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Johan

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Tout ce qui a été posté par Johan

  1. Ahh merci Barsark ! Dis moi, c'est très Primaris tout ça. C'est une nouvelle armée pour toi ? J'apprécie beaucoup tes conversions. On sent qu'un primaris avec un marteau tonnerre ça rigole pas !
  2. Ah ah, je me disais bien que cette époque ferait vibrer ta fibre nostalgique, toi qui as retrouvé et sublimé des antiquités orks. J'ai quelques figurines quelque part. En plastique Si tu savais comme j'ai galéré à retrouver les règles la première fois ! Je t'envoie un message privé.
  3. Salut @Cyroz1, Perso, j'aime bien les socles barrette. Ça permet de bien voir les figurines, et vu que tu peints TB, ça te fera honneur. En plus, c'est plus accessible au pinceau. Après c'est peut être plus difficile de faire des jolis soclages. Donc à voir. En termes de Gameplay, j'aimais beaucoup la version Epic 40k de 97. Question de goût. Elle présageait bien l'évolution de 40K. Il y avait un système de jeu plus ou moins alterné. Je peux te filer les règles en VO si tu veux. Dans cette version de 97, les barrettes c'était très bien pour les orks. Tu pouvais maximiser le nombre de socles en contact en les mettant à la verticale. Idem pour les couverts, tu peux les optimiser avec des socles bien alignés (à l'inverse des socles ronds).
  4. Merci @Swagraphon, on a toujours besoin d'un plus pointu que soi. ?Je corrige ! Pour les Intercessors, @Kikasstou tu as raison ils ont de sérieux atouts. A essayer. Pour le moment, je suis resté sur le mix Termis et Veterans storm bolters parce que je veux profiter de la règle anges de la mort, charger... et il me semble que les Intercessors ont vraiment intérêt à rester planqués à couvert pour passer à 2+. Si mon adversaire se présente avec de l'AP 0, je sors à découvert et je tanke sur les termis. A -1, je peux rester à couvert et affecter les blessures aux Terminators. Si l'AP est -2, c'est le dilemme. Si l'AP est -3, je m'en fous, je sors à découvert et c'est les boucliers qui tankent. Je fonce en fusillade et je charge ! @Lebowski, Le point négatif du Watch Master, c'est qu'il n'a pas de Jump pack ou de téléporteur natif. Par contre, il se rentabilise très vite. A partir de 345 points auxquels il donne sa relance, il est rentable. Il n'est pas mauvais au combat. Il permet de basculer de doctrine plus facilement. Et soit on le remplace par un Watch Captain marteau, soit par un Librarian (dont les pouvoirs sont...bof). Le Chaplain n'est pas fou fou.
  5. Oui. Mais je peux changer ma config en fonction de l'adversaire. Par exemple abjurer avec Volonté de Fer. Oui, 10 CP plus ceux récupérés avec le heaume trempé. Là encore, je peux ajuster en début de partie. Pour les IH, tu peux toucher en overwatch sur 5+. C'est pas spécifique aux suppressors. C'est un petit plus. La partie DW est très forte contre l'infanterie au tir, et les deux escouades orientées plus corps à corps arrachent à elles deux 26 PV au càc contre un IK (avec reroll des touches, et des un pour blesser, sans stratagème, ni l'effet des Bolts Quake). On a le sergent et le Black Shield en Thunderhammer, le biker et 3 Termis en Haches énergétiques. Les BA, je ne les présente plus. Si je suis face à un spam de svg 2+, je me mets en munition spé PA -1 voire -2, et j'agresse au càc. Idem pour les listes mécanisées. On nettoie les cordons puis on charge. On se désengage, on tire, on charge... A la limite, je crains les listes savonnettes (genre eldar ou tau, voire des necrons avec plein de motos) et le spam d'avions. Une fois la fep faite, on manque de mobilité pour courir après l'ennemi. La DW c'est vraiment de la fusillade. Et j'ai peu d'antichar à part en càc. Aujourd'hui, une liste full Iron Hand peut aussi traquer les adversaires où qu'ils se trouvent avec les tirs indirects et les volants. C'est tout simplement trop fort. Ma liste est pas mal contre les adversaires plus statiques. Avant, je mettais des Vanguard Veterans pour FEP et capturer des objos "libérés". Avec plaisir, même si je ne suis pas un tacticien chevronné
  6. Salut, En tout cas, il y a des listes DW au D3, avant même le Chapter Approved. Et c'est des listes de Veterans, pas d'intercessors. Comme avant, c'est très agréable d'avoir des Kill teams de vétérans avec des termis svg 2+/5++ et des veterans 3+/3++. Et on gratte quelques points. Comme avant, nos sources d'antichar sont pas top et on est incités à jouer en alliance. Or les capitaines avec marteaux coûtent bien plus cher qu'avant. Idem pour les listes spammant les volants. C'est pas évident à tomber. Du coup, quels sont les meilleurs alliés ? SM? BA? IK? AM? Sista ? AM a l'avantage de la complémentarité. Par contre, avec des Astartes ou des Sista, on peut limiter la variété des cibles offertes à l'adversaire. @allio @Kikasstou @infirmier_house@Le fataliste Je peux vous demander votre avis sur cette liste ? Un pack de DW qui peut laver l'infanterie en fusillade, mais aussi charger des cibles blindées (16 attaques de Marteau en charge + 24 de hache, tout de même), tenter des grab... Un chausson pour des persos en FEP. Un pack de IH pour supprimer les tirs de contrecharge. Éventuellement pour laver du cordon, et fatiguer les cibles blindées E7 ou avec 2PV. Le capitaine snipe les persos. 3 escouades tactiques gardiens de buts (préférer des scouts laveurs de cordons?). IH pour le stratagème anti psy et la survabilité. Un pack de BA avec des scouts pour laver les cordons et deux capitaines pour tomber les grosses cibles blindées type IK. En FEP, on peut les mettre dans le chausson de DW pour améliorer leur espérance de vie. Plein de CP pour la souplesse. On peut par exemple choisir un seigneur de guerre DW avec la règle qui ignore les couverts si on affronte une armée 3+ (2+ à couvert), et redistribuer les traits aux autres à l'aide de CP. https://40k.armylistnetwork.com/liste-563654-dw_ca_19_ba_ih_ter.html J'ai plusieurs variantes possibles. Par exemple, prendre deux Captains Phobos en IH, ou un assassin avec le stratagème (en échange d'une escouade de Suppressors). A plus !
  7. Merci pour cette précision (signé : le mec de passage qui a compris un truc ? )
  8. Ca en jette ! Je te suis !
  9. Carrément, c'est même écrit dans la première phrase de sa présentation. Parfois, je rationalise comme je peux... ?
  10. Merci pour ta réponse. Patience, donc, et pas trop d'espoir Pour les BA, je vais suivre les Retex de @Allio et @Kikasstou et voir ce qui peut se jouer La mise à jour des points, les règles sur les Librarian Dread, et les litanies ça peut être pas mal pour commencer. Et si ce n'était pas une coquille ? Et si Lemartes était un Chapelain lucide, qui guide les damnés ? @Kikasstou En ce qui concerne l'accès aux doctrines, l'enjeu n'est pas seulement un plus pour les DW, qui perdent de leur superbe par rapport à leurs frères. C'est aussi (surtout) la possibilité de faire de la soupe Space Marines aromatisée DW sans faire perdre aux copains leur accès aux doctrines (déjà qu'ils perdraient l'accès la leur doctrine spécifique, genre Scions Of Guilliman). Je comprends que ce soit encore une inconnue. Mais la DW bénéficie de peu d'entrées, si elle perd la possibilité de devenir une alliée, c'est triste.
  11. Salut, Vous savez si de nouvelles règles pour la Deathwatch sont prévues ? Par exemple, si elles a accès aux doctrines de chapitre ce serait bien pour faire une soupe avec d'autres chapitres. Et les grosses unités DW bénéficieraient grandement des Chapelains. A plus !
  12. Bonjour à tous, De ce que je comprends, les Intercessors DC auront une datasheet à part. Ce qui me semblerait le plus proche du fluff serait une DC avec un grand choix d'options pour chaque figurine. Un peu comme une Kill Team Primaris Deathwatch : les Primaris qui auraient succombé à la rage noire se regrouperaient dans une même unité. Du coup, on pourrait imaginer plusieurs DC équipés d'armes de Càc (au hasard, 2 - 3 marteaux). Et pas seulement le sergent un peu comme la DC actuelle qui n'en comporte pas du tout. Après avoir beaucoup cogité pour faire une liste BA non pas compétitive niveau ETC, mais simplement mi dure, capable d'en remonter à des orks, c'est difficile. Les synergies SM reposent beaucoup sur des auras, et les BA encore plus. J'ai pondu des listes avec 4 QG à aura type : Sanguinor, Chapelain, Lieutenant, Sanguinary priest + une élite (bannière Feel no pain). Résultat : on a pas assez de points pour les troupes qui nous donnent des CP, indispensables pour nos meilleurs cogneurs (les Smash Captains). Pour une bonne alpha strike on est tentés de mettre les persos en Drop pod, de prendre des scouts pour agresser T1... Mais c'est trop difficile d'aligner les planètes. Il faut nettoyer les cordons, on est embêtés par tout ce qui repousse les FEP... On a pas assez de figurines sur la table pour résister au T1 adverse si on déploie les scouts sous son nez... Une fois que nos scouts ont cogné avec tous les persos, ils sont trop peu mobiles pour rattraper les unités "savonnettes". Bref, jouer le càc efficacement quand on est Space Marines demande une expertise que je n'ai pas. Ca suppose d'avoir le T1, d'avoir un adversaire à la fois regroupé (pour profiter des consolidations et le cantonner à son coin de table), mais pas déployé en plusieurs couches. Pour moi, mais ce n'est que mon humble avis, le Càc est intéressant pour engluer (si possible grab) les grosses unités fortes au tir. Le mouvement de charge est très sympa pour prendre la table. Le fait que l'on puisse enchaîner fusillade et càc permet de terminer les unités adverses qui prennent les objectifs. En ce qui concerne le SM, il est surtout bon en fusillade et à couvert. Est ce qu'on ne pourrait pas imaginer un BA qui se projetterait sur les objectifs peu défendus, puis camperait dessus ? Les unités de corps à corps puissantes et agiles (ex Smash Captains) donnant le change face aux Titans, aux Superlourds, ou tentant des percées dans les lignes ennemies jusqu'aux personnages adverses ? C'est dur d'aimer les BA de nos jours :D ?
  13. C'est tout à fait mon avis. La V8 a eu cela de plaisant que l'on est repartis dès le début avec des index pour tout le monde, de la flexibilité et pas 50000 règles à apprendre . Avec les Codex, on a eu des traits et des stratagèmes qui ont permis de dégager des synergies. Et là, dès que tu synergises, ta liste est beaucoup plus forte. Du coup, on a vu apparaitre des listes plus ou moins archétypales. Depuis Vigilus, ca part en vrille. C'est impossible à équilibrer. Soit tu prends des combos unités + strat + relique + psy + détachement spé. Soit tu t'enfermes dans un archétype ou deux par armée en t'appuyant sur un combo, soit tu subis une grosse synergie adverse. C'est très dur à équilibrer car une unité qui pourrait comboter se retrouve à la fois trop chère (pour ceux qui ont le même codex mais qui n'ont pas pris tout le combo) soit trop bon marché (si combo). Trop de règles sur règles sur règles, dans 50 documents différents. Une formulation pas toujours ni bien choisie, ni uniforme. Puisqu'on est revenus à un mode de fonctionnement type Magic (déséquilibre permanent, inflation des pouvoirs, obsolescence régulière du meta avec rachat de cartes nécessaires), ou V3 (perte des options d'équipement au sein de plus en plus d'unités, pour coller aux figurines vendues), je risque de réagir comme en 99, moi ? Sinon, pour la pseudo v9, je vois bien une version consolidée de Livre de règles et des codex, l'abandon des règles spé Vigilus (seule la dernière campagne aura des règles actives). Je vois bien également une uniformisation des aptitudes (par exemple sur les attaques avec des dés explosifs... sur des 6 avant ou après modificateurs), mais par la formulation. à plus
  14. Bonne nouvelle Mephiston primarisé, ça va remplacer la Datasheet ou donner une alternative ? Parce que j'aurais bien voulu essayer Mephiston + Company veterans avec boucliers en Drop pod, moi ?
  15. Bonjour à tous. Je souhaite profiter à fond des couverts pour mes escouades de Veterans Deathwatch. En même temps, avoir des Bikers dans certaines unités, c'est très pratique. Mais est-il facile de bénéficier des couverts une fois qu'on a intégré un Biker à une escouade de Veterans ? La première partie de la FAQ semble dire que la figurine biker ne bénéficie pas du mot-clé infanterie en ce qui concerne la détermination du bénéfice du couvert. C'est donc bien plus difficile qu'avec une figurine Infanterie (en gros, il faut être sur un élément de décor et être obscurci au moins à 50% par un décor). Donc l'unité n'est pas à couvert tant que le Biker n'est pas mort. Le seconde partie de la FAQ semble dire le contraire. En gros "c'est vrai que c'est bizarre un biker au deuxième étage d'une ruine, mais on va pas s'embêter pour une figurine de l'unité". Personnellement, je trouve la formulation ambiguë, et j'aurais tendance à préférer l’interprétation selon laquelle le Biker bénéficie du couvert comme une infanterie. Cela en vertu de la règle selon laquelle la règle précise l'emporte sur la règle générale (étant généralement inscrite en fin de rédaction). Qu'en pensez vous ?
  16. Salut. Je dirais qu'une baisse de points des unités spéciales ne serait pas de refus. Des PC plus faciles à débloquer (au hasard, un détachement full Death Company donnerait des CP, ou les escouades d'assaut pourraient compter comme des troupes). La possibilité de prendre autant de reliques que l'on souhaite pour 1CP (au hasard : Veritas Vitae, Marteau de Baal, Ailes de l'ange, Etendard de sacrifice). La doctrine assaut devrait être débloquée plus vite. Les SM en armures énergétiques ont une très bonne résilience lorsqu'ils sont à couvert. Or chercher le càc nous oblige à en sortir. Un bonus à la charge est hyper important, vu tout ce qu'on met en FEP.
  17. Même pas. On ne peut avoir qu'un seul chassis à plus de 12pv.
  18. Ce qui est fort en CW c'est les grosses unités buffées par des sorts multiples (genre les Lances de lumière surbuff).. En 169 pts ça me semble moins bien. A l'inverse les SM bénéficient de bulles de buff. En 169 pts ça me semble plus avantageux. Pareil pour la mobilité et le CW Alaitoc. Sur une petite table ça perd de son sel.
  19. Salut Zarakai. Déjà bravo pour ta magnifique peinture. @infirmier_house, Et les Dreadnoughts Deathwatch, ça ne pourrait pas apporter de l'antichar au tir longue distance? Vu que nos veterans sont plutôt fusillade / càc, ça semble pas mal pour tenir aussi les objos.
  20. Salut, Déjà, merci pour l'éclaircissement pour l'assassin. Si tu prends des Basilisks, pourquoi pas un détachement Catachan plutôt que Cadia? C'est pas mal pour fiabiliser des armes à nombre de tirs aléatoires. C'est vrai, les persos en termi ce n'est pas ce que je prends en général. Je me suis dit que leur rôle premier serait de rester avec le gros pack de termis, donc la mobilité passe en second. L'intérêt est de mieux résister à des snipers. Et puis c'est plus fluff (mais je crois que tu cherches surtout l'efficacité sur la table de jeu). Je ne comprends pas trop ta remarque sur les équipements. Storm bolter + Storm shield est possible. Arme de mêlée et storm shield, et storm bolter et mêlée aussi. Je compte en tout 18 armes ou équipements par escouade de 9. A moins d'avoir loupé une FAQ... J'ai listé l'équipement à ventiler. Les "S" manquants, c'est ALN L'idée c'est d'accepter de perdre de la saturation au storm bolter, pour profiter davantage du bonus des SW, et de gagner de la mobilité et de la létalité grâce à la charge. Je suis souvent déçu des performances de la satu AP0 dès que la cible est à couvert, ou qu'elle a une bonne save. C'est aussi de répartir les armes de mêlée dans des unités plutôt que sur des personnages. En mêlée, l'adversaire peut cibler ses attaques sur eux plus facilement, et quand l'adversaire se désengage, il arrive que les perso soient ciblables. Dans une unité, il y a des figs ablatives. Enfin, les marteaux ne coûtent pas trop cher sur les termis, et plus sur les personnages. Pour 14 points, tu gagnes quand même de l'antichar à F8 AP-3 D3. Ne prends pas seulement en compte les points des termis, prends en compte l'économie faite sur les persos qui te permettent d'avoir de l'antichar indirect (et anti motos, et anti Skyweavers...). Pour Grimnar, je comprends ta remarque. Cependant : C'est un perso nommé. Il ne peut donc pas porter de relique, donc tu dois prendre d'autres personnages pour les porter. Ça fait cher et je cherche des points pour mettre de l'antichar indirect (les Basilisks, car tu as déjà de la saturation). Tu vas probablement déjà avoir une capitaine avec tes termis. 170 pts ça fait cher la relance des 2 (bon, je suis un peu de mauvaise foi car ça reste une brute au combat ). Tu as plein de persos sympa pour l'antichar au càc, mais tu n'as pas d'antichar à distance. C'est peut être voulu pour aller titiller des IK. Je comprends aussi tout à fait pour les unités hit and run. D'où l'intérêt des Basilisks, qui pourront tenir des objos fond de court et chercher ce qui jouera au hit and run. Je me dis que si l'adversaire veut poutrer les Termis, il va devoir s'approcher car au tir, avec 2+ / 3++ (plus le probable bonus de couvert). Autant avoir de quoi l'attendre En ce qui concerne l'armure de Russ, elle est vraiment très pratique. J'ai hésité à remplacer Njal Stormcaller par un Rune Priest pour l'équiper de cette relique. Avec tout ça, on a même pas vu que j'avais un QG de trop dans le détachement d'avant garde. Du coup, j'inclus un Eclaireurs avec des loups Je te laisse le dernier mot : tout dépend du matchup. La satu AP0 divise son efficacité par 2 face à une 3+ à couvert. C'est vrai que si tu affrontes peu souvent des SM, c'est rare et multiplier les stormbolter peut être fort utile. LISTE EDITEE: Détachement : Bataillon AM QG Company Commander : 35 pts - Grenades Frag, Bolter, Masse énergétique, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Aquila de Kurov Lord Commissar : 35 pts - Bolter, Masse énergétique, Aura de discipline, Champ réfracteur, Exécution sommaire TROUPES Infantry Squad (10) : 45 pts - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag - Equipe d'Arme Lourde : Mortier - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 45 pts - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag - Equipe d'Arme Lourde : Mortier - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse Infantry Squad (10) : 45 pts - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag - Equipe d'Arme Lourde : Mortier - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse SOUTIEN Basilisk (2) : 216 pts - 2 Bolter lourd, 2 Canon Earthshaker, Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes Basilisk (2) : 216 pts - 2 Bolter lourd, 2 Canon Earthshaker, Escadron de Véhicules, Explosion, Fumigènes Détachement : Avant-garde SW QG Arjac Rockfist : 145 pts - Bouclier Enclume , Marteau à Ennemis, Baron du Haut Roi, Champion de la Garde du Roi, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, L'Enclume de Fenris Wolf Lord en Armure Terminator : 126 pts - Bouclier Storm (personnages), Marteau Thunder (personnages), Et ils ne connaîtront pas la peur, La pierre du Wulfen, [Codex] Saga du Wolfkin ELITE Wolf Guard en Armure Terminator (10) : 298 pts - 8 Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), 9 Bolter Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur - Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), Et ils ne connaîtront pas la peur Wolf Guard en Armure Terminator (9) : 271 pts - 7 Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), 8 Bolter Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur - Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), Et ils ne connaîtront pas la peur Wolf Guard en Armure Terminator (9) : 271 pts - 7 Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), 8 Bolter Storm, Et ils ne connaîtront pas la peur - Wolf Guard Pack Leader en Armure Terminator : Bouclier Storm (autres figurines), Marteau Thunder (autres figurines), Et ils ne connaîtront pas la peur Détachement : Éclaireurs SW QG Rune Priest en Armure Terminator : 121 pts - Hache runique, Bolter Storm, Coiffe psychique , Armure Terminator Runique, Coiffe psychique, Crux Terminatus, Et ils ne connaîtront pas la peur, Frappe par Téléportation, Armure de Russ, Châtiment, Colère de la Tempête, Messager de la Tempête. ATTAQUE RAPIDE Cyberwolf : 15 pts Cyberwolf : 15 pts Cyberwolf : 15 pts Détachement : Assassins (85pts libres) ELITE Vindicare Assassin : 85 pts - Fusil Exitus, Grenades aveuglantes, Pistolet Exitus, Agent indépendant , Combinaison furtive, Force d'Exécution, Head Shot, Masque d'espion , Réflexes éclairs, Tireur d'élite , Visée sans faille Total : 1999 points - 71 figurines - 17 unités
  21. Salut, Je comprends l'idée. N'offrir qu'un type de cible à l'adversaire, le reste étant tant que possible hors de ligne de vue. Pourquoi pas des Basilisk à la place des Whirlwind? C'est plus antichar. Grimnar est il vraiment indispensable? Après tout, tu vas probablement laisser un Wolf Lord près de tes Termis, donc le reroll des 2 n'est pas gènant. Et tu n'as "que" 750 pts de Termis. En plus, tu as +1 pour toucher à la charge. Tu as des combos magnifiques pour multiplier les attaques au càc. Pourquoi si peu d'armes de mêlée sur tes termis? Je compte 4 détachements. C'est possible en 2000 pts ? J'aurais vraiment envie de trouver la place de mettre des Cyberwolves. C'est vraiment pratique pour tenir un objo planqué. A moins d'un tir indirect, ça fait des merveilles.
  22. Est ce que tu veux mettre la lumière sur la cohésion d'unité qui doit respecter 2 pas horizontalement et 6 pas verticalement? J'avoue j'ai pas trouvé tout de suite (caché à la vue de tous ^^). Si oui, merci. Effectivement, j'étais passé à côté. Je croyais que sur cette édition c'était 2 pas, socle à socle + figurine chancelante. Merci aussi pour les autres précisions. Concrètement, comment est ce que l'on peut appliquer la convention ETC? On dit que les figurines sont accrochées au mur et quand il y a de la place, elles montent? Comment on détermine la "ligne de front"? Dans le cas d'une ruine, est ce la largeur du mur, ou est ce que toutes les figurines de l'étage inférieur peuvent charger?
  23. Bonjour à tous, Malgré le fait que visuellement, ce n'était pas toujours top, je trouvais que la règle "figurine chancelante" était fort bien lorsqu'elle était comprise au sens le plus large : pourvoir grimper sur les décors dans tous les sens. Ça me plaisait d'autant plus que pour moi WH40k est un jeu en 3D, et donc qu'une unité perchée ne devait pas être à l'abri du càc. Les petits placements astucieux faisaient partie du jeu sans le déséquilibrer. Ça c'est mon avis personnel. J'en viens à ma question: Comment gérer la cohésion d'unité avec la dernière FaQ qui nous demande de comprendre "figurine chancelante" plus strictement? - Vu que l'étage ordinaire mesure 3 pouces, est ce que ça veut dire que toutes les figurines d'une même unité doivent être au même étage? Vu qu'on ne peut plus dire "cette fig fait le lien, elle est sur le mur". (NB: dans les éditions précédentes, la cohésion d'unité était plus facile à la verticale). - Si un étage est plein, les figurines positionnées dessus sont elles impossibles à charger? Visiblement les conventions ETC disent qu'on peut tout de même charger. - Si un étage dispose de la place pour que, disons, 3 orks puissent charger. Le joueur réussit sa charge. Il ne peut pas la réaliser puisque ses copains se retrouvent hors de formation? - S'il me reste 3 pouces de mouvement pour commencer à monter sur une tour de 6 pouces. Je ne peux pas faire mon mouvement en entier donc je reste entièrement en bas? - Si ma table comporte un gros et haut décor, sans étage, est il totalement infranchissable (à la montée comme à la descente - LOL les termis coincés en haut après une FEP) ? - Si un décor comporte une forte pente, et que les figurines glissent systématiquement. J'ai le droit à "figurine chancelante" ? A en lire les commentaires des designers, non. C'est prévu uniquement pour les figurines stables, mais qui risqueraient de perdre l'équilibre suite à une fausse manip. Quelles sont vos solutions? Vous l'aurez compris, dès sa lecture, et en prévision de charges Orks sur de l'Eldar ou du Marine perché, je préférais l’interprétation extensive de "figurine chancelante". Merci à tous !
  24. Johan

    [Ynnari] MaJ Index Ynnari

    Bon a priori orienté corps à corps, charger pour l'attaque en premier et bombe au moral. Avoir tout de même de quoi balayer de petites unités pour déclencher le soulburst, et / ou bien gérer l'ordre de ses càc. - Or le stratagème générique qui permet d'éviter d'avoir à passer le test de moral pour 2PC limite franchement l'intérêt de la bombe au moral. Utiliser Horrify, Embolden, avoir un Hemlock, un lance grenade phantasme et Guerre mentale avec un détachement allié CW pour assassiner les persos? - Le CàC est difficile dans cette édition. Il nécessite une forte mobilité et expose à un contre close ou des tirs de représailles ensuite. Tout cela semble très situationnel. Ça aurait été pas mal avec les anciennes éditions : on frappe, pas forcément pour détruire en un tour mais pour démoraliser un max d'unités adverses et se prémunir d'une contre attaque. Pas convaincu pour le moment...
  25. Bon qualif les potos ! Couvrez vous de gloire !
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