Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Johan

Membres
  • Compteur de contenus

    446
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Johan

  1. AMHA Si tu FEP, tu es traité comme ayant bougé. Or une unité ne peut normalement débarquer que si son transport n'a pas bougé. Le drop pod permet justement de fep + de débarquer, d'où la précision.
  2. Non, on ne peut pas désigner un Apo comme leader d'une KT proteus. On ne peut désigner que des Meneurs qui peuvent mener une escouade de Veterans Vanguard. Or l'apo primaris ne le peut pas, ni le biologis. Par contre tu peux acheter une Command squad de l'index Space Marines, qui comporte un apo first born.
  3. Après vérification sur mes battle bibles, t'as raison d'avoir un doute
  4. Johan

    [Khorne] World Eaters

    @Wulfen888 m'a devancé. Merci Si ça peut t'être utile : "Si une aptitude modifie la caractéristique de Dégâts d'une arme, et si cette arme peut infliger des blessures mortelles en plus des dégâts normaux, le modificateur ne s'applique pas aux blessures mortelles qui sont infligées. (p17 des commentaires des concepteurs)"
  5. Johan

    [Khorne] World Eaters

    Comment est-ce écrit sur la fiche de défenseur?
  6. Johan

    [Khorne] World Eaters

    Merci Rippounet, mais en relisant les règles (p39) je me dis que si le Lord Invocatus est Meneur, il ne peut faire bénéficier que son Unité plus une autre. Certaines unités ont “Éclaireurs x"” listé parmi leurs aptitudes. Si toutes les figurines d’une unité ont cette aptitude, au début du premier round de bataille, avant de commencer le premier tour, cette unité peut faire un mouvement Normal de jusqu’à x" comme s’il s’agissait de votre phase de Mouvement
  7. Johan

    [Khorne] World Eaters

    Merci. Donc selon toi, le simple fait de mettre un Lord Invocatus ne donne pas Eclaireurs à son unité (pour un maximum de 3 unités Eclaireurs).
  8. Johan

    [Khorne] World Eaters

    Salut, Est ce que mettre un Lord Invocatus en meneur d'une unité de Berzerkers donne Eclaireurs à l'unité entière? Si non, est ce que le Lord Invocatus peut donner Eclaireurs à sa propre unité avec sa capacité "Road of Eight Bloody Steps"?
  9. Liens utiles Index Space Marines, dans lequel on peut tout piocher sauf : Escouade d’Assaut ; Escouade d’Assaut à Réacteurs Dorsaux ; Escouade de Motos d’Assaut ; Escouade Devastator ; Land Speeder Storm ; Escouade de Scouts ; Escouade de Scouts Snipers ; Escouade Tactique. https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/9pECY0zq8A8VVQLn.pdf Index Deathwatch https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/8x6DhCA8mlc823PW.pdf Coûts en points : https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/Ei9YVzFR0A9FDxUv.pdf Revue de Goonhammer (en anglais) https://www.goonhammer.com/the-goonhammer-review-the-deathwatch-index/ L'article de Goonhammer après la sortie des coûts en points (Google translate + mes corrections) Space Marines Les Space Marines ont plus d'unités que n'importe quelle faction du jeu, et cela leur donne une tonne d'options quand il s'agit de construire des armées. La seule chose qui leur manque, cependant, ce sont des unités vraiment bon marché: l'unité Space Marine la moins chère est de 55 points, ce qui correspond au coût d'une unité de Serviteurs ou d'un certain nombre d'options de personnage (qui voudront surtout qu'un garde du corps s'y attache). Cela dit, les agents impériaux peuvent vous aider là-bas – les escouades d'exaction ne coûtent que 35 points, tandis que les Voidsmen-at-Arms en prennent 40. Unités clés 10 Desolators (240) est une valeur incroyable. Toujours. Super. Les petites unités sont super aussi. Peut-être que quelqu'un aurait dû corriger cela. 6 Outriders (230), un Invader ATV (80) et un Chaplain on Bike (80) donnent 390 points pour l'unité. Lâchez vous. Gladiator Lancer (145), Storm Speeder Hailstrike (120), Land Speeder (80) Ce combo est extrêmement efficace et bon marché. Les Repulsors classiques semblent incroyables à leur nouveau prix, juste en dessous de 200 points. Tous les trucs de «réservoir d'armes à feu» sont sympas et bon marché - les annihilateurs Predator sont à 135 (cool), les Whirlwind seulement 125. Même la tourelle Firestrike n'est qu'à 80 points et efficace pour son coût. Les personnages ont tous un prix raisonnable, nous pensons donc que vous voudrez en insérer beaucoup dans vos unités. L'infanterie a tendance à être légèrement moins chère que les éditions précédentes, mais pas autant - mais ne ratez pas les Eradicators à seulement 95 points pour 3. L'escouade Sternguard est bien : 110 pour cinq. Impact global Wings : J'ai été poussé au front pour parler des Space Marines. Les Space Marines ont l'air plutôt bien - leurs trucs en général sont assez bon marché pour que vous ayez beaucoup de flexibilité dans la façon dont vous assemblez vos listes, et il y a quelques vedettes qui semblent extrêmement chères. Le Repulsor classique est incroyablement bon au prix que vous payez maintenant, alors attendez vous à ce qu'ils fassent un malheur, et tout le monde va très vite apprendre à détester les Desolation Squads à 120 pts. Le résultat net de tout cela est qu'il existe de très bonnes listes de Marines que vous pouvez créer, et être capable de battre une "bonne" liste de la Task Force Gladius est fondamentalement le seuil minimum pour exceller dans les premières étapes du métagame. Deathwatch Unités clés Les grosses escouades de Kill Teams sont à des prix extrêmement avantageux. Les petites équipes Kill Teams ne le sont pas, alors il faut voir grand ou passer. Les vétérans et les Terminators ne paient pas trop cher pour leur équipement supplémentaire, ils sont donc légitimes. Artemis est vraiment bon marché à 75pts Les améliorations sont assez chères. Impact global Wings: Le règne de terreur de la Deathwatch ne sera pas aussi mémorable qu'il aurait pu l'être, mais les coûts en points ici laissent toujours la faction incroyablement belle, tant que vous voulez opter pour de grandes équipes de tueurs. Le prix de ceux-ci est légèrement bizarre, sans réelle reconnaissance que les équipes à cinq modèles ne sont que des versions pires de l'unité régulière équivalente (elles ont tendance à coûter beaucoup plus cher), mais à pleine taille lorsque vous arrivez à les transformer en cauchemars, en étoiles de la mort, elles ont l'air incroyables - il n'y a pas de différence de prix en fonction des modèles que vous prenez. Les équipes Proteus ne sont pas bon marché, mais sont toujours aussi méchantes : vous pouvez faire une brique de tir d'infanterie à travers tout le jeu, et en valent la peine, tandis que les équipes Indomitor semblent très attrayantes en tant que pièce maîtresse secondaire. La KT Spectrus monte également en gamme car elle est très bon marché pour ce qu'elle est, ce qui l'aide à tenir son rôle. Cela ne s'arrête pas là non plus - les vétérans et les Terminators sont tous deux à des prix fabuleusement avantageux dans leurs tailles de cinq modèles. Watch Captain Artemis finit par être un incontournable à 75 points. Les seuls inconvénients mineurs sont que le Watch Master est assez cher (vous en prendrez toujours un, mais il est en fait assez cher) et que les améliorations sont généralement correctement évaluées pour leur éclat. Dans l'ensemble l'édition commence bien.
  10. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Salut, Page 2 tu trouveras la liste des unités interdites. On peut prendre toutes les autres dans l'index Astartes + celles de l'index DW. Escouade d’Assaut ; Escouade d’Assaut à Réacteurs Dorsaux ; Escouade de Motos d’Assaut ; Escouade Devastator ; Land Speeder Storm ; Escouade de Scouts ; Escouade de Scouts Snipers ; Escouade Tactique. J'avais trouvé une bonne combo entre Hellfire Rounds et Devastating Wounds, mais ça a été discrètement faqué. [Il faut voir le prix mais deux escouades de KT Proteus avec 3 termi Canon d'Assaut + 2 termi marteau boubou + 5 Veterans Arme de tir de la longue vigile ça me parait très fort. A jouer avec Hellfire Rounds : donne "anti-infanterie 2+ et anti-monstre 5+" à deux unités de KT. On produit énormément de BM] Twin linked + Devastating Wounds c’est un combo très sympa. On le trouve chez le [Ravenwing Talonmaster, Nephilim jetfighter], Corvus blackstar, Gladiator reaper, Land Raider Crusaider, LR Redeemer, Repulsor, Repulsor executioner, Razorback, Stormhawk interceptor, Stormtalon gunship, Stormraven gunship, [Predator Baal]. + Chaplain on bike avec des motos ou des Outriders. Anti + Devastating Wounds est un autre combo. On le trouve : Long Vigil ranged weapon, Combi Weapons, Skyspear missile launcher, Infernus (Cassius), TYRANNIC WAR VETERANS, Au passage : il aime bien la DW en v10.
  11. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Salut, je n'ai pas encore vu les points pour les index
  12. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Salut, L'index Space Marines est sorti, https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/9pECY0zq8A8VVQLn.pdf comme l'index Deathwatch. https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2023/06/8x6DhCA8mlc823PW.pdf Est ce que quelque chose vous donne envie? Est ce que les unités interdites vont vous manquer? Escouade d’Assaut ; Escouade d’Assaut à Réacteurs Dorsaux ; Escouade de Motos d’Assaut ; Escouade Devastator ; Land Speeder Storm ; Escouade de Scouts ; Escouade de Scouts Snipers ; Escouade Tactique.
  13. Ça me semble cohérent. Quelles sont les unités iconiques qui n'ont pas d'équivalent en Primaris? Jump packs. Devastators. QG moto / jump packs Du tir indirect / antiaérien genre Whirlwind ou thundergun Drop pod Les volants sont cohérents mais pas des classiques. Des Grey knights primaris. Et forcément, on se demande pour les Terminators...
  14. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Hello Allio Déjà si tu mets ensemble 5 Infiltrators + 4 Eliminators, tu perds la possibilité de combat squad. Tu vas bien trouver une place pour un Incursor, un Infiltrator, un Eliminator ou un Reiver (dans cet ordre?). Les Inceptor c'est super cher, et à plama c'est très rare que la surchauffe soit rentable. Pourquoi ne pas en mettre un dans la grosse escouade avec les Eradicators et les Intercessors lourds? Ca évite d'être cliqué au corps à corps grâce au stratagème Jump Pack. Et ça te tombe à 1000 pts pile. Tiens nous au courant
  15. A partir de la deuxième itération du Codex SM, la V8 est devenue trop complexe pour moi. Ce n'est qu'un avis personnel. Elle est aussi devenue déséquilibrée : c'est un avis objectif basé sur les % de victoires des top codex.
  16. Il y avait d'autres problèmes pour les orks V2, dont la lenteur (10cm, 20 cm en charge) sur des tables de 120 par 240. Et aussi le fait que les tables devaient être ultra chargées, ce qui était rarement respecté. Je resté persuadé qu'il y a encore à s'en inspirer. Je vais choquer du monde mais Epic 40k de 97 a des super idées à exploiter (cible à couvert = moins de tirs en suivant un tableau). Pourquoi ne pas dire - 1/3 des tirs, arrondi au supérieur ? Ou "tous les 6 attaques, tu en as une gratuite". Moins de temps perdu en reroll, fell no pain...
  17. En complément d'information "Le joueur déclare quelles troupes se mettent en alerte au début de son tour. Seules des escouades entières peuvent se mettre en alerte (...) Un pion “En Alerte” est placé près des troupes en question. Les figurines en alerte ne peuvent rien faire durant leur tour, elles ne peuvent ni bouger. ni tirer. Le pion “En Alerte” reste en place pour montrer que la figurine est toujours en état d'alerte lors du tour du joueur adverse. " " -1 Pour tirer sur une figurine ennemie qui émerge d'un couvert, se met à couvert ou charge le tireur. Ce modificateur ne s'applique qu'aux troupes en alerte. Il ne s'applique que si le mouvement de la cible lui permet d'atteindre un couvert ou si celle-ci émerge d'un couvert. Il s'applique également si la figurine visée charge la figurine en alerte, c'est d'ailleurs le seul cas dans lequel une figurine peut faire feu sur un ennemi la chargeant." "Les troupes en alerte prises pour cibles doivent effectuer un test de Commandement. Lancez 2D6, si le score est inférieur ou égal à leur Cd, elles ont réussi leur test. Si elles obtiennent un résultat supérieur. elles perdent leur pion d'alerte." "Il arrive souvent qu'une figurine en état d'alerte soit prise pour cible lors de sa propre phase de mouvement, par un ennemi qui se trouve également en alerte. De cette manière, les escouades en alerte peuvent couvrir leurs camarades en empêchant leurs ennemis de se mettre à leur tour en alerte." Un partie du succès de la V8 a été de s'inspirer de la V2.
  18. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Alors, qu'est ce qu'on pourrait faire de sympa avec des KT Spectrus? Les atouts : - Omnibrouilleurs: si tu mets des Infiltrators dans chaque KT, tu peux repousser les FEP adverses à 12 pouces. Le Captain en armure Phobos aussi - Relance des 1 pour toucher avec le Captain. - Relance des 1 pour blesser avec le Lieutenant. De fait, ça augmente la probabilité de blesser mais aussi de générer de la mortelle Pas de reroll, sniper Mortis contre E4, Svg 2+ : 14% de chance de générer une mortelle. 28% de faire perdre 2 PV. Soit une espérance de 0.69 PV retiré. Reroll des 1 pour toucher et pour blesser : 19% de chances de générer une mortelle. 65% de chances de faire perdre 2 PV Soit une espérance de 0.95 PV retiré. On augmente les dommages attendus de 40% (pour les Eliminators cartouche Mortis). Pour les Infiltrators, les Reivers, on augmente les dommages de 35% (-116/100*116/100). Donc si 35% des points bénéficiant des relances >= à Coût d'un Lieutenant, d'un Captain et des Comm arrays, les QG rentabilisent leurs coûts. Sachant que tu perds la possibilité de l'équiper d'un Gantelet Helix et que seule l'escouade de combat qui comporte le Comm Array peut reroll. Conclusion : Je préfèrerais, personnellement, des KT avec 4 Infiltrators + 1 Reiver (pour les stratagèmes) et de l'autre 4 Eliminators Las Fusil + Infiltrator Gantelet Helix. Ça me fait deux KT qui repoussent les FEP au loin, dont une qui peut se projeter dès le début de la partie Si tu veux faire porter une menace sur les "petits persos", des Snipers ça peut être bien. Ex pour dégommer du perso Garde Imperiale ou quoi.
  19. Johan

    [Deathwatch] - V9

    La dernière Datasheet risque d'avoir un impact important sur les DW, en particulier sur la compétitivité relative des Veterans Storm Shields. et celle des KT Indomitus. https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2022/04/lBLlqvrttJVgyfhC.pdf
  20. Johan

    [Deathwatch] - V9

    - C'est vrai que la PA-1 généralisée change la donne. J'ai toujours mis des boucliers dans toutes mes KT, au moins un ou deux, car j'aime que l'adversaire épuise de précieuses ressources. L'air de rien, ça augmente tes chances qu'il soit obligé de faire une attaque combinée avec plusieurs escouades différemment équipées ou que tu survives un précieux tour pour garder un objectif ou contre attaquer. - Perso j'aime les Dreadnought même si je préfère l'infanterie en DW. Au passage j'ai énormément joué mon Dread Canon laser jumelé / lance missiles en V2 et pour noël mon frère m'a peint un Redemptor magnifique. Comme quoi il a surmonté les traumatismes que les Dread lui ont causé quand il était petit . Évidemment que j'aime les deux. C'est comme demander à un Space marine de choisir entre bolter et épée tronçonneuse, à un Ork entre Gork et Mork, ou à un cultiste de Slannesh entre deux paires de seins supplémentaires ou une paire de pinces ? - Sur certains bitz officiels les vendeurs sont en rupture de stock ou un peu trop chers. Il est vrai qu'il y a aussi de beaux bitz alternatifs. Perso je préfère les boucliers tempêtes de la DW. Même s'ils sont un peu encombrants ils sont iconiques. - Crois-tu qu'ils vont nous refaire le coup du codex SM valable un an ? La dernière fois, cela a initié la dissociation codex / supplément. Mais cette fois ?
  21. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Salut Perso j'aime : - les possibilités de customisation des Space Wolves et des Deathwatch - pouvoir n'offrir à mon adversaire qu'un seul type de cible, donc mettre dans le vent toute une partie de ses armes - les escouades d'infanterie - chouchouter mes SM, qui sont censés être une armée d'élite. Donc j'aime les boucliers - présenter des escouades inédites, alors mixer et faire de KT inédites, c'est cool - le fluff de la DW - les kt super opé - En V9, les armées Dreadnought sont pas mal en DW. Ceci dit : - je te conseille de faire chauffer les moules ou ta CB chez des fournisseurs de bits : les kits n'offrent pas toujours toutes les options que tu veux (boucliers, canon frag...) - aimante tout. Selon l'édition tel ou tel équipement peut devenir tout simplement... illicite - le supplément DW a été un des tous premiers de la V9. Il y aura peut-être bientôt de nouvelles règles - c'est une question de sensibilité, mais je préfère les Veterans mini marines aux Primaris pour la DW. Question de style et d'équipement. Je ne ressens pas l'effet KT avec les primaris. Pas assez hors du commun à mon goût - j'ai souvent entendu les analystes dire que la DW était compétitive. Mais on en a rarement vu tout en haut de l'affiche - a quand le prochaine supplément / la prochaine version / l'arrêt de mort des minimarines? Faut-il les jouer dès que possible, ou attendre pour évaluer ?
  22. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Il n'a pas trois mains mais " • If a Watch Sergeant is not equipped with 1 storm shield, it can be equipped with 1 combat shield." cette option vient en plus des armes habituelles (comme le Combat Shield des Marines d'assaut ordinaires). https://images.app.goo.gl/BudYXfgThHAzmQ776 D'ailleurs garde le en tête pour tes escouades proteus : ton sergent peut avoir un shotgun + un combat shield, ou une arme de tir + une arme de cac + un combat shield. Marteau thunder + Storm shield = 20 + 12 + 5 => 38 pts pour 3 attaques (4 en charge) D3 PA -2. Svg 2+ 4++ Marteau thunder lourd + Bouclier de combat = 20 + 15 + 4 => 39 pts pour 3 attaques (4 en charge) D4 PA -3. Svg 2+ 5++. Dans une escouade de cogneurs au càc, j'aime bien avoir un sergent qui se moque comme d'une guigne de la réduction des dégâts en complément du ou des Marteaux thunder. Meilleure PA et le plus souvent on nous oppose une PA -2 et pas -3, donc la svg 4++ est superflue. Au max, tu fais 16 D au lieu de 12, soit +33% sans compter le bonus de PA qui va parfois carrément annuler la svg adverse. Le 4eme dégât peut te permettre certains one shot (au hasard par mal de personnages) et de ne pas t'arracher les cheveux quand un Bladeguard ou un eradicator réussit une feel no pain. Mais chacun sa préférence.
  23. Johan

    [Deathwatch] - V9

    A mon humble avis, quitte à payer le Black Shield, autant l'équiper marteau + épée tronçonneuse. C'est plus versatile que le marteau lourd. Par contre le Sergent Marteau lourd compatible avec le Bouclier de combat c'est pas mal.
  24. Johan

    [Deathwatch] - V9

    Salut Pour l'armée de renom, a priori ça marche avec les Lance flammes légers. En effet, selon les règles une touche auto compte comme un jet de touche réussi. Chaque figurine fait en moyenne 7.5 touches auto auto blesse. Le problème c'est la PA. Tu pars de 75 blessures. En partant de svg 2+ à sans svg : 12.5 ; 15 ; 18.75 ; 25 ; 37.5 ; 75. Donc ton Castellan svg 3+ passé en 4+ si tu as la doctrine assaut tu lui fais 19 pv. Par contre, si tu joues un chapelain avec +2 à la charge tu as près de 81% de chances de réussir ta charge avec reroll (58% sans reroll). De quoi envoyer un joli pack de Proteus qui sortent de FEP.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.