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Warhammer Forum

Necron Omikon

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Tout ce qui a été posté par Necron Omikon

  1. [quote name='Orchal' timestamp='1356684356' post='2274520'] Tu peux vraiment pas comparer avec une portée brute de 48 pas :x. [/quote] La portée du canon à fission lourd c'est 36 ps dans le codex ; s'il y a eu une augmentation à 48 ps sur la FAQ je l'ai raté...
  2. A vue de nez, je dirais que mis à part si tu as déjà acheté la figurine et/ou que tu tiennes vraiment à l'avoir parce qu'elle est jolie (ce qui est vrai), ton rôdeur ne te servira pas à grand chose : les destroyers sont déjà là pour l'antichar et la portée du rayon incendiaire reste du 24 ps. Le remplacer par une meca de plus avec prisme et deux spectres câblés et un socle de scarabées devrait te permettre à la fois d'avoir plus de force de frappe CàC et plus de scarabées à chaque tour tout en octroyant une petite protection contres les pouvoirs psys (plus présents en V6)... ou de ne pas prendre le prisme prendre deux socles de scarabées pour en avoir 6 dès le début et trois de plus par tour... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Les spectres, sur du 2000 pts, il vaut mieux les sortir par 5 ou 6 ; c'est plus rentable et ça fait bien suer l'adversaire... surtout si une horde scarabées se profile derrière [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
  3. Il y a de bons avis qui ont été émis pour ta liste dans les réponses de ce Forum Nécron mais comme ce n'était pas le sujet que tu as ouvert, je ne ferais pas de commentaires sur ta liste tant que tu ne l'auras pas poster ici [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Pour en revenir à des troupes de CàC, maintenant que je sais que c'est pour du format 2000 pts, je dirais qu'avec le reste de ta liste, ça va être un peu léger pour aller chatouiller du marsouin à bout portant... mieux vaut les tenir à distance et engluer ceux qui s'approchent avec des scarabées canopteks à pas cher [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Oh tiens... je n'avais pas vu la FAQ... la crosse est maintenant PA 2 au CàC et encombrante, donc initiative 1... elle frappe en même temps que la moufle... zut alors mais cette PA 2 c'est un vrai bonheur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Ca rend le choix encore plus dur (frapper en même temps que la moufle : ouille ouille ouille [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img]).
  4. Choix difficile... J'ai des factionnaires à boucliers pour la beauté de ces figurines mais je les trouve sincèrement trop chers pour ce qu'ils font (45 pts la figurine...). Quitte à les avoir, un dynaste avec orbe est effectivement un must have pour autant ça chiffre vite. Sinon, ces deux troupes sont grosso merdo l'équivalent nécrons en pts des totors marsouins. Le marteau de fureur (initiative 10) des troupes de saut donne un intérêt aux prétoriens mais une fois au CàC, si leur adversaire à tenu le coup, leur 1 attaque par figurine les rend vulnérables. La crosse d'alliance est une redoutable arme d'assaut PA 2 qui dégage un totor vite fait bien fait ; je dis ça, je dis rien [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Comme ce sont des troupse de saut, les chances de les amener jusqu'à une cible sont plus élevées qu'avec des factionnaires piétons. Les accompagner d'un seigneur destroyer permet d'avoir l'orbe (ce que je ferais) mais coûte 155 pts de plus... soit 355 pts l'unité de 5 + seigneur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Quoiqu'il en soit, je tiens à rappeler que ces deux troupes ont une initiative de 2, ce qui les rend moins redoutables au CàC que ce que l'on pourrait espérer. Reste que ce sont de bons aimants à tirs car leur F5 ne donne pas vraiment envie de les affronter au CàC. Les factionnaires ont une force de frappe effrayante avec des fauchards (F7 PA1, what else ?) mais leur svg 3+ les rend vulnérables à la saturation et aux armes à forte PA, lesquelles ne manqueront pas de se manifester ; ne serait-ce que pour éviter de se faire débiter en morceaux s'ils arrivaient à atteindre une cible. Les boucliers améliorent les chances de survie contre les armes à forte PA mais ne changent rien à la saturation et baisse la PA des factionnaires à 3 (pour l'épée d'hyperphase) ; rendant ainsi problématique l'affrontement contre du totor (svg 2+...). Autre soucis : les factionnaires sont des piétons sans véhicule d'assaut approprié, ce qui les rend difficiles à mener au CàC ; il vaut mieux les garder en troupes de contre charge, derrière un décor avec objectif. Un moissonneur ou un monolithe en FeP donneront de la mobilité mais pas de possibilité d'assaut (ce ne sont pas des véhicules d'assaut) et exposeront donc à tous les tirs possibles et imaginables (ce que je continue de penser être un bon aimant à tirs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]... mais cher payé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]). Le moissonneur augmente la facture de 100 pts, le monolithe de 200... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Si on compte le prix du dynaste qui va avec, ça commence à frôler la faillite [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/nuke.gif[/img] Ma conclusion (qui n'engage que moi) : Que tu prennes des factionnaires ou des prétoriens, tu vas devoir faire preuve de subtilité pour les amener au CàC sans trop en perdre et ainsi pouvoir les rentabiliser... car les deux coûtent vraiment cher, surtout si tu en veux plus de 5 (ce qui est mieux pour le CàC évidemment). Attends toi à ne pouvoir les opposer qu'à une seule unité adverse ; ce qui, à ce prix là, oblige à bien choisir ta cible. Pour le dynaste comme pour le seigneur destroyer, je conseille le fauchard et les scarabées psychophages pour gérer les persos indépendants marsouins en défi. Les scarabées canopteks restent à mes yeux le choix de CàC le plus rentable pour engluer mais il est difficile de s'en procurer (3 socles par boite de nécrons...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]) : 15 pts le socle à 3 PV et 4 attaques (certes F3).
  5. J'ai une préférence pour le rayon incendiaire pour sa cadence de feu (il tire deux fois), même si je reconnais que l'option souffle F5 PA4 ne m'a jamais servi. Pour le canon à fission lourd, deux destroyers tireront deux fois (avec ennemi juré : tout le monde) pour 45 points de moins... mais sans le blindage 13 ; ça se réfléchit. Reste le jumelage sur un cible pour les autres unités ; ce qui est toujours plaisant. Quant au déchiqueteur à particules, 155 pts pour une seule galette F7 PA4 à 24 ps (tout de même une grande explosion) ; je trouve ça trop cher payé. Pour 20 pts de plus, l'arche du jugement dernier fait une galette tout aussi grosse, bien plus destructrice et à 72 ps... quitte à payer cher un lance galette, autant prendre la version luxe.
  6. Pour Superman, Difficile de rendre jouable un super héros de ce calibre... quoiqu'il en soit, voici mes suggestions : Une Force de 10 me semble incontournable, bien plus encore qu'une endurance 10. On parle d'un gars qui n'a d'égale en force pure qu'une poignée de créatures ultra grobills dans un monde pourtant peuplé d'ultra grobills. Superman est connu pour être HORRIBLEMENT fort. Fléaux des blindages est évidemment inévitable et une svg invu 2+ aussi... ainsi probablement qu'une PA 1 au CàC. Le considérer comme une motojet pourquoi pas mais je pencherais plutôt pour une créature monstrueuse volante avec une règle de boost de vitesse, voir de FeP avec capacité d'assaut. Pour le regard laser ; s'inspirer du tir de Faucheur me semblerait pas mal : portée 12 ps et une ligne de 3d6 ps où tout ce qui est traversé se prend du F8 PA1 avec la règle Arme à Rayon. Pour le souffle de froid : Souffle et les cibles doivent faire un test de F ou perdre leurs attaques jusqu'à la prochaine phase de tir de Superman. Pour le souffle tout court : une unité entière doit faire un test de F (F la plus représentative de l'unité) ou être repoussée de 2d6 ps. Si un obstacle se trouve sur le chemin (une autre unité ou un décor), le recul s'arrête là mais chaque figurine doit réussir une svg ou perdre un PV. Un Cd de 8 pour laisser passer les attaques psys. L'idée de le faire partir pour sauver Loïs ou qui que ce soit d'autre me semble très bonne pour limiter son côté "arme absolue"... car c'est une arme absolue. Evidemment, Superman ne peut être allié à des "méchants"... soit à peu près tout le monde dans 40K mais bon, on pourrait dire que les Eldars, les Tau et les humains non Chotiques sont des "gentils" potentiels...
  7. [quote name='Kritislik' timestamp='1345398307' post='2195667'] On se concertera avec Hybrid Son of Oxaotl et le lion (si ils sont partants) qui sont les plus acharnés posteurs de ce codex pour voir ce qu'il restera à enlever, à modifier, et finalement, à garder pour obtenir le dex final. [/quote] Oula attention : terrain glissant. Dans la mesure où il ne s'agit pas d'un codex qui doit respecter un nombre de pages à sortir sous presse, je ne vois pas la nécessité d'enlever des personnages (même si perso j'en vois qui ne me plaisent pas ou que je trouve hors contexte). Des membres ont participé et se sont creusé la tête pour faire vivre un sujet rigolo ; faire un tri, qui plus est au nom du jugement de deux ou trois membres, ça me semble le meilleur moyen de pourrir ce qui a été fait jusque là. C'était un sujet ouvert à tous et il a eu du succès, tant qu'il n'y a pas de posts contraires au règlement, je ne vois pas bien comment justifier une suppression...
  8. Necron Omikon

    [Nécrons] 2000pts.

    Même avis que Chaeron pour les arbalètes, la trame sempiternelle et les petits groupes de guerriers. Le seul intérêt palpable du monolithe, à mon sens, est de pouvoir ramener une troupe à lui en TP : ça permet du Hit and Run. Pour le reste, sa capacité d'aimant à tirs reste sympathique mais il est définitivement trop lent et sous armé pour son prix. Pour les deux moissonneurs, c'est du dur, pas de soucis à se faire. Deux spectres c'est (très) léger en 2000 pts, même avec un seigneur destroyer, essaie de passer à minimum 4 en sachant que 5 ou 6, avec le seigneur, ça devient un aimant à tirs tellement l'adversaire sue à grosse gouttes en les voyant approcher. Ils pourront engluer, voir éradiquer, à peu près n'importe quelle unité qu'ils atteindront au CàC (entre "ennemi juré" sur le tsunami d'attaques, les scarabées, le fauchard et l'initaitive qui tombe à 1... j'ai jamais rien vu qui y survive mais ça doit pouvoir se faire : du paladin en meute par exemple). Les CG avec leurs hallebardes sont à peu près les seuls à pouvoir descendre une unité populeuses de spectres avec un seigneur destroyer au CàC. Ceci dit, les spectres sont vulnérables à la saturation d'armes lourdes (morts instantanées et pas de protocole) et doivent donc être maniés avec subtilité pour atteindre leur cible. Au demeurant, ils font une formidable unité de contre charge.
  9. Belles listes à thème et j'adore les listes à thème [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] Je pense que si tu as la possibilité d'avoir un SR, ne t'en prive pas car c'est le seul moyen de lutte anti aérienne efficace des CG si on ne se lance pas dans du dreadnoughts spam en double autopsy. Les LR en Crusader ou Redeemer ont le bon goût d'avoir des canons d'assaut jumelés qui peuvent faire de l'anti aériens au même titre que des psycanons (mais en plus efficace puisque jumelés). La deuxième liste me semble plus efficace pour les deux SR qui vont faire suer l'adversaire mais c'est vrai que les utiliser en transport n'a que peu d'intérêt et tu te retrouves avec une liste en full piétons à moins d'avoir le pouvoir convocation pour l'archiviste dans le LR restant... et même comme ça, la FeP reste hasardeuse et il te reste deux troupes à pied. C'est à ce titre que je préférerais 2 LR et 1 SR (ce dernier étant consacré uniquement à la lutte anti aérienne ou au bombardement "au passage" et non au transport) : l'archiviste FeP, convoque une troupe en FeP et les deux autres arrivent en LR. Dans une optique d'assaut, je préfère utiliser des incinerators plutôt que des psycanons ; pas parce qu'ils font plus de dégâts en assaut (ce n'est d'ailleurs généralement pas le cas) mais parce qu'ils ignorent les couverts et qu'ils font un mur de mort quand on se fait charger (une fois qu'on a pris un objectif). Reste que côté portée le psycanon l'emporte largement... c'est donc un bon choix et je n'exprimais là qu'une préférence tactique (je hais les sauvegardes de couverts...) principalement due au fait que les décors fleurissent de plus en plus sur les tables. Dans tous les cas, s'il te reste quelques points, n'hésite pas à équiper des véhicules ou des dreadnoughts de projecteurs ; ça a l'air de rien comme ça mais bon c'est toujours agréable de pouvoir tirer en longue portée en cas de combat nocturne... surtout face à des troupes qui ne tirent pas loin (qui a dit "nécrons" ?). Etant donné que tu as une armée d'assaut et non une armée de fond de court, c'est moins important mais si tu as des dreadnoughts en double autopsy, ils seront heureux de pouvoir rester au fond pour dégommer l'ennemi dès le premier tour [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
  10. Je ne suis plus tournoyeur depuis bien longtemps en revanche je peux donner mon avis de nécron : - Scarabées psychophages : un must have, quelques soient les modifications que tu apporteras à ta liste (si tu en fais), garde les précieusement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] - Ton tétrarque : il sera plus en sécurité avec une trame sempiternelle et c'est pas cher. - Dynaste : même remarque que pour le tétrarque. - Emissaire du désespoir avec traqueurs : je n'ai pas regardé la FAQ depuis deux semaines mais aux dernières nouvelles ils ne pourront pas FeP en interception d'une troupe ennemie si l'émissaire les accompagne mais le voile des ténèbres leur laisse la possibilité de FeP à ton tour de jeu. Ils doivent donc être sur la table en début de partie et choisir dès le début quelle unité sera leur "cible". Je me demande si le fait d'avoir le voile des ténèbres permet de conserver la possibilité de FeP durant le tour de l'adversaire... après tout, le voile permet de se déplacer en FeP mais il doit d'abord être sur la table pour pouvoir le faire... ce point a peut-être déjà été traité en section "règles". Dans tous les cas, les traqueurs et un PI les accompagnant ne blessent sur 2+ qu'une seule unité (tu le savais sans doutes mais comme tu as écris au pluriel je préfère le rappeler). - Les destroyers et les spectres : c'est une préférence personnelle mais je remplacerais les destroyers par des spectres afin d'en avoir 5 ou 6 au lieu de 2. Comme je le disais, c'est une préférence ; en l'état, 2 spectres peuvent engluer une unité pendant un tour ; à 5 ils peuvent la détruire ou l'engluer bien plus longtemps. Je trouve les destroyers lourds trop chers pour des figurines à un PV mais là aussi c'est assez personnel ; tactiquement, ils ont quand même leur utilité. - Mécarachnide : elles peuvent aller par trois ; si le but est de pondre c'est toujours rentable d'en mettre 2 ou 3 et l'effet psychologique sur l'adversaire est garanti. Ceci dit elles coûtent quand même 50 pts... des pinces seraient les bienvenues pour réparer une arche ou la console même si on a pas forcément le loisir de le faire (les véhicules découvert ayant tendance à être détruits quand ils prennent un lourd...). Le prisme de noirceur est la SEULE défense contre les psys dont dispose les nécrons mais elle n'est utile que pour accompagner des piétons... ça me rassure de l'avoir car j'aime les groupes de piétons mais à part ça, on vit très bien sans ^^ Le canon à tir jumelés est sympa mais un peu cher pour une petite galette, surtout si tu manques de points pour prendre des trames sempiternelles ou du câble pour d'autres spectres, voir pour transformer ton troisième destroyer en destroyer lourd. - Scarabées canopteks : toujours sympathiques mais attention aux morts instantanées (Endu3) si tu pars à la chasse aux blindés. Je les utilise personnellement pour forcer l'ennemi à concentrer ses tirs d'armes lourdes dessus avant que j'atteigne ses blindés ou que je n'englue une troupe précieuse au CàC et ça marche assez bien. - Mi molle : tu l'as écris donc tu le sais, tes 2 spectres et ta mécarachnide sont des cibles faciles en cas de scénario d'annihilation mais il n'y en a pas tant que ça donc ça devrait aller. Tes destroyers entrent eux aussi dans cette catégorie : 160 pts sur 3 PV avec svg 3+ non invu ; ils sont une cible facile et rentable. - Mi dure : un faucheur et un moissonneur, ça fera suer n'importe quel adversaire à l'exception d'une GI en spam vendettas/valkyries/hydres (même sans en faire du spam d'ailleurs, le simple fait d'en avoir une de chaque c'est déjà pas mal [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]). L'air de rien, tu poses sur la table plusieurs cibles prioritaires (les deux volants, les scarabées qui mangent les blindées et les arches qui réparent les guerriers, les destroyers qui font antichars longue portée..), ce qui est toujours payant car rares seront les listes adverses à pouvoir se permettre d'ignorer une ou deux de ses menaces potentielles. Au final, je pense que ton objectif "mi dure mi molle" est atteint même si les armées dépourvues d'armes anti aériennes et d'aéronefs vont la trouver "dure" tout court.
  11. Necron Omikon

    [V6] Necrons 2000 pts

    Vivivi, la galette F9 PA1 est rdoutable, même si les armes à galettes sont toujours un pari... reste la possibilité d'en faire une arme d'interdiction [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
  12. Necron Omikon

    [V6] Necrons 2000 pts

    Une armée intéressante effectivement, j'aime bien le rendu de cette liste [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Pour Obyron, c'est vrai qu'il se déplace en FeP comme il le souhaite mais le faire avec une unité de factionnaires c'est un peu gâché car en arrivant d'une FeP, on ne peut pas lancer d'assaut or les factionnaires n'ont pas de tirs et sont bien plus saturables qu'ils n'en ont l'air [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] (surtout par 5 et sans boucliers). Quant à la FeP pour défendre le Nemesor, elle ne permet pas d'emporter l'unité qu'à rejoint Obyron (puisqu'il la quitte pour porter secours à son maître) et cette dernière risque de se retrouver à pieds et de devenir du coup très lente. Au prix des factionnaires, je préfère les faire accompagner par un personnage orbé pour avoir plus de chance de les relever mais c'est une vision tactique personnelle. J'aurais plus tendance à mettre Obyron avec une unité de tir afin de pouvoir déplacer le tout à chaque tour et de pouvoir faire du Hit and Run, le Vargarde ne servant qu'à rendre les points en cas d'assaut ennemi mais à nouveau, c'est une préférence tactique personnelle. J'imagine que les émissaires de destruction rejoignent les 4 troupes (dont celle du Nemesor). Entre eux et la fission, le potentiel antichar est des plus acceptables ; ça devrait bien se passer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
  13. Un paladin tout seul en casseur de chars : c'est original mais je doute de l'efficacité. Tu ne pourras pas lancer d'assaut après avoir FeP et tout seul, je doute qu'il survive assez longtemps pour arriver entier au tour où il pourra enfin charger... ça et le fait que le blindé visé se sera fait la malle. J'aime les armées à thème et une full tirs sur du CG c'en est une sans l'ombre d'un doute [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] ; je suis curieux de voir ce qu'elle donnera : donne nous des nouvelles.
  14. Si tu veux égaler la règle des CT 6+; tu devrais utiliser la même et non donner des relances sur plusieurs type de jets : le jet de relance ne peut se faire que pour toucher. De plus cette relance ne devrait s'effectuer que pour des adversaires de CC 4 ou moins. Ainsi, sur un jet raté, les chances de relance seraient : - CC 6 : 6. - CC 7 : 5+. - CC 8 : 4+. - CC 9 et 10 : 3+. Ca serait probablement plus équitable...
  15. [quote name='Nono(chaos)' timestamp='1343760435' post='2184563'] [quote="Necron Omikon"]Je ne sais pas si la règle du chariot (la console) peut booster une sauvegarde invu aussi...[/quote] Non, seulement à la sauvegarde d'armure. [/quote] C'est écrit où, je ne l'ai pas trouvé ? Sinon, Tu ne vas pas pouvoir garder des arches du jugement derniers en ajoutant des mecarachnides (1 choix de soutien pour une unité allant jusqu'à 3 CM) et 2 faucheurs (2 choix de soutien). Les moissonneurs sont des transports assignés pouvant remplacer des arches fantômes. Les faucheurs sont des soutiens pouvant remplacer des arches du jugement dernier.
  16. Je rejoins Blackblood pour l'absence de mécarachnides et ce autant pour les pinces qui peuvent réparer les arches que pour les socles de scarabées en plus à chaque tour. Sinon, pour ton tétrarque, je conseille vivement les scarabées psychophages qui feront réfléchir tout adversaire désireux de se lancer dans un corps à corps. Ils seront probablement plus utiles que Phylactère. Pour le disrupteur de phase, j'en suis fan mais il faut reconnaître que c'est cher pour une svg 3++ invu. Je ne sais pas si la règle du chariot (la console) peut booster une sauvegarde invu aussi... Si tes guerriers restent dans les arches, tu peux éventuellement en enlever pour caser de l'émissaire de destruction pour un tir antichar ou du désespoir pour le lance flamme. Enlever une arche du jugement dernier et une unité de scarabées te permettrait d'éviter d'avoir des triplettes, lesquelles ne sont pas acceptées partout mais ça dépend du milieu où tu joues. Sinon, ta liste est très vulnérable face à des aéronefs adverses car même si la fission fait sauter du point de coque, ça restera sur un 6 au tir et sur un 6 de pénétration... soit un point de coque tous les trente six tirs. Un moissonneur pourrait être salutaire pour la chasse aux volants. Cela dit, si c'est un choix de liste à thèmes (4 arches fantômes et 3 du jugement dernier j'appelle ça une liste à thème ^^) je ne peux qu'encourager la démarche : j'adore les listes à thèmes [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
  17. Merci de commenter en tous cas, ça fait plaisir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] L'escouade de fuseurs c'est un très bon anti BL14 de courte portée et c'est pour cette raison que j'ai des CL : pour la longue portée. Comme tu le fais remarquer, mes SR arriveront pour gérer les Bl14 sauf qu'ils ne seront pas là au tour 1 ; justement le tour où les Bl 14 sont hors de portée des armes classiques (entre 24 et 48 ps la plupart du temps) et où leurs armes lourdes peuvent prendre mes troupes pour cibles. Un premier tour sur deux est maintenant en combat nocturne, ce qui élimine une fois sur deux ce problème mais l'autre fois sur deux... les armes lourdes prennent toute leur importance. Certes, l'adversaire en a rarement des masses (quoique avec la Garde...) mais ce premier tour est à mes yeux celui où mon armée est la plus vulnérable. De toutes façons, si je n'ai pas l'initiative je prendrais quand même des tirs... mais j'aime pouvoir rendre la politesse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
  18. 11 immortels ne te serviront qu'à faire deux unités de 5 et 6 figurines, autant en faire une de 10 qui tiendra mieux le choc mais ce n'est que mon humble avis car il y a des aficionados des petites unités de 5... question de goûts. Le chronométron est vraiment sympa pour les capacités spéciales ou pour les armes à 1d6 tirs... et puis il peut être utilisé une fois par phase : pour le mouvement, puis pour le tir et ensuite pour l'assaut ainsi que durant la phase de tir de l'adversaire et sa phase d'assaut ; soit 5 fois en un tour de jeu, pas si mal je trouve. Encore faut-il en avoir l'utilité car si c'est juste pour relancer un tir ou une svg... et encore, même là ça peut aider [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Quoiqu'il en soit je trouve que les meilleurs émissaires pour défendre une troupe sont le désespoir avec son lance flamme PA1 et le tempête pour son champ disruptif de 1d6 touches de F8 PA5 (en plus c'est un antichar très efficace... à 12ps).
  19. [quote name='Soulofgaia' timestamp='1343506357' post='2183016'] Édit: tant qu'a faire pourquoi tu ne met pas 8 incinerator sur tes purga? Je vois pas qui pourai ressister a un tel déluge de feu et encore moins sur un tir de contre charge ;p c'est gratuit autant en profiter! [/quote] Si seulement, à moins qu'une faq n'ait changé la donne, les puragtors sont limitées à 4 armes lourdes (comme une escouade dévastator) ; les purificators sont justes mieux mais plus chers [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Bon une fois de temps en temps, la visée astrale doit pouvoir servir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ermm.gif[/img] J'ai laissé des hallebardes aux incursions pour assurer trois frappes préventives, ce qui est toujours mieux que rien mais je peux remplacer les hallebardes par un marteau. De toutes façons, à 5 chevaliers, ces unités ne feront rien de transcendant mise à part récupérer un objectif sur mon terrain ou en prendre un que les purgators ont pris à l'adversaire. Pour les razorbakcs en CL jumelés, ils sont là parce que ce sont mes seules armes lourdes antichars (BL14) pour tenir au premier tour. Avec un peu de chance, ils peuvent casser un gros blindé. Les dreadnoughts lâchent 16 tirs jumelés de F8, de quoi saturer du blindé moyen ou léger mais insuffisant sur un LR. (statistiquement, trois PC qui saute). Les CL tirent en premier sur un gros blindé et s'ils ne le détruisent pas, les autocanons entrent en jeu sinon ils tireront sur du blindé léger, de la CM ou du piéton dangereux. J'ai prévu de faire une liste plus efficace en remplaçant les deux dreadnoughts vénérables par autre chose et en mettant du purificator à la place des purgators (ou en plus ^^) avec Crowe pour en faire des troupes mais celle là est une autre histoire, et un autre thème : incinerator spam !!! Je la posterais quand j'aurais testé la dreadnought spam [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
  20. Je ne remplace pas la purgator par une purificator parce que je n'ai pas assez de points et je ne remplace pas un dreadnought vénérable par un dreadnought normal parce que ça me ferait une triplette, lesquelles sont de plus en plus refusées là où je joue. Sinon je suis tout à fait d'accord : un dreadnought est bien plus rentable qu'un vénérable et une purificator plus efficace qu'une purgator.
  21. Voilà une liste à thème sur les dreadnoughts en double autocanons psy et sans triplette. J'ai fait des sacrifices pour pouvoir caser les deux stormravens mais je tenais aussi au côté véhicule d'assaut pour pouvoir prendre de l'objectif rapidement. Je cherche une liste qui puisse rester dure malgré mon gaspillage de points éhonté dans les dreadnoughts et les stormravens. Avec les deux vénérables en moins je gagnerais plein de points... mais le thème c'est "Dreanoughts spam" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img][color="#330000"][size="2"][color="#0000FF"][u][b] [color="#330000"][size="2"][color="#0000FF"][u][b] [/b][/u][/color][/size][/color]QG[/b][/u][/color][/size][/color][b] [/b] [b][color="#006400"]Inquisiteur Ordo Malleus[/color][/b] Armure énergétique, Incinerator. [color="#8B0000"][size="2"][b]48 points[/b][/size][/color][color="#330000"][size="2"][u][size="2"][color="#0000FF"][b] [/b][/color][/size][/u][/size][/color] [color="#0000ff"][b][u]ELITE[/u][/b][/color] [b][color="#006400"]Dreadnought vénérable double auto-psy[/color][/b] P[color="#330000"][size="2"]rojecteur.[/size][/color] [color="#8B0000"][size="2"][b]196 points[/b][/size][/color] [b][color="#006400"]Dreadnought vénérable double auto-psy[/color][/b] [color="#330000"][size="2"]Projecteur[/size][/color] [color="#8B0000"][size="2"][b]196 points[/b][/size][/color] [b][size="2"][color="#0000FF"][u] [/u][/color][/size][/b] [b][size="2"][color="#0000FF"][u]TROUPES[/u][/color][/size][/b] [size="2"][color="#0000ff"][b][u] [/u][/b][/color][/size][color="#006400"][b]5 Incursion[/b]s[/color] 3 hallebardes, 1 psycanon. 1 razorback assigné avec canons laser jumelés, projecteur. [b][color="#8b0000"]206 points[/color][/b] [b][color="#006400"]5 Incursions[/color][/b] 3 hallebardes, 1 psycanon. 1 razorback assigné avec canons laser jumelés, projecteur. [b][color="#8b0000"]206 points[/color][/b] [b][b][color="#006400"]6 Terminators[/color][/b][/b] [color="#330000"]Incinerator, 1 marteau, 5 hallebardes.[/color] [b][color="#8b0000"]245 points[/color][/b] [color="#330000"][size="2"][u] [/u][/size][/color][color="#330000"][size="2"][u][size="2"][color="#0000FF"][b] [/b][/color][/size][/u][/size][/color] [color="#330000"][size="2"][u][size="2"][color="#0000FF"][b]ATTAQUE RAPIDE[/b][/color][/size][/u][/size][/color] [b][color="#006400"]Stormraven[/color][/b] [color="#330000"][size="2"]Multi-fuseur jumelés, canons laser jumelés, projecteur.[/size][/color] [color="#8B0000"][size="2"][b]206 points[/b][/size][/color] [b][color="#006400"]Stormraven[/color][/b] [color="#330000"][size="2"]Multi-fuseur jumelés, canons laser jumelés, projecteur.[/size][/color] [color="#8B0000"][size="2"][b]206 points[/b][/size][/color] [color="#330000"][size="2"][color="#0000FF"][u][b] [/b][/u][/color][/size][/color] [color="#330000"][size="2"][color="#0000FF"][u][b]SOUTIEN[/b][/u][/color][/size][/color] [b][color="#006400"]Dreadnought double auto-psy[/color][/b] [size="2"]Projecteur.[/size] [color="#8B0000"][size="2"][b]136 points[/b][/size][/color] [b][color="#006400"]Dreadnought double auto-psy[/color][/b] [size="2"][color="#330000"]Projecteur[/color][/size]. [color="#8B0000"][size="2"][b]136 points[/b][/size][/color] [size="2"][color="#006400"][b]10 Purgators[/b][/color][/size] [color="#330000"][size="2"]4 incinerators, 6 hallebardes.[/size][/color] [color="#8b0000"][b]218 points[/b] [/color][color="#8B0000"][size="2"][b] [/b][/size][/color][color="#330000"][size="2"][u][size="2"][color="#0000FF"][b] [/b][/color][/size][/u][/size][/color] [color="#330000"][size="2"][u][size="2"][color="#0000FF"][b]TOTAL[/b][/color][/size][/u][/size][/color][color="#330000"][size="2"] :[/size][/color][color="#330000"][size="2"][color="#8B0000"][b] 1999 points[/b][/color][/size][/color] [color="#330000"][size="2"][color="#8B0000"][b] [/b][/color][/size][/color] [size="2"]La répartition est la suivante : [/size] [size="2"]Les terminators dans un stormraven. [/size] [size="2"]L'inquisiteur et les purgators dans l'autre stormraven. [/size] [size="2"]Les incursions dans leurs razorbacks. [/size] [size="2"]Je n'ai que trois troupes dont deux qui sont bien incapables de prendre un objectif par la force. Tout repose donc sur la puissance de feu des quatre dreadnoughts et des deux razorbacks qui auront pour mission au premier tour de semer la mort sur les blindés adverses ; le tout restants en fond de table. [/size] [size="2"]Au tour deux, un stormraven devrait arriver et chasser du blindé qui aura survécu au tour un (ce qui est assez probable) ou du volant adverse. Les dreadnoughts et les razorbacks continueront de harceler les blindés ennemis en attendant le tour trois. [/size] [size="2"]Au tour trois, le deuxième stormraven devrait rejoindre le premier pour continuer la lutte antiaérienne ou antichars si besoin mais leur but principal sera de poser les terminators et les purgators sur un ou deux objectifs à prendre. Les purgators iront en priorité déloger des troupes adverses d'un bâtiment (ils sont spécialisés là dedans avec 5 incinerators qui ignorent les couverts et peuvent tirer sans ligne de vue) avec objectif ou une équipe d'armes lourdes embêtantes. Entre les souffles et les hallebardes, ils devraient pouvoir prendre position à la place de leurs adversaires. Ils seront vulnérables une fois au sol mais tenter de les charger revient à prendre 5d3 touches de F6 PA4 pour venir s'empaler sur 6 hallebardes... ça a de quoi calmer un peu. [/size] [size="2"]Les terminators sont 6, ce qui est bien mais ne fait pas non plus le café ; je compte beaucoup sur les autocanons des dreadnoughts pour avoir fait un peu de ménage dans les piétons adverses... on sera quand même au tour trois et avec un peu de chance les blindés ennemis ce seront fait rares. [/size] [size="2"]Quoiqu'il en soit, les deux escouades d'incursions et leurs razorbacks devraient pouvoir approcher au tour 4 pour prendre ou contester de l'objectif. [/size] [size="2"]Oui bon, c'est un peu idyllique comme scénario et ça risque de ne pas se passer comme ça... [/size] [size="2"]J'ai beaucoup hésité entre les terminators et une escouade purificator, moins résistante mais avec bien plus d'attaques et 4 incinerators gratuits. Ca ne m'aurait plus fait que deux troupes opérationnelles et ça m'ennuie beaucoup sur du 2000 pts... déjà que trois ça me semble léger. [/size] [size="2"]Je pourrais aussi rester à 5 terminators et leur coller l'inquisiteur pour avoir deux incinerators et des escouades d'incursion de 6 figurines au lieu de 5. Bref, ça fait des otpions. [/size] [size="2"]Evidemment, je pourrais bazarder les purgators mais j'aime bien le côté "je tire à travers les murs et j'ignore les couverts" ; idéal pour nettoyer un bâtiment squatté par des troupes de CàC ou de l'arme lourde. Evidemment, ce choix n'a de valeur que si les incinerators peuvent ignorer les couverts d'une unité hors de vue que l'on peut attaquer grâce au pouvoir de visée astrale. [/size] [size="2"]J'aurais pu prendre des psycanons en plus grand nombre mais j'ai une préférence pour équiper mes troupes d'assaut en lances flammes. Mettre ces unités d'assaut dans les stormravens est risqué si ces engins se font abattre et tout ça risque d'être léger face à de la garde en vendetta spam et hydre spam qui pourraient très bien abattre mes volants avant qu'ils ne lâchent leurs cargaisons... tant pis [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] A vos claviers : elle est jouable cette liste ou pas ?
  22. [quote name='Chaeron le Retour' timestamp='1343396182' post='2182408'] Mes excuses, j'avais zappé que le tétrarque payait moins cher la trame que le seigneur destroyer ! [/quote] Ils la paient tous les deux 15 pts... d'où le fait que la trame sempiternelle est si intéressante : 15 pts pour une svg 2+. Le disrupteur de phase est en revanche hors de prix (45 pts) et curieusement indisponible pour le seigneur destroyer (question d'équilibrage j'imagine). Pendant que j'y pense ; je n'avais pas vu que tes spectres n'avaient que trois câbles, ça risque d'être chaud pour couvrir une escouade de 10, pas infaisable mais chaud.
  23. Euh.. je tombe sur 210 pts pour le tétrarque : 90 pour le bonhomme, 10 pour le fauchard, 15 pour la trame, 15 pour les scarabées psys et 80 pour la console... soit 90+10+15+15+80=210. Sinon, c'est une liste efficace pour du 1000 pts, rien à y redire si ce n'est, comme l'a pointé Chaeron, la trame sempiternelle qui ne sert guère sur une console de commandement. SI ton tétrarque doit en descendre (si elle est détruite par exemple), la trame prendra son sens mais tu seras de toutes façons dans une situation inconfortable... en même temps, que faire de ces 15 points ? L'idée de Chaeron d'un cryptek avec bâton de lumière est tentante mais tant qu'à remplacer un immortel, autant le faire par un émissaire du désespoir ou un de la tempête (30 pts dans les deux cas, un immortel valant 17 pts et la trame 15 pts, ça tient [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]).
  24. Necron Omikon

    [V6][Nécrons]

    Une liste intéressante, J'imagine que le seigneur destroyer rejoint une des unités de spectres afin de servir d'antichar lourd. Perso je regrouperais les spectres en une seule unité 4 car deux 2 figurines ça me semble léger pour mettre tous les ennemis socle à socle (et donc frapper le premier) en revanche ils auront l'avantage de prendre moins de places en unités de 2 ^^ Bref, c'est surtout une histoire de goût mais à 4 attaques en charge par figurines, je préfère optimiser leur chance de faire le plus de dégâts possible. Si possible, récupérer des points pour payer une trame sempiternelle au seigneur destroyer serait agréable car il 'na pas d'invu donc la 2+ est déjà ça de gagner. Pour les traqueurs je suis pas convaincu sur du 1000 pts mais si tu as acheté les figurines (qui sont bien jolies faut le dire) je peux concevoir de vouloir les mettre sur la table. Ils touchent souvent mais n'ont que PA5 donc ils sont plus efficaces en unité de 10 (et donc chers) pour faire de la saturation. Je serais curieux d'avoir ton retour sur ce format si tu les testes. Deux arches sur du 1000 pts j'avais pas encore vu mais ça peut payer ; elles vont attirer toute l'attention sur elles et relever pleins de guerriers s'ils restent à proximité. Là aussi je serais intéressé par un retour pour ce format. 1/4 de tes points en transports assignés, sur du petit format et sans prendre de volants, ça éveille ma curiosité [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]
  25. Pourquoi j'en voyais 4 de volants... l'heure tardive sans doutes ^^ Quoiqu'il en soit, même trois volants ça reste très coriace, je pense que tu seras pas déçu du résultat. Si possible, ne troque pas les scarab pour la trame 2+ mais essaie de prendre les deux ; c'est un combo très efficace.
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