Aller au contenu
Warhammer Forum

Johan

Membres
  • Compteur de contenus

    446
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Johan

  1. Salut, On a fait deux parties avec un pote, Ork c/ Space Marine (Deathwatch et Blood Angels), puis on a échangé nos armées. Dans les deux cas on a suivi la procédure du Chapter Approved 2018 pour le déploiement : un joueur choisit sa zone et se déploie entièrement, l'autre fait de même, celui qui s'est déployé en premier décide de jouer premier ou second. LES LISTES : Deathwatch + Blood Angels : Base 3CP + Bataillon 5CP + Vanguard 1CP + Outrider 1CP - 2x Death vision of Sanguinius 2CP - Hammer of Baal 1CP - Osseus key Gratuit = Reste 7CP Détachement : Avant-garde QG Captain à réacteur dorsal : 124 pts - Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Bouclier Storm, Rage Noire, Le Marteau de Baal ELITE Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts - 5 Bolter Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts - 5 Bolter Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts - 5 Bolter Détachement : Éclaireurs QG Captain à réacteur dorsal : 124 pts - Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Bouclier Storm, Rage Noire ATTAQUE RAPIDE Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts - Space Marine Sergeant à réacteur dorsal Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts - Space Marine Sergeant à réacteur dorsal Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts - Space Marine Sergeant à réacteur dorsal Détachement : Bataillon QG Watch Captain : 87 pts - Bolter Storm (autres figurines), Gantelet énergétique, La Clef Osseus Watch Master : 130 pts - [Codex] Guetteur Eternel TROUPES Veterans : 151 pts - Deathwatch Terminator : Bolter Storm (autres figurines), Epée énergétique - Deathwatch Vanguard Veteran : 1 Pistolet bolter, 1 Pistolet Inferno - 4 Deathwatch Veteran : 4 Bolter Storm (autres figurines), 3 Bouclier Storm (autres figurines), 1 épée tronçonneuse. - Watch Sergeant : Bolter Storm (autres figurines), Pistolet bolter, épée tronçonneuse. Veterans : 151 pts - Deathwatch Terminator : Bolter Storm (autres figurines), Epée énergétique - Deathwatch Vanguard Veteran : 1 Pistolet bolter, 1 Pistolet Inferno - 4 Deathwatch Veteran : 4 Bolter Storm (autres figurines), 3 Bouclier Storm (autres figurines), 1 épée tronçonneuse. - Watch Sergeant : Bolter Storm (autres figurines), Pistolet bolter, épée tronçonneuse. Veterans : 151 pts - Deathwatch Terminator : Bolter Storm (autres figurines), Epée énergétique - Deathwatch Vanguard Veteran : 1 Pistolet bolter, 1 Pistolet Inferno - 4 Deathwatch Veteran : 4 Bolter Storm (autres figurines), 3 Bouclier Storm (autres figurines), 1 épée tronçonneuse. - Watch Sergeant : Bolter Storm (autres figurines), Pistolet bolter, épée tronçonneuse. Veterans : 151 pts - Deathwatch Terminator : Bolter Storm (autres figurines), Epée énergétique - Deathwatch Vanguard Veteran : 1 Pistolet bolter, 1 Pistolet Inferno - 4 Deathwatch Veteran : 4 Bolter Storm (autres figurines), 3 Bouclier Storm (autres figurines), 1 épée tronçonneuse. - Watch Sergeant : Bolter Storm (autres figurines), Pistolet bolter, épée tronçonneuse. Veterans : 151 pts - Deathwatch Terminator : Bolter Storm (autres figurines), Epée énergétique - Deathwatch Vanguard Veteran : 1 Pistolet bolter, 1 Pistolet Inferno - 4 Deathwatch Veteran : 4 Bolter Storm (autres figurines), 3 Bouclier Storm (autres figurines), 1 épée tronçonneuse. - Watch Sergeant : Bolter Storm (autres figurines), Pistolet bolter, épée tronçonneuse. ELITE Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 85 pts - Veteran Sergeant à réacteur dorsal. 2 pistolets bolter chacun. Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 85 pts - Veteran Sergeant à réacteur dorsal. 2 pistolets bolter chacun. Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 85 pts - Veteran Sergeant à réacteur dorsal. 2 pistolets bolter chacun. Total : 2000 points - 84 figurines - 18 unités Liste Ork : 2x Bataillon + 1x Avant-Garde Evil Sunz. 14 CP. + HQ [22 PL, 444pts] + Big Mek in Mega Armour [6 PL, 110pts]: Kustom Force Field [20pts], Power Klaw [13pts], Shoota (Index) Deffkilla Wartrike [6 PL, 120pts] Warboss [4 PL, 90pts]: Kombi-Rokkit [12pts], Power Klaw [13pts] Weirdboy [3 PL, 62pts] Weirdboy [3 PL, 62pts] + Troops [39 PL, 820pts] + Boyz [11 PL, 225pts] . Boss Nob [22pts]: Choppa, Killsaw [15pts] . 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa [203pts] Boyz [11 PL, 225pts] . Boss Nob [22pts]: Choppa, Killsaw [15pts] . 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa [203pts] Boyz [11 PL, 225pts] . Boss Nob [22pts]: Choppa, Killsaw [15pts] . 29x Ork Boy W/ Slugga & Choppa [203pts] Boyz [4 PL, 85pts] . Boss Nob [22pts]: Choppa, Killsaw [15pts] . 9x Ork Boy W/ Slugga & Choppa [63pts] Gretchin [1 PL, 30pts]: 10x Gretchin [30pts] Gretchin [1 PL, 30pts]: 10x Gretchin [30pts] + Elites [26 PL, 415pts] + Kommandos [4 PL, 93pts] . Boss Nob [21pts]: Power Klaw [13pts] . 9x Kommando [72pts] Nobz [14 PL, 132pts] . Boss Nob [14pts]: Choppa, Slugga . Nob [14pts]: Choppa, Slugga . Nob [14pts]: Choppa, Slugga . Nob [14pts]: Choppa, Slugga . Nob [19pts]: Big Choppa [5pts], Slugga . Nob [19pts]: Big Choppa [5pts], Slugga . Nob [19pts]: Big Choppa [5pts], Slugga . Nob [19pts]: Big Choppa [5pts], Slugga Tankbustas [8 PL, 190pts]: 2x Bomb Squig [20pts] . Boss Nob [17pts]: Rokkit Launcha [12pts] . 9x Tankbusta [153pts]: 9x Rokkit Launcha [108pts] + Heavy Support [18 PL, 318pts] + BoneBreaker [9 PL, 159pts]: Deff Rolla [19pts] BoneBreaker [9 PL, 159pts]: Deff Rolla [19pts] ++ Total: [105 PL, 1997pts] ++ PARTIE 1 : Mission Guerre Eternelle : Sécuriser et contrôler. Trois objos dans chacune des zones de déploiement. On score 3 PV par objo contrôlé en fin de partie. Déploiement Marteau et Enclume. Le terrain et les objos : Ma moitié dispose d'une passerelle comptée comme une ruine à gauche qui repique vers le centre. A droite, un bunker et un rhino sont accolés. En milieu de table, un gros bâtiment sert de bloquant. Une tour à droite. Des couverts à gauche. De son côté, une grosse zone considérée comme à couvert à gauche. Un énorme Battlewagon sert de couvert à droite. Plus des couverts ça et là. Mes objos sont sur la passerelle, juste à droite à découvert et sur le rhino près du Bunker. 2 objos sont fond de court à gauche et un dans l'axe. Déploiement SM : Je me déploie en premier. 3 escouades sur et sous la passerelle à gauche. 1 escouade plein centre, au sol, 1 escouade sur le bunker à droite. Le Watch Master est déployé de façon à faire bénéficier 4 escouades de ses bonus (relance pour toucher + Insensibles à la douleur 6+++ ). Le Watch Captain est décalé légèrement à droite, pour que l'escouade sur un bunker ait au moins un buff. Deux Smash Captains, en retrait. Un peu à droite et un peu à gauche. Les Assault, les Death Company et les Vanguard sont positionnés en cordons, sur deux épaisseurs. Une escouade de Vanguard en FEP. Déploiement Ork : Les 20 Grotz fond de court pour tenir les objos. Les boyz à couvert avec les Weirdboyz attendant d'êtré envoyés par Eul' Saut. 10 tankbustas en TellaTepula. 10 Nobz dans un Bonebreaka, déployé en limite de zone sur ma droite. Juste à côté un deuxième Bonebreaka (10 boyz + un Warboss embarqués) et un Deffkilla Wartrike. 10 Kommandos en FEP. Je laisse le T1 à mon adversaire. Inutile de gâcher mes tirs. J'essayerai de choper des objos en fin de partie. T1 Ork : 30 shoota boyz arrivent avec Eul Saut. Ils arrosent les cordons en décalé, chargent de façon groupée. Beaucoup d'overkill sur les escouades impactées, et des boyz en troisième ligne qui n'auront pas servi. Les Bonebreaka et le Deffkilla s'approchent par ma droite. T1 DW : On nettoie les Boyz sans problème, on reconstitue les cordons et on se repositionne. Les Smash Captains se décalent à droite en attendant la charge. J'arrive à retirer quelques PV au Bonebreaka plein de Nobz. T2 Ork : C'est l'impact. Une grosse escouade de Boyz (plein axe) et les Tankbusta (sur la passerelle) arrivent. Les Bonebreaka et le Deffkilla Wartrike chargent. A ma grande surprise, les cordons sautent mais il m'en reste assez pour un T3 (bon, plus trop à droite). T2 DW : C'est l'heure de la contre attaque : Les Veterans balayent l'infanterie adverse. Les Smash Captains, le Watch Captain chargent les Bonebreaka et le Deffkilla Wartrike. Un Bonebreaka tombe, libérant les Nobz. Le Deffkilla meurt. Le deuxième Bonebreaka ploie mais ne rompt pas. T3 Ork : Troisième vague de Boyz en Eul Saut (plein centre) + Kommandos (à gauche). Les Nobz entourent un capitaine furieux mais n'arrivent qu'à le blesser (chance exceptionnelle au bouclier tempête) et chargent des cordons. Le Warboss jaillit du Bonebreaka de droite. Il élimine un Capitaine furieux et blesse sérieusement ce qui reste de cordons. 10 boys jaillissent, contournent les cordons et chargent les Veterans sur le Bunker, qui résistent très bien. Le Watch Captain tombe. Le Bonebreaka contourne le bunker pour menacer l'arrière de mes lignes. T3 DW : Le dernier capitaine furieux se recentre pour pouvoir charger les dernier Bonebreaka T4. Ce qui reste de cordons se place pour empêcher la charge du battlewagon. Les veterans éliminent toute l'infanterie adverse restante. L'escouade de droite reste perchée sur le bunker pour éviter une charge du Bonebreaka (on décide de permettre les charges sur ce genre de décors pour les parties suivantes). Il reste à mon adversaire les Grotz, le big mek CFF et les weirdboyz. Il abandonne. La victoire aux points n'aurait pas été si nette : je suis resté fond de court toute la partie et il aurait fallu cravacher pour récupérer les objos. Mais j'avais toutes les chances de finir le Bonebreaka avec le capitaine furieux. Leçons de la partie 1 : Les Veterans à couvert, avec des boucliers tempêtes et un Terminator c'est vraiment monstrueux pour résister. J'ai eu aussi beaucoup de chance sur les sauvegardes. Les Stormbolters munitions Hellfire, fiabilisées par un Watch Master tombent 18 boyz en moyenne par tour à courte portée. C'est bien assez. C'est la première fois que j'utilise les Capi furieux, et ça peut vraiment tout casser sur une phase. Côté orks : Utiliser plus de CP. Mettre les Tankbustas en Battlewagon plutôt qu'en FEP, et ne pas les surestimer face à du mono PV avec bouclier tempête. Faire avancer les Weirdboyz pour profiter du Chatiment. Ne pas hésiter à étirer les boyz qui arrivent en Eul Saut pour charger un maximum de cordons et faire le ménage. PARTIE 2 : Pour la partie 2, on a échangé nos armées. J'ai juste demandé de changer un Bonebreaka en Battlewagon "toit terrasse" + Rouleau Kompresseur. Du coup, j'ai pu prendre un Tankbusta de plus. Scénario Chapter Approved 2018 "Informations vitales". Il faut placer ses personnages près du point central de la carte pour marquer des points, et préserver ses personnages. Déploiement Assaut fer de lance. Je joue Ork et je me déploie en second. La Deathwatch se déploie de façon très étirée. Il n'y a quasiment qu'un rang de cordons, resseré. L'essentiel des Veterans est plein axe. Je me déploie de façon très compacte, tout le monde ou presque à 9 pouces du KFF. Le Bonebreaka transportant les Nobz et le Warboss, le Battlewagon plein de Deffkilla et les grotz en première ligne. Au milieu du pack : les Weirdboyz et le Big Mek KFF. Les boyz pas loin. Une unité de 30 en TellaTepula, deux unités de 30 pas loin, une unité de 10 prête à faire une Remise en Bande. T1 Ork : Le Battlewagon plein de tankbusta se décale sur la gauche. Les Tankbusta visent et tombent une unité de Assault. La seule qui protégeait le Watch Master. Remise en bande et Eul saut pour 40 boyz. Les tirs affaiblissent légèrement les cordons. La change réussit. La première ligne de cordon centrale est presque détruite. Le Bonebreaka trouve la faille et charge le Watch Master qui perd quelques PV. Le Deffkilla reste en arrière pour ne pas être pris pour cible. T1 Deathwatch : Le Watch Master recule. Il fait un pack très compact avec l'essentiel des Veterans, les Capi furieux et le Watch Captain. Les cordons se recentrent. Les Veterans massacrent les 40 Boyz sans aucun problème. Le Bonebreaka en plein milieu des lignes ennemies perd quelques PV. Avec une chance insolente pour les orks, les tirs de pistolet Inferno échouent malgré la relance. Le Capi furieux le charge. Il le tombe. Et là... le Bonebreaka explose alors que presque toutes les forces vives DW sont à moins de 6 pouces. Le Watch Master, un capi furieux, le Watch Captain, une escouade Assault meurent, l'autre capi furieux et 4 escouades de veterans sont franchement amochées. Privée de ses capacités de contre attaque, la liste SM est en danger face aux Kommandos et aux 60 boyz restant. Abandon DW fin T1. Leçons Partie 2 : Cette explosion aura vraiment été le tournant du match. Souvent, le dé le plus important est celui qui décide de la fin de la partie ou de sa poursuite. Je crois que c'est le résultat improbable le plus déterminant que j'aie jamais fait. J'aurais pu envoyer 100 Boyz d'un coup, les Veterans peuvent les gérer en un tour. Je n'ai pas chargé les Veterans en sortie de FEP à cause du stratagème "endiguez la marrée verte" qui m'aurait rendu la charge autement improbable. Du coup comment faire ? Je pense que j'ai bien fait de rentrer dans les cordons T1. Mais ensuite ? Charger à pieds ? N'envoyer les Bonebreaka au contact que plus tard ? Le risque est de voir débarquer un Capi furieux "Sur des ailes de feu". Le match up était trop déséquilibré. Il faut dire que lors de toutes mes parties précédentes, les Orks avaient massacré les SM. Du coup, j'ai vraiment fait attention à faire des cordons impossibles à engluer et à avoir de quoi nettoyer autant d'infanterie qu'il faudrait. On s'est dit qu'une liste Lootaz aurait pu éroder les Veterans à distance, le temps que les cordons soient tombés, ou que les capacités de contre attaque en fusillade ne soient émoussées. Le problème avec les Orks, c'est qu'on est vraiment tenté de la jouer "comme un ork", c'est à dire de foncer dans le tas. C'est fun, mais ce n'est pas forcément le plus efficace. Comment gérer une armée ork "fond de court", pleine de mek gunz et de lootaz, avec ma liste ? Peut être saturer de loin les lootaz avec assez de vétérans. Pas facile : le stratagème bouclier grots fonctionne jusqu'à la fin de la phase de tir... Une escouade de boyz bien casse pieds peut arriver chaque tour, ce qui laisse le temps de massacrer toute mes forces vives... A voir...
  2. Johan

    Battre l' Astra

    Salut. Pour moi les facteurs clés de succès sont : - Engager les tanks au corps à corps. Pas grave s'ils se désengagent du moment qu'ils perdent leurs tirs. Par contre s'ils se désengagent, il faut que ton unité de càc soit assez solide pout tenir encore un tour. C'est pourquoi les rhinos sont de bonnes options. - Donc... être capable de nettoyer les cordons. Ou de passer par dessus. - Les SMC sont VRAIMENT plus durables à couvert. - Pour le Baneblade, aller le chercher à l'antichar, car le coquin peut se désengager et tirer. - Defeat in detail : Si tu y parviens, essaie d'isoler des unités adverses pour les casser sans risquer de contre attaque.
  3. Ah bon ? Pas de Relic of Baal pour les Flesh Tearers ? Zut ! On repart sur Dante ou sur un simple Capitaine alors... Oui, je sais qu'au càc, c'est quasiment que de la satu. Mais de toute façon on ne cherche pas le close. Les unités Jump pack sont là pour le map control et servir de fusibles non engluables. En fin de partie, elles pourront éventuellement chercher des Grotz, des Mek Gunz ou des Tankbustas. J'ai préféré la liste Blood Angel pour les synergies. Par exemple, j'ai cherché l'Ancient à la fois pour la 5+++ et pour pouvoir contre attaquer avec les Aggressors. Mais c'est vrai qu'un coeur de Deathwatch Storm Bolter c'est efficace contre les hordes... Et grâce aux munitions spéciales, c'est assez polyvalent tout compte fait. Ecoute, ton idée de Veterans Storm bolters me tente. Les munitions Hellfire c'est de la bombe contre les hordes. Et les autres munitions spéciales me permettent de tirer de plus loin. En plus, les Vanguard sont équipés au même prix et sont plus mortels avec leurs pistolets bolter. Pour le rapport de bataille : @Cyrus83 @the Goat @Kikasstou @allio @Uzuma
  4. Salut, Je vais commencer par tenter ça : - 4 couches d'écrans. Les Assault en première ligne, puis les Compagnie de la mort, les Vanguard et enfin les Scouts (qui risqueraient d'être englués). Les Assault sont vraiment là en sacrifiables. Les Compagnie de la mort et les Scouts peuvent apporter un peu de saturation. Les Vanguard ont des pistolets bolters et 2 pistolets Inferno par escouade à destination des DeffDreads ou du Warboss on Wartrike. S'ils survivent à la boucherie du T2, ils iront contester le fond de table adverse ou des objos. - 12 Aggressors pour éreinter l'infanterie légère. En mouvement, chacun tombe 2.64 Boyz par tour. Immobiles, avec tous les bonus, ils tombent chacun 8 Boyz. Soit 96 Boyz à eux tous. - Le pack de buff, avec Gabriel Seth, un Lieutenant, un Ancient qui me donne une 5+++ et la possibilité d'une attaque ultime, un Novitiae pour relever quelques Aggressors si possible. - 2 Capitaines marteau pour les DeffDreads, le Warboss on Wartrike, un éventuel Battlewagon et éventuellement aller casser plus tard des Mek Gunz fond de court. 10 points de commandement. Il n'en reste que 5 (2x Visions de mort de Sanguinius, 3pts pour 2 reliques, 1 relique gratuite). Je les utiliserai probablement pour une Descente des anges (2CP), par exemple sur un Capitaine en FEP (celui avec le marteau de Baal peut tomber un Battlewagon avec Red Rampage). DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), Bouclier Storm, Rage Noire, Les Ailes de l'Ange, [Codex] Don de préscience [124] HQ2 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(21), Bouclier Storm (Personnages)(10), Bouclier Storm, Rage Noire, Le Marteau de Baal [124] Troup1 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Troup2 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Troup3 : 5 Scout Squad (55), Scout Sergeant (0) [55] Elite1 : Company Ancient(1*63), Bolter, Etendart du Sacrifice [63] Elite2 : Sanguinary Novitiate(1*55) [55] Elite3 : 5 Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal(85), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), Veteran Sergeant à réacteur dorsal(0), 2 Pistolet Inferno (14) [103] Elite4 : 5 Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal(85), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), Veteran Sergeant à réacteur dorsal(0), 2 Pistolet Inferno (14) [103] Elite5 : 5 Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal(85), 2 Bouclier Storm (autres figurines)(4), Veteran Sergeant à réacteur dorsal(0), Pistolet Inferno (7) [96] Total detachment : 833 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Gabriel Seth(1*135) [135] Elite1 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggressor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148] Elite2 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggressor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148] Elite3 : 4 Aggressor Squad(63 + 1*21), 3 Gantelets Boltstorm automatiques(36), 3 Lance-grenades Fragstorm(12), Aggressor Sergeant(0), Gantelets Boltstorm automatiques(12), Lance-grenades Fragstorm(4) [148] Elite4 : 5 Death Company à réacteur dorsal(100), 5 Bolter [100] Elite5 : 5 Death Company à réacteur dorsal(100), 5 Bolter [100] Elite6 : 5 Death Company à réacteur dorsal(100), 5 Bolter [100] Total detachment : 879 DETACHMENT : Éclaireurs HQ1 : Lieutenant(60), Bolter Storm(2) [62] FA1 : 5 Assault Squad à réacteur dorsal(75), Space Marine Sergeant à réacteur dorsal(0) [75] FA2 : 5 Assault Squad à réacteur dorsal(75), Space Marine Sergeant à réacteur dorsal(0) [75] FA3 : 5 Assault Squad à réacteur dorsal(75), Space Marine Sergeant à réacteur dorsal(0) [75] Total detachment : 287 ARMY TOTAL [1999]
  5. Merci. Tu as raison. C'est modifié. Oui, on en avait parlé dans mon post sur les cordons. J'ai beaucoup hésité. Je sais qu'il va sortir un gros pack de Tankbustas. Lui offrir du Répulsor c'est cadeau. Mais c'est vrai que c'est plein d'avantages. Entre autres, ça peut se mettre à l'étage pour faire la nique aux Deffdreads. C'est gros et ça pourrait pas mal bloquer les charges. Mais aussi les lignes de vue.
  6. Salut et merci de ta réponse, Alors j'ai fait exprès d'avoir plein de petites unités en jump pack. Si elles se font prendre au càc par des unités de boyz, elles sont mortes de toute façon. Et effectivement, elles ne sont pas là pour faire des dégâts. C'est des dos d'âne volants. Le Land Speeder, je suis bien d'accord. C'est juste que je ne trouvais plus rien en attaque rapide qui soit volant (donc qui puisse jouer le rôle de dos d'âne). Un lieutenant en jump pack ? Dans toutes mes listes BA, j'envisage de prendre le Sanguinor. Là, on va éviter le càc autant que possible. C'est quoi l'intérêt de grosses escouades ? Là, je peux laisser immobiles un max d'Agressors pour le double tir, et ne redéployer que ceux qui doivent le faire. A ton avis, est ce que ça vaut le coup de sacrifier une escouade d'Intercessors pour la remplacer par des Veterans avec des armes spéciales et des Boucliers Tempête ?
  7. Salut les gars. Samedi, j'affronte un pote. On se remet tous les deux à 40K, et on utilise plein de proxies le temps de remonter des armées décentes. Du coup, le format est 2000pts, format Games Workshop. Je sais que je vais affronter environ 90 boyz, 3 Deffdreads, des Lootas, des Grotz, des Weirdboys et un Deffkilla Wartrike. Je vous propose des listes qui ont à peu près le même concept : Beaucoup d'unités en Jump pack pour servir de cordon non engluable. De la saturation. Peu d'antichar, sauf au càc (je pense qu'à par les Deffdreads et le Deffkilla, il n'y aura pas de blindé "fond de court"). Je pense avoir peu de chances de gagner, mais je veux au moins avoir du répondant à la poutre. J'espère avoir vos avis éclairés. Blood Angels 1 Bataillon + 1 Avant Garde + 1 Attaque rapide QG Bataillon Brother Corbulo : 83 pts Captain à réacteur dorsal : 124 pts Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Rage Noire, Le Marteau de Baal, [Codex] Célérité du Primarch QG Avant Garde Captain à réacteur dorsal : 124 pts Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages), Les Ailes de l'Ange QG Attaque rapide Commander Dante : 175 pts TROUPES Battalion Scout Squad (5) : 65 pts 4 Bolter, Bolter lourd Scout Squad (5) : 57 pts - 4 Bolter, 1 Fusil de sniper Scout Squad (5) : 57 pts - 4 Bolter, 1 Fusil de sniper ELITE Avant garde Aggressor Squad (3) : 111 pts Gantelets Boltstorm automatiques Aggressor Squad (3) : 111 pts Gantelets Boltstorm automatiques Aggressor Squad (3) : 111 pts Gantelets Boltstorm automatiques Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse ELITE Battallon Company Ancient : 63 pts Bannière du sacrifice Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 89 pts - 4 Pistolet bolter, 2 Épée tronçonneuse, 2 Bouclier Storm (autres figurines) - Veteran Sergeant à réacteur dorsal : Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse ELITE Attaque rapide Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 89 pts - 4 Pistolet bolter, 2 Épée tronçonneuse, 2 Bouclier Storm (autres figurines) - Veteran Sergeant à réacteur dorsal : Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse Vanguard Veteran Squad à réacteur dorsal (5) : 89 pts - 4 Pistolet bolter, 2 Épée tronçonneuse, 2 Bouclier Storm (autres figurines) - Veteran Sergeant à réacteur dorsal : Pistolet Bolter, Épée tronçonneuse ATTAQUE RAPIDE Attaque rapide Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts SOUTIEN Attaque rapide Devastator Squad (5) : 90 pts - 3 Bolter, 2 Bolter lourd, Armonium Cherub, Signum, Epée tronçonneuse Total : 2000 points - 81 figurines - 21 unités Blood Angels + Deathwatch 1 Bataillon + 1 Attaque rapide. Détachement Bataillon : Deathwatch QG Librarian à Réacteur Dorsal : 136 pts -Combi-plasma, Epée de force Watch Master : 130 pts - Lance de Gardien, Et ils ne connaîtront pas la peur TROUPES Intercessors : 244 pts - 3 Aggressor : 3 Gantelets Boltstorm automatiques, - 6 Intercessor : 6 Fusil bolter automatique, Lance-grenades auxiliaire - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse Intercessors : 286 pts - 4 Hellblaster : 4 Incinérateur à plasma - Inceptor : 2 Exterminateur à plasma - 4 Intercessor : 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse, Lance-grenades auxiliaire Intercessors : 288 pts - 4 Aggressor : 4 Gantelets Boltstorm automatiques - Inceptor : 2 Bolter d'assaut - 4 Intercessor : 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse Intercessors : 286 pts - 4 Hellblaster : 4 Incinérateur à plasma - Inceptor : 2 Exterminateur à plasma - 4 Intercessor : 4 Fusil bolter automatique - Intercessor Sergeant : Fusil bolter automatique, Epée tronçonneuse Détachement Attaque Rapide : BA QG Captain à réacteur dorsal : 124 pts Marteau Thunder (Personnages), Bouclier Storm (Personnages)Rage Noire, Le Marteau de Baal, [Codex] Célérité du Primarch ELITE Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse Death Company à réacteur dorsal (5) : 100 pts 5 Bolter, 5 Épée tronçonneuse ATTAQUE RAPIDE Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Assault Squad à réacteur dorsal (5) : 75 pts Land Speeder : 78 pts - 1 Lance-flammes lourd , 1 Bolter Lourd Total : 1990 points - 69 figurines - 13 unités
  8. Salut, Je pense aussi que c'est très difficile de contrer les orks avec des Space Marines. Déjà, je prendrais des unités pour faire un cordon solide et si possible non engluable au càc : Skyclaws, Wolf Guard en réacteurs dorsaux. Éventuellement des loups, pour faire écran. Après on entre dans ce qui est cher : Inceptors, Repulsors qui sont durs à charger, Rhinos assez gros pour servir de distraction et tenir un tour. Ensuite, des unités de saturation. Contre de l'ork à découvert, les Agressors rentabilisent leurs points en une phase de tir, s'ils sont immobiles. C'est bien pour nettoyer les marées vertes qui viendraient te chercher à 9 pas (Kommandos, Eul saut ou TellaTepula). Enfin, de quoi tomber ce qui est blindé. Long Fangs ou Hellbalsters par exemple. En tout état de cause, les SW sont une armée SM, donc orientée fusillade / corps à corps. Et force est de constater que dans ce registre, les orks sont meilleurs et ont un meilleur map control. C'est peut être une cause perdue...
  9. Johan

    [CW] ....et la vyper

    Merci Folks, je corrige Je trouve que vous êtes sévères avec les hawks. 20 tirs de hawks ca tombe 4.44 GI à 24 pouces. Avec un GI à 5 pts, c'est rentabilisé en 3 tours. C'est pas gégé, mais c'est de la satu à moyenne portée pour pas cher. Sinon, j'aime généralement bien les buff sur les grosses escouades de motos. 3 Vypers sont relativement autonomes, et elles sont trop souvent ignorées.
  10. Johan

    [CW] ....et la vyper

    Salut, Les Vypers comparées aux Windriders : + Pas beaucoup moins de tirs qu'une escouade de Windriders. E5 et beaucoup plus de PV. Appréciable surtout en Ulthwé Plus rapide quand elles sont prises par trois Meilleure sauvegarde d'armure, qui permet parfois de résister à une arme avec pénétration d'armure Plus d'options d'armes (même si on prendra plus souvent le canon shu et les cata shu qui sont des armes d'assaut) - Moins de tirs PV concentrés : donc plus sensibles aux armes à dommages multiples Moins efficaces pour la prise d'objectifs Face aux plasma, elles ne sauvent que sur du 6+, ce qui est quasiment aussi faible que pas de PA du tout (dommages diminués seulement de 1/6, alors que face à une PA 0 les dommages sont réduits de un tiers par rapport aux WR). Beaucoup d'armes à 2D. Pas de Battle Focus. Les Vypers comparées aux Hawks + E5. Beaucoup plus de PV. Appréciable surtout en Ulthwé Plus rapide quand elles sont prises par trois Meilleure sauvegarde d'armure, qui permet parfois de résister à une arme avec pénétration d'armure Plus d'options d'armes (même si on prendra plus souvent le canon shu et les cata shu qui sont des armes d'assaut) Force et PA supérieures Plus facile de fuir les càc. - Moins de saturation Ne peuvent pas retourner en réserve Pas de Blessures mortelles Pas de combo avec Fire and fade, ou Quicken, qui permettent de faire des BM. Pas de Battle Focus.
  11. En v2 c'était Game Breaker. Mouv + Tir + Mouv, avec des gabarits de LF lourds. Je les ai essayés lors de mon tout premier essai en V2. J'ai pas tapé assez fort une escouade de Vanguard qui me l'a bien fait payer. J'ai plus essayé depuis :)
  12. Salut, Je comprends vos points de vue, et j'ai moi même fait moult calculs en début de V8 pour évaluer le "coût par point" de plusieurs marines équipés. C'est pas inutile (par exemple, tu vois à quel point un plasma gun à 12 pas et surchauffé est rentable contre le multi PV), mais ce n'est qu'un élément à prendre en compte. Et, en dehors de toute considération plaisir ou fluff, on s'en rend vite compte en jouant. Par exemple, je suis d'accord que le LF est rentable en termes de "dommages par point dépensé", y compris contre des cibles étonnantes. Mais a t on souvent l'occasion de froutcher un volant? Pourquoi est ce qu'il viendrait si proche, alors qu'il est très mobile et qu'il peut se hisser sans problème sur les décors? Est ce que j'ai la mobilité avec les porteurs de LF de venir chercher un volant si mon adversaire ne fait pas d'erreur ? Autre exemple : regrouper 2000 pts autour de plusieurs totems est une stratégie très tentante en SM (capitaines, maîtres de chapitres, lieutenants, Ancient...). Mais ils faut se méfier de l'utilisation des décors et de la mise hors de portée. Avoir plusieurs forces de frappe est vraiment utile pour prendre les angles morts, forcer l'adversaire à se disperser, et aller capturer les objos. Par exemple, en Dark Angel, plusieurs escouades dévas peuvent bénéficier d'une relance des 1 en restant immobiles, proposer des tirs croisés, et se couvrir les unes les autres si une est cliquée au corps à corps. Idem pour les multiples petites unités de Salamanders (ça libère des slots QG pour des Smash Captains, ou des Archivistes). C'est utile de savoir qu'un lieutenant améliore l'efficacité d'une unité de 1/6. Donc, juste avec son buff, un lieutenant à 60pts tout nu est rentable à partir de 360pts d'armée. Si ce sont 360pts qui trouvent la cible qu'il faut, quand il faut, et encore plus si l'unité buffée est présente en quantité limitée (coucou les tournois à limitation !), c'est un bon investissement. Si les forces buffées par le lieutenant fondent comme neige au soleil, le lieutenant doit avoir une autre utilité que le buff. Il faut donc l'équiper et le jouer en conséquence. Par exemple, ne pas craindre de le lancer au càc s'il est équipé pour et qu'il y a moins de potes à buffer T3.
  13. Salut, Merci de vos réponses ! Et désolé, de ne pas avoir post au bon endroit.
  14. Johan

    WTC 2018

    Bravo les bleus ! Au plaisir de suivre votre progression, et de vous soutenir !
  15. Salut, Depuis 1989, nous avons une inflation de 63%. Cela se base sur l'Indice des prix à la consommation, donc certaines dépenses ne sont pas incluses, et le consommateur a en plus bénéficié du progrès technique sur de nombreux produits (TV, informatique, voiture....). Le prix des figurines a augmenté bien plus vite que l'inflation. Ex: les personnages SM sont en ce moment à 25€ pièce (3 livres dans les années 90), alors que les figurines sont produites en plus grande quantité et en plastique. Le seul moment où le zobbyiste a bénéficié de baisses de prix, ça a été lorsque GW a tenté de démocratiser ses produits : à la fin des années 90, de nombreux kits plastiques sont sortis, rendant bien plus accessibles les GI (cadians et catachan + troupes de choc seulement), les Escouades d'assaut SM, les Terminators, les Gardiens Eldars, les boyz ork (vous imaginez le prix d'une escouade de fling boyz metal?)... Désolé, je n'ai pas d'exemple pour toutes les armées. Imaginez vous ce que ça coûtait pour un joueur GI de n'avoir que des boîtes métal pour ses troupes :) Le prix jeu vidéo a augmenté moins vite que l'inflation. Pourquoi? Le jeu vidéo bénéficie d'énormes économies d'échelle, c'est devenu un bien de consommation mondial, il s'est dématérialisé ce qui a encore diminué les coûts. Le jeu vidéo pourrait être aujourd'hui encore moins cher (pour les licences phares : regardez la rentabilité d'un Assassins creed, d'un Fifa !). Les figurines bénéficient moins des économies d'échelle, a part les règles, les mags et les guides de peinture, on ne peut pas les dématérialiser, GW reste un marché de niche de part la technicité des règles, du modélisme, de la peinture et le positionnement prix. GW a fait le choix de réaliser une grosse marge sur de petits volumes. Donc c'est une erreur de comparer les deux marchés. D'autant plus que les revenus mondiaux suivent une courbe en forme d'éléphant. https://milescorak.files.wordpress.com/2016/05/branko-milanovice-global-inequality-elephant-curve.png?w=497&h=375 Pour la faire simple, la classe moyenne et populaire des pays industrialisés n'a pas été le grand gagnant des hausses de revenus (délicat euphémisme). Donc ils était impossible pour GW de s'appuyer là dessus pour croître. Les hauts revenus mondiaux, par contre, ont cru plus vite que la moyenne. Cela correspond généralement aux CSP+ voir ++ qui s'engagent dans le hobby (le jeu GW est une activité à la fois ludique, artistique et un jeu compétitif intellectuel ; trois activités où les CSP+ sont sur représentées). Donc GW a monté ses prix et continué à développer une stratégie de niche. Alors que les jeux vidéo se sont démocratisés de part le monde, et font un carton dans toutes les CSP française, avec une sur représentation chez les CSP+, et les JV pénètrent le marché des classes moyennes mondiales.
  16. Salut, Je voudrais acheter des boîtes de stockage pour mes Eldars Vaisseau monde chez Feldherr. Selon vous, quelles découpes de mousse conviendraient aux figurines suivantes : - Fire Prism - Wave Serpent - Falcon - Windriders - Shining spears - Dark Reapers - Swooping hawks SVP, précisez moi l'épaisseur de la mousse si vous me conseillez du pick and pluck. Merci de votre aide, chères oreilles pointues ! https://www.feldherr.net/feldherr-foam-trays/feldherr-full-size-foamtrays/
  17. Je crois que je comprends ta question. Le bizarboy est une unité différente des boyz. Il arrivait que certains personnages rejoignent une unité. Ce n'est pas le cas ici. Donc comme ce sont deux unités différentes, il faut payer une fois pour le bizarboy et une fois pour les boyz. Par exemple si tu veux faire arriver ces deux unités à la fin d'une phase de mouvement, proches l'une de l'autre, pour que les sorts du bizarboy puissent améliorer l'unité de boyz. Nekkri a raison : si tu appliques la FAQ et que tu joues en jeu égal, les arrivées des réserves c'est T2 ou T3.
  18. Johan

    [Craftworlds] Débuter en V8

    Ah ouééé ! 3.33 BM en plus des 5 attaques 2+ F5 PA -3 !
  19. Soit tout seul (-1 CP), soit avec 10 grots (détachement patrouille, +0 CP).
  20. Impossible de combiner toutes les synergies et unités sympathiques du Codex ? Mais voilà une liste qui me semble assez sympa. ? Les Snakebites sont tanky. Ils nettoient le ciel (éventuellement les blindés au sol) et tiennent à merveille les objos. NB : on peut étirer les deux cordons de Grotz sur 2 ou 3 objos et ensuite retirer les pertes de façon maline. C'est à dire renoncer à bouger pour obliger l'adversaire à dégommer les deux cordons jusqu'au bout pour libérer les objos. Le Weirdboy TP des boyz. ? Les Badmoons fusionnent et ils arrosent gaiement depuis le centre de la table. Ils sont chargés de nettoyer les cordons, et tout ce qui s'enfuit du point d'impact. On planque pas moins de 6 Lance Rokettes dans cette grosse bande. ? Les Evil Sunz sont le point d'impact. Ça TP et ça cogne. 72% de chances de réussir une charge à 9 pouces, ça aide bien DETACHMENT : Soutien Snakebites HQ1 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62] Troup1 : 28 Gretchins(30 + 18*3) [84] Troup2 : 28 Gretchins(30 + 18*3) [84] Elite1 : Runtherd(1*35), Taz'grot, Squig de berger [35] HS1 : 4 Mek Gunz(15 + 3*15), 4 Kanon trakteur(120) [180] HS2 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon trakteur(90) [135] HS3 : 3 Mek Gunz(15 + 2*15), 3 Kanon trakteur(90) [135] Total detachment : 715 DETACHMENT : Patrouille Badmoon HQ1 : Big Mek en Méga-armure(1*77), Méga-klateur kustom(9), Pince énergetik(13), Champ de force kustom(20), Grot graisseur(4) [123] Troup1 : 30 Boyz(70 + 20*7), 26 Fling', 3 Lance rokettes(36), Boss Nob(0), Arme kombinée avec lance-rokettes(12) [258] Troup2 : 10 Boyz(70), 8 Fling', Lance rokettes(12), Boss Nob(0), Arme kombinée avec lance-rokettes(12) [94] Total detachment : 475 DETACHMENT : Battallon Evil Sunz HQ1 : Warboss(1*63), Fling' kustom(2), Pince énergetik(13), Squig d'attak' [78] HQ2 : Weirdboy(1*62), Eul' Saut [62] Troup1 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0), Pince énergetik(13) [223] Troup2 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0), Pince énergetik(13) [223] Troup3 : 30 Boyz(70 + 20*7), Boss Nob(0), Pince énergetik(13) [223] Total detachment : 809 ARMY TOTAL [1999]
  21. @The Goat : Oui le problème c'est que l'ork en frontal c'est violent. Du coup, tu te dis que se déployer fond de court et balancer quelques unités qui serviront de ralentisseur ça devrait suffir. Mais il faut repousser les FEP, nombreuses, pour être vraiment serein. En plus si tu lui donnes des scouts, il peut profiter d'une distance de charge pour accélérer le tempo, et s'il fait un grab, tant pis pour la contre attaque. Voler permet en effet de battre en retraite en se déplaçant au dessus des autres figurines comme si elles n'étaient pas là. Du coup, je me dis que les meilleures unités pour ce travail sont peut être les Répulsors, les escouades d'assaut voire les Vanguard avec deux Boucliers Tempêtes our résister aux tirs à forte PA (et les escouades de 2 Company veteran réacteurs dorsal en Blood Angel). Ca fait cher pour des unités dont le but est de ralentir l'ennemi. Mais bon, on a rien sans rien... Comme le vol permet de se désengager facielement et de tirer, en Eldar, les Aigles chasseurs jouent leur rôle. S'ils sont encore en vie Je ne vois pas pourquoi Dédain Suprème ne donnerait pas plus de chance de faire des attaque supplémentaires sur des 5+ naturels qui comptent comme des 6 une fois modifiés. Tu as raison : faire passer les unités de boyz sous le seuil des 20 c'est très utile. Pas contre, le Wraithlord n'a pas assez d'emprise au sol pour faire un bon cordon contre l'ork (selon moi). Trop de risque de Grab. @Rippounet : Ah non, pas de malice dans ma remarque . Je rebondissais sur la tienne. Pour moi, il faut au moins 3 figurines pour bloquer un Rhino. Par exemple Nord, Sud Est et Sud ouest. J'essayais de voir comment on pouvait le bloquer avec deux figurines. Alors j'ai émis une hypothèse. On ne joue pas à un jeu réaliste. Parfois, un grot suffit pour empêcher un Land Raider de tirer. Donc j'essayais de reçevoir ta remarque avec l'esprit ouvert. Perso, je trouverais ça bizarre que les échappements empêchent un Rhino de battre en retraite. Mais bon, lorsqu'un joueur place ses unités de corps à corps, la figurine en elle même empêche parfois de serrer les rangs pour multiplier les touches. De même, la taille du socle d'un antigrav peut l'empêcher de passer sous un plafond. Est ce que les "membres" d'une figurine peuvent empêcher un mouvement ? C'est pas évident. Perso, je pense que j'ai toujours réfléchi en termes d'avantage justifié ou non : tu ne peux peut être pas finir ton mouvement avec des figurines dont les socles sont collés, mais tu peux au moins les déplacer sans prise de tête avec les autres figurines de ton camp. Mais c'est purement de la convention. Pour en revenir à ton post, je comprends carrément mieux ta remarque. C'est vrai qu'avec 3 pouces d'enga et 3 pouces de consolidation, tu peux faire le tour d'un Rhino. Le Répulsor vole. C'est quand même plus facile à dégager. Tu joues pas avec la règle "figurine chancelante" ? C'est une des meilleures règles de la V8 à mon avis. Le Répulsor, il ne tient peut être pas en vrai sur le décor mais on sait où il est. En plus c'est réaliste : il vole. Ca règle tellement de problèmes. @Swagraphon , @Sergent BILKO : Vous ne trouvez pas bizarre qu'une Vyper par exemple ne bloque "que" la taille de son socle ? Ca me semble un désavantage injustifié. Autant je suis 100% d'accord pour les mesures de distance, autant pour l'"encombrement" je suis dubitatif. Alors si je joue 9 Motojets ou Shining spears, je pourrais retirer les figurines et dire que ce sont les socles qui font foi, et en avoir 9 collés les uns aux autres ? Ca me semblerait un avantage injustifié.
  22. C'est intéressant vos discussions ! https://www.alternatives-economiques.fr/triangle-dincompatibilite-de-rodrik-0104201461688.html Bref, on ne peut pas tout avoir... Depuis les accords de Marrakech et Maastricht, la Mondialisation avance bien plus vite qu'une Gouvernance mondiale, qui serait indispensable pour que la croissance soit plus inclusive et la Démocratie plus complète. Mais dont les conditions ne sont pas vraiment (encore ?) réunies : pas de sens partagé de l'intérêt général, cultures et visions du souhaitable très différentes (voire incompatibles), inégalités de niveau de vie entre et à l'intérieur des pays... J'aimerais juste vous faire une petite remarque. Vous analysez souvent la situation au niveau du RU, comme s'il était uniforme. C'est le RU qui gagne, ou le RU qui perd. Vous en pensez pas que nous voyons une lutte politique entre les gagnants de la mondialisation et les perdants (moi je dirais que le plus souvent ce sont les "moins gagnants de la mondialisation") ? Regardez la sociologie du vote Brexit. Territoires. Catégories socio professionnelles. En ce qui concerne les entreprises, c'est un impact très différent selon leur secteur, leur taille, la répartition de leur chaîne de valeur etc... La livre qui baisse c'est un atout pour ceux qui veulent conserver leurs bénéfices à domicile, et pas investir ou consommer à l'international (à l'international, ils perdent du pouvoir d'achat). Les petites boîtes qui produisent en Angleterre gagnent en compétitivité prix. Dans un premier temps, la balance commerciale se creuse (il faut honorer les contrats et la devise perd en pouvoir d'achat). Dans un deuxième temps la compétitivité prix fait espérer une balance excédentaire. Bon ça suppose que les investisseurs étrangers veuillent toujours placer leur argent dans notre entreprise. Parce qu'ils n'ont pas forcément envie de laisser les bénéfices en Angleterre et qu'avoir plein de livres qui n'ont pas de pouvoir d'achat une fois qu'on a quitté la côte Anglaise, non merci. Par contre, la hausse des tarifs douaniers c'est une mauvaise nouvelle pour ceux qui exportent en produisant local. Tout comme le manque d'harmonisation juridique. Ça représente des frais, mais surtout une incertitude. Et un risque pas chiffrable, ça fait fuir. GW vend essentiellement à l'international. Il faudrait voir sa structure de coûts et la répartition de son CA mais je pense qu'il a plus à perdre qu'à gagner dans le Brexit (comme vous l'avez dit ci dessus). En tant qu'entreprise à forte compétitivité hors prix (quand tu vois le moindre apothicaire primaris à 25€ tu as compris), ils sont bien mieux protégés que d'autres.
  23. Bon, si je comprends bien ta réponse, qu'importe que l'adversaire m'englue à son tour sans me tuer, vu qu'il me finira lors de mon tour, et qu'il sera de toutes façons trop loin pour venir me charger derrière. Ca marche bien avec les unités de boyz qui se téléportent. Mais pas avec des motos, ou des Stormboyz. En plus, comment tu les mets à 18 pas de ta ligne de tir, vu qu'ils ont changé leur mode de déploiement ? Tu utilises quoi en contre close ? Des Shining Spears ? Une escouade de 10 Dire Avengers, avec exarque double catashu en état d'alerte ça fait que 1.63 boyz morts en espérance. Pas de quoi lui faire peur... Au moins les Aigles, soit il les tue, et il s'expose aux tirs, soit il ne les tue pas... et il s'expose aux tirs. Les Psykers balancent de la bonne blessure mortelle, et ça marche aussi contre les unités engagées au corps à corps... mais les orks s'en fichent de perdre 5 ou 7 figurines. Sinon, est ce que tu te déploierais tout au fond de ta zone, on est ce que tu laisserais de la place pour t'enfuir ? Pour répondre à @Rippounet, est ce que les Rhinos ça a un socle ? Je crois pas... Tu penses que deux figurines entre les pots d'échappement droit et gauche ça suffirait ?
  24. Salut @Master Avoghai C'est vrai. Utilisant les codex et un logiciel de construction de liste en VO, j'ai tendance (comme beaucoup) à utiliser les termes anglais. D'autant plus que c'est la VO qui fait foi en cas de litige. Et puis Games Workshop ne facilite pas les choses : la majorité des unités ne sont pas traduites sur leur site. J'ai traduit certains termes, mais pas tous dans la première version de mon post. Ca devrait aller mieux à présent. Et sur le fond ? J'aimerais bien avoir ton avis. Ainsi que le votre @Sergent BILKO (qui a le point de vue de l'assaillant) et @the goat (car ma question se pose aussi pour les Eldars). Cas Pratique 2 : Même situation avec une liste Vaisseaux mondes ou Ynnari contre des orks. L'idée est de protéger les unités les plus sensibles : personnages, motojets, Faucheurs noirs... Solution 1: Les Gardiens. Gros cordons ou petits cordons ? Les gros cordons sont sensibles au moral (réglé avec un Autrarque Chef puritain en Alaitoc, donc incompatible avec une armée Ynnari) et vont peu profiter des dégâts excédentaires (ci dessous "overkill") d'une horde de 30 boyz. Un gros cordon de Défenseurs peut aussi être mis dans la toile et frapper en profondeur T2 ou suivant si l'adversaire n'oppose pas de menace frappant en profondeur. Une grosse unité bénéficie à fond des pouvoirs psy ou des stratagèmes. On peut retirer les pertes "au loin" et éviter ainsi de se faire engluer. Et un gros cordon c'est une seule pose. Les petits cordons sont moins sensibles au moral, et suscitent plus souvent de l'overkill. Ils peuvent servir de "seconde ligne de cordon". Ils peuvent être montés dans un serpent. Les Gardiens ont une armure assez faible, et peuvent être nettoyés facilement au tir par des Boyz équipés de fligues. Contre des orks, ça me paraît moyen. Par contre, contre des Harlequins ou autres qui peuvent énormément bouger, et passer au dessus d'un cordon ça vaut sûrement le coup d'en prendre et de pratiquement les coller à ceux qu'ils protègent. Solution 2: Les Aspects Vengeurs ou les Rangers (écarté). Vengeurs: Meilleurs en contre charge. Tirent à 18 pas. Meilleure armure mais moins durables que l'équivalent en points de Gardiens. On les mettra à couvert plus facilement. Couvrent moins de zone. Peuvent être englués. Rangers: Bien plus résistants contre les tirs. Ne peuvent plus repousser les FEP car leur déploiement a changé. Moins bons en contre charge. Peuvent être englués. Ecartés. Solution 3: Les Wave Serpent. Couvrent moins de zone. Peuvent être placés à l'étage pour réduire les risques de charge, et se protéger des charges de buggies ou d'un personnage monté. Assez résistants pour parfois encaisser une charge de 29 boyz dont un nobz pincé. Ça me semble pas mal. Ce n'est pas donné, mais ils peuvent embarquer des unités pour réduire le nombre de poses, ils sont assez mobiles pour pouvoir servir à autre chose le cas échéant. Solution 4: Les Aigles Chasseurs. Aussi chers que les Aspects Vengeurs. Saturent mieux avec leurs 4 tirs. Un peu moins costauds mais de toute façon ne tiendront jamais une phase de CàC jouée à fond. Peuvent se faire entourer, mais pourront toujours se désengager. J'aime bien car ils sont mobiles et pourront "combler les trous". Vos avis ?
  25. Bonjour, Les cordons sont très utiles pour éviter les FEP trop proches, que ce soit pour éviter les charges, d'être à portée d'armes (fuseurs, ou multifuseurs à mi portée), ou pour éviter d'être à portée de tir rapide. Certes. Mais comment les optimiser ? Est il important d'avoir placé ses cordons au delà de sa zone de déploiement ? Vaut-il mieux utiliser plusieurs unités séparées ou une grande unité étalée ? Comment évite-t-on le "grab" de son cordon, par exemple par 30 boyz qui frappent en profondeur ? Par "grab", j'entends verrouillé et incapable de se désengager, protégeant ainsi l'unité ennemie des tirs en contre attaque. Est ce qu'il vaut mieux coller ses cordons à ce que l'on veut protéger, pour éviter que les adversaires volants ne sautent par dessus lors de leurs mouvements, ou écarter le cordon de ce qu'il défend pour éviter une consolidation sur les unités à protéger ? Cas pratique 1 : En Space Marine, je veux contrer les multiples menaces ork pouvant arriver en FEP. Je me creuse la tête pour trouver un moyen de limiter l'impact d'une bande de boyz qui arriverait en Télla Tépula ou en Eul'Saut. Le plus important pour moi étant de protéger les unités de contre attaque. Les Aggressors immobiles étant les unités qui rentabilisent le plus facilement leurs coûts contre des hordes, mais je pense aussi à mettre des Ravenwing Talon Masters, qui sont équipés pour la saturation, qui peuvent bénéficier à fond du trait "Chasseur" ("Huntsman") pour chasser du perso, qui permettent de relancer les 1 autour d'eux, et qui pourront être un soutien appréciable quand on aura fait un peu de ménage et qu'il sera temps d'aller prendre des objos). Solution 1 : les Scouts. Les Scouts sont les moyens les plus bons marchés pour repousser les FEP. Par contre, ils sont susceptibles d'être Grab. Et là, plus de contre attaque. Pour limiter le risque : les mettre en hauteur pour réduire la probabilité des charges. On pourra les remplacer par des Escouades d'assaut en Réacteur dorsal pour combler les trous, là où le cordon a sauté. Ca fait cher le cordon, mais à couvert une escouade d'assaut Jump pack a 2+ en Svg, ce qui les rend durables contre les tirs qui chercheraient à "nettoyer le cordon". Et attention car 30 orks en Fling'' ça fait 60 tirs à 24 pas. Les escouades d'assaut c'est mieux que les Tactiques car ça peut se percher facilement sur une ruine et que c'est plus mobile donc on peut mieux réagir. Solution 2 : les volants. Et pourquoi pas ? On ne peut pas les charger si on a pas le mot clé vol. Le socle est gros. Il faudra les contourner. Inconvénient : c'est cher. C'est subtil à manœuvrer. Solution 3 : les Rhinos. A 72 pts le Rhino, ça fait tout de même 10pv, E7, Svg 3+. Il a une chance de survivre à 30 boyz Kalibr' Kikoup. Par contre, si le nobz a une pince, il sera probablement cassé. Mesurant 4.6 pouces, il est assez dur à Grab. Solution 4 : les Repulsors. Bon, j'en vois déjà qui tirent à gueule. Le full ratata est à 307 pts. Mais il a beaucoup d'atouts. Déjà, il vole. Donc on peut le mettre à un étage pour limiter les chances de charges. Ensuite, il ajoute 2 pas aux jets de charge adverses. Il a de bonnes chances de résister à 29 boyz Kalibr' Kikoup + nobz pincé. Surtout s'il est à l'étage, ou si le terrain limite le nombre d'assaillants. Il ne sera pas facilement entouré, et il ne pourra pas être englué.. Il pourra contribuer à la contre attaque (mais sûrement avec un profil réduit). Solutions écartées : Les Tactiques et les Intercessors : certes ils sont assez résistants contre la satu au tir, mais ce n'est pas ce qui nous fait peur aujourd'hui. Ils bougent trop doucement et sans voler. Les motos : pourquoi payer leur mobilité et leur puissance de feu ? Les autres volants : Land Speeder ou Inceptors : trop chers pour être sacrifiés, et trop peu résistants pour résister à des boyz de toutes façons. Les Devastator Lance flammes lourds Blood Angel, ou des Vétérans de Compagnie Lance flammes (ou autres variantes genre Sternguard...). Assez efficaces en contre attaque, mais ils sont hors portée à 9 pas. Restent très situationnels. Conclusion : ??? Je ne sais pas quoi choisir...
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.