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Necron Omikon

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Tout ce qui a été posté par Necron Omikon

  1. [quote name='Ael' timestamp='1342366204' post='2175379'] 3- Si le primarque s'est reproduit sur la planète, ce qui est hautement probable, une partie de lui est présente chez les recrue, et comme c'est a priori un bon patrimoine, ceux qui le possède se reproduiront bien comme il faut, survivront ... et seront sélectionner pour devenir SM A ce dernier niveau, je trouve très chouette un principe de reproduction rituelle des SM avec des amazones, qui serviront de réservoir génétique pour le chapitre, à la condition que les nouveaux-nés mâles soient donnés à la population plus classique. Pour des descendants d'un chapitre assez tribale genre SW, il y a une bonne base de fluff perso et intéressant ! Mais j'insiste sur l'aspect rituel du truc ! [/quote] A première vue je dirais que c'est surtout une hérésie, donc plus jouable pour un chapitre non loyaliste. Il ne faut pas croire que tous les hérétiques sont des monstres fous et assoiffés de sang pour leurs rituels chaotiques. Un primarque dispose d'une partie du génôme de l'Empereur et si ce dernier avait voulu que les space marines soient des rejetons naturels il aurait agit en ce sens... or ce n'est pas le cas : les space marines sont fabriqués à partir d'humains sélectionnés et reprogrammés au passage. On ajoute des organes, on en enlève d'autres et on met plein d'augmentiques (la cybernétique de 40K) ; il n'y a rien de naturel là dedans, si ce n'est la naissance des candidats à la sélection pour devenir marines. Un enfant naissant avec une partie des gènes d'un primarque est en possession d'un des secrets les mieux gardés de l'Impérium et surtout de l'un des plus sacrés. A ce titre, un être vivant naissant naturellement avec des gènes d'un primarque me semble un bon candidat pour un passage de vaisseaux noirs mais dans BL et le fluff GW, on trouve de tout et son contraire alors pourquoi pas. Le meilleur moyen d'éviter de faire quelque chose qui serait invalidé par tel ou tel texte est encore de faire un chapitre hérétique, lequel peut d'ailleurs se juger lui même tout à fait fidèle à l'Empereur et à l'Impérium ; après tout, des hérétiques ce sont des gens qui ne se soumettent plus au Crédo impérial... il suffit de pas grand chose pour être un hérétique. Pour ce qui est d'amazones qui serviraient de compagnes sexuelles à des SM (parce qu'en fait c'est l'idée sous-jacente du topic), il serait préférable pour des raisons physiologiques qu'elles soient des abhumaines de deux mètres ou plus car pour un marsouin moyen (2m30), une femme de 1m65 est l'équivalent d'une femme de 1m25 pour un homme de 1m75... pas de quoi fantasmer beaucoup à moins d'être orienté vers le douteux (Slaaneshis que vous êtes ^^). Dans tous les cas, si les les SM ne se reproduisent pas naturellement, avoir des relations de ce type avec qui que ce soit n'est rien d'autre qu'une faiblesse or la faiblesse est... une hérésie. J'ai beau retourner ça dans tous les sens, je ne vois rien qui puisse justifier une quelconque relation entre une humaine ou une femelle d'une espèce avoisinante et un astartes sans tomber dans l'hérésie, même légère. Il n'y a pas de petites hérésies dans le Crédo impérial. Dans le monde de 40k, comme chez les croyants d'un certain nombre de religions, le plaisir de la chaire est corrupteur, même les idiots le savent et si on ne se reproduit pas, ce plaisir devient juste une source de corruption et de faiblesse pour un monde aussi dogmatique que celui des adepta (astartes compris). Ca sent l'hérésie à plein nez ce chapitre avec des filles de joie (pardon, des guerrières reproductives) qui gravitent autour. La formulation peut sembler crue mais je suis à peu près convaincu que c'est ainsi qu'un inquisiteur lambda décrirait ces rituels, vu l'ouverture d'esprit qui les caractérisent [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  2. Pour le stormaraven, l'armement de base est sympa, le multifuseur dégommant du blindé et les canons d'assaut jumelés F7 étant assez polyvalent. Si tu préfères l'orienter dans la lutte anti aéronefs, les canons laser jumelés feront merveille. Des projecteurs à 1 points seront pas du luxe pour éviter d'être bloqué par la portée en cas de combat nocturne.
  3. [quote name='Meroth' timestamp='1342366291' post='2175381'] Les Traqueurs n'ont pas de tir d'interception, mais peuvent entrer en jeu au même moment qu'une unité ennemie, ce qui n'est pas la même chose. Et ils n'ont pas non plus Infiltration... Et outre la 4+ de série, quand ils arrivent ils ont leur "marquage". [/quote] Beh oui, c'est dire si je les joue souvent... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] C'est vrai qu'ils arrivent en même temps qu'une troupe entrant en FeP et qu'ils peuvent lui tirer dessus en arrivant. Infiltration en revanche je ne sais pas pourquoi j'avais ça en tête... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]
  4. [quote name='Archamge' timestamp='1342364444' post='2175352'] Par contre, quelle est vraiment l'utilité des Traqueurs maintenant et surtout, sont-ils toujours aussi bon rapport qualité prix? [/quote] Les traqueurs sont biens pour deux choses : Le tir d'interception auquel ils ont droit sur les troupes qui arrivent en FeP (et par là même sur les volants qui arrivent en FeP) et parce que ce sont des snipers qui blessent donc sur 4+ même les grosses CM à Endu élevées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Ils marchent encore mieux avec un rôdeur mais ça les rend moins bons marché... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Pouvoir les faire entrer en Infiltration est sympa aussi mais il faut les farie accompagner d'un dynaste orbé, faucahrd et scarabées psys pour qu'ils soient pas détruits au CàC juste après leur apparition... et ils sont donc à nouveau moins bon marché [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
  5. Comme toujours, je ne peux que me montrer enthousiaste à la vue d'une armée à thème donc je suis fan [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Pour le reste, ta deuxième liste, la full piétons, va se faire tailler en pièces par une armée motorisée, surtout par de la Garde Impériale mais pas que. Tes troupes à pieds n'atteindront pas des véhicules qui pourront tirer et reculer à loisir pour te refuser le CàC (du Hit and Run en quelque sorte). Je connais encore mal les pouvoirs psys de la V6, à voir là dedans si il n'y aurait rien pour t'aider. Eventuellement, tu peux remplacer ton GM par GM Mordrak qui frappera en profondeur sans dévier au tour 1 et le faire accompagner de l'archiviste (je sais plus si on peut ou non mettre deux PI dans une même unité) qui convoquera les autres terminators en FeP au tour 1 pour faire avancer tout le monde au coeur de l'armée ennemi ou sur des objectifs. Plutôt que du Land raider spam, je pense que tu gagnerais en points à faire du stormraven spam. Non seulement c'est plus économique mais en plus ça te permettra de faire face à du volant adverse. Le retour de flammes est que tu n'emporte plus que 6 figurines au lieu de 8 mais en gardant ces figurines, tu fais une quatrième unité de 6 que tu peux faire FeP par l'archiviste si tu prends le pouvoir convocation. Tu peux aussi ne garder que trois unités en stormraven et en transformer une en paladins mais du coup il ne te resterait que deux troupes pour les objectifs mais les paladins ont 2 PV et CC5 ; un pari risqué.
  6. Objectivement, tu as plusieurs points faibles sur cette liste, même en milieu amical. Keldor Drago est un bon combattant mais son principal intérêt reste de faire passer des paladins en choix de troupes donc quitte à avoir des terminators, autant en faire des paladins à 2 PV la figurine mais tu perdras Thrawn. L'expurgateur est plus sympa qu'autre chose car F4, préfère lui un deuxième psycanon si tu trouves les points ou un incinerator pour son mur de mort en cas de charge adverse. Tes terminators sont à pied ; ils vont se traîner mais ils y survivront si tes troupes tiennent le choc assez longtemps. La bannière n'est pas très utile pour une unité de cinq figurines, tu peux l'enlever sans remords. Le cuirassier n'est à prendre que si tu aimes la figurine (ce qui ne se discute pas) sinon c'est un gaspillage de points : un dreadnought fera plus de dégâts à distance et pour moins cher. Sans téléporteur, ton cuirassier n'arrivera probablement pas au CàC à temps pour jouer un rôle décisif mais il aura le mérite d'attirer les tirs ennemis. N'hésite pas à mettre des projecteurs sur ton razor et sur le dreadnought afin qu'ils puissent tirer en Combat nocturne ; ça ne coûtera que deux points et tu t'en voudras de ne pas l'avoir fait si la nuit vient à tomber sur le champ de bataille [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
  7. Tesla : un tir par figurine en Assaut (guère utile car les nécrons ne chargent l'adversaire au CàC que quand tout est gagné ou que tout est perdu ^^). Une unité d'immortels de dix figurines obtiendra 1,66 "6" sur les touches qui permettront de faire deux touches supplémentaires, soit un total de 8 à 10 touches de F5 sur une phase de tir. C'est donc une arme efficace contre les unités d'infanterie et éventuellement contre les petits blindés... en dernière chance. Fission : un tir rapide (donc deux tirs à moins de 12 ps) et donc plus meurtrier à moins de 12 ps. Son principal avantage est l'effet sur les blindés, chaque "6" pour pénétrer les blindages infligeant automatiquement la perte du point de coque. A portée supérieure à 12 ps ; 10 immortels fission toucheront 6 à 7 fois et infligeront la perte d'un point de coque. A moins de 12 ps, ils tireront 20 fois, feront 12 à 13 touches et normalement deux "6" sur les pénétrations de blindage qui feront gicler deux points de coque. Autre "plus" appréciable, les fission lourds des immortels ont une PA4, inutile contre du marsouin mais très appréciable contre les autres armées. Donc : Contre les blindés : fission. Contre les figurines svg 4+, 5+ et 6+ : fission. Contre des figurines svg 3+ et 2+ au delà de 12 ps : tesla. Contre des figurines à moins de 12 ps : fission. Tirs au jugé : tesla. La fission est plus polyvalente mais les figurines à svg 3+ et 2+ représentent en fait une armée sur deux et le tir à 12 ps est plus fréquent que le tir à 12 ps donc c'est un choix qui tient plus de la préférence personnelle que d'un avantage absolu pour l'une ou l'autre des armes.
  8. J'ajouterais pour la différence tesla/fission que si comme moi tu es maudit sur les "6" qui ne sortent presque jamais avec ces armes (chacun sa croix sur les tables de jeu ^^), la fission t'offrira une meilleur cadence de feu avec le tir rapide, d'où mon choix quasi systématique de la fission [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] (quitte à pas faire de "6"...).
  9. [quote name='Tony25' timestamp='1342293126' post='2174974'] Je n'ai vu le sujet nul part, alors je me permet d'en parler ici. D'apres vous quels sont les alliés les plus bénéfiques aux necrons? Personnellement j'aurais pensé aux orks pour leur impact au cac, mais aussi au chaos, histoire d'avoir un ou deux psykers dans son armée, ce qui peut être intéressant. Qu'en pensez vous? [/quote] Que dès que le codex SMC sera sorti ils vont être redoutables, comme tout codex dernier né de GW, et que tu auras de solides alliés. Les orks suivront le même principe (codex dernier né = grobill) mais ils sont bien moins psykers, ce qui est une des grosses faiblesses nécrons. C'est vrai que le CàC l'est aussi mais les SMC gèrent bien le CàC [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] En attendant, tu peux toujours te replier sur les CG qui sont psykers ET CàC [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] ... tout le monde te traitera de vil optimisateur mais c'est le prix à payer pour répondre à ta question.
  10. Il te reste à affronter des codex récents pour te faire une idée plus juste de l'efficacité de ta liste : BA ; CG ; SW ; SM avec stormtalons ; GI ; Tyty et EN.
  11. Finement observé pour les psycanons, je n'avais pas fait attention mais aeffectivement, des terminators en tirent un grand avantage et il serait vraiment dommage de ne pas en profiter.
  12. Pas faux, j'oubliais "L'union fait la force" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
  13. Une liste à thème comme j'en raffole [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Je la trouve bien ; du full terminators ça en jette sur une table même s'ils ne sont pas nombreux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
  14. [quote name='Hybrid Son Of Oxayotl' timestamp='1342214354' post='2174537'] [quote name='Necron Omikon' timestamp='1342204611' post='2174446']soit ils sont mentalement asexués, soit ils se débrouillent entre eux mais on sait tous que ce n'est pas plausible dans un univers 40k sans être un pion de Slaanesh [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img][/quote] Bah non, c'est parfaitement possible sans devenir un pion de Slaanesh. Il doit certainement y avoir des planètes où c'est courant, d'ailleurs. [/quote] C'était sarcastique en fait comme remarque... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
  15. J'en dis que les Space Marines sont des héritiers d'une partie du génome de l'Empereur et qu'il paraît plus que probable que toutes les précautions aient été prises pour que ce génome ne puisse se transmettre par des voies naturelles. Je pense en conséquence que les marines sont stériles et que laisser qui que ce soit (y compris une marsouin lui même) mettre la main sur une partie du patrimoine génétique de l'Empereur pour le transmettre à une descendance relève probablement de l'hérésie : personne ne joue avec l'héritage de l'Empereur. Au delà de ça, les diverses incompatibilités physiologiques rendraient un accouplement compliqué : entre les implants, le poids du bonhomme et la dimension de ses attributs (ou alors les marsouins sont membrés comme tout le monde... ce qui fait que pour leur taille leurs mains peinent à attraper ce petit asticot entre leurs jambes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]), la chose ne peut que mal se finir pour la belle. Voilà ce que c'est de faire une espèce géante unisexe ; soit ils sont mentalement asexués, soit ils se débrouillent entre eux mais on sait tous que ce n'est pas plausible dans un univers 40k sans être un pion de Slaanesh [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img] Plus sérieusement, je vais revenir sur ce que je disais au début et me répéter : personne ne peut jouer avec le patrimoine de l'Empereur sans commettre une hérésie et il est plus que probable que toutes les précautions aient été prises pour que les gênes d'un marsouin ne puisse se transmettre qu'in vitro.
  16. De ce que je me souviens du dessin animé et du point de vue des règles, je soupçonne que Vash devrait avoir F4 plutôt que 5 et que la svg qui diminue à chaque blessure nécessite de faire les jets de svg une par une ; ce qui est faisable mais pas pratique. Pour le reste, je pense qu'il mériterait Guerrier éternel pour éviter une mort instantanée. La svg 2+/2+ représente quoi ? 2+ au CàC et 2+ sur les tirs ? Ou 2+ et 2+ invu ? Dans le premier cas autant lui mettre directement une svg 2+ et dans le deuxième cas une svg 2++ invu.
  17. Necron Omikon

    [2000] Nécrons tournois

    De belles liste mais les triplettes étant parfois refusées en tournois, la première et la troisième liste risque de ne pas passer partout. Sinon le concept de trois rôdeurs je suis fan car ce sont vraiment de belles figurines. Sinon... la triplette de faucheur ça en jette mais je ne serais pas surpris que tu te la fasses refuser sur pas mal de table, y compris hors tournois.
  18. Très bonne liste mais je crois qu'on ne peut prendre qu'une seule fois un équipement d'émissaire pas cour royale donc : 1 cour royale = 1 champ disruptif, pas 3 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]
  19. [quote name='SpaceForEver' timestamp='1341992571' post='2172414'] [quote]J'ai pas la FAQ en tête mais il me semble que c'est Keldor Drago qui fait passer les Paladins en troupes opérationnelles et non le Grand Maître Mordrak [/quote] Kaldor ne les fait pas que passer opé mais aussi en troupes. Mais mordrak a brillante stratégie donc il peut passer 1-3 unité opé . [/quote] Que je l'aime ce Grand Maïtre Mordrak [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
  20. Necron Omikon

    [V6] Nécrons 2000 points

    [quote name='Oribiahn' timestamp='1342013140' post='2172722'] Les spectres, je les adorent, une de mes unités favorites du jeu, j'en joue 2x6 et j'en suis très content. Les scarabs, j'ai testé et pas du tout aimé en comparaison. Je déconseille l'échange...mais bon, tu peux tester et faire ton propre avis. [/quote] Pour ma part, en 2000 pts, je les joue en 3x6 mes spectres[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
  21. Une belle liste équilibrée et ce malgré l'absence d'attaque rapide et de CàC. J'en pense qu'une armée mobile et bien pensée de BA ou de Tyty risque de te poser problème entre les mains d'un joueur avisé, justement de par l'absence de CàC dans ton armée (des scarabées canopteks feraient l'affaire : pas chers et bien gluants). Le razor spam en canon laser peut aussi être gênant mais le moissonneur et son F7 devrait pouvoir gérer ce genre de liste (le razor spam). L'air de rien, les canons laser sont efficaces contre du Bl13 et un coup chanceux peut te faire voler ton rôdeur ou ton arche au tour 1... Une armée de 1000 pts de GI peut te porter un sérieux coup avec seulement deux hydres et une tripotée de canons laser en escouades, le tout pour une misère en termes de pts. Tu te retrouverais avec un moissonneur détruit à son entrée sur table et tes blindés saturés au canon laser à des portées qui te resteront désavantageuses. Un flash pourrait t'éviter ce genre de désagrément pour un tour et c'est souvent ce qui sauve une partie. Sinon, les immortels : en fission ou en tesla ?
  22. Moui... je suis d'accord sur certaines choses et pas sur d'autres : [u]Les factionnaires, le 2+, les fauchards et les boucliers[/u] : je pense que les remarques sur le fait qu'il n'aient pas le 2+ soit un défaut tient à leur prix : ils sont dans les prix du terminator sans avoir la même armure et la même initiative. Le factionnaire peut frapper à F7 mais ça lui coûte sa svg invu 4+ (celle du bouclier) et son initiative 2 le rend inapte à affronter son homologue marsouin dans cette configuration (sauf si ils sont tous en moufle ^^). Avec le bouclier, il a une chance sur deux de survivre à la frappe d'une arme énergétique mais il perd sa capacité anti blindés et sa PA anti temrinators. Au final, ça veut dire que pour le même prix, les terminators peuvent avoir un marteau/moufle anti véhicule et le reste en énergétique, leur permettant d'attaquer blindés et infanterie lourde (factionnaires et autres totors) tandis que les factionnaires doivent choisir : soit ils sont anti blindés et anti Svg 2+, soit ils ont une svg invu 4++ ; mais pas les deux. Le protocole de réanimation est sympa sans pour autant être aussi rentable que de frapper en premier. Pour avoir une chance de tomber une troupe adverse de terminators à effectif égal, les factionnaires doivent être en boucliers, avoir un personnage fauchard+orbe+scarabées psychophages avec eux et si possible l'aide d'un émissaire anti charge (Abysses ou Tempêtes)... ce qui les rend, pour le coup, beaucoup plus chers que les totors. Alors vous allez peut-être me dire : y a pas que les termis dans la vie. Oui, c'est vrai, mais à prix égal pour la même fonction (CàC), on espère toujours être à armes égales... or ce n'est pas le cas. Après tout, la console d'annihilation avec son prix très avantageux de 90 pts fait le même effet donc ça équilibre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Je ne sais pas si c'est une bonne chose ou non mais ce qui est sûr c'est que ça les rend onéreux et qu'un seul PV pour de la troupe de cinq à plus de 300 pts pour les boucliers (si on compte le personnage le moins cher qui les accompagnerait avec orbe et fauchard : le dynaste) qui frappera toujours en dernier... ben ça fait pas vraiment rêver en terme d'efficacité. Reste qu'ils sont beaux et je pense qu'ils sont plus un choix d'armée pour passionnés de belles figurines que pour gagner des tournois. Finalement, de la V5 à la V6, ils ont un perdu de leur efficacité contre les terminators mais restent égaux à eux mêmes contre d'autres cibles. [u]Les prétoriens[/u] : le marteau de fureur leur sauve la mise de justesse mais à 40 pts la figurine à 1PV sans svg invu il faut les faire chaperonner par un seigneur destroyer orbé, lequel n'a pas droit à une cour royale et coûte la bagatelle de 155 pts (orbe) à 185 pts (orbe + trame + scarabées psys), soit 355 à 385 pts pour une unité de 5 (donc un surplus de 31 à 37 pts par figurine). Au final une unité coûteuse et une fois de plus difficile à rentabiliser. La crosse d'alliance est séduisante mais l'initiative 2 met fin au conte de fées et interdit les attaques contre des troupes à armes énergétiques. Soit ils ont l'initiative sur un coup mais pas d'énergétique, soit ils ont la PA2 mais pas l'initiative... Ils étaient trop chers pour ce qu'ils étaient en V5 et la v6 n'y a finalement pas changé grand chose. [u]Les scarabées canopteks[/u] : redoutables anti-blindés de CàC en V5 et un brin plus redoutables en V6 (ils démontent un blindé plus vite mais la perte de discrétion les rend plus fragiles) ; rien à dire de plus. [u]Les spectres canopteks[/u] : idem pour eux ; redoutables en V5 pour engluer au CàC, la V6 les laissent dans le même rôle avec la même efficacité. Les faire accompagner d'un seigneur devient encore plus appréciable pour l'effet ennemi juré mais ça continue de se faire au détriment d'une cour royale (ce qui est loin d'être anodin). [u]C'tan[/u] : ils étaient "bof" en V5 et le restent en V6 ; what else ? Enfin une initiative 4 mais sur un perso à plus de 200 pts qui est intransportable, n'est pas personnage indépendant et se traîne à vitesse de piéton pour une sgv 4++... bof bof bof. Un tétrarque de CàC fera mieux pour moins cher. [u]Dépeceurs[/u] : déjà inutiles en V5, la V6 n'y change finalement pas grand chose même s'ils y ont perdu : de toutes façons je ne les prenais jamais. Chers en euros et inutiles sur une table jeu... pour le dernier codex en date ça frôle le mystère insondable ; dommage, je les ai toujours trouvé chouettes[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]. Sans déconner, une troupe d'élite de CàC avec svg 4+, un PV et initiative 2 sans armes énergétiques ni perfo... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] [u]Rôdeur du Triarcat[/u] : Il reste égal à lui même ; un marcheur anti blindés avec une coquille solide (Bl13 mais découvert, donc si la coquille est percé, l'oeuf est foutu ^^). Je me le suis fait rétamer à la moufle sans la moindre difficulté, idem au canon laser ; s'il s'est révélé difficile à abattre pour certains d'entre vous, il ne l'a jamais été dans mes armées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] La force des véhicules à Bl13 ne tient d'ailleurs pas à leur seul blindage mais au fait d'en mettre plusieurs pour moins cher qu'un Bl14. Seul, le rôdeur est juste un marcheur mais avec d'autres véhicules (consoles et arches), il devient gênant pour l'adversaire mais c'était déjà le cas en V5 donc je dirais qu'entre les deux versions il n'y a pas de changement. [u]Aéronefs et scarabées psychophages[/u] : pour moi ce sont les réels boosts de la V6. Les aéronefs sont cheatés jusqu'à l'arrivée d'armes anti aériennes et d'aéronefs dans les autres armées, et la règle de défi qui permet à un personnage avec des scarabées psychophages de faire régner la terreur en duel est un must have [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Le reste est à mes yeux plus anecdotique qu'autre chose.
  23. [quote name='seph' timestamp='1342004922' post='2172624'] Aucun perso spé n'ayant Fauchard, Trame ET Scarabées, le tétrarque de base reste largement meilleur pour savater des trucs en défi et faire peur. [/quote] Les persos spéciaux nécrons ont effectivement pour seule vocation de faire bénéficier de leurs capacités spéciales mais certainement pas d'aller au CàC (y compris Obyron qui frappe certes à CC6 mais qui n'a pas de scarabées).
  24. Necron Omikon

    [V6] Nécrons 2000 points

    A mon sens, la seule chose intéressante que les scarabées font et que les spectres ne font pas, c'est la symbiose avec les mécarachnides qui permettent de remplacer des socles détruit, voir d'en ajouter. Du coup l'engluement au CàC devient vit problématique pour l'adversaire car il semble sans fin. Seuls hic à cette tactique : - Les mécarachnides sont du soutien et chacune d'entre elles prive d'une console d'annihilation, d'un faucheur ou d'une arche du jugement dernier. - Les mécarachnides avancent moins vite que les scarabées ; cantonnant ceux-ci à devoir attendre leur précieux soutien ou à s'en passer sur un tour ou deux... ce qui n'est pas gênant pour une grosse unité de 10 socles mais l'est bien plus pour une de 3 ou 4... Au final, cette tactique d'engluement qui se régénère est aussi coûteuse en points (si ce n'est plus) que les spectres et occupe des choix de soutien ; je dirais donc que c'est plus une question de goût que d'efficacité réelle.
  25. [quote name='SpaceForEver' timestamp='1341817977' post='2170684'] Salut! Mordrak fait passer au minimum les paladins opé, voire 1 ou 2 dreads et tu fait fep mordrak où tu veux et les paladins idem mais au 2ème tour au mieux, pourquoi pas pour soutenir mordrak ou tu les FeP là où y'en a le plus besoin [/quote] J'ai pas la FAQ en tête mais il me semble que c'est Keldor Drago qui fait passer les Paladins en troupes opérationnelles et non le Grand Maître Mordrak [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Sinon, la dernière liste que tu as posté et au sujet de tes 25 pts, je vais rejoindre ce qui a été dit par Space For Ever : fais sauter la bannière et les glaives. Essaie d'équiper tes dreadnoughts avec des projecteurs (1 pt par figurine) afin de te prémunir des effets néfastes d'un combat nocturne. Actuellement, tes seules réponses à des Bl14 (Garde Impériale, par hasard et par exemple) est une saturation de tirs F8 de tes dreadnoughts et la FeP de Mordrak ; ça peut suffire mais il faut bien en avoir conscience avant de jouer : contre du marsouin ça passera (rarement plus de un Land Raider sur une armée à 1500 pts) mais sur la Garde ou sur des nécrons motorisés ça peut vite être limite. Sinon, la liste que propose Space For Ever est pas mal mais si j'ai vu juste pour Mordrak et son incapacité à passer des Paladins en opérationnels tu n'auras que deux troupes pour prendre des objos ; c'est pas beaucoup pour autant ça peut suffire si les paloufs et les termi fantômes du Grand Maître font une FeP paralysante pour l'ennemi... ça va être tendu ^^ Le problème des chars Bl13+ demeure le même ; faut pas se rater sur ta FeP.
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