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Johan

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Tout ce qui a été posté par Johan

  1. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Leak des points https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBf3kfCTslpAKH4DZj0pMtkdw7UUHhXGcBz1uq-9aGM/htmlview# Quelques remarques sur les unités les plus jouées Le Watchmaster passe de 115 à 125 pts. Le Veteran équipé d'un stormbolter + stormshield passe de 18 à à 24 pts. Cela le rend probablement trop cher pour être joué. Le Terminator Stormbolter + masse passe de 29 à 32 pts. L'intercessor autobolt rifle passe de 18 à 20 pts. L'Aggressor autobolt passe de 37 à 45 pts. Le Hellbalster Plasma incinerator inchangé de 33 à 33 pts. La moto équipée passe de 23 à 28 pts.
  2. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Merci, c,'est corrigé. Comment comptes tu panacher tes escouades ?
  3. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Salut, FAQ dispo en anglais seulement : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/4Bg2fN7nDf9GS5mH.pdf - La plus mauvaise nouvelle est que l'on perd notre capacité des kill teams avec Vanguard ou avec Inceptors à désengager et tirer. Par contre, comme leur nouvelle capacité fonctionne en charge, on peut grab l'unité adverse (sous réserve d'avoir un mouvement assez long). + L'aptitude du Drop pod permet de mettre encore plus de d'unités en FEP. + Overkill (stratagème anti Necron) s'active au moment où une unité utilise son protocole de réanimation (plutôt qu'au début du tour adverse, ce qui est plus commode pour éviter les oublis). WARHAMMER 40,000 – CODEX: DEATHWATCH *Page 72 – Veterans, Abilities, Vanguard StrikeDelete the second sentence.Change the first sentence to read: ‘Each time this unit makes a Normal Move, Advances, Falls Back or makes a charge move, until that move is finished, Vanguard Veteran models in this unit can move horizontally through models and terrain features (they cannot finish a move on top of another model, or its base) *Page 73 – Intercessors, Abilities, Inceptor Strike Change the first sentence of this ability to read:‘Each time this unit makes a Normal Move, Advances, Falls Back or makes a charge move, until that move is finished, Inceptor models in this unit can move horizontally through models and terrain features (they cannot finish a move on top of another model, or its base).’ *Pages 82, 83, 84 and 86 – Land Raider, Land Raider Crusader, Land Raider Redeemer and Repulsor, Abilities, Power of the Machine SpiritDelete this ability. *Page 85 – Drop Pod, Abilities, Drop Pod AssaultAdd the following:‘Neither this model, nor any units embarked within it, are counted towards any limits that the mission you are playing places on the maximum number of Reinforcement units you can have in your army. This model can be set up in the Reinforcements step of your first, second or third Movement phase, regardless of any mission rules.’ *Page 96 – Stratagems, Synaptic Severance, rules textChange the second sentence to read: ‘Until the end of the phase, each time you select a target for a weapon a model in that unit is making an attack with, you can ignore the Look Out, Sir rule if you select a Synapse unit.’*Page 96 – Stratagems, Overkill, rules textChange the first sentence to read: ‘Use this Stratagem when a Necrons unit within 12" of a Deathwatch unit from your army uses its Reanimation Protocols ability.’
  4. Je m'incline... Pour ceux qui les auraient prises de toutes façons ou qui les ont déjà ? Disons qu'il y aura aussi de belles opportunités de conversion.
  5. Ca ferait pas de beaux bladeguards ? https://www.forgeworld.co.uk/en-FR/Space-Wolves-Legion-Grey-Slayers-Close-Combat-Squad-20108 https://www.warhammer-community.com/2020/03/02/the-road-to-thramas-part-4-marvellous-mindersfw-homepage-post-2/
  6. GW fait une communication hyper efficace aux compte goutte pour faire monter la hype. Je rappelle que les clients de GW sont des csp +, et qu'ils en ont dans le ciboulot. Les leaks, les projections bancales, les hypothèses, les débats c'est notre came. Et l'incertitude est un des ingrédients qui rendent cela encore plus efficace (même les leaks, les bugs corrigés par une FAQ deux semaines après cela augmente notre engagement par interactions avec la marque et sa communauté). Je le dis sans jugement et en m'incluant à cette communauté de fans. GW, dans la chronologie qu'il a prévue : fait fuiter sa boite à beaucoup de gens (internes, partenaires, revendeurs). La hype décolle comme un Falcon Space X. Ceux qui ont eu accès à la boite, sachant que c'est impossible de savoir qui a fait fuité (ils sont très nombreux) : font fuiter leur boîte. GW : https://en.meming.world/images/en/thumb/2/2c/Surprised_Pikachu_HD.jpg/450px-Surprised_Pikachu_HD.jpg Wouaouh on s'est surpassés de la hype. On a grave de demande. On laisse nos revendeurs croquer un peu de marge (ce que d'aucuns appelleraient l'exécution loyale d'un contrat de distribution, ou ne pas abuser d'une position dominante) ou on vend nous même un max de boites et on concentre la marge quitte à ne pas honorer les commandes passées en bonne et due forme par les revendeurs? De nouveau, je me demande si tout cela est bien légal. Défendre son biz, TB, mais pas par n'importe quel moyen. Ce n'est pas un débat de morale que je pose, mais un débat de faits. https://en.meming.world/images/en/thumb/2/2c/Surprised_Pikachu_HD.jpg/450px-Surprised_Pikachu_HD.jpg
  7. En lisant ce fil, je me dis que le Droit de la concurrence et de la consommation auraient peut-être matière à s'appliquer. Niveau marketing, bravo Games. Vous êtes au niveau d'Apple ?
  8. Johan

    [Deathwatch] - V9

    @Thalum, @skrollk @calinzombie Pour jouer DW sans charcuter les easy to build. https://popgoesthemonkey.com/collections/deathwatch/products/60x-xenos-hunters-shoulder-insignia-pack
  9. Salut, Les informations officielles et les leaks se multiplient sur la V9. Cela devrait profondément changer notre façon de monter et de jouer nos DW. Je vous propose de regrouper ici quelques réflexions. Analyse Goonhammer (en anglais) https://www.goonhammer.com/october-2020-faq-update-review-deathwatch/ Leak des points https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBf3kfCTslpAKH4DZj0pMtkdw7UUHhXGcBz1uq-9aGM/htmlview# Games annonce que la DW devient un supplément au Core Codex qu'est le nouveau nouveau codex SM. "For fans of the Dark Angels, Space Wolves, Blood Angels and Deathwatch? If you have one of these armies, good news – not only do you get a shiny new core codex with loads of new toys to play with, but you also have a new codex supplement on the way. You’ll be able to tailor your Space Marines force to fully embody the theme and spirit of their Chapter, and of course, include all their unique units and heroes." Excellente nouvelle pour la diversité des unités, l'accès à l'antichar... La question se pose pour les killteams et leurs capacités à mixer les escouades. https://www.warhammer-community.com/2020/07/25/the-warhammer-40000-launch-party-preview/ Le lien vers le nouvel Index (octobre 2020) https://www.warhammer-community.com/2020/10/05/codex-updates-wargear-profiles-and-rules/ https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/10/rLCZMRuhVxZsxTuV.pdf Possible nouveau trait de chapitre : A chaque fois qu'une unité de ce chapitre fait une attaque de càc contre une unité Xenos, vous pouvez relancer les 1 pour toucher. Au début de la partie choisissez un rôle tactique. Vous pouvez relancer les 1 pour blesser les cibles ayant ce rôle tactique. Gros nerf potentiel. Les SM ont accès à toutes sortes de relances via les personnages. La méta actuelle donne une belle part à l'Imperium et au Chaos. On peut supposer que les munitions spéciales vont se retrouver en bonus de doctrine. Ou devenir des strata. Ou disparaître alors que c'est l'ADN de l'armée depuis le début. Ouin ! Quelques remarques sur les unités les plus jouées Quelques remarques sur les unités les plus jouées Le Watchmaster passe de 115 à 125 pts. Le Veteran équipé d'un stormbolter + stormshield passe de 18 à à 24 pts. Cela le rend probablement trop cher pour être joué. Le Terminator Stormbolter + masse passe de 29 à 32 pts. L'intercessor autobolt rifle passe de 18 à 20 pts. L'Aggressor autobolt passe de 37 à 45 pts. Le Hellbalster Plasma incinerator inchangé de 33 à 33 pts. La moto équipée passe de 23 à 28 pts. Le Faction Focus de Warhammer community https://www.warhammer-community.com/2020/07/06/faction-focus-deathwatch/ La FAQ en Anglais (Indomitus 1) https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/4Bg2fN7nDf9GS5mH.pdf Toutes les figurines de la boîte Indomitus seront jouables en Deathwatch + Primaris Captain, Primaris Lieutenant, Primaris Chaplain, Judiciar, Bladeguard Veterans, Bladeguard Ancient, Eradicators, Assault Intercessor Squad, Outriders. A priori, les Eradicators et les Outriders sont ceux qui synergisent le mieux avec les capacités spéciales de la DW. Reste à confirmer les possibilités ou non de mixer les escouades. Les Eradicators apportent un antichar appréciable, et ce serait un vrai plus de les mixer à des escouades d'intercessors pour les rendre plus résilients. Les Outriders pourraient être très utiles s'ils ont accès aux munitions spéciales. L'obtention des CP + Beaucoup plus de CP sans avoir besoin d'alliés. Un vrai avantage en DW pure. - La nouvelle mouture des CP décourage clairement la soupe. Il est plus difficile de trouver des armes antichar ou indirectes. Adaptation : Une Patrouille DW en soutien d'un Bataillon ou d'une Brigade allié. Désormais, seul le WatchMaster vaut vraiment le coup en QG. La nouvelle règle d'attribution des blessures est la suivante : "Si une figurine de l’unité cible a déjà perdu un ou plusieurs PV ou a déjà eu des attaques qui lui ont été allouées à cette phase, l’attaque doit être allouée à cette figurine-là.". - Cela fait perdre de l'intérêt aux escouades de Veterans Termis / Armure énergétique + Bouclier tempête (faible AP sur les termis, forte AP sur les boucliers). [La nouvelle règle pour les Boucliers tempêtes qui a fuité change la donne. Ils donneraient désormais +1 à la save ordinaire et 4++ en save invulnérable. Dans la FAQ du 13/07, pas de changement annoncé. + Cela rendrait plus résilient contre l'AP 0 à découvert. Moins besoin de Terminators dans une kill team veterans. Un Terminator Marteau Bouclier passerait à Svg +1 à découvert. - L'option Veterans en bouclier tempête perdrait de son intérêt.] La nouvelle règle pour les unités avec "Vol". Désormais, elles ne peuvent plus se désengager et tirer. Confirmé par la FAQ du 13 juillet. - Les Vanguard et Inceptors ne permettent plus de désengager et tirer à leurs kill teams respectives. + Par contre, comme leur nouvelle capacité fonctionne en charge, on peut grab l'unité adverse (sous réserve d'avoir un mouvement assez long). Le nouveau Stratégème générique de désengagement d'urgence permet de se désengager en ignorant les figurines adverses. - Nous ne pourrons plus "grab" avec une unité de veterans tournée corps à corps. Toujours au sujet de nos grosses unités (surtout celles orientées càc), les nouvelles règles de cohésion d'escouade et la sélection des unités pouvant combattre (à 1/2 pouce d'une figurine à portée d'engagement) permettent moins de faire des "queues de cordons" pour profiter des auras des Watchmaster ou des Chaplains (litanie facilitant les charges et les mouvements de consolidation). - Désormais, il faudra également réussir (toutes) ses charges avec les personnages, ou renoncer aux auras. Les QG à auras, qui sont la base chez les Astartes, deviennent moins avantageux pour les unités de càc. "Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour". Il me semble que désormais cela signifie que l'on peut attaquer une unité que nous n'avons pas chargé lors de la phase de charge précédente mais qui serait à distance d'engagement après le mouvement d'engagement. "Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour" - Le stratagème "Honorez le chapitre" reste utilisable, mais uniquement contre les unités que l'on a chargé. Avec les nouvelles règles de charge, c'est moins intéressant. Désormais, les règles de réserve ouvrent la possibilité de FEP à toutes les armées sur les flancs. Nouvelle règle pour les Drop pods. + La DW a plus de possibilités de FEP (moins cher, plus d'unités, pas limité aux flancs) - Un gros atout de la DW est la capacité à FEP contre CP. + L'aptitude du Drop pod permet de mettre encore plus de d'unités en FEP. Les Aggressors sont désormais équipés d'armes à Déflagration (Blast). + Un atout précieux contre les hordes. Si les figurines ForgeWorld se généralisent, deux Dreadnought Chaplain peuvent se faire bénéficier l'un l'autre de la règle "Attention, messire !" + Une bonne source d'antichar difficilement ciblable, qui peut en plus utiliser des litanies pour buffer des unités proches. Nos grosses escouades de kill team sont vulnérables aux différentes armes à Déflagration. + Il est toujours possible de prendre de petites escouades ou de faire des escouades de combat, par exemple de Kill Team Primaris. - La grosse unité qui bénéficie des avantages de plusieurs figurines spéciales reste notre mécanique principale. Une source intéressante d'antichar était le Repulsor Executionner. - Avec la généralisation de la règle "esprit de la machine" et l'impossibilité de désengager et tirer pour les unités ayant "vol", il perd de ses atouts face à la concurrence. La règle "Attention messire" oblige à avoir un véhicule, un monstre ou une unité d'au moins trois figurines pour limiter la capacité de l'adversaire à cibler nos personnages - Les Smash Captains sont désormais plus difficiles à protéger. Adaptation : On peut toujours jouer sur les lignes de vue, ou les faire FEP dans des unités bien pleines. Les véhicules peuvent désormais tirer sur des cibles à distance d'engagement avec leurs armes qui ne sont pas à déflagration. Ils peuvent bouger et tirer avec une arme lourde sans pénalité. + Les Razorback / les Land Raiders / le Corvus Blackstar / Les dreadnoughts deviennent bien plus jouables. Nouvelle rédaction stratagème Overkill + Overkill (stratagème anti Necron) s'active au moment où une unité utilise son protocole de réanimation (plutôt qu'au début du tour adverse, ce qui est plus commode pour éviter les oublis). Pour résumer : nerf global pour le moment. La version Primaris de la kill team semble prendre un avantage définitif sur sa version "minimarines" (et encore plus sur la version "minimarine" agressive et portant plein de boucliers et deux marteaux sur sergent et black shield). Les kill teams, surtout la version Veterans minimarines (très efficace en fusillade à moins de 12 pas)., perdent énormément en ne pouvant plus se désengager et tirer, et ce même si elles comportent un Vanguard ou un Inceptor. Les munitions spé semblent disparaître. A confirmer avec le codex ou la grosse mise à jour de la DW qui ne saurait tarder.
  10. Bonjour, Je suppose que tu confonds deux jeux : Age of Sigmar et 9th Age. 9th Age est un jeu qui a prolongé les anciennes versions de Warhammer Battle lorsque Games Workshop a fait un virage important dans l'univers et dans les règles. Les joueurs de 9th Age ne sont pas à cheval sur les figurines. C'est la taille du socle qui compte le plus, et que les unités soient distinctes les unes des autres. D'où des fantaisies dans les armées (armées de legos...). Age Of Sigmar est une sorte de "reboot" de l'univers de Warhammer. Games Workshop a perdu pas mal de joueurs à ce moment (pour certains, ce n'était qu'un départ temporaire). Leur orientation est différente : ils ont sorti un grand nombre de factions dont les gammes sont relativement limitées (si on compare à 40K ou à feu Warhammer Battle). AOS et 40K sont des JEUX. Ca veut dire que la police ne viendra pas chez toi te reprocher de jouer avec des gammes concurrentes. Tout dépend de tes envies et de l'accord de tes adversaires. Si tu joues en tournoi, tu devras te plier au règlement plus ou moins contraignant des orgas qui auront le dernier mot. Les gammes de Games Workshop ne me semblent pas restreintes. Après, c'est une question subjective et ça dépend des factions. Certaines figurines de GW ont environ 25 ans (ex araignées spectrales présentées dans mon tout premier White Dwarf, au milieu des années 90). D'autres sont sorties très récemment. Ça dépend. www.solegends.com pour découvrir les gammes anciennes. Ma réponse a t elle été utile ?
  11. Salut, merci de ta réponse. C'est vrai que le No Mans Land ne s'est pas réduit. Par contre, l'espace dans lequel on peut se replier pour "mettre dans le vent" une unité de càc a diminué. Donc une unité costaude au càc mais un peu lente peut espérer rester dangereuse. Ex : les termis Deathwing, ou une unité de Boyz une fois qu'elle aura balayé sa première cible après être arrivée avec Da Jump ou Tella Tepula. D'où la pertinence des Intercessors d'assaut, même s'ils ne sont pas en jump pack, ou des nouveaux Primaris avec bouclier. Perso, sur une grande table, j'aurais aussi peu eu envie de les jouer que des Termi Deathwing équipés càc. Tu imagines, tu dois les rembarquer pour trouver une nouvelle cible ? Face aux orks, typiquement, tu cherchais à bloquer un maximum les FEP pour t'aménager une porte de sortie et gérer les menaces au fur et à mesure qu'elles viennent (genre en tenant ton fond avec des Eliminators, des Phobos Captains... bien espacés pour que les consolidations ne soient pas trop handicapantes pour la suite). Si l'adversaire parvenait à FEP, tu faisais en sorte qu'il se retrouve sur un flanc pour le manœuvrer. Mes premières listes Eldar jouaient à fond là dessus : on est mobile, on se met hors de portée et on arrose progressivement. Rien à voir, mais j'ai du mal à imaginer comment ça va décourager de jouer la poutre. Depuis le codex SM v2 les unités sont encore plus mortelles. Avec le manque d'espace et les arrivées sur le flanc les unités glass cannon n'auront nulle part où se cacher. So long, les Windriders Craftworld. Hello, les Possédés sous Warptime. Peut être avec les règles de ligne de vue et de rez de chaussée bloquant... Perso, j'aime bien l'idée des points de commandement débloqués progressivement. Dans mes parties, il en reste rarement à jouer à partir du T3. Sinon, vous pensez que la Death Watch sera plus facile à prendre en alliée qu'une autre option de la soupe impériale ? Je verrais bien un petit détachement patrouille avec un Watch Master et deux Troupes.
  12. Des réserves qui arriveraient tour 5 et 6 de tous les bords possibles ? Pour lesquelles il faudrait payer des PC ou pas ? Ca peut être sympa pour les armées de càc, surtout avec le rétrécissement de la table de jeu.
  13. Ça va me faire réfléchir, tout ça... Donc du coup, Chapelain en JP avec Balise Angelis pour tenter une charge T1? Disons que le Chapelain fasse un Advance. 12 + 3.5 + 6 (entièrement dans la bulle de la balise) + 2 = 23.5. 2D6 ça donne en moyenne 7, donc on peut espérer raisonnablement de tout pouvoir charger jusqu'à 30.5 pouces. Ça limite un peu les angles d'attaque mais ça va loin, tout de même. ?
  14. Ah bah alors je ne le connaissais pas alors...
  15. @Vaniel@skrollk Salut et merci pour vos réponses ! Toutes vos remarques sont bien étayées. Je vais préciser mes intentions comme ça vous comprendrez que ce qui me manque, c'est les points. D'où les arbitrages sous optimaux. - Je garde les doctrines de combat en jouant full Astartes même si je perds les doctrines de combat spécifiques. J'aimerais rester deux tours en doctrine tactique pour maximiser les Fulgurants et les Bolters. - Je ne peux utiliser qu'une seule fois "heros du chapitre", pour un maximum de 2 traits de seigneur de guerre. J'aime beaucoup "Nulle part où se cacher". C'est en cas de svg 3+ à couvert. Du coup j'ai mis un Techmarine BA avec le Veritas Vitae. Ca ne peut pas s'additionner avec le trait "Seigneur du Savoir Caché" : 1 CP max par tour de joueur. A part comme ferme à CP, il servira juste à empêcher des FEP dans mon dos pour protéger le dispositif des Eliminators. - Du coup ça me fait quand même grave de CP. De quoi se faire plaisir avec pas mal de stratagèmes possibles. - Oui, le Chapelain c'est juste pour la charge T2. Mais tu as raison, si je le mets en Jump pack + Balise angelis pour TP un gros pack de Veterans, c'est pas mal aussi. Par contre, il me manquera sûrement la bulle du Watch Master, du coup. C'est une bonne variante. - Sur mes deux grosses KT, j'ai un Black Shield et un sergent Marteau bouclier parce qu'ils ont 3 attaques de base, un Vanguard, un biker, trois termis et 3 Vets fulgu bouclier. Je ne sacrifie pas le Vanguard que je trouve moi aussi hyper utile. Le principe c'est de supprimer les capacités de contre attaque. Si tu as contacté une unité c'est bien. C'est encore mieux quand tu la verrouille au càc. Tu désengages, tire et recharge (donc tu attaques en prems). En charge tu as 8 attaques de Marteau, 15 attaques de hache, 9 attaques de base. Ca tombe pas mal de trucs, l'air de rien... On la paye cette attaque supplémentaire. Autant l'utiliser - Il n'y a pas de Vanguard dans l'escouade en pod parce que je n'ai pas le droit (pas de jump pack en pod). Sinon, j'en aurais mis un. - Ce que tu dis est juste : faut-il vraiment deux kill team orientées càc ? Je me suis posé la question. C'est vrai que son point fort c'est la fusillade de près, mais je crois qu'on néglige un peu trop le càc. Une fois les lignes ennemies enfoncées, il y a peut être moyen de rester au chaud et de dérouler jusqu'au bout. Mais une seule kill team càc pourrait faire l'affaire ? Dans ce cas, on peut utiliser les points économisés pour remplacer les Techmarines par quelque chose de plus utile. - Ce qui nous amène à la partie RG. La RG est là pour plusieurs raisons : prendre des CP, tenir le fond. Le reste c'est bonus. J'avais une version de ma liste avec un castle de 9 Suppressors, un capitaine phobos, un lieutenant primaris. Vous avez tous les deux raison, en castle, ça soutient très bien les Eliminators et le Suppressors. Mais est ce que je vais jouer en castle ? Je pensais plutôt répartir mes unités pour couvrir la moitié de la table avec les Tactical. Je vais envoyer le gros de mes troupes à l'assaut. Autant tenir les objos du fond. Du coup j'ai pris mon parti d'acheter 3 techmarines (2 x RG, 1 x BA) qui en effet ne serviront à rien à part qu'ils sont difficiles à tuer et qu'ils font une zone d'exclusion contre les FEP. Est ce que le capitaine Phobos est rentable s'il n'est pas "Tireur d'élite décoré" ou "Bolts Korvidae" ? Et le lieutenant ? Si oui, ça vaut peut être le coup de passer une kill team en fusillade. Mais je me dis que 2 kill teams fusi/cac ça peut vraiment submerger l'adversaire, surtout avec le boost à la charge du chapelain. J'ai pas envie de renoncer à une escouade d'eliminators pour upper mes persos. Les Eliminators tiennent mieux le fond, et c'est là leur rôle. - C'est vrai que le Dread archiviste était une brutasse au càc contre des blindés. Je me demande s'il n'est pas trop dépendant de son pouvoir psy "Les ailes de sanguinius" et "Quickening". Il a le gros avantage de pouvoir sortir un IK au premier tour, mais est ce que ça nous rend pas trop dépendants des pouvoirs psy ? Après c'est sûr qu'il peut abjurer et qu'il est nettement plus violent contre un IK, par exemple. Si "Quickening passe", ça suffit très très souvent à plier un IK sans "Honour your brothers". CP économisés qui peuvent aller dans un sarcophage. - En plus le Captain peut prendre des bolts quake qui combotent avec les kill team de càc DW. - Pour les Tactical, ça coûte que 5 points de plus que les scouts, et en RG ils ont quasiment toujours une 2+ de svg. Je comprends ce que vous dites : avec un BL et/un LM ça serait mieux. Vous prendriez les points où, vous ? - D'accord pour dire que les Intercessors sont plus intéressants. Où est ce que tu prendrais les 75 points manquants? Sinon, les KT avec 4 termis, 1 vanguard et 5 fulgurants / bouliers c'est cool. Mais c'est cher, et les CP sont très précieux car ils permettent de s'adapter au déroulement de la partie. Idem pour les assassins. Ca m'a toujours fait de l'oeil il parait que ça fait le café ! J'ai juste essayé le Vindicare pour le moment. A plus !
  16. Yes ! A gauche une old school metal. Puis un Battlewagon plastique de 97, c'est ça ? Un battlewagon metal de 97 et enfin un battle wagon grappe plastique old school ! Merci pour les souvenirs ! Ah les orks old school. Le sentiment de bric et de broc bonhomme. Les gammes récentes sont bien plus violentes...
  17. Et pourquoi pas DW, BA et SM ? Je reconnais le parti pris, @Glorius Tancred 3 bataillons 15CP +3CP = 18 CP. -8 CP il en reste 10. Ca tombe bien, on a des Smash captains BA et de la DW La DW FEP T1 : Le drop pod, avec le Watch Master, 8 Veterans fulgurant / bouclier, le Chapelain, une escouade de Veterans orientée càc FEP dès le T1. C'est une tactique agressive, qui devrait suffire pour balayer tout cordon et résister à la contre attaque. Si possible on arrive à couvert, mais ce n'est pas indispensable entre la svg 2+ des Termi et la svg 3++ des Veterans. L'idée est de profiter au maximum de la puissance de feu à courte portée de la DW, et de se positionner pour l'arrivée T2 de l'autre escouade de càc qui pourra se lancer dans des charges fiables à l'aide du Chapelain. Une alternative est de renoncer à une FEP T1, de lancer la Litanie de la haine avec le Chapelain avant de le téléporter grâce à la balise Angelis portée par le Watchmaster. Les BA : Les capitaines peuvent tomber de grosses cibles blindées. L'air de rien, ça devrait faire peur à pas mal d'aerodynes. Avec "Sur des ailes de feu", un capitaine déployé T1 peut très vite tomber un GK ou équivalent. L'autre peut utiliser les Bolts Quake pour soutenir les escouades de càc DW, ce qui va fiabiliser leurs Marteaux. Les scouts peuvent servir de teneurs d'objos, peuvent interdire des zones pour faciliter la fep de la DW, ou simplement se sacrifier pour nettoyer des cordons. Le Techmarine tient le fond de court et génère des PC. Les RG : Sont là pour tenir le fond et les Tactical peuvent capturer des objos de milieu de table. Les Eliminators ont une svg 1+ à plus de 12 pouces. Les Tactiques et les Suppressors une 2+. Les Eliminators seront probablement rentables en termes de dommages. Les Suppressors éviteront quelques tirs de contre charge pour faciliter la meule de la DW. Les 2 Techmarines sont seulement là pour interdire des zones en FEP et faciliter le job des Eliminators. Avec leur SVG 1+ à plus de 12 pas ça devrait le faire. Je dirais que c'est du demi-dur. Ce n'est probablement pas optimisé, mais ça me plairait bien à jouer comme liste Il y a plusieurs variantes possibles. Par exemple on peut envisager de remplacer les BA par un détachement WS ou BT, ou remplacer les RG par des IH. Les IH ont des reliques sympa pour régénérer des CP et pour abjurer des sorts. Vous en pensez quoi ? DETACHMENT : Bataillon DW HQ1 : [Seigneur de Guerre] Watch Master(1*115), Le Grimoire d'Ectoclades, [Codex] Nulle part où se cacher [115] HQ2 : Chaplain(1*72), Bolter Storm (autres figurines)(2), -Litanies- Exhortation à la Rage, La Balise Angelis [74] Troup1 : Veterans(0*0), Black Shield(16), Bolter Storm (autres figurines)(2), Bouclier Storm (autres figurines)(2), 6x Deathwatch Veteran(14), 6 Bolter Storm (autres figurines)(12), 6 Bouclier Storm (autres figurines)(12), Watch Sergeant(14), Bolter Storm (autres figurines)(2), Bouclier Storm (autres figurines)(2) [146] Troup2 : Veterans(0*0), Black Shield(16), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Deathwatch biker(21), Bolter jumelé(2), Pistolet bolter, Hache énergétique (5), Balise de Téléportation Deathwatch, 3x Deathwatch Terminator(23), 3 Bolter Storm (autres figurines)(6), 3 Hache énergétique (15), Deathwatch Vanguard Veteran(17), Hache énergétique (5), Bouclier Storm (autres figurines)(2), 3x Deathwatch Veteran(14), 3 Bolter Storm (autres figurines)(6), 3 Bouclier Storm (autres figurines)(6), Watch Sergeant(14), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Bouclier Storm (autres figurines)(2) [262] Troup3 : Veterans(0*0), Black Shield(16), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Bouclier Storm (autres figurines)(2), Deathwatch biker(21), Bolter jumelé(2), Pistolet bolter, Hache énergétique (5), Balise de Téléportation Deathwatch, 3x Deathwatch Terminator(23), 3 Bolter Storm (autres figurines)(6), 3 Hache énergétique (15), Deathwatch Vanguard Veteran(17), Hache énergétique (5), Bouclier Storm (autres figurines)(2), 3x Deathwatch Veteran(14), 3 Bolter Storm (autres figurines)(6), 3 Bouclier Storm (autres figurines)(6), Watch Sergeant(14), Marteau Thunder (autres figurines)(16), Bouclier Storm (autres figurines)(2) [262] Transport1 : Drop Pod (1*63) [63] Total detachment : 922 DETACHMENT : Bataillon RG Sert à tenir les objos de fond de court HQ1 : Techmarine(1*45), Epée tronçonneuse, Bolter [45] HQ2 : Techmarine(1*45), Epée tronçonneuse, Bolter [45] Troup1 : 5 Tactical Squad (60), Space Marine Sergeant (0), Epée tronçonneuse [60] Troup2 : 5 Tactical Squad (60), Space Marine Sergeant (0), Epée tronçonneuse [60] Troup3 : 5 Tactical Squad (60), Space Marine Sergeant (0), Epée tronçonneuse [60] FA1 : 3 Suppressor Squad(54), 2 Autocanon accélérator(20), 2 Grav-chute(4), Suppressor Sergeant(0), Autocanon accélérator(10), Grav-chute(2) [90] HS1 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Carabine bolter Instigator(5), Cape de camouflage(3) [74] HS2 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Carabine bolter Instigator(5), Cape de camouflage(3) [74] HS3 : 3 Eliminator Squad(54), 2 Fusil bolter de sniper(6), 2 Cape de camouflage(6), Eliminator Sergeant(0), Carabine bolter Instigator(5), Cape de camouflage(3) [74] Total detachment : 582 DETACHMENT : Bataillon BA HQ1 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10), Les Ailes de l'Ange, [Codex] Artiste Guerrier [143] HQ2 : Captain à réacteur dorsal(1*93), Marteau Thunder (Personnages)(40), Bouclier Storm (Personnages)(10), -REL- [Eqt Spécial] Bolts Quake [143] HQ3 : Techmarine(1*45), Bolter, Épée tronçonneuse, Le Veritas Vitae [45] Troup1 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0), Épée tronçonneuse [55] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0), Épée tronçonneuse [55] Troup3 : 5 Scout Squad (55), 4 Couteau de combat, Scout Sergeant (0), Épée tronçonneuse [55] Total detachment : 496 ARMY TOTAL [2000] @Kikasstou @allio
  18. Clap, clap, clap ! Bel équilibre entre effet d'ensemble et souci du détail. Tu regardes de loin c'est uniforme, tu regardes de près c'est personnalisé. Gros travail de modélisme également. Merci ça fait grave plaisir !
  19. Johan

    [40K-Xenos] Orks - Gol'Diggaz

    Merci pour les oldies et pour Da Ripper ! En plus, il envoie vraiment du pâté sur la table de jeu (datasheet Legend)
  20. Merci pour la Medcup 2018, j'en garde un très bon souvenir.
  21. Johan

    [40K-Xenos] Orks - Gol'Diggaz

    On regarde tes figurines avec ma copine et on se dit que les old school sont beaucoup plus sympathiques. Si l'inspiration pour 40k va chercher aux mêmes sources que les Orruks AOS, c'est bien dommage. Bravo pour ta peinture !
  22. Johan

    [GW] Politique Post-Aos

    Bonjour à tous. Un article, en anglais, sur la performance impressionnante de GW (cours de la bourse x25 en 10 ans). https://theconversation.com/the-secret-of-games-workshops-success-a-little-strategy-they-call-total-global-domination-129590 Je vous propose un récap de l'article, et quelques réflexions personnelles que j'exprime en toute humilité. Quelques idées intéressantes : - GW prospère alors que les revenus réels stagnent et que le commerce en ligne prend de plus en plus de parts de marché. - Meilleure performance boursière de l'équivalent britannique du CAC 40 sur la décennie passée, et le second meilleur résultat de tous les temps. - Evolution rapide lors des premières années d'existance. - White Dwarf commence en parlant à la fois des produits GW et de D&D, puis uniquement des produits et jeux GW. - Intégration verticale sans égale (GW maîtrise au maximum l'intégralité de la chaîne de valeur), et une stratégie de domination mondiale du marché. Les concurrents sont bien plus petits, et souvent n'ont pas pignon sur rue. - GW ne vend que ses propres produits. Par contre, 47% des ventes passent par des distributeurs tiers. - Concentration de la R&D à Notthingham. - 500 magasins en propre. Forcément rentables, sinon, ils sont réorganisés ou fermés. - Une stratégie vers les USA et l'Asie, même si la masse critique n'a pas encore été atteinte sur ces marchés. - Univers complexes. Véritable hobby confinant à l'obsession. - Deux gros univers. Inspirés de l'imaginaire collectif, mais assez originaux. Dérivés sur de multiples supports. - GW est très jaloux de sa propriété intellectuelle, malgré les critiques. L'auteur donne son jugement personnel qui est que cette politique s'assouplit depuis 2015. - Un positionnement prix très élevé qui attire des critiques. - Un renouvellement des règles pour renouveler le meta. - L'innovation constante, par exemple avec les peintures contrast. - L'auteur est confiant pour l'avenir, d'autant plus que GW propose des loisirs plus sobres en termes d'émissions de carbone que le jeu vidéo, en particulier en ligne. Le premier commentaire est également très pertinent : - Le succès de GW a été de reconnecter avec sa base et de planifier des années à l'avance. - Longtemps, les équilibrages et les avis de la communauté étaient trop rares. - En 2017, la Fin des Temps a été l'occasion de se démarquer d'un univers trop générique et tolkienien. - La 8eme édition de 40k a été a semi reboot, et une modification profonde des règles (et c'est vrai qu'on avait sûrement plus vu cela depuis le passage de la 2eme à la 3eme édition). - L'engagement de la communauté est beaucoup plus intense. Ma pierre à l'édifice : - L'auteur signale une stagnation des revenus. Les plus hauts revenus ont progressé bien plus vite que le revenu médian. Or le Wargamer ordinaire présente un profil plus qualifié que la moyenne (complexité et évolution des règles, du fluff, investissement en temps et en argent important, activité sociale, beaucoup d'anglicismes et intérêt à lire les règles "à la source", couverture médiatique anglo-saxonne et internationale importante, intérêt ingame à maîtriser les probabilités, volume pris par le matériel...). GW est sur un produit qu'on peut qualifier de luxe. Or le luxe se porte bien. - Consommation nostalgique en plein essor d'une clientèle qui a enfin le pouvoir d'achat lui permettant d'acquérir les produits qui la faisaient rêver enfant ou ado (ex: réédition du noise marine). - Excellence marketing (gestion du secret, de la rumeur et de la hype, communication globale - interne et externe - maîtrisée, investissement émotionnel, personnalisation, customisation favorisant l'auto-expression et limitant le marché de l'occasion, communauté et sous-communautés avec des identités fortes et entretenant des polémiques passionnées mais n'affaiblissant pas l'affiliation à la pratique). GW vend un bien ET un lien. C'est ce que Maffesoli appellerait un totem. Là, nous pouvons saluer le travail important des chaînes youtube et ceux qui ont animé les forums pour faciliter la reprise. - La V8 a été une occasion exceptionnelle de renouer avec le hobby : les règles initiales couvraient toutes les figurines sorties depuis la création ou presque, elles se sont progressivement complexifiées. - La V9 offre l'occasion de consolider les règles réparties dans de nombreux ouvrages qui ont progressivement alourdi la pratique du jeu. Les stratagèmes et règles spéciales offrent l'opportunité de différencier tardivement le gameplay au sein de chacune des factions (le SM peut se jouer de façons très différentes, comme le Chaos, le Tyty, l'Ork, le GI...). Le client peut avoir à la fois son armée de cœur ET son style de jeu préféré. - Attention à des règles qui deviennent pléthoriques, ce qui va freiner l'entrée de nouveaux clients. En ce sens, les publications Warhammer Conquest ont tout compris: complexifier progressivement, associer dès le départ peinture, jeu et fluff.... - Attention à la politique prix qui semble excessive: 32€ pour un simple personnage infanterie risque de sembler abusif. Les prix ont augmenté bien plus vite que l'inflation, alors même que les économies d'échelle et le yield management ont diminué les coûts moyens. Mais GW ne mise-t-il pas justement sur la frustration ? - Attention à traiter le jeu très compétitif pour ce qu'il est : un sport autant (plus ?) qu'un loisir. Cela nécessite un encadrement plus institutionnel des règles, mais surtout des attitudes et de la triche. Décrisper les enjeux autour des autres manifestations : la diversité sera profitable à tous, il faut juste éviter les quiproquos pour que chacun y trouve son compte dans l'esprit de la manifestation. - S'attendre à une réduction de la durée des parties, qui est un réel frein à l'intensification des parties. Au vu du dernier codex SM et des derniers suppléments, j'anticipe une tendance vers des missions avec moins de tours et plus de létalité, favorisant les unités mobiles et de tir indirect. Deuxième possibilité, très peu probable : la promotion d'un format plus restreint de 1500 pts (à mon humble avis, c'est le format sur lequel la V8 était calibrée à la base). - Je réserve pour ma dernière remarque mon avis le plus clivant, je sais déjà de quoi je vais me faire traiter, mais je le dis quand même : certaines armées aux unités très spécialisées ou au gameplay très exigeant devraient logiquement être surreprésentées dans le jeu compétitif. Par exemple les armées privilégiant la mobilité, disposant de peu de figurines ablatives, les armées glass cannon, devant "aligner les planètes"... Si l'équilibrage se fait à l'aune des résultats des tournois de haut niveau, ces armées seront délaissées ou on ne verra que certains concepts au détriment des autres (à la fois plus faciles à prendre en main ET plus compétitives à haut niveau = power freak, ex: ai-je besoin de les nommer ?).
  23. Salut, Un Smash Master en armure termi avec un marteau de maître, la fiabilisation des charges avec le stratagème qui va bien (combined assault), + le trait de SdG Bulle 6'' pour les unités Deathwing qui peuvent relancer les jets pour blesser quand l'attaque cible un personnage ou un modèle avec plus de 8 points de vie. Ca le fait ou quoi ? Presque 12 dommages sur un IK, après quoi on peut lancer un petit Honour the chapter ou un Only in Death does duty ends.
  24. Ce serait pas mal d'avoir une grosse spécialisation pour les Dark Angels. Une Green Wing vraiment indéboulonnable, pour garder une partie de la table. Un gros bonus au tir en état d'alerte serait bienvenu. Un bonus à la save quand immobiles. Une Ravenwing vraiment mobile pour harceler et se repositionner. Le trait mouvement et tir sans malus pour les armes lourdes serait vraiment bien. Là, c'est trop frustrant de garder les Speeders immobiles. Une Deathwing lente, mais quasi instoppable quand elle a un objectif. Pourquoi pas désigner une unité ennemie au moment de l'entrée sur la table, et un bonus à la charge et au combat tant qu'elle est en vie ? En écrivant mes espoirs, je me rends compte que pour l'instant, les Iron Hands ont tout ce dont les Dark Angels ont besoin. ?
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