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Warhammer Forum

karbur

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Tout ce qui a été posté par karbur

  1.   le tank à vapeur est cité dans l'extrait du WD, donc il est encore là !
  2. Un nouveau bouquin de campagne avec les extremis dedans et une sortie sylvaneth avec la renaissance d'Alarielle est une belle possibilité ça ferait un bouquin, une grosse pièce (Alarielle) et possiblement un battletome sylvaneth extremis avec de nouvelles créatures de la nature énervée. Pareil ne vois les Aelfes pour après l'été.
  3. Attention, on nous parle bien d'armées réfugiées en Azyr et étant potentiellement des réfugiés aussi du vieux monde, savoir que certains existent encore ne présage rien des peuples des royaumes de la lumière et de l'ombre de mon point de vue. Tiens par exemple j'attends de voir si les tueurs existent encore par exemple vu que les figs ne sont pas officiellement passées en last chance (je crois).   La seule chose qui me déçoit c'est que le culte de sang et les furies en général ne rejoignent pas les forces du chaos sont forme de cultes de khorne ou slaanesh.
  4.   Ca ferait pas doublon avec les fireslayers?     Si on prend le feu dans sa dimension purificatrice ça passe, Les Fyreslayers étant plutôt forge/volcans.
  5. Waouh les figurines de khorne sont trop belles mais je suis encore plus excité par la sortie du battletome order !
  6. Ton general ne peut utiliser qu'une seule aptitude de commandement par tour, l'aptitude offerte par le scenario correspond à celui là et te permet de l'utiliser dans ce scenario car elle est sensée aider fluffiquement la réussite de ce dernier. C'est donc une option stratégique de plus mais c'est tout.
  7. Certainement pas les génériques mais certaines unités très typées et appréciées (comme les tueurs nains) ont plus d'espoirs de se voir retravaillées façon AoS (oui j'aime les Lions Blanc et j'en veux !)   Les gardes phoenix pourraient très bien être recyclés en gardien de la lumière de Tyrion qui brule le Chaos avec leur phœnix de feu par exemple, ça irait d'ailleurs pas mal avec les sœurs d'Avelorn et leurs arcs enflammés. Le principal soucis c'est que je n'ai encore pas vu de faction qui mélange de l'ancien et du nouveau. Même les flagellants et l'autel de Sigmar pourraient être une faction entière sans ajout de nouvelles figurines (en mettant le chaos et ses sorties end of time de côté bien sûr).   J'imagine que la sortie des Bonerippas permettra de se faire une idée plus précise car les orques sauvages sont beaux et mériteraient de rester dans la gamme et je ne vois pas pourquoi ils ne se marieraient pas avec les orques sauvages version AoS.
  8. Moi j'aimerai qu'ils refassent les lions blancs version sauvage avec des chevaucheurs de lions, ça claquerait mais comme c'est pas un multi kit j'y crois pas trop.   pour les 2 factions nouvelles qui étaient prêtent, attention, les Fyreslayers aussi sont une faction entièrement nouvelle.
  9. De mon point de vue, l'essence même des Royaumes venant du Vieux Monde, les même race s'y sont naturellement développées, avec une préférence pas race pour le royaume de prédilection de son incarnation de la fin des temps. Ensuite Sigmar trouve et réveille les dieux, les éveille et tout ça se civilise et hop on retombe sur nos pattes (enfin je crois).
  10. La chimère oui mais pas avec un cavalier.
  11. sur le papier choisissez votre monture, j'ai aussi remarqué qu'on pouvait monter une chimère. ça n'existe pas ça encore à ma connaissance. un indice pour la sortie khorne de la semaine prochaine ?
  12. voilà qui donne de l'espoir pour certaines ref de l'Empire c'est clair, on parle bien du kit karl Frantz/général/sorcier hein ? Du coup on pourrait peut être même rêver de ... non j'ai du mal à croire que des fantassins de l'empire quels qu'ils soient passent la barrière. Pour le moment si on dit heliobolis+hurricanum+flagellants+repurgateur+guerrier prêtre sont des célestes, ben le griffon n'en est pas, les demi gryphs non plus... et puis avec un sorcier d'ambre c'est pas trop le kif Azyr.
  13. Un coup de pouce de Tzeentch ?
  14. La gars il nous tease et il donne pas l'explication ! Vas y aboule on veut tous savoir !! :mrgreen:
  15. Aucune idée, je dirais que c'est le cycle merveilleux de la vie et que tout est un éternel recommencement ^^ Ou peut être que les royaumes étant créés à partir d'éléments du vieux monde, ce qui y est apparu en provient aussi forcement un peu. Sinon que les être inteligents sont nés chacun dans un royaume dont la divinité/incarnation est issu (encore que là non car il me semble que Tyrion était à la recherche des elfes). Peu être que les sculpteurs de GW ont pas réussi à faire passer leur idée d'homme taupe comme habitant principal des royaumes :wink2: Il est tard j'arrête là le délire.   Il n'y a pas d'explications claires mais bon si il y a bien un truc qui me dérange pas c'est bien ça.
  16. karbur

    Tactica Stormcasts Eternals

    Oui j'en parlerai avec le Lord-Celestant.
  17. karbur

    Tactica Khorne Bloodbound

    Salut, j'ai retrouvé mon sujet des bloodreavers je te poste mon message tel quel, à toi de voir ce que tu veux y piocher :   En effet, ils n'ont qu'une attaque 4+/4+ bof bof ... mais si ils sont à 12" ou moins d'un bloodsecrator, ils en gagnent une, si ce même bloodsecrator plante sa bannière, ils en gagnent encore une (comme tout le monde mais bon quand même).   Dans le battletome des bloodbounds, un bataillon propose 3 unités de Blood Reavers un bloodstocker et un slaughterpriest avec comme bonus : 1 attaque supplémentaire pour tout le monde et pas de déroute à 12" du bloodstocker !!!   Voilà donc vos Blood Reavers avec 4 attaques indémoralisables en moins de temps qu'il faut pour l'écrire ! Le bloodstocker permet en outre de charger avec un bonus de 3" et de relancer les jets de blessure de 1.   Donc voilà le truc, le Slaughterpriest fait courrir une unité vers vos Blood Reavers, le bloodstocker les fouette, le bloodsecrator plante son totem et hop charge facile à +3" avec 4 attaques et relance des 1 pour blesser pour vos 30 Blood Reavers (qui de base relancent les 1 pour toucher avec les armes du starter).   Avec ce genre de combo le carnage peut commencer tranquillement ^^
  18. Bah, il aura juste compris que les prêtre de Sigmar font de la magie sans s'en rendre compte vu que leur dieu était naissant, on peut même penser que c'était le cas à cause de son emprisonnement dans le vortex d'Ulthuan. Il en faut pas plus pour qu'il l'appelle faux dieu. fin du HS ^^
  19. karbur

    Tactica ?

    j'avais ouvert un sujet sur les bloodreavers et les combos d'attaques qu'ils pouvaient avoir via les différents bataillons et bonus de persos. Il a dû être archivé quelque part mais je ne sais pas où, je vais le chercher.
  20. Suite à une envie de Tactica, je commence un texte, j'ai rédigé 2 un ités pour le moment, les autres suivront. Ceci étant par essence un projet communautaire, j'incite fortement tout le monde à donner son avis et ses tactiques/combos afin d'éditer et de fournir le contenu le plus complet possible :)   - Topic en construction !!!!!!!!!!! Le topic initial sera mis à jour au fur et à mesure des discutions :)   DERNIERE MAJ modif prosecutors   INFANTERIE D'AZYR :   LIBERATORS La base de toutes vos armées, les Liberators excellent dans leur rôle primaire : protéger tous les spécialistes de votre armée. Avec 4+ de Save et relance des 1, 2 Wounds, ils sont parés pour recevoir les charges ennemies. Mettez vos Judicators, vos paladins derrière ces gars-là, et vous serez sûr de les préserver pour ce que vous avez prévu de faire. Leur règle « À bas les tyrans » leur permet même d’avoir encore plus de répondant contre les unités les plus fortes qu’ils pourraient intercepter. Et puis c’est la troupe de base, ils tiendront les objectifs sans soucis. Personnellement, je n’aime pas tellement la version avec 2 armes de base car pour une relance des 1 pour toucher, ces gars-là essayent de faire le boulot des paladins, ce n’est pas ce que je leur demande. Une arme à 2 mains pour une figurine par tranche de 5, oui bien sûr, même si du coup on perd le bouclier, c’est un choix qui se vaut. Pour le nombre de figurines dans une unité c’est à voir selon la partie mais je privilégie toujours 2 unités de 5 contre une de 10 car ça permet un placement plus flexible.     PROSECUTORS Prise d'objectifs, assassinat (de sorcier notament), attaques de contournement, destruction de machine de guerre, harcelement, on a jamais assez de Prosecutors dans une armée Stormcasts ! Vol et mouvement 12", il y a vraiment une grande flexibilité dans cette unité. Et pour atteindre une cible, 3 dés en charge (et donc charge à 18" possible). Côté armement, les Marteaux Celestes sont plus stables avec leur 2 attaques avec relance des un (en phase de tir et de combat), et permettent même au Prosecutors, s'ils sont assez nombreux, de se rêver une unité d'assaut. Les Javelines d'Orage sont plus fiables et les damages sont plus élevés grâce au trident que vous donnerez au Prime car il tire 2 fois en phase de tir (alors que celui avec marteaux celestes ajoute une attaque mais en phase de combat). Tout ça c'est bien mais attention car avec seulement 4 attaques pour 3 figurines, on peut vite passer 2 tours à servir à pas grand chose. À la limite, un groupe de 3 Prosacutors avec Javelines a une meilleure chance de chasser un perso isolé comme un sorcier. Un grand atout des Prosecutors est aussi leur utilisation dans le cadre des bataillons, par exemple, dans la Vanguard wing, une unité de Liberators peut se téléporter à 5" d'eux, dans une Hammerstrike force, vous ajoutez 1 aux jets de blessure des Retributors (et on connait l'effet des 6+ avec ces gars là).     JUDICATORS Unité de tir, ils ont des rôles bien différents selon leur armement :   Skybolt bow + shockbolt bow : qui c’est qui vise mieux que les sylvains ? c’est les Stormcasts, 3+/3+/-1 avec une portée de 24’’ voilà de quoi tirer sur tous les types de cibles, monstres et héros compris avec un taux de réussite assez élevé. La vraie dangerosité de l’unité vient du Shockbolt bow, donné au champion qui touche sur 2+, les D6 jets de blessures en cas de touche peuvent affaiblir n’importe quelle cible sur un bon jet.   Boltstorm crossbow + Thunderbolt crossbow : optique différente, les stormbolt crossbow n’ont qu’une portée de 12 ‘’ et blessent sur un 4+. Mais avec 2 attaques et 3 si vous ne bougez pas, c’est un joli déluge que vous enverrez à la face de l’ennemi. Avec cette configuration et vu l’absence de Rend, préférez les unités populeuses et peu protégées en restant bien à l’abri derrière vos copains Liberators. La Thunderbolt crossbow elle inflige D3 blessures mortelles à 18’’, comme il faut faire un jet sous le nombre de figurines de l’unité attaquée pour infliger des dégâts, en général vous vous en servirez pour fiabiliser les tirs de l’unité.   PALADINS : Si les Liberators sont l'enclume sur laquelle les charges ennemies viennent s'écraser, alors les Paladins sont les marteaux qui viennent les écraser de leur puissance. Quel que soit le type, ils ont une bonne save de 4+ et 3 wounds, c'est une bonne assurance, si votre adversaire fait des jets un peu bas de les voir survivre assez longtemps. Attention toutefois à les manier avec doigté pour 2 raisons. La première leur faible mouvement de 4'' interdit tout mauvais placement et 1" de moins que le reste de l'armée peut avoir une incidence sur leur efficacité si ils perdent plus d'un tour à courir. La deuxième est que s'ils sont trop exposés (par erreur hein) ou si votre adversaire a un coup de chance dans ses attaques, la perte de 2/3 Paladins est un énorme trou dans votre puissance de feu, pensez donc souvent à les faire attaquer dès le début de votre phase de combat. Avoir un Paladin armé d'une Starsoul Mace ne m'a jamais semblé être une mauvaise idée, D3 blessures mortelles, comme d'habitude ça fiabilise les damages de l'unité. Les seuls pour lesquels l'option a l'air d'être la moins interessante sont les Retributors.   RETRIBUTORS La base du Paladin, ils sont brutaux à souhait et sont capable de terrasser n'importe quoi sur la table avec leur damage de 2 et les blessures mortelles qu'ils infligent sur une touche de 6. Du coup tout leur va, destruction de grandes unités populeuses à 1 wound ou de sacs de wounds. Faites les charger sur cette unité qui vient de s'empaler sur vos Liberators afin de les châtier avec le jugement de Sigmar ! Vraiment des bêtes.   DECIMATORS Avec leur type d'attaque bien particulier (1 attaque par figurine à 2''), ils sont clairement là pour tailler dans la masse des grosses concentration d'ennemis faibles et nombreux type zombies, squelettes, bloodreavers et gors en tête. Et ça peut aller très vite. Pensez à mettre le Prime bien devant, car il blesse sur 2+. Par contre attention, ils sont du coup beaucoup moins efficaces contre les unités avec plusieurs points de vie car ils n'ont qu'une attaque. À sortir quand ils seront utiles seulement.   PROTECTORS Ils ont plusieurs spécificités par rapport à leur petits copains, déjà, ils sont magnifiques (sisi je vous assure  :mrgreen: ). Ils ont une capacité de protection contre les tir qui, si elle peut servir à ceux qui sont derrière eux, ne me fera tout de même jamais les mettre en première ligne pour autant. On pourrait croire que leur bonus de damage contre les monstres en fait une unité spécialisée mais pas du tout. Alors d'accord, D6 de damage contre les monstres sur un jet de blessure de 6, je prends sans soucis, mais si ça se trouve leur plus grand avantage est ailleurs. En effet, ces gars là ont une allonge de 3'', et là, ça claque car ils sont capable de rester hors de portée de l'ennemi et de leur envoyer pas moins de 16 attaques ! Tout ça en restant au chaud derrière des Liberators.   LA CHAMBRE EXTREMIS: FULMINATORS TEMPESTORS CONCUSSORS DESOLATORS   LES PERSONNAGES :   LORD CELESTANT SUR DRACOTH (avec marteau Tempestos seulement pour le moment) Il y a de fortes chances que ce soit votre général d'armée, c'est normal en même temps vu son impeccable brushing ! Déjà, son aptitude de commandement permet d'annuler les tests de déroute de vos précieux sacs de Wounds que sont vos troupes et c'est déjà énorme car avec 24" de portée, c'est vraiment un souci en moins. Côté profil, 3 attaques 3+/3+/-1/D3 et pareil pour le Dracoth mais avec un damage de 1 (D6 sur un 6 au jet de blessure), c'est du tout bon. Une attaque de blessures mortelles en phase de tir à 12", pratique pour éventuellement attendrir votre future victime. Et n'oubliez jamais que sa force principale, c'est la charge, +D3 attaques en charge c'est l'assurance de faire de gros dégâts et de nettoyer sa cible. Car attention, votre Lord Celestant est fort et a une bonne Save avec son 3+ mais avec seulement 7 Wounds il est terriblement sensible à la saturation d'attaques, d'où l'importance de bien choisir ses combats et son placement car si il tombe à 3 wounds ou moins, vous n'aurez peut-être plus l'envie de l'envoyer au charbon sous peine de perdre son aptitude de commandement. Une bonne façon de faire est de lui faire charger des unités déjà entamées que sa charge lui permettra de finir et de cette façon lui permettre de charger le plus de tours possibles. Il est aussi très bon pour effectuer des charges combinées, une fois encore car ça lui permet d'apporter son punch (peu de Stormcasts ont D3 de dégâts) et de charger une autre cible le tour suivant si tout s'est bien déroulé.     LORD CELESTANT Que dire du Lord Celestant à pied, efficace contre les piétons avec ses 6 attaques et 8 en charge et costaud avec sa save de 3+, il souffrira contre les adversaires avec beaucoup de wounds qu'il mettra plusieurs tour à tomber. Son aptitude de commandement peut être interessante avec +1 aux jets de touche mais à seulement 9", la plupart du temps, on préfèrera quand même celle du Celstant sur Dracoth. Pour moi c'est un bon choix de héro de soutien pour apporter du punch à une unité d'infanterie même s'il n'a pas de bonus automatique à apporter.   LORD CELESTANT SUR STAR DRAGON LORD RELICTOR Prêtre de Sigmar, en théorie son rôle sera soigner ! soigner ! soigner ! Mettez le derrière votre unité de Paladins préféré (et pas trop loin du Celestant sur Dracoth aussi si possible :fear:) ou en tout cas derrière une ligne qui doit tenir une position ou dans un batiment objectif avec des Liberators, il permet de rallonger significativement la durée de vie d'une unité. Il se défendra bien au combat mais souffre du même défaut de damage de tous les  héros Stormcast à pied (damage 1), il pourra honnêtement participer si besoin avec ses 4 attaques 3+/3+/-1. Et puis si il n'y a personne à soigner, penser à offrir un coup de foudre à vos ennemis, D3 blessures mortelles. Un must selon moi. On me dit dans l'oreillette que certains le préfèrent en mode offensif à tous les tours. Si vous n'avez aucuns autres héros capable d'infliger des blessures mortelles et selon le déroulement de la bataille, je dis oui. Si vous avez un Prime, un Stardrake, Heraldor qui font des dégâts sans avoir à faire un 3+, personnellement je préfère qu'il soutienne une unité de Paladins.   LORD CASTELLANT Quelle figurine mes amis ! Et forte en plus ! Le Castellant est un très bon second pour votre Celestant, il a 6 wounds et un Damage de 2 ! C'est un costaud le Castellant ! Donc il pourra très bien combattre en première ligne si besoin. Sa lanterne donne de bons bonus (à tous les tours) une blessure mortelle à une unité Chaos (D3 si démoniaque), ou un bonus de +1 aux jets de sauvegarde (qui a dit cumulable avec bouclier mystique ?) qui si vous êtes chanceux, peut vous permettre de récupérer des wounds. Un choix solide, et en plus avec son Gryph-hound et sa grande hallebarde, il a la classe. GRYPH HOUND Le Gryph-hound donne un peu plus de punch au Castellant et permet d'attaquer une unité qui apparaitrait près de lui. Sympa. KNIGHT HERALDOR Un héro de soutiens très valable, il permet à l'une de vos unités à 10" ou moins d'effectuer une retraite et une charge dans le même tour. La combo de base est de l'utiliser sur une unité qui a des bonus en cas de charge : Celestant sur Dracoth et les Fulminators Extremis. Et l'effet de son Cor peut aussi faire beaucoup de bien en infligeant des blessures mortelles à plusieurs unités (à D6" d'un bâtiment). Tactiquement très intéressant, le premier d'une longue série de héro permettant aux Stormcasts de s'affranchir des contraintes des règles de base du jeu. KNIGHT VEXILLOR Deuxième héro de soutien extrêmement intéressant, le Vexillor n'a pas des stats extra, mais il n'est pas là pour ça. Déjà, les unités à 12" de lui peuvent relancer les jets de charge. Ok, ça fiabilise. Ensuite il faut lui choisir un étendard parmi 2 options. La bourrine, c'est une chute de météorite à 24" et avec une aire d'effet de 2D6", c'est très bon me direz vous, oui, mais il y a pire. Le second étendard, permet de téléporter une unité (n'importe laquelle, n'importe où) tant qu'elle réapparait à plus de 3" de l'ennemi (tant pis, on fera un jet de charge ^^). C'est très, très fort et permet d'intercepter une unité, de téléporter vos 10 Retributors à côté de ce monstre pas beau, voir une unité de Liberators juste derrière ce nécromancien avant qu'il ne vous envoie des tonnes de squelettes (si il est sympa) dans la figure. Et j'oubliais, en apparaissant, l'unité téléportée inflige D3 blessures mortelles aux unités à 6" sur un 4+ (ça c'est pour attendrir la peau du fameux nécromancien, on ne sait jamais!). Ce gars là sera une cible prioritaire pour votre adversaire. KNIGHT AZYROS Voilà un héro avec rien à jeter dedans, il va vite, il vole, il a 4 attaques, et il envoie un max de bonus. Si vous téléportez des troupes grâce à une formation, il permet de le faire autour de lui et collé aux ennemis au lieu de 9", ce qui rend son utilisation très stratégique et est un cauchemar pour l'adversaire. en plus de cela, il donne un bonus de visée au tir, et une fois par bataille, il peut utiliser la lumière céleste qui inflige D3 blessure mortelle à toutes les unités à 8" ou moins de lui (D6 contre le Chaos). Son seul point faible, c'est que pour faire tout ça il doit lui même s'approcher, et qu'il finit souvent les pieds devant, mais son potentiel combo vaut bien un gambit (encore qu'avec 3+ de Save, il est capable de survivre le bougre). KNIGHT VENATOR Le sniper volant, 6 attaques avec portée de 30", si tout va bien, personne ne pourra l'attraper et il passera la partie à arroser. Une fois par bataille, il a sa super flèche astrologienne pour infliger D6+3 dommage à ce général/monstre qui vous gonfle depuis tout à l'heure ...
  21. Pour les royaumes, ils sont nés des vents de magie après la destruction du monde-qui-fut. du coup les personalités qui y étaient ratachées ont quelque part survécu aussi sous une forme déifiée. Sigmar qui lui avait réellement survécu les a retrouvé et éveillé. Pour Archaon, pareil il a survécu et ne voulant pas devenir un prince démon (je le comprend) il s'est taillé un bout de gras dans le royaume du chaos et a continué à détruire d'autres mondes (parallèles/autres) pour les puissances démoniaque jusqu'à ce qu'ils reviennent le chercher pour s'attaquer aux royaumes mortels quand les Dieux du Chaos les ont découvert et s'y sont interessés. Dans tout ça sa grande force est de savoir rester indépendant et jamais inféodé à aucun dieux. Et sinon oui c'est un badass qu'on peut quasiment qualifier de demi dieux maintenant.
  22. En même temps c'est vrai, le fait qu'ils le sortent que 6 mois après est effectivement dommage pour le battletome mais c'est un fait, on ne connait pas encore tous les Stormcasts.
  23. karbur

    Tactica ?

    Un petit exemple de texte pour les liberators, vous en pensez quoi ?   Liberators : la base de toues vos armées, les liberators excellent dans leur rôle primaire, protéger tous les spécialistes de votre armée. Avec 4+ de save avec relance des 1, 2 wounds, ils sont paré pour recevoir les charges ennemies. Mettez vos judicators, vous paladins derrière ces gars là, et vous serez sûr de les préserver pour ce que vous avez prévu de faire.   Leur règle À bas les tyrans leur permet même d’avoir encore plus de répondant contre les unités les plus fortes qu’ils pourraient intercepter.   Et puis c’est la troupe de base, ils tiendront les objectifs etc sans soucis.   Personellement, je n’aime pas tellement la version avec 2 armes de base car pour une relance des 1 pour toucher, ces gars là essayent de faire le boulot des paladins, personelement ce n’est pas ce que je leur demande. Une arme à 2 mains pour une figurine par tranche de 5, oui bien sûr même si du coup on perd le bouclier, c’est un choix qui se vaut.   Pour le nombre de figurine dans une unité c’est à voir selon la partie mais je privilégie toujours 2 unités de 5 contre une de 10 car ça permet un placement plus flexible.
  24. On commence à avoir des persos avec autre chose que des dégâts à 1 parce qu'à part le lord celestant sur dracoth justement c'était pas folichon de ce côté là.
  25. Les warscrolls sont dispo chez Lady Atia, comme prévu c'est du lourd. Pour ma part ce sera un lord celestant avec l'épée :)
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