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Warhammer Forum

capitaine.banane

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Tout ce qui a été posté par capitaine.banane

  1. @Master Avoghai je ne savais pas qu'on avait fait un tour complet sur la sauvegarde, j'ai débuté en v6. C'est encore plus aberrant car ils reproduisent les erreurs passées, mais en tartinant de surcouches de règles pour pallier a des problèmes qui ne font qu'en créer de nouveaux comme l'a si bien expliqué @Mac Lambert Il faut revenir à la base et proposer un core rules solide qui puisse gérer 80% des situations. Mais bon en v10 on nous expliquera que le système de Pa n'est pas génial car on se retrouve avec des marines planqués, et donc on nous proposera un nouveau système génial inédit qui ne fait que reprendre celui de la v3...
  2. Je ne suis pas d'accord, car en augmentant l'endurance de 1, tu augmentes les paliers supérieurs de 2, et change le pallier inférieur si l'endu devient paire, alors que en baissant la force de 1, tu ne changes pas les palliers. ex: Endu 8 -> 9: pour blesser à 2+ tu passes de 16 a 18 Endu 7-> 8: pour blesser a 6+ tu passes de 3 a 4 Ce qui me gêne au final c'est que GW nous pond tout un tas de règles supplémentaires hors corpus de base pour augmenter de manière artificielle la létalité (BM ou attaques qui procs, bonus a la touche/blessure, bonus de pa, etc...) ou la résistance (ignore pa -1, -2, réduction de dégâts, invus en veux tu en voila...), ce qui conduit a tous les problèmes deja évoqués (lourdeurs, couches de règles, cas particuliers, etc...) alors que tous ces cas devraient pouvoir être résolus via les mécanismes des règles de base. On voit bien que les règles de base peinent à suivre et ne sont plus adaptées pour représenter la palette des affrontements possible dans 40k. Un exemple flagrant: la sauvegarde d'armure, totalement inutile (sauf cas extrêmes) aujourd'hui, une unité résistante ne peux pas s'appuyer uniquement dessus. A 40k si t'as pas une invu à 5++ t'as raté ta vie. Je pense qu'il faudrait retravailler le corpus de base et les datasheets pour qu'ils représentent mieux les différents cas possible sans avoir recours à autant de règles spéciales (tout en gardant un minimum pour la saveur). Ca serait d'une part plus fluide, et surtout beaucoup plus facile à équilibrer.
  3. @Ravajaxe bah on a fait le tour je pense, et la question c’est : « et si la v9 bla-bla-bla», et a priori ce qu’il ressort de ce topic est que pour obtenir ce « si »il faut passer par la modification de règles. Inutile de nous traiter de createurs de règles en manque et présomptueux, on est là pour discuter c’est le but d’un forum, non? Avec des si on mettrais Paris en bouteille donc je vois pas en quoi les dernières pages sont hors sujet. Ou alors la question elle est vite répondue: « et si la v9 était équilibrée? » « et bien ça serait super, merci au revoir »
  4. Je préfère quand même la gestion par endurance des véhicules façon v8 que par blindage façon v7. Quand tu jouais eldar noir c'était feu d’artifice chez toi, tous tes véhicules explosaient très facilement. Ho la belle bleue! Maintenant il faudrait arriver à rendre les armes anti tanks moins efficace sur l'élite / infanterie, et les armes anti personnelles à haute cadence et/ou force moins efficace sur les chars.
  5. Et pourtant quand tu vois l’astra Militarum...ils n’ont pas l’air d’avoir 38000 ans d’avance ?.
  6. Et pourtant quand tu vois l’astra Militarum...ils n’ont pas l’air d’avoir 38000 ans d’avance ?.
  7. edit du dessus: c’est pas ce que j’avais compris. mais je maintient un tir d’arme antichar sur de l’infanterie reste inefficace et peu rentable. Va toucher un soldat avec un rpg...et tu risque également de te faire peter avec si tu tires de trop près. Certes si un obus de char touche de plein fouet un soldat il risque d’avoir très mal, mais cela reste inefficace car les chances de toucher sont minimes. Je trouvais très bien ce système d’armes divisé en 2 catégories dans apocalypse: anti personnel et anti blindé (ou équivalent je sais plus). Ca règle pas mal de problèmes qu’on se pose depuis des pages. Ca ou alors carrément changer les échelles de valeur, c’est à dire donner une Endurance 10 et plus aux véhicules et une Force 10 et plus aux armes anti chars et faire en sorte par ex que si F >= 2 x E, tu ne touches que sur 6+, ce qui rendrait les armes anti chars inefficaces sur de l’infanterie à basse endu.
  8. https://www.quora.com/How-effective-is-the-RPG-against-infantry
  9. Et bien justement non, un lance roquette est très peu efficace contre de l’infanterie...à part si on l’utilise d’une certaine manière avec quelques modifs. De manière générale tu n’utilises pas des armes anti chars contre de l’infanterie, au mieux tu peux faire quelques dégâts minimes.
  10. Ou sinon...ajouter une stat de réduction de dégâts aux véhicules, qui n’est pas capée à 1...ainsi toutes les armes anti infanterie (dégât 1) feront 0 dégâts sur les véhicules avec réduction dégât 1. Je vois bien cette stat monter jusqu’à 2 ou 3 pour les titans par ex. Là il faudra sortir du fuseur ou du canon laser pour espérer abîmer le blindé. Il faudra peut être revoir les PV en conséquence pour ne pas déséquilibrer le tout.
  11. En tout cas à AOS, si (regardes l’extrait ci dessus). Pas vérifié si à 40k c’est le même wording ou pas.
  12. Mauvaise idée pour moi, ça rajoute un jet de dés alors qu’on chercher à les réduire car il y en a déjà trop. Apres il faut trouver un équilibre entre règles et jouabilité. Tout le monde a des D6. Par contre moins de monde possède des d8, d10 ou d20, et encore moins en nombre suffisant pour des brouettes de dés. J’aimerai bien écrire des règles utilisant toutes sortes de dés mais le problème après c’est de trouver des joueurs ayant une dizaine de dés de chaque sorte...
  13. Il y a déjà plusieurs initiatives, dont Grimdark future qui reprend quasi toutes les entrées de 40k, la v8/v9 alternée de Maclambert, j’ai adapté Bolt Action à 40k, et je suis en train de bosser sur un autre set de règles. Mais lancer une initiative communautaire c’est tout un autre bordel que faire son truc dans son coin, on a vu ce qu’a donné le CPM en v7...
  14. Certes tu n’as que 5 probas différentes sur 1d6 qui ne refléteront pas tous les cas possibles, mais d’un autre côté, y a t’il vraiment un intérêt à représenter un cas qui a 1% de chances de se produire? Tu peux ajouter un cas supplémentaire au D6 en ajoutant le résultat « impossible » (7+), ou bien utiliser des d8 ou d10 pour avoir plus de finesses sans tomber dans des cas extrêmes.
  15. Mais grave! GW sont hyper forts pour générer l’envie d’acheter malgré toutes les merdes qu’ils laissent sur le chemin et sur lesquelles on marche (et pas du pied gauche).
  16. J’ai une idée: renvoyer tous les CA que vous avez acheté soit aux boutiques GW, soit directement à la maison mère (reste à trouver quelle adresse) avec un petit mot de mécontentement. Certes ça fais chier d’avoir payé pour rien mais en même temps, y a rien dans le CA.
  17. Plein de bonnes idées @flyloki ! J’aime bien le principe du +2/-2 sur le jet de touche en fonction du rapport F/E. Il faut arrêter de s’imaginer que l’on fait 1 jet pour la touche, puis 1 jet pour voir si l’impact est suffisamment puissant pour blesser la cible, et enfin 1 jet pour vérifier si l’armure arrête le coup. Au final on s’en bat les glandes progenoïdes de savoir si la balle touche la cible, ce qui nous intéresse c’est est ce que l’attaque a été efficace? Et pour cela 1 seul jet suffit. Je vous rejoins que le rapport F/E est important pour mesurer l’efficacité d’une arme face à une certaine cible. Et la proposition de @flyloki en tient compte, en regroupant 2 jets en 1, ce qui est très bien de mon point de vue. Dans mes règles persos (en cours d’élaboration) je vais encore plus loin puisqu’il ne reste qu’un seul jet pour représenter une attaque. Avec parfois un 2em jet pour la défense. Tel quel le système de 40k est trop précis et plus proche du jdr que du combat de masse, et on voit bien qu’il a du mal à tourner avec autant de figs sur la table.
  18. C'est la conclusion à laquelle je suis arrivé, Bolt est un super jeu mais quand meme très orienté 2nd guerre mondiale, certaines choses peuvent fonctionner dans 40k, d'autres non. Je pense qu'il fonctionnerait bcp mieux pour du 30k où c'est quasi que du SM vs SM, et dans ce cas on peut retranscrire les règles sans trop de modifs. Si tu veux du v9 alterné il y a soit Grimdark Future, soit la règle de @Mac Lambert
  19. Si on transforme la charge en Mouvement + 1d6, il faut aussi revoir les valeurs et les règles de mouvement sinon on arrive vite à des extrémités. On peut par ex fixer la distance de charge selon le type d’unité (infanterie: 6’, motos 9’) +1d6 Ou alors revoir les valeurs de chaque unité mais en rajoutant un mouvement gratuit pour les unités rapides (à la Asoiaf). Par ex les motos passent mouvement 6, mais ont droit à un déplacement gratis lors de leur tour. Ça reste donc du M12’ mais charge 6+1d6
  20. J’ai jamais vu un tabletop wargame avec un système de scoring aussi chiant. Il faut une feuille excel à côté pour savoir combien de points on a marqué. Encore une fois c’est pas parce qu’on peut choisir entre 20 options que le jeu est plus riche ou tactique. En l’occurrence ici il est plus reloud. Les jeux avec un scoring plus simple ne sont pas moins intenses. Fausse bonne idée.
  21. @DocMad très intéressant tout ça, surtout gloomhaven. Après est ce que chaque unité devra avoir son deck spécifique ou jouer avec des cartes génériques serait possible? Ou bien un deck par armée en incluant certaines cartes possédant dés bonus pour certaines unités, deck qui serait préparé par les joueurs en amont de la bataille?
  22. Pas tout à fait d'accord sur le d6 vs le d20, dans le sens pu tu ne jettes quasiment jamais un d6 seul. C'est ton pool de dés qui compte, ça te donne une courbe en forme de cloche plus ou moins aplatie selon la carac, et pour une attaque tu jettes pas moins de 3 jets d'affilé ce qui te donne au final bcp plus de possibilités qu'un seul jet à 1d20. Je suis pas fan de cet enchainement de jets mais pas fan non plus du d20 qui donne des résultats trop linéaires. Le système apocalypse était un bon compromis.
  23. Je suis à 1000% d'accord avec toi. Un jet d'attaque, voir un jet de défense pour impliquer l'autre joueur et c'est largement suffisant. Dans 40k tu peux avoir jusqu'à 8 jets pour une attaque (!!!): 1) nombre de tirs 2) jet de touche 3) relance 4) jet pour blesser 5) relance 6) jet de sauvegarde 7) jet de dégâts 8). Feel no pain
  24. hmm non une 4+ c'est 50% de chances de réussite. 1/4 de chance de rater c'est entre la 2+ et la 3+ (sur un D6 bien entendu). Mais c'est vrai que je me suis déjà fait la réflexion: a quoi bon jeter 30 dés 2+ relance des 1? quelle perte de temps... et l'inverse est aussi vrai: à quoi bon jeter un saut de dés qui au final fait 1 ou 2 blessures?
  25. Concernant l'équilibre. La guerre n'est pas équilibrée par nature. Le rapport de force est rarement identique, le matériel, l'entrainement, le moral, les tactiques... Alors comment gérer un équilibre pas trop instable dans un jeu? Pour moi ça ne passe que par une seule solution: les points. TOUT doit être payé: reliques, traits, pouvoirs psy, doctrines, sous doctrines, sur-doctrines, caractéristiques...Sinon comment voulez vous équilibrer quoique ce soit avec 800 data sheets? Pourquoi un terminator Deathwing couterait aussi cher avec sa règle pétée qu'un termi ultramarine? Certains diront qu'on ne peut pas réfléchir comme ça, qu'il faut voir dans le contexte global du codex. Je ne suis absolument pas d'accord, c'est ce que fait GW aujourd'hui en donnant les points à la louche, et résultat? Le gros bordel. Comment peut on livrer des unités sans des règles de calcul très strictes de chaque carac, chaque règle spé et espérer que ça soit équilibré? Vous discutiez du prix du raider drukhari, c'est un exemple flagrant d'un cout attribué au doigt mouillé. La preuve en est que GW sort des chapter approved avec une revu des points d'une grosse partie des unités. De la à croire que c'est pour vendre encore plus de papier...Soit les devs sont vraiment NULS en game design, soit c'est voulu de la part de GW. Dans les 2 cas on est dans la mouise
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