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Warhammer Forum

Jeace

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Messages posté(e)s par Jeace

  1. @shadow : ok, on est pas d'accord, pas la peine d'épiloguer dix ans là dessus.

    HS : inutile de me répondre avec véhémence quand je n'ai fait preuve d'aucune aggressivité.


    Toujours est-il que, en SMC, on a plein de choix de Soutien ultra-cool (Havocs, Oblit., Land raider, etc...). Donc le maulerfiend, en le prenant, tu renonce potentiellement à prendre autre chose de plus intéressant.

     

    De son côté, le Hellbrute n'a (quasiment) pas de choix plus intéressant pour son slot et ce pour (quasiment) le même prix qu'un maulerfiend (mea maxima culpa pour le prix, tu as raison).

    En élite, à part les berserkers (mais on parlait de WE à la base donc ils sont troupes) et les élus (ou, à la limite, les terminators mais si tu remonte le sujet tu verras une analyse intéressante de ces derniers)... y a pas trop de doutes à avoir : le hellbrute est un choix très intéressant.

    on est donc en train de comparer un choix d'élite très intéressant avec un choix de soutien discutable... après chacun fait en fonction de son passif, son opinion ou, tout simplement, les figurines dont il dispose !

     

    il y a 8 minutes, wawadou a dit :

    en full tir le hellbrute est il impacté par le malus arme lourde ?

    Simple question car je le joue plutôt cac en WE

     

    oui, il a le malus de tir des armes lourdes si il se déplace.

     

    Enjoy,

    Jeace

  2. il y a 17 minutes, Gothmogh a dit :

    Y a match quand même grâce à la 5++ (ton helbrute va sauter avant d'arriver au CaC) et la régen. Sans compter le mouvement de 10 pas. Soit tu veux une unité plus résiliente et tu prends le Mauler. Soit tu veux une ball ligthing et tu prends le Helbrute CaC..

     

    oui mais encore une fois le prix n'est pas le même ! si l'adversaire arrive  à tomber le hellbrute c'est qu'il l'a focus. à ce prix là, si le hellbrute fait aimant à tir je ne suis pas perdant. Qui plus est, le profil du hellbrute n'est pas dégressif donc même à 1PV ton hellbrute reste aussi efficace qu'au début !

    et puis la différence entre 10 et 8 pas...

    encore une fois j'ai testé les deux et la différence est celle-ci : le maulerfiend se fait focus jusqu'à ce qu'il ne représente plus un danger puis on l'oublie alors que le hellbrute c'est soit tu le focus à fond (et c'est un aimant à tir rentable) soit tu le laisse avec ne serais-ce qu'un pv et tu vas prendre cher au CAC.

     

    il y a 20 minutes, Gothmogh a dit :

    Le vrai problème du Mauler : c'est un choix Heavy et tu préfères prendre des Havocs, des Obli, voire un pred ou un landraider plutôt qu'un Mauler.

     

    aussi, oui, je suis d'accord là dessus.

    Enjoy,

    Jeace

  3. il y a 24 minutes, Buffle a dit :

    Salut !

    Petit retour sur le maulfiend. 

     

    Je l'ai testé se week end . Je le trouve très fort surtout le fait que le profil soi dégressif seulement sur la force et le nombre d attaque . 

    Les mecaflagelum sont très intéressant 6 attaque à -2 de pa c'est cool .

    Je le conseil pour des armé rush car l'adversaire ne peut pas les ignorés. 

     


    alors je l'ai moi-même testé en WE et je ne plussoie pas >< (les goûts et les couleurs...) pour son prix, le nombre d'attaques et le profil dégressif (plus le fait qu'il touche sur 4+ au CAC) je prefèrerais TOUJOURS prendre un helbrute :-/

    Le helbrute en version poing+fouet c'est autant d'attaques avec meilleure force et meilleure PA au final :-/

     

    qui plus est, le hellbrute bénéficie du trait de légion, contrairement au maulerfiend... je ne vois pas une configuration où le maulerfiend serait meilleur qu'un hellbrute...

    Mais ce n'est que mon avis...

     

    enjoy,

    Jeace

  4. il y a 27 minutes, fidelcastro a dit :

    Si vous invoquez des démons vous prenez lesquels ? 

     

    J'ai pas encore pu tester le tout mais ça m'a l'air intéressant. 

     

    Merci @Jeace pour ton retour. 

     

    tu as le groupe de 20 bloodletters. très efficace si ils chargent au tour où ils arrivent (tu les equipe de la bannière pour les relances, bien entendu !).

    sinon les bloodcrushers et le héraut sur juggernauth sont plaisants. Pas encore testé skulltaker mais je compte le faire dans une prochaine partie :)

    enfin, les chiens de khorne sont pratiques pour contrer du psyker mais je trouve que l'apport est trop faible pour l'investissement.

     

    Nota Bene : Ce n'est que mon avis et il ne concerne que les démons de Khorne pour rester raccord WE.

    Enjoy,

    Jeace

  5. Hello !

    au final, hier, j'ai oublié de faire mon retour sur ma partie de cdimanche (versus raven guard, voir ma liste plus haut dans le sujet).
     

    En fait mon adversaire a eût la mauvaise idée de s'infiltrer dans mon dos avec librarian + deux escouades de reivers + une rapier.
    Je dis que c'était une mauvais idée parceque le land raider a fait demi tour et les berserker + Kharn en ont fini en un tour...

    Les terminators se sont montrés utiles : ils ont FEP au tour 3, ont arrosé une escouade de devastator qui mettaient mon hellbrute et mon landraider en danger et ont chargé le capitaine SM, forçant mon adversaire à la reddition devant une propable anihilation T4.

     

    Bon, il faut noter que mon ami avait crût que le trait de chapitre des raven guard fonctionnait sur les Rapier... il a été déçu de les voir mourir très rapidement !

    mon retour sur les unités (seulement celles qui ont soulevé des commentaires auparavant) :

    • Les terminators sont bien. Ca demande de bien réflechir avant de FEP, ça demande de bien choisir ses cibles, mais c'est efficace. Le coût reste cependant prohibitif et les Obliterators font le même travail (FEP + destruction d'unité ou prise d'objectif) pour moins cher... donc je pense les remplacer par une escouade de berserkers + champion + hellbrute. Ce sera plus polyvalent pour sensiblement le même prix.
    • Le Hellbrute, justement, n'a pas pût démontrer toute son utilité (il a péniblement chargé un Deathstorm Drop Pod) mais j'ai bien vu le potentiel anihilateur du bouzin (et, à ce prix là, c'est franchement offert !).
    • Kharn est, à mes yeux, très intéressant. Dans un transport et à condition de viser en priorité les personnages adverses, c'est une brute.
    • les cultistes c'est génial. ne serais-ce que pour prendre des objectifs (en WE, on a pas envie de laisser les berserkers sur des objectifs, mer** !)
    • les obliterators sont bien plus forts, désormais. il faut voir que c'est minimum 12 tirs de F7 PA-1 et D1 qui FEP avec une sauvegarde 2+/5++. ils meurent vite si on leur tir dessus à l'antichar mais à moins de 200pts l'unité, ça ne me choque pas outre mesure ! (en l'occurence ils ont fait 12 tirs F9 PA-2 et D2 puis ont tué un marines qui les avait chargé au CAC).

     

    chose à tester dans ma prochaine liste : j'essaierais bien de mettre un champion en accompagnement des Berserkers pour bénéficier de la relance sur les jets pour blesser.

     

    Voilà !

    Enjoy,

    Jeace

  6. il y a une heure, alt-f4 a dit :

    A priori, le stratagème qui permet de prendre une seconde relique pour 1 PC doit être utilisé "avant le début de la bataille" (comme celui qu'on utiliserait pour relancer la prise d'initiative, par exemple).

     

    Je me demande donc s'il faut vraiment noter les artefacts sur sa liste d'armée ou si on peut considérer qu'ils font partie des stratagèmes (même le premier) et, donc, les choisir en début de partie (avant la bataille) selon la liste de l'adversaire (comme les pouvoirs psychiques des Psykers qui se choisissent avant la bataille ou le trait de Seigneur de Guerre qui se choisit avant le déploiement)  ?

     

    Ca dépend probablement d'un accord entre joueurs ou des procédures propres à un tournoi, mais ça ne me paraît pas incongru dans la logique du système.

     

    ce que tu dis est intéressant :o après je me mets à la place de l'adversaire (en amical j'entends), ça me ferait chier de découvrir la relique au dernier moment quoi :-/

     

    Il y a 1 heure, Rippounet a dit :

    Les véhicules hors dread ne prenant pas le trait de légion/chapitre,  tes canon lasers devraient bien s'en sortir. :wink:

     

    Ah je ne savais pas que ça valait aussi pour les SM :) merci pour l'astuce !

     

    Enjoy,

    Jeace

  7. @alt-f4 : merci pour ton retour à toi aussi ! :)

     

    il y a 8 minutes, alt-f4 a dit :

    - Pas de Collier de Cuivre de Bhorgaster ?

     

    Bah je pensais que le filou n'avait pas de librarian... et en fait il vient de m'envoyer sa liste et il s'en est procuré un de toute évidence >< Donc j'aurais dût, c'est dommage ><

     

    il y a 9 minutes, alt-f4 a dit :

    - Contre la Ravenguard, vu leur Tactique de Chapitre, je mettrais plus de corps-à-corps, en remplaçant les Havocs ou Oblitérators (sachant que tu as encore les 4 canons laser du Landraider) par une autre unité de Berserkers (et en essayant de passer le second détachement en "Avant-Garde" avec un second Helbrute par exemple).

     

    oui, pas idiot. C'est vrai que, maintenant que j'y pense, les havocs en fond de table vont avoir du mal à toucher ><

     

    il y a 10 minutes, alt-f4 a dit :

    Mais c'est juste une question de choix, et je pense que ta liste devrait tenir la route. Tiens-nous au courant lundi !

     

    Promis ! :) de toute façon c'est vraiment une liste de test ^^

    Enjoy,

    Jeace

  8. @Rippounet : merci pour ton retour :) alors avant tout il faut savoir que il y a, dans cette liste, beaucoup de test (genre les totors en full plasma c'est "parceque je veux voir moi même ce que ça donne !").

     

    il y a 29 minutes, Rippounet a dit :

    Je suis un peu étonné que tu claques 100pts pour le bunker, tu as vraiment peur de ne pas avoir de décor pour tes havocs?

     

    oui, complètement ! en fait je trouve le couvert en V8 vraiment pourri (+1 à la save mais tout le monde a de la PA dans tous les sens, maintenant !). c'est un avis personnel, patapé ! l'avantage du bunker est d'avoir un bâtiment qu'il faut détruire AVANT de pouvoir taper les havocs. je le sors à 2000 pts, je ne prendrais certes pas cette peine à moins :)

     

    il y a 32 minutes, Rippounet a dit :

    Sinon je suis curieux de savoir si les totors donnent quelque chose, je trouve ton unité affreusement chère ; tu pourrais presque avoir 2 unités de 8 rapaces équipées pour le même prix. Bon, ok, c'est l'une des rares unités à pouvoir aligner ainsi du full gantelet, mais justement le full gantelet ne me convainc pas particulièrement en V8. Le -1 pour toucher est vraiment rédhibitoire à mon sens, et les dommages aléatoires empêchent un peu de fiabiliser la chose pour moi ; même en WE tu n'as pas de garantie de tuer un gros truc au corps à corps (tu fais une dizaine de PV en moyenne sur un véhicule, ce qui est bien, mais veut aussi dire que sur un malentendu tu as vite fait de te louper).

     

    Oui, je suis moi même poussé par la curiosité :) j'avoue que je suis d'accord pour le prix : c'est un peu trop cher. l'idée était de donner à mon adversaire une menace qu'il ne peut ignorer mais là je me rends compte que, si il les focus et les détruit j'aurais perdu plus que lui, probablement. J'ai très peur qu'ils ne se rentabilisent pas... Mais je veux test pour pas mourrir idiot ! :P

     

    D'ailleurs petit sujet : j'ai bien compris que le consensus général est que "Les Termis, en V8, c'est pas top". Mais moi je les adore (j'ai même customisé les miens en hommage au dieu du sang !). Donc, dans l'hypothèse où vous devriez les jouer sans sorcier (World Eaters...), comment les joueriez vous ? Même si vous trouvez ça mou, hein, mais quelle est la façon la moins "crade" de sortir des terminators, en partant du postulat que vous en jouez ? :) votre avis m'intéresse !

     

    il y a 34 minutes, Rippounet a dit :

    La combo seigneur+totors plasma en FeP c'est cool. Par contre, comme tu as donné le talisman à un PD ton seigneur n'ayant rien pour fiabiliser sa charge il risque de se retrouver dans la pampa après la charge (probablement réussie) de ses copains.

     

    Là c'était un dilemne. Je me suis demandé si le talisman devait plutôt aller sur le lord ou sur le PD et, au final, j'aurais sans doute dût le mettre sur le lord. Je trouverais bien un point pour relancer un dé dans le pire des cas ><
    Petite question, par la même occasion : le PD avec ailes advance de 6" ou de 1D6 ? J'ai l'impression que c'est 1D6 comme tout le monde mais je pose la question, on sait jamais, j'ai ptet manqué un truc !
     

    il y a 37 minutes, Rippounet a dit :

    J'aime bien la touch du helbrute double arme de CàC. ^_^

     

    ça aussi c'est un truc que je voulais tester et, pour le coup, je suis presque certain qu'il va être rentable. A ce prix là et avec le focus qu'il demande, je ne vois pas de cas où je n'en voudrais pas dans ma liste ! >< à la limite si je dégageais des points sur les termis, j'en profiterais sans doute pour le jouer avec lance flamme lourd au lieu de combi bolter.

    Enjoy,

    Jeace

  9. Il y a 8 heures, shadow a dit :

    @Ondskapt

    tu devrais mettre ça dans le sujet qui a été ouvert en section règle, ça permettra de le fermer.

     

    je m'en suis chargé, j'ai linké la réponse de @Ondskapt.

     

    sinon, je joue ce dimanche contre un joueur ravenguard en 2000 pts (on est pas en milieu dur/dur.

    je joue full World Eaters :


    ++ Battalion Detachment +3CP (Chaos - Chaos Space Marines) [50 PL, 992pts] ++

    Legion: World Eaters

    + HQ +

    Chaos Lord in Terminator Armour [6 PL, 132pts]: Combi-plasma, Mark of Khorne, Power fist

    Kharn the Betrayer [8 PL, 160pts]

    + Troops +

    Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: 9x Chaos Cultist w/ autopistol and brutal assault weapon, Mark of Khorne
    . . Cultist Champion: Brutal assault weapon and Autopistol

    Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: 9x Chaos Cultist w/ autopistol and brutal assault weapon, Mark of Khorne
    . . Cultist Champion: Brutal assault weapon and Autopistol

    Khorne Berzerkers [9 PL, 163pts]: Icon of Wrath
    . . Berzerker Champion: Bolt pistol, Chainaxe
    . . 8x Chainaxe and bolt pistol: 8x Chainaxe

    + Elites +

    Chaos Terminators [14 PL, 300pts]: Icon of Wrath, Mark of Khorne
    . . Chaos Terminator Champion: Combi-plasma, Power fist
    . . Terminator: Combi-plasma, Power fist
    . . Terminator: Combi-plasma, Power fist
    . . Terminator: Combi-plasma, Power fist
    . . Terminator: Combi-plasma, Power fist

    Helbrute [7 PL, 157pts]: Mark of Khorne, Power scourge
    . . Helbrute fist: Combi-bolter

    ++ Spearhead Detachment +1CP (Chaos - Chaos Space Marines) [45 PL, 905pts] ++

    Legion: World Eaters

    + HQ +

    Daemon Prince with Wings [9 PL, 189pts]: Khorne, Malefic talon, Talisman of Burning Blood, Warp bolter

    + Heavy Support +

    Chaos Land Raider [19 PL, 356pts]: Mark of Khorne, Twin heavy bolter, 2x Twin lascannon

    Havocs [7 PL, 165pts]: Mark of Khorne
    . . Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
    . . Havoc w/ heavy weapon: Lascannon
    . . Havoc w/ heavy weapon: Lascannon
    . . Havoc w/ heavy weapon: Lascannon
    . . Havoc w/ heavy weapon: Lascannon

    Obliterators [10 PL, 195pts]: Mark of Khorne, 3x Obliterator

    ++ Fortification Network (Chaos - Chaos Space Marines) [5 PL, 100pts] ++

    Legion: World Eaters

    + Fortification +

    Imperial Bunker [5 PL, 100pts]

    Created with BattleScribe

     

    Des avis ? :)

     

    Enjoy,

    Jeace

  10. il y a 19 minutes, wawadou a dit :

     

    Là tu me met un doute :)

     

    Lors de mes parties y'a eu deux interprétations différentes (avant la sortie du codex Chaos Space Marines):

    • Les berzerkers ont deux phase de combat (pour représenter le fait qu'il tape deux fois)
    • Les berzerkers ont dans la même phase de combat le droit d'attaquer une deuxième fois

    Faut que je réfléchisse à ça x)

    Car en fonction de l'interprétation bah soit tu as 2*A+1 attaques soit tu as 2*(2*A+1) :/.

     

    Si quelqu'un a des précisions dessus

     

    il n'y a qu'une seule phase de combat :)

     

    la règle des berserkers précise bien " Cette unité peut combattre deux fois au lieu d'une en phase de combat " donc on parle bien d'une seule et même phase de combat :)

    le fait qu'ils aient +1 A pour la phase de combat subséquente signifie donc qu'ils ont 2 * (A+1) lorsqu'ils chargent.

     

    Enjoy,

    Jeace

  11. il y a 15 minutes, Grimberg a dit :

    Les règles commencent par: les règles présentées contiennent tout ce dont vous avez besoin pour utiliser votre collection de figurines Citadel.

    Comment définissez-vous une figurine Citadel ?  Vous avez la réponse page 16 du livre de règles. L'assemblage des figurines requiert de se servir du descriptif technique des boîtes de montage, dans lequel les figurines avec socle sont collées dessus.

    Vous voyez, tout est écrit.

     

    ok donc dans tes parties tu exclu toute conversion (pour un joueur Ork ta vie doit être compliquée !).

    de même, pas d'option sur les unités qui ne sont pas disponibles dans la boite de base (inutile de dire que les combi-plasma sur les seigneur du chaos, ça va être compliqué !).

     

    on peut aller très (trop ?) loin avec un tel raisonnement.

     

    Mais bref, on digresse beaucoup trop, c'est du HS complet. La réponse a été donnée.

     

    PS : En plus la partie règles commence page 170. Tout ce qui est avant ne saurait être considéré comme règles.

     

    Enjoy,

    Jeace

  12. il y a 3 minutes, Ciler a dit :

    En fait c'est pas dans le livre parce que c'est pas une règle absolue. Tu peux très bien jouer avec un socle plus grand ou plus petit, ça fait très peu de différence en terme de mécanique de jeu. Le seul cas où il me semble qu'on peut tirer avantage c'est des petits socles lors d'un débarquement en zone confinée.

     

    oui, oui, bien sûr :) encore une fois c'était de la rhétorique (cf mon précédent message pour recentrer le débat). Mais ton explication tient la route aussi de toute façon : ce n'est pas une bonne idée :)

     

    Enjoy,

    Jeace

  13. il y a 4 minutes, Grimberg a dit :

     

    C'est précisé dans le descriptif de la figurine sur le site de vente. Une figurine est vendue avec son socle, lorsqu'il y en a un. Du coup, si tu le changes où ne le mets pas, ta figurine Citadel est incomplète, donc injouable en l'état.

     

    le site fait loi ? donc quand ils disent que l'armure des terminators est indestructible dans le descriptif, ça veut dire que personne peut tuer mes terminators ? :o c'est OP ! faut prévenir le monde !

    donc, pour arrêter la rhétorique de comptoir, on va se réveiller un peu : dans cette section on parle en RAW. en RAW, dans le livre de règle, il n'est marqué nulle part que tu dois respecter les socles, l'ordre de montage ou quoique ce soit d'autre (ou alors pointe moi la page, je te prie, je peux tout à fait faire erreur !).

     

    partant de là, l'argument

    Il y a 2 heures, Arkhen a dit :

    Lors d'une partie, une figurine doit être fixe, il est impossible d'en bouger une partie pour en tirer un avantage.

     

    n'est valable que si c'est bel et bien marqué en RAW. Le "bon sens" a tout à fait sa place dans une partie entre amis ou lors d'un débat avec un organisateur de tournois. pas dans cette section du forum.

     

    Enjoy,

    Jeace

  14. il y a 5 minutes, Ciler a dit :

    J'aurais du dire "dans l'optique où les pinces font partie de la coque" plutôt que dans "ta" vision.

     

    ah oui :P bah dans ce cas je suis d'accord. Si on considère que les pattes font partie de la coque, ça implique que la posture de la bestiole ne peut pas changer de toute la game ET que les mesure se font vers et depuis elles (pour ce qui est devant, bien sûr, soyez pas c**).

    ça veut aussi dire que si les pattes sont vers le haut, le defiler gagne en portée verticale pour les charges :)

     

    De toute façon je pense que cette problématique peut être résolue soit entre amis soit avec l'organisateur de tournoi... (il est juste dommage que GW n'ait pas pensé à ça et qu'on se retrouve une fois encore, comme en V7, avec des "arrangez vous").

     

    Enjoy,

    Jeace

  15. il y a 3 minutes, Ciler a dit :

    Mais dans ce cas, tu es bien d'accord qu'un type qui arrive 1" d'une pince il engage ta bestiole au CaC ? ET de même si le bout de la pince est à 8" du socle de mon marines, t'es à portée de multifuseur ?

     

    moi ? non. Comme je le disais plus haut, mes amis joueurs et moi avons décidé que les pattes avant du defiler ne comptaient pas.

     

    mais dans la logique RAW, oui...

     

    Enjoy,

    Jeace

  16. il y a 36 minutes, Zanmatsu a dit :

    Premier encadré des règles de bases vo. Toutes les mesures se font entre les points les plus proches des socles des modèles... Sauf pour certains véhicules qui n'ont pas de socles auquel cas on prend la coque. Ça s'applique autant en phase d'assaut qu'en phase de mouvement ou de tir... 

     

     

    le defiler n'ayant pas de socle ceci est donc vrai :

     

    il y a une heure, Ondskapt a dit :

    Donc pour moi si le Defiler a les pinces en l'air et que ses pinces sont à 1" ou moins d'une unité dans une ruine en hauteur il peut les combattre. 

     

    puisque les pinces font parties de la coque.

     

    Enjoy,

    Jeace

  17. Il y a 13 heures, Ciler a dit :

    2. Pas nécessairement. Une unité peut escalader les murs d'une ruine*, rien ne dit que son socle complet doit être à plat sur l'étage. Par contre, il faut veiller à conserver la cohérence d'unité.

     

    pour ce point là, il n'existe pas en V8 de "syndrome de la figurine chancelante" comme en V7 ? ça permettait de résoudre ce genre de cas.

  18. Il y a 5 heures, Ashyra a dit :

    Il est possible que j'ai raté un morceau dans les règles, mais le problème ne vient pas de la 2++ (obtenable avec le stratagème sur un perso avec une 3++, ou un perso avec une 4++ sous sanctuaire), il vient de la 1++, qui elle, "break the game".

     

    Un perso avec de base une 3++, un coup le stratagème (+1 sur le jet de dé, donc 2++ en pratique), et avant la faq, un coup de sanctuaire, il avait encore un +1, soit une 1++ en pratique.

    La faq résout très bien ce problème, sans pour autant priver les joueurs d'une invu à 2++.

     

    Je trouve plutôt cohérent et équilibré le choix fait par GW, deux cp pour avoir un +1 sur le jet de dé (qui ne modifie pas la sauvegarde en elle même), et un pouvoir psy pour améliorer la save de 1 jusqu'à 3++ au mieux, ce qui fait que la 3++ ne coûte pas forcément trop cher, par contre la 2++ (via le +1 sur le jet de dé), c'est pas donné, et surtout pas réalisable avec seulement le sort.

     

    la 1++ ne "break" pas le "game". Il y a une règle écrit noir sur blanc qui dit qu'un 1 NATUREL (donc avant tout modificateur) est TOUJOURS un échec. donc une 1++ ne peut explicitement pas exister.

     

    EDIT : message inutile : Ashyra a édité sa réponse.

  19. il y a 16 minutes, SexyTartiflette a dit :

    Ils blessent de l'endurance 3 automatiquement (le 1 n'étant un échec que pour la sauvegarde apparemment dans cette édition, à confirmer)

    Ils blessent l'endurance 4 à 5 automatiquement (idem)

     

    non, un 1 naturel est toujours un échec (p.181 du livre de règles).

  20. il y a 6 minutes, Meroth a dit :

    Sauf que c'est le résultat de 1 AVANT d'appliquer tout modificateurs qui est un échec (à moins d'avoir mal lut la règle et que l'on m'ai abusé, je m'en vais revoir ça de suite...)

     

    oui et donc ? un résultat de 1 naturel est TOUJOURS un échec. c'est dans les règles de bases, ça, personne ne le conteste.

  21. il y a 8 minutes, Corex45 a dit :

    Ah vous considérez que le +1 au dé est un bonus et qu'il ne modifie pas la carac de base ?

    Alors avant tout sache que je suis parfaitement d'accord avec toi : c'est un abus inadmissible, selon moi, et c'est clairement faire preuve de mauvais foi... sauf que ça se tient.

     

    il y a une différence de wording entre "améliorer la caractéristique de save" et "améliorer le résultat du jet". On ne peut le nier.

     

    il y a 6 minutes, Meroth a dit :

    Du coup, au vu du wording, la save ne peut dépasser 3++, avec +1 au jet, tant que ce jet ne donne pas un 1 naturel... Ce qui en fait une combinaison inutile puisque pour avoir "virtuellement" une save à 2++ avec ce combo, il faudrait qu'un 1 naturel ne soit pas un échec...

     

    là je ne vois pas ce que tu veux dire. L'esprit de l'abus de règle ici c'est de dire :

     

    j'ai une 4++

     

    j'utilise le stratagème en début de tour : j'ai toujours une 4++ mais physiquement elle réussira sur 3+

     

    j'utilise le pouvoir sanctuaire : j'ai une 3++ qui, physiquement, réussira sur 2+.

     

    un 1 est toujours un échec.

     

    ça me fais ch*** mais ça se tient... y a plus qu'à attendre ENCORE une mise à jour de la FAQ si c'est pas l'esprit que GW voulait donner à ce stratagème. ça me semble pas déconnant vu toutes les possibilités de MW et le pouvoir psy chaos qu interdit l'invul etc... y a assez de counter surtout que ça coûte 2PC par tour !

     

    Enjoy,

    Jeace

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