourage le joueur Gondorien a intégrer des contingents alliés à ses forces (ce qui est historiquement le cas).     Arh désolé maître Nain ! J'ai intégré au sein des Gens Libres : Thorin & Co. (et la Fraternité que j'avais oublié), Les forteresses des Ered Luin, Erebor (première fondation) et Le Royaume sous la Montagne (seconde fondation), les Collines de Fer et Khazad-dûm. J'ai aussi intégré Les royaumes Nains orientaux en "peuple neutre" (si vous trouvez une meilleure formulation vous êtes les bienvenus). J'ai intégré cette division pour toutes les factions susceptibles de se batte auprès de l'un ou de l'autre camp : les Nains Orientaux combattent aux côtés de leurs frères contre les Orques mais avec Sauron lors de la Guerre de l'Ultime Alliance ; Khand est (peut-être) un pays de mercenaire ; on a des Norrois du Rhovanion (même des princes) qui combattent pour les deux camps ; les Orientaux se sont (peut-être) battus contre Sauron (sur incitation des Mages Bleus) ; enfin le Harad a été un temps territoire gondorien et ses rois étaient vassaux du Gondor. En terme de jeu les "peuples neutres" pourront s'allier aux Gens Libres ou aux Serviteurs des Ténèbres mais pas les deux !     Non pour la simple raison que les trois sont souvent (mais pas toujours) désignés comme un tout (par exemple tous les Haradrim sont féroces, tous les Orientaux fanatiques et tous les Gondoriens braves). Les Orientaux, qui englobent bel et bien différents peuples, ont en fait un large choix de troupes mais qui se limite si ils nouent des alliances. Les Fiefs sont intégrés au Gondor car ils font partie intégrante de son armée.
  8. Bonjour,   Vous vous en souvenez peut-être nous avions évoqué la possibilité d'ajouter à chaque armée une règle spéciale unique, utilisable uniquement lors des batailles rangées classiques, surtout pour pimenter le jeu. Comme toute bonne idée qui se respecte elle est de Shas'. Mais il est nécessaire de débattre des règles dans leur ensemble pour qu'elles soient équilibrés c'est donc l'occasion de faire une liste (provisoire) de toutes les factions que l'on veut voire dans le jeu :   Les Gens Libres   La Comté Bree Les Havres Gris Les forteresses des Ered luin Protecteurs du Nord Imladris Arnor Arthedain Cardolan Khazad-dûm La Fraternité de l'Anneau Thorin & Co.   Les Béornides Les Aigles Les Éothéod Le Val/Le Royaume du Val Esgaroth/Lacville Le Royaume de Thranduil Les Hommes des Bois Le Conseil Blanc Erebor/Royaume sous la Montagne Collines de Fer La Lothlórien   Le Rohan Fangorn Le Gondor La Compagnie Grise L'Armée des Ombres Les Drúedain   Les Serviteurs des Ténèbres   Angmar Le Rhudaur Orques des Monts Brumeux La Vieille Forêt Trolls des Landes d'Etten Les Bandits de Sharcoux   Dol Guldur La Forêt Noire   Isengard Le Pays de Dun Le Mordor Umbar   Peuples neutres   Le Rhovanion Rhûn Le Harad Les royaumes Nains orientaux Khand   N'hésitez pas si j'en oublie. Commençons maintenant à cerner ce à quoi ces règles peuvent servir... Telles que les avaient conçues Shas' elles servaient d'abord à donner au SdA le dynamisme d'un 40k avec ses frappes en profondeur et ses inflitrateurs. La plupart des règles doivent donc influer sur le mouvement (soit en le freinant soit en permettant des déplacements particuliers). La première règle était la suivante :   Contournement : « Ce fut à ceux d'Isengard d'être surpris. Ils entendirent le tonnerre des sabots, et virent accourir, silhouettes ténébreuses sur le ciel obscurci du couchant, une immense armée (à ce qu'il leur sembla) avec Elfhelm à sa tête, et flottait à ses cotés un étendard blanc en signe de ralliement. Peu tinrent ferme, la plupart prirent la fuite vers le Nord, poursuivis par deux des compagnies d'Elfhelm. » Les Contes et Légendes Inachevés du Troisième Âge, Chapitre 5, appendice A Dans le cadre d'un scénario de Bataille Rangée, le joueur du Rohan peut conserver en réserve jusqu'à un tiers de ses troupes (les figurines gardées en réserve ne peuvent excéder 33% des effectifs). Ces troupes arriveront par un bord de table choisi avant le début de la bataille par le joueur du Rohan (il n'est pas tenu de le révéler à son adversaire) lors d'un tour déterminé aléatoirement : Sur un 6 lors du Deuxième Tour, sur 5+ lors du Troisième, sur 4+ lors du Quatrième et ainsi de suite. Un 1 est toujours un échec.   Avec le recul je suis partagé sur cette règle : l'extrait qui l'illustre est tiré d'un passage où les troupes d'Elfhelm viennent en fait rejoindre celles de Théodred sur leurs arrières et non sur ceux de l'ennemi. Voici ce que je propose en lieu et place :   Éored :   Les Rohirrim divisent souvent leurs forces en trois groupes de cavaliers, l'un au centre enfonce les lignes ennemies, deux autres prennent ses flancs. Dans le cadre d'un scénario de Bataille Rangée, le joueur du Rohan peut garder en réserve des troupes constituées entièrement de figurines montées, jusqu'à un total représentant 66% de ses effectifs montés (donc au maximum 66% du total de ses forces). Les réserves sont ensuite divisées en deux éored de taille égale (le plus possible du moins), la troisième étant constituées des forces restants, y compris l'infanterie. Le général ne peut pas être gardé en réserve et si vous disposez de plusieurs princes ou maréchaux, veillez à ce qu'au moins un se trouve dans chacune des éored. Assignez chacune de vos deux éored  gardée en réserve à un flanc (gauche ou droite). Et jetez les dés séparément pour chacune d'entre elles au début de chaque tour à partir du premier : elles entrent sur la table sur un 4+ lors de ce tour, sur un 3+ lors du deuxième, sur un 2+ lors du troisième et automatiquement lors du quatrième. L'éored du flanc gauche entre par le bord de table situé à gauche de la zone de déploiement du joueur et l'éored de droite par le bord de table situé à sa droite. Les figurines peuvent se déplacer de tous leur mouvement lors de leur tour d'arrivée mais elles ne peuvent ni tirer ni charger.   Voici quelques autres propositions :   Pays de Dun   Fossés :   Les Dunlendings ont pris l'habitude de creuser des tranchées sur le champ de bataille pour stopper les charges de la cavalerie Rohirrim. Dans le cadre d'un scénario de Bataille Rangée, le joueur du Pays de Dun peut placer 1D6 sections de fossés sur le champ de bataille. Celles-ci doivent faire environ 6"/14cm de long et un peu plus d'1"/2cm de large. Elles peuvent être placées n'importe où à moins de 6"/14cm de la zone de déploiement du joueur. Deux tranchées peuvent être reliées l'une à l'autre mais elles doivent laisser suffisamment d'espace pour qu'une figurine d'infanterie puisse passer entre elles. En terme de jeu les fossés sont traités comme des obstacles ordinaires si ce n'est qu'un cavalier qui rate son test de saut perdra alors sa monture et devra jeter un dé sur le tableau de chute de cavalier, son cheval s'étant probablement brisé une patte.
  9. (On va dériver : au besoin je créerais un nouveau sujet)   Je ne sais pas trop si on peut parler de la présence de Dieu dans la pensée politique de Tolkien. Mine de rien, lorsqu'il affirme que les Gens Libres luttent contre un pouvoir théocratique, et donc pour leur liberté de croire (dans la vraie foi qui n'existe pas encore certes) c'est une position relativement "laïque". Je vois plus l'individu au centre de la pensée de Tolkien : un roi bon et juste, doté de qualités individuelles, qui règne sur un peuple de sujets libres, avec éventuellement des vassaux intermédiaires (libres eux aussi si ce n'est de leur allégeance).
  10. Rhô que c'est mesquin !   Je suis surpris de voir le passionné de la Rome antique que tu es mépriser les motivation qui ont menés à l'élévation au rang de dictateur de Lucius Quinctius Cincinnatus : le refus du pouvoir comme preuve qu'on en est digne. ;) Ceci dit c'est vrai que l'histoire romaine est pleine d'hommes qui sont sûr d'être le dirigeant dont l'Empire a besoin (ils sont même parfois plusieurs à penser cela en même temps). En tout cas je ne suis pas sûr que l'on puisse voir en Tolkien un modèle en terme de pensée politique... même si effectivement le personnage d'Aragorn dans le film passe pour une caricature hollywoodienne.
  11. Le cas des morts est très compliqué et il est assez difficile de dire par quel artifice ils sont maintenus en vie, on en avait parlé dans un autre sujet je crois, il est même possible qu'Eru s'en soit mêlé. En tout cas, pour ce qui est des Haradrim et des pirates, ils se noient ou s'enfuient vers le Harad (none of the enemy were left to resist us all were drowned, or were flying south in the hope to find their own lands upon foot) : une fois l'armée dispersée par besoin de la poursuivre, ça met du temps à reformer d'une part, et d'autre part l'objectif c'est Sauron. Une fois leurs armées défaites et Sauron vaincu les Haradrim ne sont plus nécessairement des ennemis dangereux même sil ils restent hostiles. D'ailleurs Aragorn mène ensuite quelques guerres à l'est et au sud si on en croit les Appendices. Il est évident qu'Aragorn ne va pas massacrer l'armée ennemie, surtout si ce sont des hommes, sachant que même les Orques à la Porte Noire ne sont pas impitoyablement poursuivis mais s'enfuient simplement. La seule guerre « génocidaire » que l'on connaisse étant la guerre des Nains et des Orques (et encore ça reste une interprétation de ma part) sachant que les Orques semblent privilégier la mise en esclavage des vaincus.
  12. (encore un passage) : Aragorn ne croise pas le fer avec le Roi des Morts (sauf chez Jackson). Ce qui pourrait laisser penser que les Morts ne sont pas matériels c'est qu'ils semble défier les lois de la physique en marchant au-dessus de l'eau :   "And suddenly the Shadow Host that had hung back at the last came up like a grey tide, sweeping all away before it. Faint cries I heard, and dim horns blowing, and a murmur as of countless far voices: it was like the echo of some forgotten battle in the Dark Years long ago. Pale swords were drawn; but I know not whether their blades would still bite, for the Dead needed no longer any weapon but fear. None would withstand them. 'To every ship they came that was drawn up, and then they passed over the water to those that were anchored; and all the mariners were filled with a madness of terror and leaped overboard, save the slaves chained to the oars". (The Last Debate)   « Et soudainement l'Host des Ombres qui était restée en retrait vint telle une marée grise, refoulant tout sur son passage. J'entendis des cris étouffés et des sons de cors ténus, et un murmure comme celui de voix innombrables : comme l'écho d'une bataille oubliée durant les Années Noires de jadis. Des pâles lames furent tirées du fourreau ; mais je ne sais si elles mordaient encore, car les Morts n'avaient besoin d'aucune arme sinon la peur. Nul ne pouvait leur tenir tête. "Ils vinrent à tous les navires qu'on avait amarrés, puis ils passèrent sur l'eau à ceux qui étaient encore ancrés dans le port ; et tous les marins furent pris d'une folle terreur et sautèrent par-dessus bord, exceptés les esclaves enchaînés aux bancs de nage ». (La dernière délibération)   On voit donc que rien ne confirme, ni n'infirme, la matérialité des Morts qui semblent (quoiqu'il en soit) être un cas à part. J'en ai profité pour vérifier la terminologie qui diffère bien : on parle de spectres de l'Anneau (ringwraith) ou juste de spectres (wraith) pour les Nazgûl alors que les Morts (Dead) ne sont désignés comme des spectres que lorsque Legolas les compare aux armes de l'ennemi.
  13. Vaste sujet et j'ai beaucoup de choses à dire mais pour l'instant (mémoire à rendre dans neuf jours) je me permet juste de faire une remarque sur les Drúedain : Il faudrait que je relise le passage mais il me semble que rien ne dit que les pierres s'animent réellement. Tolkien fait d'abord une étude ethnographique de ce peuple et décrit la façon dont il sculpte des pierres d'un très grand réalisme, ajoutant que les Orques et les Hommes leur attribuent de mystérieux pouvoirs, mais sans dire si cela correspond à une réalité ou non. Puis il nous donne un conte, "La pierre fidèle", qui a cours au sein du peuple de Haleth : c'est un conte de la Terre du Millieu, tout comme la chason de Sam "Troll sat alone on his seat of stone", rien ne prouve que les éléments présents dans le conte soit tous véridiques. Enfin il conclut en disant que le thème de ce conte est à rapprocher de tous ceux où une personne insuffle une part de lui-même dans un objet puis en paye le prix : le conte a donc d'abord une valeur allégorique. Cela étant, rien n'empêche que les Drúedain aient effectivement ce type de pouvoir, mais le récit de Tolkien laisse volontairement planer le doute comme à peu-près tous les passages où des humains font usage de "magie".
  14. Peredhil

    Beorn

    J'ai fait l'erreur de me baser sur les encyclopédies en ligne qui parlent d'une prise de Gundabad lors de la Guerre de Sauron et des Elfes (en Eriador) et pour la Moria je parle du Balrog (en supposant que les Orques l'aient investis dès cette époque). Plus proche de l'âge des Elfes par contre... ça ne veut pas dire grand chose puisqu'ils sont immortels. Mais 500 et 1000 ans c'est quand même de deux à quatre fois l'âge des Nains. C'est assez énorme pour un homme même magicien... on estime à combien celle de la Bouche de Sauron ? Ceci-dit je suis ta réflexion sur Beorn. Dans ce cas on peut en effet l'imaginer qu'un jeune Beorn ait côtoyé Eorl.
  15. Peredhil

    Beorn

    Beorn c'est très compliqué :   Théoriquement c'est un homme. C'est du moins l'hypothèse vers laquelle Gandalf penche le plus : « D'aucuns disent que c'est un ours descendant des grands et anciens ours des montagnes qui vivaient là avant l'arrivée des géants. D'autres que c'est un homme descendant des premiers hommes qui vivaient avant que Smaug ou les autres dragons ne vinssent dans cette partie du monde et avant que les gobelins n'arrivassent du nord dans les montagnes. Je n'en sais rien, mais je pencherais assez pour la seconde version. »   Ceci indiquerait une espérance de vie de quatre-vingt-dix ans environ (ce semble être la durée de vie des Rohirrim -quoique la lignée d'Eorl conserve sa vigueur plus longtemps). Il n'a pas de fils à l'époque du Hobbit mais dans le SdA, son fils, Grimbeorn, est appelé Grimbeorn le Vieux ce qui penche dans cette direction (le Hobbit se déroulant soixante ans avant) : pour que Grimbeorn soit considéré comme vieux selon les standards des béornides à soixante ans ou moins c'est qu'il ne vivent guère au-delà de quatre-vingt ans. Selon cette hypothèse Beorn ne pourrait avoir été dans le coin au moment de la Chevauchée d'Eorl : elle se déroule près de cinq-cent ans avant les événements du Hobbit.   Pourtant certains éléments tendent à laisser penser que Beorn est plus qu'un humain (outre sa capacité à se transformer) en ours. Notamment cette citation :   « Je l'ai vu une fois assis tout seul, la nuit, au sommet du Carrock, observant la lune qui descendait vers les Monts Brumeux, et je l'ai entendu grogner dans le langage des ours : "Le jour viendra où ils périront et où je retournerai là-bas !" C'est ce qui me donne à croire qu'il était lui-même venu autrefois des montagnes. »   Ce qui laisse penser que, finalement, la première hypothèse de Gandalf n'est pas la plus mauvaise. En tout cas, si Beorn se souvient effectivement d'avoir vécu dans les Monts Brumeux, c'est alors un homme d'une longévité extraordinaire puisque les Orques s'emparèrent de Gundabad (au nord de la chaîne) en 1697 du Deuxième Âge et Khazad-dûm en 1980 du Troisième Âge. La zone où vivait Beorn a dû être envahi quelque part entre ces deux dates. Dans tous les cas ça lui donnerait au moins un petit millénaire minimum (plus vieux que n'importe quel humain même de la lignée d'Elros). Après il est possible que par « retourner là-bas ! » Beorn n'entende pas qu'il y a vécu directement mais seulement ses ancêtres.   Donc pour Beorn pourquoi pas, c'est défendable.   Pour Sylvebarbe par contre c'est certain qu'ils ont été contemporains même si il est improbable qu'ils se soient rencontrés. ;)
  16. Pour moi la tête est vraiment en-dessous du Smaug de Games Workshop mais la différence de prix fait qu'il n'y a pas de comparaison possible. D'autre part le trésor, bien que moins vaste, est mieux fait (les pièces sont beaucoup plus naturelles) et ce Dragon est au moins à une taille jouable. Bonne trouvaille... ;)
  17. Je voulais dire que le Champion me rapelle Thorin en ce qu'il remplie le même rôle sur le champ de bataille : le combattant d'élite, protégé par deux gardes du corps (et vu la nature des relations chez les Nains : qui dit que les hérauts du champion ne sont pas des proches ?), qui insuffle par sa fureur guerrière du courage aux alliés.   Pas un équivalent exact mais Gimli est bien le champion des Nains : il n'a pas de rôle politique ou militaire c'est juste un guerrier (mais son courage, là aussi, galvanise les Rohirrim au Gouffre de Helm). Et si il est volontaire (je doute que le champion soit forcé) c'est parce qu'il est le meilleur guerrier de la délégation naine.   Après j'essayais de faire coller fluff et GW : normal que ça coince un peu. Mais étant donné que les rois peuvent être en incapacité de se battre (du fait de leur grand âge ou de leur embonpoint) il n'est pas absurde qu'ils se fassent représenter. C'est d'ailleurs ce que fait Grór à Azanulbizar : il envoie son fils à sa place (lui-même ayant dans les deux-cent ans). Le Champion n'a par contre pas vocation à être un duelliste : c'est juste un super combattant (comme l'essentiel des combats de Troie : le combat Hector/Patrocle par exemple est tout sauf un combat singulier, ce sont deux champions s'affrontant au milieu du combat).   Et d'accord pour les royaumes : une alliance des sept royaumes ne peut exister qu'au Premier Âge.
  18. Je suis mesquin : c'est le plus difficile et c'est déjà soufflant comme boulot !   Quand je lis les profils de Bolg et de Legolas, Prince de Mirkwwod je me dis que même ton fils ferait mieux que les concepteurs actuels de GW. :D
  19. Ton lien ne renvoie qu'à cette discussion. :huh: Mais je te confirme : ça n'est pas au départ : le texte raconte la formation (légendaire) des trois tribus Elfes (et elle tient plus du hasard que des contingences génétiques).   J'ai regardé ce matin ! Ce n'était pas pour te chercher des poux dans la tête ! :P   Ce n'est pas tous : les hommes du peuple de Hador sont majoritairement blonds, pas uniformément, un mélange avec un peuple de bruns aurait donc vite fait de réduire à la portion congrue le nombre de blonds. Je ne sais pas si on précise une différence de taille (Morwen est plus grande que son mec j'ai l'impression) mais il me semble que la hautte taille de la Maison de Hador est plus souvent soulignée.   C'est normal : le Silmarillion s'inspire bien plus des sagas et des eddas que le reste de l'oeuvre. Il est donc logique que ce thème scandinave s'y retrouve plus clairement. ;)  
  20. Je voulais dire : la nature de l'âme. Pas de jugement moral ici mais simplement la distinction (sans réalité biologique ce qui ne veut pas dire sans réalité tout court même si je demeure sur cette question d'un rationalisme à toute épreuve) entre fëa (âme/esprit) et hröa (corps) : les Elfes ont une fëa plus puissante que les Hommes ce qui leur permet d'imposer leur volonté à leur corps. D'où leur vieillissement extrêmement lent et (mais j'avais oublié cet aspect) leur endurance et leur capacité à se régénérer plus rapidement. D'où aussi leur dextérité surnaturelle : ce qu'Elfe veut, Elfe peut. C'est ce lien particulièrement fort entre fëa et hröa qui explique que les Elfes doués d'une force d'âme exceptionnelle sont plus âme que corps. C'est le cas de Glorfindel qui est un être de lumière au point que cela devient presque visible à l'oeil nu chez-lui. Mais surtout de Fëanor/Fëanáro (littéralement : âme/esprit de feu) qui bénéficie d'une constitution physique d'acier et dont le corps se consume à sa mort.   Les durées de vie allongés des Hommes ce sont des dons des Valar (dans le cas des Dúnedain si je ne me trompe pas : pour les Edain c'est juste le bénéfice de vivre plus près de l'Ouest et aux côtés des Elfes) et ce don peut leur être retiré selon leur comportement a priori.       Non : c'est le nombre de départ des Elfes à leur « éveil ». Ils se sont sans aucun doute multipliés par la suite : même si il n'y a qu'une génération on peut supposer que la moyenne était autour de trois ou quatre à l'époque ce qui fait déjà plusieurs centaines d'Elfes. Je me réfère aux « Lois et coutumes » :   « Leurs familles, ou maisons, reposaient sur l'amour et un profond sentiment de parenté d'esprit et de corps ; et les enfants n'avaient besoin que de peu de gouvernance ou d'éducation. Il y avait rarement plus de quatre enfants dans une maison, et ce chiffre fut de moins en moins dépassé au fil des Âges. Mais même dans les Jours anciens, alors que les Elfes étaient encore peu nombreux et impatients d'accroître leur espèce, Fëanor était célèbre comme père de sept fils, et les récits ne rapportent personne l'ayant surpassé. » (Lois et coutumes parmi les Eldar)   Pour ce qui est du nombre (quelques centaines ou plusieurs dizaines de milliers) tout dépend du temps qui s'est écoulé mais il y a de nombreux indices qui vont dans le sens d'une longue période : dans Les Annales d'Aman ce sont trente-cinq Années des Valar (mille cent trente-cinq de nos années à l'époque mais les calculs varient) qui s'écoulent entre l'« éveil » des Elfes et leur rencontre avec Oromë. Et encore vingt Années des Valar avant que les Quendi n'acceptent de partir et encore cinquante-six Années des Valar avant que Teleri, Noldor et Vanyar ne soient tous réunis à Valinor. La durée du voyage est d'ailleurs un élément supplémentaire, pour moi, qui plaide dans le sens d'un groupe conséquent d'Elfes. Un autre élément qui me laisse penser que les Elfes étaient particulièrement nombreux (du moins les Teleri et les Noldor, au départ soixante-quatorze et cinquante-six respectivement, contre douze Vanyar : leur nombre a dû croître de manière exponentielle) ce sont les nombreuses divisions des Elfes : au départ, à la traversée des Montagnes de Brumes, au départ d'Elwë, etc. qui doivent représenter un nombre important à chaque fois pour être significatives.     Oui mais il faut bien que les cheveux roux de Maedhros sortent de quelque part et c'est une explication tout à fait satisfaisante. Il suffit de considérer (et je préfère le faire) qu'il y a des exceptions partout et qu'il ne faut pas toujours prendre Tolkien au pied et à la lettre. A cette condition on peut dégager une cohérence d'ensemble dans ses récits (cohérence recherchée) à condition d'avoir un critère de sélection : chronologique, cohérence avec les écrits publiés, etc.   Je sais mais n'ayant pas les CLI sous la main je me demandais si tu avais la citation précise pour savoir si on parle de cheveux bicolores, de cheveux différents, de cheveux dorés aux reflets argentés, etc.   Stature qu'ils partagent avec la Maison de Hador mais en moins marquée, ce qu'un métissage avec les Halethrim d'une population issue de la même souche que la Maison de Hador pourrait justement expliquer. Pour les yeux, si j'ai tendance à imaginer les Halethrim avec des yeux bruns, il semble (sauf mention contraire mais il n'y en a pas à ma connaissance) qu'ils aient bien eu les yeux bleus ou gris (clairs en tout cas), comme la Maison de Bëor.   Autant ou un peu moins oui (quoique Helm ait les cheveux blancs :P ) mais pas plus que les bruns : ne serait-ce que les Orientaux (même au Premier Âge) et les Suderons remportent à eux seuls largement la palme !
  21. Ouah c'est très beau tout ça, tant tes figurines que celles de ta femme ! Le style de peinture est tellement similaire que je ne peux pas m'empêcher de demander : elle a juste choisi le schéma de couleur et tu as peint pour elle ou vous peignez chacuns vos figurines ? Ca n'est pas que j'émette des doutes sur ses capacités (d'abord je ne la connais pas et des femmes figurinistes, très douées souvent, j'en connais(sais)) mais ça se marie très bien ensemble (les socles jouent certainement ceci-dit).   J'aime beaucoup ce style, sobre, ni trop saturé ni trop monochrome, c'est exactement ce que je vise pour mes figurines (ça fait très longtemps que je n'ai pas peint). Le schéma de couleur des Guerriers des Morts est inspiré des Guerriers de Carn Dûm de Matt Ward ? C'est pour les jouer en tant que tels ou en tant que Morts ?   Bon en tout cas il va falloir que je me mette à des règles pour le cervidé de Thranduil du coup !   Peredhil, ancien concepteur de règles fluff... désormais rédacteur de règle pour les horreurs sorties du cerveau malade de Peter Jackson ! :P
  22. Boudiou c'est vraiment un sacré rendu ! La peinture est à la hauteure et je te soutiens dans le choix des cheveux oranges vifs : c'est bien le souvenir que j'ai du film. Le problème est juste au niveau du visage : tant en sculpture qu'en peinture j'aurais évité de mettre la focale dessus, en évitant de peindre les yeux par exemple, comme c'est le plus difficile à réaliser avec un bon rendu.   En tout cas je suis fier d'avoir fait des règles pour une telle figurine ! Et je confirme que la GS se ponce avec du papier à poncer très fin... ;)
  23. Parce que le Théoden chenu et barbu est fort selon toi ? C'est plutôt dans sa main d'épée qu'il met sa force apparemment ! :P   Et si tu fais référence aux cas de tonsure ou de rasage chez les rois francs c'est plus subtil : il s'agit de les "rabaisser" au statut de moine (dans le premier cas) ou de femme, si j'ai bien compris.
  24. Sur la question du Champion du Roi, dans les grosses batailles où les restrictions de recrutement ne s'appliquent plus, d'un point de vue "fluffique" (en prenant en compte qu'il n'y a pas de personnage de ce type chez Tolkien même si il joue un rôle qui existe tenu par Gimli pour Erebor ou pas Eomer pour le Rohan) mon raisonnement serait le suivant :   Le Champion du Roi a vocation à représenter son souverain sur le champ de bataille mais pour moi (surtout) il le remplace : la figurine m'évoque beaucoup Thorin à la Bataille des Cinq Armées (dans le livre) qui s'avance au combat avec une ceinture ornée et ses neveux qui le protègent avec leurs boucliers (la seule différence c'est que Thorin n'a qu'une hache). Gimli est en quelque sorte le représentant de Dáin dans la Fraternité de l'Anneau.   Du coup (si jamais vous avez assez de points et de Nains...) je dirais : maximum sept champions (pour les Sept Royaumes Nains) sur le champ de bataille (six + Gimli) et en enlevant un pour chaque Roi qui se bat (le Champion sans son rôle sur le champ de bataille n'est qu'un capitaine comme les autres).
  25. Bien sûr : on voit surtout Dáin manier son arme à deux mains quand il est à pieds mais j'ai dû lui laisser la possibilité de le manier à une main pour qu'il puisse l'utiliser aussi sur son cochon et ne soit pas obligé de se battre à main nue quand il est monté (d'ailleurs on le voit manier son arme d'une seule main depuis sa monture, même si assez briévement, ça doit donc lui être possible). En fait son marteau suit les règles d'une lame elfique (je vais préciser ça).   Non : je n'aime pas cette règle qui enlève tout challenge aux armes à deux mains et surtout retire toute spécificité aux armes "magiques" (comme la Hache de Durin). Après c'est vrai que les héros du Hobbit sont tellement systématiquement bourrins que ça peut toujours être envisageable mais rends toi compte : le marteau deviendrait alors plus puissant que Barazantathûl ! A la limite une solution intermédiaire pourrait être d'intégrer une règle (maison) que l'on applique dans le SJB (mais pour toute tes armes à deux mains du coup) : en cas de 6 sur le Jet de Duel le malus n'est pas appliqué. Parce qu'il est vrai que les armes à deux mains ne sont que très rarement utilisées sinon.   Non pas exactement :   Gimli a deux Attaques et une hache à deux mains (normale) et des haches à une main (normales elles aussi). Mais il a une règle spéciale qui annule le malus de (-1) quand il utilise sa hache à deux mains et qui lui donne une attaque supplémentaire quand il utilise ses haches à une main. Donc dans un combat il peut :   - Soit avoir deux Attaques (sans malus) pour son Jet de Duel augmentées d'un bonus de (+1) pour blesser sur son Jet pour Blesser.   - Soit avoir trois Attaques pour son Jet de Duel et son Jet pour Blesser mais sans bonus ni malus d'aucune sorte.   Dáin a trois Attaques (de base) et un marteau (spécial) qu'il peut utiliser à une ou à deux mains plus une règle spéciale (Coup de Boule) qui fonctionne comme une arme alternative. Dans un combat il peut donc :   - Soit manier son marteau à une main et avoir trois Attaques sans bonus ni malus d'aucune sorte. C'est la seule option qu'il peut utiliser si il est monté mais il bénéficie alors d'un Attaque supplémentaire si il a chargé et de la possibilité de renverser ses adversaires si il gagne le Combat.   - Soit manier son marteau à deux mains et avoir trois Attaques avec un malus de (-1) sur son Jet de Duel et un bonus de (+1) sur son Jet pour Blesser.   - Soit utiliser la règle Coup de Boule, auquel cas il bénéficie de trois Attaques (sans malus) pour son Jet de Duel (il peut utiliser son marteau à deux mains et recevoir le malus en théorie mais ça n'a aucun intérêt puisqu'il ne pourra pas bénéficier du bonus pour blesser ensuite) et inflige une Attaque à chacune des figurines ennemies en contacts socle-à-socle avec lui. Mais il subit alors une touche de Force égale au nombre de figurines en contact socle-à-socle avec lui (ce qui -vu sa Défense- ne devient vraiment dangereux qu'à partir de six figurines) !   Pour moi cette règle suffit largement à représenter sa robustesse sans lui adjoindre Costaud mais c'est à vous de voir. Pour moi si cette règle doit vraiment être appliquée elle doit être réservée aux véritables forces de la nature : Beorn pour les Hommes et Dwalin pour les Nains (qui est presque aussi grand qu'un humain dans les films et certainement plus fort que Dáin).   Après ce sont des règles maisons donc c'est à vous de voir ! J'espère avoir été clair dans mes explications en tout cas. ;)
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