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Magnan XXIII

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Tout ce qui a été posté par Magnan XXIII

  1. Ok merci. Je pense qu'en V2 avec les enchantements magiques la question ne se posera plus.
  2. En gros, beaucoup plus de possibilité de personnalisation des personnages. On se retrouve avec un système plus ou moins proche des runes naines mais pour toutes les factions. Et avec un bouclier enchanté ?
  3. En effet, c'est bien le coup de la "Gloutonnerie" d'avoir les organes de digestion à l'air C'est le moment de faire un point "Wikipédia". Les 7 péchés capitaux chrétiens ne sont pas forcément des péchés mais plutôt de vices dont certains pousseraient au péché. A la base il y en avait huit avec le Désespoir, la Tristesse et la Vaine Gloire, mais les siècles passant, les penseurs chrétiens ont eu des points de vues différents et on se retrouva avec les 7 péchés capitaux au XIIIe siècle. Le terme français de la Gourmandise est considéré par certains comme une mauvaise traduction et ils préfèrent utiliser le terme Gloutonnerie qui serait plus proche (les anglais disent bien "Gluttony" et non Greed), la nuance c'est que Gloutonnerie renvoie plus à l'excès et à la démesure là ou Gourmandise revoit simplement au fait d'aimer manger. Je l'ai déjà dit dans un autre sujet, mais j'aurai trouvé ça plus original de réutiliser des premiers concepts des 7 péchés, ou plutôt les "8 passions mauvaises" comme ils l’appelaient. Je reviens à mon côté Warhammer, je réfléchi aux alternatives fluffiques pour réutiliser les quatre marques chaotiques avec les règles du 9e Âge. Orgueil: Tzeentch Avarice: Hashut Envie: Malal Colère: Khorne Luxure: Slaanesh Gloutonnerie: Nurgle Paresse: Universel (la flemme de choisir un dieu en particulier) Plus qu'à attendre la sortie du livre d'armée pour voir si les effets corresponds
  4. Hé hé, il fallait que tu répondes quelques seconde juste après ma "traduction" Ça c'est une bonne chose, mais je trouve que c'est un peu tard. Ils auraient dû faire ça avec la V1.1 eu lieu de forcer le changement si prématurément et perdre autant de monde au passage (on m'avait aussi perdu quelques mois où j'étais resté en V1 puis j'ai arrêté et repris la v1.3 le mois dernier sans vraiment m'y plonger dedans sérieusement). J'ai tellement peu d’intérêt pour la v1.3 que je me jette sur la V2 initiale directement. Je n'aime vraiment pas la phase de magie héritée de la V8, trop aléatoire et tout-ou-rien, vivement le nouveau système On a aussi quelques News du côté des OMs, Samwar a fait un résumé sur le forum francophone du 9e Âge, soit il vient sur le Warfo pour le poster, soit je le fais Edit: Traduction corrigée (la boulette google trad que je n'ai pas repérée ^^' )
  5. A la fois heureux et déçu. Heureux parce qu'on aura la V2 plus tôt que prévu (je me voyait attendre janvier 2018 vu le travail monstre qui s'annonçait pour la V2) Déçu parce que ce ne sera pas la version définitive et il faudra attendre encore une année pour avoir la version "parfaite". Après il y a pas mal de points positifs: - On a enfin des dates, on peut maintenant se projeter, fini l’incertitude des versions en développement - Une version qui sera stable sur une année entière, c'est très correct (quand on voit le rythme de changement de version de 40k à une époque ) - Une durée de peaufinent de la version sur un an, c'est le minimum pour tirer des conclusion de l'équilibrage et du système de règle, et pas juste 3 ou 4 mois. Même Magic a des périodes de métha plus longue. Maintenant j'ai encore quelques questions: - Il y aura t-il beaucoup de différence entre la V2 bêta et la V2 officielle de prévue ? Pourra-t-on compter ça comme une mise à jour relativement facile à suivre ? - Il y aura t-il des versions intermédiaires entre la V2 bêta et la V2 officielle ? Si oui : Bouh ! Si non : Hourra ! - Aura-t-on des livres d'armée avec des bases et des mécaniques plutôt pérennes durant cette V2 bêta ? Il y a peut être toutes les réponses dans l'article, mais j'ai la flemme de le lire en anglais. Je peux éventuellement procéder à une traduction "Douteuse à la Magnan" et le poster sur les autres forums, à moins que quelqu'un de l'équipe FR est déjà chargé de traduire le texte
  6. Merci beaucoup J'essayerai de diversifier les rapports avec d'autres armées, c'est vrai que je vois très souvent mon ami impérial, mais je connais beaucoup de monde dans mon club qui aimerait se mettre au 9e Âge, mais ils attendent tous la V2 pour s'y mettre. On verra ça en fin d'année Le problème des pégases c'est leur mouvement. A cause de leur caparaçon ils ont un mouvement de Vol assez faible (autant qu'un destrier bretonnien de base) ce qui n'est pas terrible. J'ai vraiment du mal à bien les jouer avec si peu de mouvement. De plus ils n'ont que 2 PV ce qui les rends assez faiblard au CàC. Pour moi les pégases c'est une unité pour chasser les redirecteurs et c'est tout. Ils coûtent trop cher pour faire eux même de la redirection et leur faible mouvement rend la chasse au machine de guerre plus compliqué si l'ennemi les défend bien.
  7. C'est de nouveau moi J'ai une question à propos du vœu de la quête des Equitains. Il est dit qu'un chevalier de la quête est obligé d'avoir une arme lourde et ne pourra utiliser que cette arme au combat. Mais qu'en est-t-il d'une arme magique qui possède "arme lourde" en début de description ? Ce n'est pas vraiment une armure lourde standard du coup je me demande si le chevalier de la quête peut l’utiliser.
  8. Deuxième partie Après avoir arrêté la croisade des endives, Karl Franz décide de mener une croisade punitive sur la Bretonnie. Les forces de cavalerie d'Altdorf s'enfoncent dans les Marches de Couronne. Alerté par cette intrusion, les seigneurs bretonniens de la frontière rassemblent à la hâte une armée pour repousser les impériaux. L'armée bretonnienne est menée par le Comte Guillaume de la Tour d'Alsacie, il est rejoint par le chevalier de Sinople qui vient défendre la terre sacrée de Bretonnie et des chevaliers de la quête qui s'étaient aventurés dans la région. Objectif du scénario: Le camp qui possède le plus d'unité dans le camp adverse à la fin du tour 6 gagne la partie. Déploiement Armée bretonnienne, de gauche à droite: -5 chevaliers du Royaume -30 Hommes d'arme avec lances -50 Hommes d'arme avec lances, rejoint par un seigneur bretonnien (Francis de la Clairière) et un reliquaire. -1 chevalier de Sinople -10 chevaliers de la quête dirigé par un seigneur bretonnien (Le Comte Guillaume de la Tour) et d'une paladine porteuse de la grande bannière (Jeanne de Monfort). -15 archers paysans (tirailleurs) -15 archers paysans (tirailleurs) -5 chevaliers du Royaume -3 chevaliers du Graal Armée Impériale, de gauche à droite: - 5 chevaliers du cercle intérieur - 3 demigriffons - Tank à vapeur - 9 chevaliers du cercle intérieur avec sorcier de la divination (cieux) niveau 3, grand maître (Karl Franz) et capitaine porteur de la grande bannière - 3 demigriffons - 5 chevaliers du cercle intérieur - 5 chevaliers du cercle intérieur avec armes lourdes - grand maître sur demigriffon (Theodore Bruckner) - 1 canon et 1 mortier à l'arrière Premier tour, avancée impériale Les canons tonnent, le mortier rate sa cible et le boulet du grand canon est arrêté par la bénédiction de la Dame. Seule une balle de l'arquebuse à répétition du commandent du tank arrive à faire mouche sur un gueux qui n'avait rien demandé. Avancée bretonnienne plutôt prudente Deuxième tour impérial, les demigriffons chargent les hommes d'armes Charge combinée des chevaliers du Royaume et du grand régiment d'homme d'arme. Le survivant demigriffon est mis en déroute Sur le flanc droit, Theodore Bruckner sur son demigriffon passe derrière la tour en espérant prendre les bretonniens de flanc. Les chevaliers du Graal détruisent les chevaliers d'Altdorf avec armes lourdes. Troisième tour impérial, les chevaliers impériaux arrivent à charger les chevaliers de la quête de face et de flanc. Un terrible massacre s'annonce au centre. Sur le flanc gauche, le demigriffon en fuite a réussi à se rallier. 5 chevaliers de la Reiksguard tentent de prendre les chevaliers du royaume de flanc mais ces derniers prennent la fuite pour laisser place aux hommes d'arme avec leurs lances. Le mortier impérial fait mouche et l'explosion tue une dizaine de paysans bretonniens. Au centre, la charge des chevaliers impériaux a été fatale au fer de lance bretonnien, les chevaliers de la quête sont exterminés, le Comte Guillaume de la Tour et Jeanne de Monfort sont faits prisonniers. Troisième tour bretonnien, le chevalier de sinople charge le tank à vapeur. Malgré son état immatériel, il perdra 1 pv face aux roues écrasantes du tank (une invu à 2+ éthérée ratée) Les chevaliers du Royaume sur le flanc droits ont l'intension de libérer la paladine (ils s'en fichent du Comte), ils chargent avec rage le flanc de la chevalerie impériale qui perdra trois de ses hommes. Quatrième tour impérial, les chevaliers de Karl Franz se retournent face aux chevaliers du Royaume. Les chevaliers du Royaume se font battre et sont rattrapés dans leur fuite. La déroute des chevaliers provoque la panique chez les archers bretonniens qui prennent tous la fuite. L'ex-chevalier demigriffon en fuite ainsi qu'un survivant de la Reiksguard (qui ont fini à eux deux le régiment des 30 hommes d'arme) regardent le champ de bataille de loin. Au loin, Theodore Bruckner sur son demigriffon intercepte les chevaliers du Graal, les trois demigriffons restés en arrière chargent ce qui reste du pack d'hommes d'armes qui s'approchent dangereusement de l'artillerie impériale. Malgré le reliquaire, la ténacité et le seigneur avec toutes les règles du monde bretonnien pour garder le moral, les hommes d'armes prennent la fuite face aux monstres impériaux (ces derniers sautillants sur les cadavres des paysans pour s'amuser). Côté bretonnien il ne reste plus que le chevalier de Sinople qui finit par disparaitre dans l’Éther après une charge des demigriffons qui viennent aider le tank à vapeur. Une nouvelle fois: Victoire écrasante de l'Empire ! Après avoir essuyé plus de pertes que la dernière bataille, l'Empereur Karl Franz arrête ici sa campagne sur la bretonnie. Après avoir brulé et pillé quelques hameaux bretonniens, l’empereur retourne à Altdorf pour reconstituer son armée. Le comte Comte Guillaume de la Tour et la paladine Jeanne de Monfort seront relâchés après le payement d'une forte rançon, cette dernière servira à la réparation du tank à vapeur et à l'achat impérial de 10 mètres carrés de territoire Marienburgeois afin d'étendre le Reikland. Conclusion: Une partie avec bien plus d'enjeux que la dernière fois. Mon erreur a été d'avancer un peu trop mes chevaliers de la quête au tour 2 ce qui a permis une charge fatale de la part de la cavalerie impériale. Après j'ai eu un peu de malchance sur les tests de commandement (les chevaliers du royaumes à gauche qui n'ont pas réussi à se rallier et les hommes d'armes qui fuient les demigriffons avec un Cd de 9 relançable ) Ces deux tests auraient pu changer le cours de la partie avec moins d'unités impériales dans le mon camp et plus d'unités bretonniennes dans le camp adverse (cf l'objectif du scénario). La joie de l'aléatoire Sinon, je haïs toujours autant les demigriffons. Donnez moi le nom du concepteur de cette bestiole qui a travaillé chez GW et je m'en vais lui envoyer une charge bretonnienne dans la face On finit donc cette croisade des endives sur une belle partie. A la prochaine pour de nouvelles batailles dans le Vieux Monde
  9. Visite guidée de la nouvelle carte de campagne:
  10. Oui, mais moi j'aurai aimé avoir les 8 passions d'Évagre, c'est un peu plus ancien que les péchés capitaux (c'est la même chose mais il y a la "Vaine Gloire" qui se rajoute). C'est surtout pour le symbolisme du chiffre 8, ça aurait une certaine logique avec le symbole de l'étoile du chaos qui a été, encore une fois, repris. Hell Dorado avait une très bonne idée niveau background, mêlant Histoire et Fantasy tout en créant un nouveau monde à explorer (l'enfer), mais j'ai plus trop de nouvelle de la gamme malheureusement. T'aurais des liens intéressants concernant la démonologie orientale ? Ça m’intéresserai (je suis en quête d'inspiration pour un JdR )
  11. Salutations, Le 9e Âge a ouvert un sujet nous permettant de faire des propositions sur les caractéristiques des sept différents type de démons. C'est un sujet anglophone. Les règles sont simples: 1) Une suggestion par post 2) Pas de discussion, postez uniquement votre suggestion (mais vous pouvez ouvrir un sujet séparé pour discuter) 3) La deadline du des suggestions sera le 4 septembre http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/28610-official-suggestion-thread-for-daemon-legion-s-aspects/ L'annonce initiale:
  12. Il y a quelque chose qui m'embête. La relance des 1 pour blesser a été inventé de toute pièce. Je préfère l'invu de la Dame qui est une règle pour l'ensemble de la Bretonnie. On peut interpréter que Saint Origo était un chevalier du Graal (certains sont vénérés en Bretonnie, il suffit de voir un peu les pèlerins du Graal), mais ce serait inventer le fluff. D'un autre côté, c'est un background de V1-V2 et je ne pense pas que les informations sur Saint Origo ont été développés officiellement. De plus la Bretonnie à cette époque n'était pas du tout la même qu'aujourd'hui. Je vais remplacer la relance des 1 pour blesser par l'invu pour voir ce que ça donne.
  13. Super Ils ont déjà la Frénésie, ce qui les rend immunisé à la psychologie tant qu'ils ne perdent pas de combat. Le Serment du Chevalier est indispensable mais ils n'auront pas la Bénédiction de la Dame. Après on peut leur donner un aspect plus offensif (c'est ce qu'on retient en général de croisés psychopathes), la force 3 n'étant pas trop à l'honneur en V8 on pourrait fiabiliser leurs blessures (comme par exemple relancer les résultats de 1 pour blesser). Bon, on a tenter un approfondissement des profils John Tyreweld, le Seigneur de l’Écume: 145 points Seigneur, Infanterie (personnage spécial) M CC CT F E PV I A Cd John Tyreweld 4 6 3 4 4 3 6 3 9 Équipement: Armure Lourde, Bouclier Objet Magique: L’Exécuteur d'Infidèle (The Heathen Dispatcher en Vo) Règles spéciales: Frénésie, Haine (Arabie, Rois des Tombes, Hommes-Lézards), Serment du Chevalier, Disciple de Saint Origo. L’Exécuteur d'Infidèle "Seule l’Épée Purifie". Devise de la famille des Tyreweld. Les Attaques au Corps à corps effectuées par l'Exécuteur d'Infidèle bénéficient d'un bonus de +1 en Force. Contre les figurines issues des Livres d'Armée Rois des Tombes, Hommes-Lézards, Arabie et les figurines d'alignement Destruction, les Attaques de l'Exécuteur d'Infidèle suivent la règle Coup Fatal. Disciple de Saint Origo "Paix et Justice". Cri de Guerre de l'Ordre de Saint Origo Saint Origo était un chevalier du Graal qui prônait la paix et la justice. Les chevaliers d'Origo inclus dans une armée bretonnienne ayant prié bénéficient de la Bénédiction de la Dame. Votre armée doit comprendre John Tyreweld, le Seigneur de l’Écume pour pouvoir inclure des unités de Chevaliers d'Origo. Chevaliers d'Origo: 8 points par figurine Unité Spéciale, Infanterie M CC CT F E PV I A Cd Frère Chevalier Donna Don Domingio 4 4 4 4 3 3 3 4 3 3 1 1 3 3 1 2 8 8 Taille d'unité: 10+ Équipement: Arme de Base, Armure Lourde, Bouclier Règles spéciales: Frénésie, Haine (Arabie, Rois des Tombes, Hommes-Lézards), Serment du Chevalier, Disciple de Saint Origo. Options: - Ajoutez Donna Don Domingio à l'unité (compte comme un champion d'unité): 20 points - Promouvoir un Frère Chevalier en musicien: 10 points - Promouvoir un Frère Chevalier en porte-étendard: 10 points - Peut porter un étendard magique d'une valeur maximale de: 50 points Disciple de Saint Origo "Paix et Justice". Cri de Guerre de l'Ordre de Saint Origo Saint Origo était un chevalier du Graal qui prônait la paix et la justice. Les chevaliers d'Origo inclus dans une armée bretonnienne ayant prié bénéficient de la Bénédiction de la Dame. Votre armée doit comprendre John Tyreweld, le Seigneur de l’Écume pour pouvoir inclure des unités de Chevaliers de l'Ordre de Saint Origo.
  14. Aaaaah ben oui, vu comme ça Je refais mon résumé: -Les demigriffons sont engagés au CàC avec l'unité de "paysan + seigneur". -Les paysans ont Cd 5. Le seigneur a 9. -L'unité fait un test de peur (l'unité dans son ensemble n'est pas immunisée à la peur). -L'unité a plusieurs valeurs de Commandement (Cd 5 pour les paysans, Cd 9 pour le seigneur). -Je choisi d'utiliser le commandement du seigneur. -Le malus de peur s'applique à l'entité "unité" (qui n'est pas immu peur) et non aux figurines. Je fais un test d'unité avec le Cd 9 - 1 donc 8. -Je le rate, les paysans ont CC1 (figurine n'ayant pas immu peur) mais le seigneur (figurine ayant immu peur) garde sa CC6. Merci beaucoup d'avoir pris le temps de m'expliquer PS: En plus, la différence entre "unité" et "figurine" est bien expliquée dans la règle peur...
  15. Pas exactement, les paysans auront à faire le test de peur mais peuvent le rater et avoir CC1. Je vais essayer de résumer mon interprétation: -Les demigriffons sont engagés au CàC avec l'unité de paysan -Les paysans (Cd 5) subissent un malus de -1 à leur commandement à cause de la peur et passent à 4. Le seigneur est immunisé à la peur, son commandement reste à 9. -L'unité de paysan fait un test de peur (l'unité dans son ensemble n'est pas immunisée à la peur) -L'unité a plusieurs valeurs de Commandement (Cd 4 pour les paysans, Cd 9 pour le seigneur) -Je choisi d'utiliser le commandement du seigneur (ce qui n'est pas un emprunt, c'est une des valeurs de Cd présent dans l'unité) -Je fais mon commandement à 9 -Je le rate, les paysans ont CC1 mais le seigneur étant immunisé à la peur garde sa CC6
  16. Hâte de voir ça ! Je me suis toujours demandé s'il était encore possible d'utiliser de l'ex-Nurgle (et même du Malal) avec le nouveau chaos (il n'y a pas vraiment de péché capital pour la maladie et la vengeance), donc je suis curieux de voir l'aspect de chaque serviteur des dieux sombres
  17. Pour moi on est pas dans le cas de caractéristiques empruntés. Soit c'est l'homme d'arme qui fait le test de commandement (Cd de 5 qui devient 4 avec la peur) soit c'est le seigneur (Cd de 9 non modifié). C'est comme ça que je comprends le test de commandement quand il y a différentes valeurs de Cd au sein d'une même unité. Il n'y a pas de "le seigneur donne son commandement au paysan".
  18. Page 69 de la version française. C'est dans la partie personnage. On va enchainer les clarification
  19. Attention, je ne parle pas d'une caractéristique empruntée comme dans le cas d'une présence exaltante (mon personnage n'est même pas le général). Mon personnage (Cd9 immunisé à la peur) fait partie de l'unité (les paysans ont Cd 5 qui passe à 4 à cause de la peur). Si je suis ce qui est écrit dans le paragraphe concernant les test de commandement je prend le commandement que je veux (donc je décide de prendre le Cd 9 pour faire le test de peur et de moral de l'unité). Je re-cite le passage: Maintenant que j'ai regardé les règles je n'ai plus de doute là dessus. Mais visiblement vous dites l'inverse donc je ne m'en sort plus
  20. C'est ce que j'avais pensé au début, mais en relisant le paragraphe du test de commandement: En lisant cela j'ai l'impression que je peux utiliser le Cd de mon personnage non modifié (vu qu'il est immunisé à la peur) peu importe le malus appliqué sur le cd des paysans (j'étais dans le cas où un seigneur bretonnien de la quête avait rejoint une unité de paysan). Ce qui impliquerai que mettre un personnage immunisé psycho annulerai en quelque sorte le -1 de la peur.
  21. Petite question sur la peur. En temps normal, la peur fait baisser d'un point la valeur de Cd de l'unité adverse. Dans mon cas de figure j'ai un seigneur qui est immunisé aux effets de la peur dans le régiment. Quand je dois faire le test de commandement de l'unité, j’utilise quelle valeur de commandement ? Celui du seigneur non modifié ou celui de l'unité (donc commandement du seigneur avec le malus de -1 de la peur) ?
  22. Salutations, En Bretonnie il y a des gueux, beaucoup même. On va donc voir leur efficacité sur le champ de bataille face aux chevaliers impériaux (qui d'après les rumeurs bretonniennes valent autant que les gueux, on se battra donc à armes égales). Le seigneur Guy de Brandecouille des marches de Couronne a donc imaginé un stratagème pour envahir l'Empire, il a dit à ses gueux qu'une relique sacrée de Taal se trouverai à Altdorf. Cette relique permettrait de faire pousser des endives deux fois plus vite. Galvanisé par une telle nouvelle qui changera certainement la vie des paysans, une véritable horde de gueux fanatisés déferlent sur l'Empire pour s'emparer de la précieuse relique. La dévotion des apôtres de la relique aux endives fini même par atteindre les paysans impériaux qui les rejoignirent. C'est devant une situation complètement incontrôlable que les généraux impériaux se réunirent à Altdorf pour demander l'aide de l'empereur Karl Franz. Ce dernier pensa d'abord à une bonne blague, mais quand il se rendit sur place il ne cru pas ses yeux en voyant un horizon couvert de gueux enragés criant frénétiquement "Nos Endives ! Nos Endives !". Pour contrer une telle menace qui risquait de gueutiser l'empire (pire que anéantissement), Karl Franz prit la lourde décision d'envoyer l'élite du Reikland, les chevaliers de l'ordre du griffon, la Reiksguard et un tank à vapeur. Je joue donc la Bretonnie (Royaume d'Equitaine), mon adversaire joue l'Empire (Empire de Sonnstahl). Déploiement côté Bretonnie De gauche à droite: -3 chevaliers du Graal -5 chevaliers errants -15 brigands -5 sergents montés -20 hommes d'armes -50 hommes d'armes avec duc (Guy de Brandecouille), châtelain et reliquaire -15 brigands -50 hommes d'armes avec duc (Jacques de Fortevipère), châtelain et reliquaire -20 hommes d'armes -deux trébuchets à l'arrière Déploiement côté Impérial De gauche à droite: - 5 chevaliers du cercle intérieur - 3 demigriffons - 5 chevaliers du cercle intérieur - 9 chevaliers du cercle intérieur avec sorcier de la divination (cieux) niveau 3, grand maître (Karl Franz) et capitaine porteur de la grande bannière - Tank à vapeur - 3 demigriffons - 5 chevaliers du cercle intérieur avec armes lourdes - grand maître sur demigriffon (Theodore Bruckner) - 1 canon et 1 mortier à l'arrière Avancée impériale Voyant autant de cibles à exploser, les servants du mortier se précipitent à installer la pièce d'artillerie mais oublient d'apporter la poudre à canon (incident de tir double 1), les servants rentrent donc à Altdorf pour récupérer la poudre (le mortier devient inutilisable durant toute la partie). Pendant ce temps, le commandant du tank à vapeur commence à faire monter la pression de sa chaudière à vapeur, mais, visiblement bourré, il se trompe de commande et le tank à vapeur est projeté brusquement vers l'avant de deux misérables mètres avant de s'arrêter (double 1 sur le mouvement aléatoire). Les bretonniens commandés par les seigneurs à pied Guy de Brandecouille et Jacques de Fortevipère se préparent à recevoir les charges de cavalerie en hurlant leur fameux cri de guerre "Nos Endives ! Nos Endives !" Les chevaliers d'altdorf à épées longues massacrent les archers brigands et enchainent sur les sergents montés sur le flanc bretonnien. Mais un petit groupe de trois chevaliers du Graal (qui étaient juste venu pour se moquer des gueux à la base) menace les chevaliers impériaux. Cinq chevaliers errants, pris d'un incroyable courage, pensent qu'il vaut mieux rester en arrière plutôt que de risquer leur vie pour des endives. Les chevaliers demigriffons chargent les 20 lanciers paysans sur le flanc droit bretonnien, le massacre est total mais les gueux pensent aux endives et tiennent la position. Mais pas pour longtemps... Le flanc gauche est aussi enfoncé, après un rapide combat, les chevaliers d'Altdorf battent les sergents montés et les chevaliers du Graal grâce à l'intervention du grand maître Theodore Bruckner sur son demigriffon. La bataille est mal partie pour les bretonniens qui se font enfoncer les flancs sans réaction des gros packs de paysans au centre (leur placement ne leur donne pas le champ de vision sur les demigriffons pour intervenir...) Un pack d'Hommes d'armes tente de se retourner pour intercepter les demigriffon, mais le tank à vapeur qui s'est arrêté à 1 ps d'eux et la position de l'autre pack de paysans empêche la charge. Gros massacre de tous les côtés, les demigriffons au dos d'un pack, la cavalerie impériale et le tank à vapeur chargent. La croisade aux Endives est terminée pour les paysans. Victoire totale de l'Empire ! Le seigneur Guy de Brandecouille ne teindra aucun commentaire constructif sur cette honteuse défaite à part "Au Chaos les Endives !" Conclusion: Il aurait fallu, je pense, un peu de magie (j'ai jamais aimé la magie V8, vivement que la magie T9A v2 sorte) et avoir réfléchi une minute aux lignes de vue (mais j'étais très très rouillé) et ça se serait mieux passé. Mais ce qui m'a dérangé c'est le fait que même un régiment de lancier n'a rien pu faire contre les demigriffons (une blessure au mieux sur les deux tours avec 15 attaques coup fatal et perforant contre la cavalerie). Des flancs tenus avec juste 20 gueux n'étaient pas non plus une bonne idée... L'artillerie s'est révélée plutôt inutile, entre les incidents et les jets pour toucher ratés... autant dire qu'ils n'étaient pas là Le scénario était assez sympa, c'est une chasse aux unités. En gros on choisit 3 unités de l'ennemi et le but c'est de les détruire avant la fin du tour 6 tout en défendant les notre. C'est pour ça que j'ai reculé mes chevaliers errants aux début, c'était une unité cible de l'adversaire. Mais bon, vu le carnage pas vraiment besoin de détailler les objectifs Voilà, une revanche suivra
  23. Ah merci beaucoup, je garde la vidéo en favoris On rencontre souvent ce cas de figure et on a pas toujours envie de se plonger dans le GBR pour régler la question (d'ailleurs ils devraient mettre ton exemple avec les ogres dans le bouquin de règle).
  24. On dirait que la carte Warhammer Total War 2 a eu son petit effet. Après c'est sûr, quand on voit que les gars de CA se sont plongés dans le fluff v1-v2 pour sortir les factions ça force le respect Le retour de Karak Zorn fait aussi plaisir (même dans le jeu Vermintide un des personnages principal a un background tourné autour de Karak Zorn). Merci pour la signature, je l'ai modifié. Je mets "bon vieux drakkar" en référence à un film (c'est moins terrifiant mais je ne suis pas un chaotique, mes maraudeurs norses sont olricains)
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