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Darwhine

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Tout ce qui a été posté par Darwhine

  1. On est à peine supérieur à ce qu'on pourrait faire les tirs sans la sortie du razorback. Clairement il vaut mieux choisir une autre cible, tant pis pour le serment de l'instant. D’où l’intérêt de mettre le bolter storm sur une autre cible: si l’adversaire claque l'armure du mépris et ses fumés après le tir du canon laser du razorback, on a encore cette possibilité. (Sauf s'il le voit venir et qu'il laisse passer le canon laser pour claquer les stratagèmes que sur l'escouade dévastator) Ce qui est très gênant c'est que la fumé leur met en plus -1 pour toucher, les faisant passer de 4+ reroll à 5+ reroll. Et il peut avoir les deux stratagèmes si l’adversaire a eu l'initiative au tour 1.: Si tu joues en second et qu'il a pas utilisé son PC, ou qu'il a recyclé une carte tactique, il peut être à 2 ou 3 pc. Mais bon .. perdre 2 pc sur le tir de seulement deux unités, c'est déjà une grosse perte pour lui. Il vaut peut être mieux mettre le dreadnought avec un poing dans ce cas. On perds un tir de missile mais on gagne un tir de fuseur et 5 attaque de F12 PA-2 dégâts 3. En stats les 5 terminators survivant ne feront au dread que 4 à 6 pv, il est capable en retour d'en sortir 1 de plus et de tenir pour se désengager au tour suivant et laissé tirer à nouveau l'escouade Dévastator.
  2. Si effectivement tu ne peux pas faire de tirs plongeants, il vaut mieux privilégier les armes à PA élevés. En phase de tir le PA-1 ne sert à rien à cause des couverts sauf avec la règle ignore couvert qui équivaut alors à une PA entre la -2 et la -3. Explications: En PA-2 brute tu passes -1 à couvert, et 0 avec un stratagème de type armure du mépris. Là ou il faudrait une PA-3 pour arrivé au même résultat. L'ignore couvert "contre" le bonus cumulé avec le stratagème. C'est pour ça que c'est très fort. D’où l’intérêt des Dévastators même en simple bolter, dès lors qu'il arrive à avoir cette PA-1. Si on exclu le tir plongeant, il y a très peu de moyen d'avoir ce bonus chez les SM, je n'en connais que deux pour ma part: le stratagème Gladius "tempete de feu" mais qui ne va se faire que sur un tour quand l'unité sera en doctrine déva, et le stratagème vanguard "tirer depuis les ombres" qui pour le coup est très fort, puisqu'il donne en plus +1 pour toucher, ce qui prémuni les Dévastator d'un éventuel -1 avec le bonus du "lourd" s'ils restent stationnaires avec leurs armes lourdes. Ça c'est logique: tout les véhicules en 3+ sont beaucoup plus sensible au Graviton des lors qu'il à PA-2 (la PA-1 comme dit plus haut, est inutile des que l’adversaire attrape un couvert). Les sav 2+ sont trop hautes pour le Graviton, la 3+ derrière casse les stats; ça reste cependant concurrentiel sur les sav invu (comme celle des terminator) des lors que tu atteins ce seuil: le canon laser perds alors l’intérêt de sa PA supérieur.
  3. C'est possible, mais on est au T1, l’adversaire n'a que 1pc (ou 2 s'il a commencé). Il y a peu de chance qu'il puisse overwatch efficacement l'unité qui va arriver en haut d'une ruine: d'une part parcequ'au T1 on peut partir du principe qu'il n'a pas encore positionner correctement ses unités et d'autre part, car l'escouade étant elle même à couvert (ruine), elle sera en sav 2+ et probablement assez loin de sa cible. Pour l'armure du mépris, je reconnais que c'est une possibilité. Cela étant, il est tout na fait possible de tirer sur deux cibles différente avec le Razorbak: toucher avec le canon laser la cible sous serment pour lui faire dépenser ses pc, puis au finale appliquer l'appui feu sur une autre cible touché au bolter storm. Très intéressant comme tableau. J'utilise mathhammer pour faire mes stats, mais j'ai l'impression qu'il surévalue légèrement les résultats. Je serais curieux de voir ce que ça donne avec des canons gravitons a la place des canons lasers ... savoir notamment si c'est plus efficace et/ou stable en gravitons qu'en canons lasers.
  4. Je pense que BA Ironstorm peut être très fort, probablement plus fort que le firestorm. Sur une base de dévastators embarqués, dread archiviste et dread compagnie de la mort. Mais se limiter aux véhicules sur ce détachement est une erreur je pense. Le BA Vanguard aussi me semble surprenant, là encore avec des troupes aéroportés ou tp par le librarian, il est possible de saboter les objectifs. Tactiques de guérilla permet de redéployer des unités de la cdlm et frapper depuis les ombres rends les gunlines très efficaces. Les frappes chirurgicale gratuite sur n'importe quel capitaine générique avec moment de gloire est suffisamment menaçante pour dissuader l’ennemi de trop exposer ses meneurs.
  5. L'apothicaire est tacticus, mais peut rejoindre les firstborn. Tout comme le capitaine et le lieutenant. Si certains équipements ont disparu, les "anciennes" figurines restent encore jouable (à voir en tournoi).
  6. Transports assignés, Véhicules Aérodynes et Fortification: Le Rhino: "Le transport utilisé par les colons de terra dès la première expansion" Un profil de char "léger" (selon les critères SM), ce véhicule de transport assigné n'en est pas moins robuste pour son cout: 10 Pv endurance 9 sauvegarde à 3+, il a comme aptitude de pouvoir régénérer 1 pv perdu à notre phase de commandement. Il a une grosse capacité de transport (12) que les primaris ne peuvent obtenir qu'à partir du Repulsor. Il est également très mobile (12ps de mouvement) et possède deux ponts de tirs. Il a le mot clef fumé, qui lui permet pour 1pc de se retrouver en invulnérable à 6 et à couvert .. en terrain découvert. Tout ça pour seulement 75 points, ce qui en fait le transporteur de troupe le moins chère de l'arsenal SM. Son équipement reste anecdotique -si on exclu le missile traqueur- puisqu'il n'est équipé que d'un bolter storm. Le Rhino est en concurrence direct avec son homologue primaris, l'Impulsor, qui pour 5 points de plus porte plus d'armes et a trois fois plus de ponts de tir. Ce qui en fait une plateforme de tir bien supérieur au Rhino (cf l'utilisation des escouade tactiques). Il est également encore plus robuste avec 1 pv de plus et la possibilité d'avoir une sauvegarde invulnérable à 5+. Sa capacité de transport est cependant bien moindre (seulement 6) et il n'a pas le mot clef fumé. Ce dernier détail peut faire la différence entre les deux, le Rhino est capable de transporter des "death star", des unités MSU de 5 ou complète de 10, accompagnées de 2 personnages pour un cout minimaliste. Bien positionné, il est suffisamment imposant et résistant pour bloquer physiquement certains passages aux monstres, aux unité montés et aux véhicules adverses. Ses pont de tir intègrent deux profils d'armes de ses passagers à son armement. Dès lors il est possible d'optimiser ces profils en leurs faisant bénéficier de son mot clef véhicule. Par exemple: le stratagème Ironstorm "la pitié est une faiblesse" qui donne touche soutenue 1, sur du critique 5+, permet de l'appliquer sur des armes d'infanterie qui ne pourraient normalement pas en bénéficier. On pense notamment aux armes gravitons, plasmas (les armes hazardous vont enlever des pv au transport sans tuer le passager), mais également aux pouvoirs des psychers (Greyfax et ses 6 attaques sustained hit 2 sur du 5+ ... ca reviens à 9 touches). Cette utilisation est un "bonus" qui reste trop chère pour baser une stratégie dessus. Le Rhino a un avantage de taille comparé à l'Impulsor: il est plus petit et moins volumineux ! (c'est même le transport le moins volumineux de l'armée) Ça n'a l'air de rien, mais pour un véhicule de transport qui ne passe pas les murs, sur des tables chargés en décors, c'est un critère qui impacte énormément les capacité de déplacement. Le dernier point que nous allons aborder est commun à tout les transports assignés: leur capacité à menacer le no man's land dès le T1. Il y a deux règles importantes à garder en tête: -Tant que le transport n'a pas bougé, une unité peut débarquer et agir normalement (p17 livre des règles). -Un transport qui accueille une unité éclaireur, gagne sa capacité d'éclaireur (p39 livre des règles). Selon les mode de déploiement du pack de missions Leviathan, on se retrouve généralement à 12 ps des objectifs et du centre de table (parfois moins selon le type de déploiement). Ainsi, une unité à réacteurs (12ps de mouvement) qui lécherait la ligne de déploiement ne pourrait pas mettre un pied dans un objectif du no man's land à moins d'avoir un bonus au mouvement ou d'avance (et ne pourrait pas faire d'actions dans ce cas). Avec un transporteur de troupe c'est différent: placer face à un objectif, avec 12 ps de mouvement + 3 de débarquement les passagers peuvent faire une action sur les objectifs ou le centre de table dès le T1. De même, si on joue en second et que l’adversaire s'empare d'un objectif du no man's land, il est tout à fait possible de sortir sans avoir bouger le transport en gagnant 3 ps au débarquement, pour tenter une charge qui nous mettrais à 3 ps ( 12 - 9ps = 3ps) du centre de l'objectif et à 7ps (la zone de contrôle d'un objectif se faisant dans un rayon de 9ps) du bord de l'objectif -si l’adversaire aurait décidé de n'y mettre qu'un bout de socle- . Mettre une unité de scout dans un rhino, décuple les possibilités, puisqu'il permet de bénéficier d'un mouvement gratuit de 6 ps avant la bataille. Avec le mouvement du Rhino de 12ps et le débarquement à 3ps, on fait un mouvement de 21 ps (12 +6+3 =21). Cela permet de déployer une unité entièrement dans un quart de table (3 des 4, voir les 4 en "recherche et détruire") pour marquer un engagement sur tout les fronts, sans exposer l'unité aux tirs adverses en infiltration. Sur les 16 missions secondaires proposés par pack Leviathan, 9 deviennent réalisable par les troupes à pieds dès le T1 grâce au rhino. La valeur d'un Rhino dépendra donc de sa cargaison et il se rentabilisera dès lors qu'il effectuera sa mission principale: transporter ses passagers à l'endroit désiré. Ça reste également une bonne unité de scoring une fois sa mission principale accomplie, capable de faire des actions et de marquer des secondaires (quarts de table, derrière les lignes ennemis etc..) Le Razorback: "Le véhicule hybride à mi chemin entre le Rhino et le char" Le Razorback est un véhicule particulier qui n'a pas vraiment d'équivalent primaris. On peut le comparer à l'Impulsor pour sa capacité de transport et sa puissance de feu, mais la comparaison s’arrête là: Il n'a pas de pont de tir, il a le même profil qu'un Rhino sans la capacité d'auto régénération, avec une capacité de transport moindre, qu'il troque contre l'acquisition d'arme lourdes jumelés (canon laser ou bolters lourds), pour 20 points de plus.. Sur le papier ce n'est pas fou, mais c'est sans compter sa règle aptitude d'appui feu, qui permet aux passagers débarqués de pouvoir relancer les jets pour blesser s'ils ont la même cible que le razorback. Depuis la perte de la reroll des blessures sur le serment de l'instant, c'est un avantage considérable qui casse les limites statistiques des unités qui l'utilise (on le verra plus loin). On pense notamment à toutes les unités anti-X qui se fiabilisent considérablement là dessus: -Un graviton qui blesse un véhicule sur 2+, c'est quasiment 100% de chances de blesser sur la reroll -Les armes des psycher anti infanterie 4+, c'est 75% des jets de blessures réussit etc.. Couplé avec le serment de l'instant, on peut atteindre des sommets de létalités qui feraient saliver les eldars comme les taus. Les principaux "clients" en firstborn, restent évidement les dévastators qui peuvent être équipés de 4 armes lourdes. A titre de comparaison: -Une escouade de 6 Eradicators font 8 tirs de fusion en ct3+, reroll hit, blessures et dégâts contre les véhicules et les monstres pour 190 points. -Une escouade de Dévastators avec multifuseur, embarqué, fait 8 tirs de fusion en ct4+, avec 1 tir de canon laser jumelé en CT3+, un missile traqueur en CT2+, quelques tirs de bolterstorm et le pistolet du chef .. pour 25 points de plus. Reroll des blessures au débarquement. Sur le papier, contre les véhicules et les monstres le primaris doivent faire entre un quart et un tiers de dégâts en plus. Mais en réalité, le Razorback bougeant de 12 ps + 3 ps de débarquement, il y a plus de chance que les Dévastators soit à -de 9 ps (et donc à portée de fusion) que les Eradicators avec leur mouvement de 5 ou leur arrivé des réserves qui les place automatiquement à plus de 9ps de l’ennemi. Les Eradicators seuls, n'arriveront jamais à portée de fusion en un tour, contrairement aux Dévastators embarqués. En prenant cela en compte, avec les armes du Razorback, on a une équivalence en terme de puissance de feu sur les monstres et véhicules à portée de fusion; même sans la reroll des touches. Si on prends la capacité des Dévastors à transformer une touche raté en 6 par partie, on est équivalent, voir au dessus. Pour 25 points de différence on est cependant plus mobile, -on a donc plus de choix sur les cibles- on peut prendre des objectifs dans le no man's land et surtout: on reste aussi performant contre l'infanterie. Le revers de la médaille c'est que cela nécessite d'exposer ses passagers à 9ps. Oui .. et non. Pour maximiser les multifuseurs il faut être à 9ps, certe. Mais le panel d'armes des Dévastators, ne se limite pas aux multifuseurs. Et rien n'indique que vous devez débarquer après le mouvement du Razorback pour bénéficier de l'appuie feu. Vous avez une ligne de vu après le débarquement à 3 ps ? Le Razorback peut se déplacer, tant qu'il arrivera à toucher la même cible -ça peut être avec son bolter storm-, vous aurez la reroll des blessures. On peut très bien construire une liste là dessus, qui couplé au serment de l’instant donne des résultats très violent. Par exemple: En armée Blood Angel, vous avez un Dreadnought archiviste qui peut tp une unité à 12 ps de lui, n'importe ou sur le champ de bataille à 9 ps de l’ennemi sur un 2+. Il vous suffit de déployer un Razorback contenant une escouade de 5 dévastators avec canons lasers à 21 ps maximum du dreadnought. -T1, vous marquez une cible avec le serment de l'instant qui sera en ligne de vue du Razorback après son déplacement de 12 ps. -Vous débarquez d'abord les Dévastators qui vont se déplacer pour mettre une figurine à 12 ps du Dreadnought (3 ps de débarquement + 6 de mouvement= 9 ps; 9 +12 = 21 ps), vous prenez ensuite votre ligne de vue avec le Razorback en le déplaçant. -Vous utilisez la capacité du Dreadnought pour tp les dévastators en haut d'une ruine et en ligne de vue de la cible (relativement simple grâce à la portée de 48 ps des canons lasers). Viens la phase tir: vous faites tirer le Razorback en premier, puis les Dévastators. On obtient: -Un tir de missile traqueur en 2+ relancable (touche), F14 PA-3 dégâts D6. -1 tir de canons laser jumelé en 3+ relancable (touche et blessure), F12 PA-3 dégâts D6+1. -4 tirs de canon lasers en 4+ relancable (touches et blessures), F12 PA -4 (grâce a la règle "tirs plongeant" du haut d'une ruine) dégâts D6+1. En terme de touches: une 2+ relancable c'est quasiment 100% de réussite, une 3+ relancable c'est 83% et une 4+ relancable c'est 75%. Sur vos quatre tirs de l'escouade Dévastator, vous allez statistiquement en raté 1 après la relance .. ça tombe bien, vous avez un chérubin pour le transformer en 6. Vous pouvez donc espérer un full touche (modulo les 83% du canon laser du Razorback). Derrière vous êtes Force 12, même sur de l'endurance 12 (95% des valeurs les plus hautes en endurance à l'heure actuelle) vous êtes sur du 4+ relancable, soit 75% de réussite. Vous allez perdre 1 ou deux tirs de canons laser. Niveau PA vous êtes sur du -4, même en 2+ et a couvert, la cible sauvegardera sur du 5+; 4+ sur les tirs du Razorback. Vous pouvez espérer faire entre 10 et 13 pv sur les cibles parmi les plus résistantes du jeu (vous endommagez sérieusement un Landraider). Et ça, indépendamment des stratagèmes et détachements: -En ironstorm, vous relancerez un jet de dégât pour les Dévastators ET le Razorback. -En Firestorm, vos armes seront assault et le Razorback pourra advance pour aller chercher une meilleur ligne de vue. Pour les stratagèmes à 1 pc: en Gladius avec "tempête de feu" et doctrine Dévastators, vous aurez -1 PA et ignore couvert (soit aucune sav possible même sur de la sav 2+), en Anvil avec "passe d'armes conditionnés" vous aurez les touches soutenues 1, en Vanguard avec "frappez depuis les ombres" vous aurez +1 pour toucher et -1 supplémentaire à la PA. Là vous pouvez sortir un Landraider dès le T1. Mais encore mieux: vous prenez une position stratégique avec votre escouade de Dévastators pour le T2; en haut d'une ruine, si elle ne bouge pas, ses armes ignoreront le couvert (grâce au signum), auront +1 pour toucher (car lourdes) et un bonus de -1 à la PA (tir plongeants). Ce sera une menace que l’adversaire ne pourra pas ignorer. En conclusion, le Razorback contrairement au Rhino est un véhicule dédié à l’attrition. Sa capacité de transport pour le scoring est secondaire. Il se rentabilisera dès lors qu'il parviendra à débarquer ses passagers dans une position de tir optimale. Le Dreadnought: "A l'image de l'empereur fusionné dans son trône d'or, l'incarnation de l'idéal du dieu machine" Le Dreadnought en V10 possède plusieurs profil selon l'armée que le chapitre que le joue. Tous montés sur un chassis de base: Mvt 6 Endurance 9 Pv 8 sav2+ commandement 6 OC3 on est sur une base à 135 points. Le profil en soit n'est pas mauvais en ce qui concerne sa capacité à tanker, sa sav2+ notamment, le rends assez résistant à couvert. Son mouvement de 6 pose néanmoins problème. Les chapitres spécialisés (Space wolf & Blood Angel) ont des Dreadnought qui gagnent 2 de mouvement, frappent plus fort au corps à corps (Blood angel) et/ou acquièrent en plus une invulnérable (Space wolf) voir des pouvoir uniques (Dreadnought librarian Blood angel). Ils obtiennent tous des aptitudes qui leur sont propre et qui favorisent généralement leur rôle au corps à corps. On n'en parlera pas dans ce chapitre, mais globalement (à l'exception peut être du furioso Blood Angel) tous se rentabilisent assez facilement dans leur rôle. Ici on va parler du Dreadnought standard firstborn. Il équipé de base d'un Canon d'assaut, d'une arme de mêlé Dreadnought et d'un Bolter storm. Il peut remplacer son Canon d'assaut par un Canon plasma, un Canon laser jumelé ou un Multifuseur. Le Bolter storm greffé sur l'arme de mêlé peut être remplacer par un lance-flamme lourd et on peut échanger le poing par un lance-missile pour une version "full tirs". Force est de constater qu'en version de tir, niveau armement on y est pas: pour 5 point de moins, on a un prédator avec un chassis de base deux fois plus mobile, plus endurant et avec 2 pv de plus (mais en 3+ de sav); qui porte deux Canons lasers et un troisième jumelé. Il nous manque au bas mot, un canon laser pour en faire une plateforme de tir raisonnable. Le profil de corps à corps n'est pas mauvais: 5 attaques en 3+ de force 12 PA-2 dégâts 3, mais sa lenteur ne lui permet pas d'arriver au contact. Son aptitude est une des rare Aura encore en jeu et il permet de faire relancer les 1 à la touche sur les infanterie space marines dans un rayon de 6 ps. Malheureusement, elle est en doublon avec le Serment de l'instant et présuppose qu'il sera amener à fiabiliser une partie de votre armée qui n'aura pas vocation à frapper sur une cible du serment de l'instant. (On notera au passage que le Dreadnough vénérable Space Wolf permet lui de relancer les 1 pour toucher ET les 1 pour blesser pour seulement 20 points de plus). Le Dreadnought ne pourra devenir rentable qu'à partir du moment ou il aura reroll suffisamment de 1 à la touche pour rattraper la faiblesse de son armement. Avec deux escouades de dévastators dans son aura, tous équipés de canon laser on relancera statistiquement au moins un 1, soit un tir supplémentaire de canon laser de gagner. En Ironstorm, on pourra relancer un jet de touche, de blessure ou de dégâts pour lui même . En Anvil, ses armes lourdes auront +1 pour blesser si le dreadnought reste stationnaire, la fiabilisation de la reroll des 1 étant plus efficace sur du 3+ que sur du 4+ (gain de 11% de réussites pour le premier contre 8% pour le second), elle profitera pleinement aux armes lourdes et avec le stratagème des touches soutenues sur du 5+, on augmentera de 6% les chances d'avoir une touche en plus rien qu'avec la reroll des 1. Dans ce cas, un dreadnought en version de tir peut s'envisager. Mais cela suppose qu'on va garder les trois unités cote à cote et que l'on ne va pas tirer sur la cible du serment de l'instant. Assez peu probable, surtout pour les Dévastators. A une exception près ... Si elle met dans son aura une escouade de Dévastators avec des Canons gravitons. Explications: la 3+ reroll des 1, équivaut à 78% de réussite aux touches. Sur des gravitons qui blessent sur du 2+ tout les véhicules, c'est la touche et la PA qui sont les facteurs limitant. En canon a gravitons et tir plongeant, sans avoir bouger, une escouade de Dévastators accompagné d'un Dreadnought en version de tir parviens presque à sortir 5 terminators. La combinaison des deux sort n'importe quel chassis de véhicule standard à endu 10 (même sans le tir plongeant) et on obtient presque les même valeurs qu'en razorback sans serment de l'instant sur un IK (à confirmer). On peut amoindrir le problème de portée de l'aura en ajoutant des marines aux Dévastators pour faire des cordons et permettre aux escouades de s'étaler, pour + 80 points, certe, mais qui peuvent être intéressant si les bolters standard arrivent à avoir un bonus à la PA (cf le chapitre sur les Dévastators). La version à distance n'est pas folle hors gravitons; en gunline Anvil ou Ironstorm, (voir Vanguard) en gardien de but "de luxe" sur l'objectif dans sa zone de déploiement ... elle s'envisage. Par contre elle a toute sa place en Canons gravitons pour tenir un flanc, particulièrement en Vanguard avec le stratagème "tirer depuis les ombres" pendant que le gros de l'armée est occupé ailleurs et utilise le serment de l'instant sur une autre cible. On peut également retirer le lance-missile et garder le poing si on veut garder une réponse au corps à corps; dans le cas ou les terminators adverses arriveraient par 10 et pas par 5, statistiquement les survivants ne parviendraient pas à sortir le dreadnought en une phase. En version de corps à corps, elle est plus difficile à mettre en œuvre, mais se rentabilisera dès que le Dreadnought arrivera à charger à coté de ses camarades. L'un des meilleurs "clients" du dreadnought restent à mes yeux les centurions d'assaut, qui sont équipés de fuseurs jumelés au tir et d'armes de corps à corps avec un profil similaire à celui du dreadnought: 3 attaques en 3+ Force 10 PA-2 dégâts 3. Ils ont des touches soutenues 2 sur les véhicules ou les monstres. En fils de Sanguinus blood Angels, ces deux unités sont capable de sortir un Landraider en charge (à confirmer). Malheureusement leur mouvement ridicule de 4, ne permet d'envisager cette solution autrement qu'en faisant transporter les centurions eux même en Landraider ou en les jouant en détachement Stormlance pour pouvoir advance et charge. On peut lui faire accompagner une escouade de 5 terminators: entre les tirs et une phase de corps à corps, ils peuvent sortir une escouade complète de 10 marines en un tour (à confirmer). En positionnant correctement les terminators avec leur rapide ingress pour 0 PC, c'est envisageable. En conclusion l'usage du Dreadnought est là encore un usage "de niche", il est fait pour garder un flanc "faible" en jouant les enclumes aux cotés de terminators/centurions d'assaut pour sa version de corps à corps ou à coté de dévastators (gravitons) pour sa version de tir. Le Land Raider: "La limousine des spaces marines, capable de faire face aux titans de l'adeptus mecanicus" Le Land Raider est considéré (à juste titre) comme l'un des chars les plus résistant à disposition de l'Adeptus Astartes. Mvt 10 Endu 12 Sav2+ Pv16 Cdt 6 Oc 5 Contre un ennemi en CT3+, sans fiabilisations, dans une V10 ou le moindre bâtiment vous fournit un couvert, il lui faudrait en moyenne 21 tirs de canons laser pour détruire le Land Raider. En plus de cela, selon sa version, le Land Raider porte pas moins de 3 armes principales en plus d'un Bolter Storm et d'un missile traqueur. Il existe plusieurs options pour modifier ces armes, mais elles sont conditionnées à la version du Land Raider. La spécialisation de l'armement contre une cible en particulier, dépendra donc de cette version: -Land Raider classique: plus tôt orienté contre les blindés/tir longue portée. -Land Raider Reedemer: plus tôt versatile, orienté tirs à courte portée. -Land Raider Crusader: plus tôt orienté contre la masse à moyenne portée. Le véhicule est par ailleurs, un transport, don le nombre de places dépends de la version: -Classique: 12 places -Reedemer: 14 places -Crusader: 16 places Il peut transporter tout type d'infanteries, contrairement à ses cousin Rhinos et Razorback: Les armures Terminators, les Gravis et les réacteurs dorsaux occuperont 2 places. Les centurions 3 places. On peut déjà avoir une première réflexion là dessus, puisqu'on se rends compte alors: -Qu'un Land Raider classique ne peut pas transporter de Death Star (unité de 5 + 2 personnages) autre qu'en armure classique. -Qu'un Reedemer peut transporter deux Death Star gravis, Terminators ou à réacteurs. -Qu'un Crusader peut transporter 3 escouades de 5 à réacteurs. Il a pour aptitude "Rampe d'assaut" qui permet aux passagers de pouvoir charger au débarquement après que le Land Raider se soit déplacé. Cette aptitude, couplé a sa survabilité et sa capacité de transport en font une véhicule dédié à l'élite de corps à corps: quand la puissance de feu ennemis est trop importante pour prendre le risque de perdre le fer de lance de votre armée, vous les mettez dans un Land Raider. Généralement les joueurs envoient leur cargaison des que possible dans la mêlé et le Land Raider devient alors un char qui va chercher à faire de l'attrition. Cela explique pourquoi le Reedemer est classé parmi les Land Raider comme le plus prisé, suivit derrière par le land Raider classique, en raison de la létalité qu'il apportent. Le Crusader est généralement boudé, car son armement dédié anti-infanterie légère séduit peu, malgré son cout réduit. Je pense que ce raisonnement est une erreur: L'aptitude "Rampe d'assaut" est trop précieuse et la figurine trop chère pour être à usage unique. Il vaut mieux utiliser le Land Raider comme Rampe de lancement pour votre armée. Tricks: La Rampe de lancement Land Raider: Note importante sur les dimensions du Land Raider: -Entre 3 et 4 ps de large (plus avec les tourelles). -Entre 6 et 7 ps de long. Selon les règles une unité peut embarqué si elle finit son mouvement entièrement à 3 ps d'un véhicule de transport. Quand elle débarque, elle le fait également entièrement à 3 ps du véhicule. On a donc l'habitude de dire qu'une figurine embarqué gagne 3 ps de mouvement au débarquement. Mais en réalité c'est beaucoup plus: une figurine qui entre à l'arrière du land Raider et ressort par l'avant, gagne en réalité 7 + 3 = 10 ps de mouvement ! A cela il faut ajouter le mouvement de 10 du Land Raider et on obtiens un 20 ps de déplacement pour une unité qui aurait embarquer à l’arrière; 22 si les figurines ont des réacteurs bougent d’elles-même en débarquant avant que le Land Raider n'ait bougé. On comprends donc que le Land Raider est un "pont" formidable sur 2 tours, qui permet à des réacteurs de faire potentiellement 47 ps de mouvement: 12 de mouvement + 3 en advance moyenne au tour 1, embarquement, Mouvement de 10 du Land Raider; T2, débarquement à 7 (longueur du Land Raider) + 3 (distance de débarquement)+ 12 de mouvement (soit une moyenne de presque 24 ps par tour pour une unité qui n'en ferait que 12). Il est donc possible, "d'accélérer" le déplacement de vos unités sur table en prévoyant le déplacement du Land Raider et en débarquant ses passagers à chaque tour. Il faut alors voir le Land Raider comme un train qui doit arrivé à l'heure à la gare. Dans cette situation, le land Raider Crusader est très intéressant pour les Blood Angel, puisqu'il peut "projeter" jusqu'à 3 escouades de 5 à réacteurs par tours. Ce n'est pas forcement évident notamment en terme de placement et cela rends difficile l'adaptation à l'imprévu. Mais on peut y remédier, en utilisant les frappes en profondeur. La frappe en profondeur étant considéré comme un mouvement, si ce mouvement place votre unité entièrement à 3 ps du Land Raider, vous êtes éligible à embarquer. Il est donc tout à fait possible d'envoyer des fep à chaque tour sur le land raider et de les débarquer au tour suivant tant que la capacité de transport le permet. Mieux: Vous préféreriez le faire sur des unités à pieds ? En Blood Angel c'est possible: la téléportation du dreadnought Librarian se fait en phase de mouvement, vous pouvez donc tp n'importe quelle unité d'infanterie et l'embarquer dans le Land Raider. Attention: Une fep ou un Tp est toujours conditionné à la règle des 9 ps de l’ennemi. Si une unité ennemi est trop proche du Land Raider, que vous ne parvenez pas à être entièrement à 3 ps de la figurine et à 9 ps de l’ennemi; dans ce cas vous ne pourrez pas embarquer. L'un des facteurs limitant à cette stratégie, reste les "cordons" qui peuvent empêcher l'embarquement et le déplacement du Land Raider. C'est pourquoi je vois plus l'armement de la figurine comme un outil visant à s'en débarrasser. Le Crusader pour déblayer les hordes, le Reedemer pour se faire un passage au sein des Space marines et le Land Raider "classique" si on voudrait vous bloquer la route avec un véhicule léger. Le choix ou non d'adjoindre un Land Raider dans sa liste doit répondre avant tout à un besoin de transport. Sa capacité d'attrition est (très) secondaire. (Réservé)
  7. Ligne, Personnages et Infanteries: L'escouade Tactique: "Autrefois l'épine dorsale de toute armée space marine, maintenant tombé en disgrâce .." L'escouade tactique est en concurrence direct avec les 3 entrée de ligne Sm: intercessors d'assaut, intercessor et intercessors lourd. Tout ses concurrents ont des aptitudes qui les avantages sur les objectifs: -Les intercessors d'assaut sont plus fort quand ils combattent dessus. -Les intercessors ont le "sticky objectif". -Les intercessors lourd sont plus résistant sur les objectifs. Les tactiques n'ont pas cela; à la place ils peuvent se scinder en deux, mais doivent s'acheter par 10. Une aptitude qui ne fait que compenser ce défaut et qui a entrainer leur rejet. Même si -on va le voir- c'est plus subtile que ça. Au niveau cout, on est sur le moins chère de ce qui se fait en ligne: 160 les 10 bodys, soit 80 points les 5 figurines OC2 au même prix que les intercessors d'assaut, contre 85 pour les intercessors. Ça reste donc l'OC2 et le pv en sav 3+, le moins chère avec les intercessors d'assaut. Au niveau puissance de feu on a accès à une arme lourde et une arme spéciale ou deux armes spéciales, ainsi que d'un vaste panel d'équipement pour le sergent en terme de pistolets et d'armes de corps à corps. Tout cela combiné, les rends légèrement supérieur en terme de dégâts à longue portée: -Contre de l'infanterie ils seront équivalent voir inférieur dans certains cas, mais ils feront plus de dégâts contre les véhicules et les monstres (dépendamment de leur équipement). -Ils rentent malgré tout moins bon au corps à corps. De prime abord, les tactiques sont donc une niche parmi les lignes, qui tiens moins bien ou reprends moins bien les objectifs que ses concurrents, mais qui en contre partie, aligne un peu plus de puissance de feu, et peut se spécialiser contre certaines cibles. Le revers de la médaille, c'est que cette puissance de feu est concentré sur les deux armes spéciales/lourde de l'escouade et que cela les met en concurrence avec les autres entrées d'infanteries, bien plus efficaces en terme d'attrition. En conclusion, pour tirer parti des escouades tactiques, il faut se retrouver dans une situation qui nécessite à la fois de l'OC2 et de la puissance de feu. A mon sens, ça ne peut être qu'en reprise d'objectif: l'unité affaiblit une unité MSU sur un objectif et le reprends en se posant dessus. Ils n'ont cependant pas la mobilité pour jouer ce rôle et vont manquer d’impact sur certaines cibles. Ils bénéficient cependant de certains "avantages" qu'on ne remarquent pas de prime abord et il existe cependant certaines solutions pour les améliorer. -Les stratagèmes et détachements: on peut les améliorer en dépensant des PC en jeu (l'un des plus efficace reste le stratagème de grenade, à effectuer avant de tirer avec leurs armes) ou en les faisant bénéficier de règles de détachement (par exemple: le moindre bolter en détachement firestorm, passe assaut, F5 à 12 ps, ce qui le rends aussi létale qu'un fusil à impulsion Tau mais sur une CT de 3+). -Les personnages: Les tactiques ont accès à quasiment tout les personnages tacticus, mais également à certains personnages spéciaux réservés (pour le moment) qu'aux firstborn. Ce qui, avec la variété de leur équipement, ouvre une multitude de combinaisons possible. Par exemple: un lieutenant permettra à une escouade de pouvoir toujours se désengager et tirer (donc d'utiliser le stratagème grenade avant de tirer), en plus d'améliorer leurs armes via les touches fatales. -Les véhicules: Les tactiques ont accès à un large panel de véhicules dont notamment les Rhino et Razorback qui sont exclusifs aux firstborn. Les rhinos sont particulièrement utiles puisqu'ils présentent deux ponts de tir, idéals pour y faire tirer les deux armes spéciales/lourde d'une unité tactique. On peut alors considérer un Rhino avec 5 marines issue de la division d'une escouade tactique comme un mini tank à 155 points (75 le rhino + 1/2 d'une escouade tactique a 160 points), qui va tirer avec les armes spéciales/lourde des passagers jusqu'à un objectif ou il va pouvoir débarquer sa cargaison pour reprendre le point. En terme de puissance de feu ça reste faible (on est sur une puissance de feu à peine supérieur à un razorback pour presque le double), mais il n'existe pas à ma connaissance de char capable de mettre 12 OC sur un objectif (exception faite de l'impulsor, mais sans la puissance de feu). Attention cependant: si le Rhino est détruit alors que les passagers sont dedans, l'escouade sera ébranlé et perdra sa capacité à controler l'objectif. En firestorm, un stratagème permet de sortir du véhicule des lors qu'il est la cible d'une attaque à distance; cela permet de jouer les "kinder surprise" de la V9, en faisant sortir les passagers avant la destruction de véhicule tout en conservant l'OC des space marines. Note: En détachement Vanguard, il est possible de rendre un objectif sous votre contrôle "sticky" pour 1pc (stratagème "mortelle convoitise"). L'objectif reste sous votre contrôle même si vous quittez l'objectif et tant que vous le contrôlez, l’ennemi se prendra D3 blessures mortelles s'il fait un mouvement normal, de charge ou de retraite dessus. Il devient alors intéressant de mettre une escouade tactique dessus pour le conserver et ainsi le garder actif. Avec un bon positionnement de l'unité, en plaçant les figurines en bordure de l'objectif, on peut limiter la place que prendra l’ennemi sur l'objectif. Après sa charge, il prendra D3 BM; si l'objectif est toujours sous contrôle il suffira de battre en retraite de quelques pouces pour l'obliger à refaire un mouvement ou une charge au tour suivant et ainsi reprendre D3 mortelles. Cela peut forcer votre adversaire à éliminer l'escouade à distance, mais même ainsi il sera perdant: d'une part car au delà de 12ps l'escouade est considéré comme discrète et à couvert et d'autres part car l'objectif étant sticky, s'il détruit l'escouade il restera tout de même sous votre contrôle et il n'aura plus de tremplin pour le récupérer en charge. -L’adaptabilité de liste: La plus grosse faiblesse des tactiques est probablement leur plus gros avantage et cela leur permet de dépasser leur rôle initiale. En scindant une escouade de 10 en deux, il n'est pas nécessaire de les partager équitablement. Tant qu'il y a deux escouades de 5, toutes les combinaisons sont possibles ! Par exemple: Il est tout à fait possible de mettre toutes les armes spéciales/lourde dans un rhino (voir précédemment) et de conserver le sergent avec des armes de corps à corps pour venir renforcer un personnage de corps à corps, voir fournir des gardes du corps à un personnage "totem". Ils peuvent également servir de lien entre un capitaine (ou lieutenant) nommé, pour leur adjoindre une optimisation via un personnage générique (type apothicaire/lieutenant) et ainsi former une petite 'death star". On peut au contraire, tout à fait les scinder en deux équitablement pour multiplier des effets sur des unités multiples: Comme par exemple en détachement ironstorm, en mettant une arme spé/lourde par unité pour maximiser la relance d'un jet de touche/de blessure ou de dégât par unité. Les combinaisons sont énormes, leur rejouabilité est énorme et cette seule entrée permet de construire des listes complétement différentes les unes des autres. L'escouade Devastator: "L'escouade qui a piquée toutes les armes lourdes des escouades tactiques .." L'escouade Dévastator est historiquement le premier appui longue portée des troupes SM au sol. Ce n'est ni plus ni moins qu'une escouade de marines équipés de quatre armes lourdes, mais qui en v10 bénéficient de certaines règles qui lui son propre. L'escouade n'a pas vocation à marquer des points ... clairement, c'est comme le porc salut: c'est écrit dessus. Envisagé de faire des actions avec -actions empêchant les tirs- .. c'est tout l’intérêt de son équipement qui disparait. Chaque escouade peut transformer un jet de touche en 6 une fois par partie, la transformation se fait après le jet et n'est pas considéré comme une relance; ce qui est très fort puisqu'on peut le faire après un échec, mais également après l'échec d'une relance .. ça active de fait une touche critique pour les touches fatales/touches soutenues.. L'aptitude de l'unité permet d'ignorer les couverts (règle très forte en V10) mais qui nécessite de rester immobile (malus très contraignant en v10). L'escouade en elle même est bon marché: 120 points les 4 armes lourdes; peu de chars sont capables d'aligner autant de gros canon pour si peu. La contre-partie c'est qu'elle est beaucoup moins résiliente, moins mobile (son aptitude qui nécessite de ne pas bouger n'arrange pas les choses) et ne touche qu'avec une CT à 4+. Il faut bien avoir en tête ces faiblesses pour pouvoir exploiter au maximum ses atouts: Tout ce qui va permettre d’accroitre leur durée de vie (tir en fonds de court, à couvert ou transport durant les déplacements), améliorer leur CT (serment de l'instant, capacités de reroll etc..) va avoir un impact important sur leur efficacité à court, moyen voir long terme (plus encore que n'importe quelle autre infanterie firstborn). Si le rôle des Dévastators est traditionnellement de faire de l'attrition, la manière dont ils vont la faire dépendra quasi exclusivement des armes lourdes qui leurs seront assignés. C'est pourquoi il n'est pas conseillé de mélanger les armes des Dévastators: chaque arme lourde à un profil (et une portée) différente qui conditionne le placement et le jeu de l'unité; le mélange empêche une utilisation optimale. Parmi les armes disponibles, on a: -Le Bolter lourd -Le Canon à plasma -Le Canon graviton -Le Canon laser -Le Lance-missiles -Le Multifuseur Les Dévastators ont eu accès durant les précédentes versions aux lance-flammes lourd; pour une raison inconnue, cette option n'apparait plus dans le codex V10. On ne la traitera donc pas. Le Bolter lourd: historiquement une arme anti-horde, taillé pour chasser de l'ork. Malheureusement ces dernier étant passé endurance 5 et la version en V10 fournissant un couvert quasiment à tout le monde, le Bolter lourd, malgré son dégats 2, n'est plus assez éfficace pour jouer ce rôle; il est en concurence direct avec le canon à plasma, qui lui a l'avantage de la déflagration, tire en moyenne 2 tirs (contre 3 pour le bolter lourd) mais qui est nativement PA-2, avec un mode surchargé en force 8 PA-3 dégât 2. Le canon plasma est donc plus flexible, tout aussi fort (si ce n'est plus) contre les hordes. le Bolter lourd est devenu une arme de niche, qui pourra avoir son intérêt dès lors qu'on augmentera sa PA (tir plongeant en haut d'une ruine/stratagème) ou qu'on améliora sa capacité à blessé. En détachement Anvil, placé en hauteur, il devient plus intéressant que le canon à plasma, car il obtient un +1 pour blesser et un -1 à la PA, ce qui en fait une bonne arme pour chasser de l'infanterie d'élite comme les terminators, mais il entrera alors en compétition avec le canon a graviton. Le canon plasma: une arme efficace et flexible contre quasiment toute l'infanterie, qui peut se permettre de gratter quelques pv aux véhicules léger. Étant malheureusement "hazardous" il faudra accepter la perte graduelle de ses utilisateurs tout au long de la partie. Le canon à graviton: est la seule de leur arsenal qui soit anti-véhicule 2+. Avec ses 3 attaques de force 6 Dégâts 3, ça la rends particulièrement stable et efficace contre les blindés. C'est surprenamment une très bonne arme anti infanterie, qui blessera la majorité des troupes sur du 3+. Sa PA-1 reste un problème, mais l'ignore couvert en restant immobile la compense en partie; passer l'arme à PA-2 via un bonus la rends particulièrement redoutable, notamment vis à vis des terminators puisqu'elle sort une figurine à chaque jet de sauvegarde raté. Le graviton reste assez inefficace contre les monstres. Le canon laser: est ce qu'il se fait de mieux pour gérer les grosses cibles à distance. Son défaut principal reste l'aléatoire de ses dégâts (qui vont de 2 à 7), -ce qui peut être compensé en détachement Ironstorm- ainsi que sa force 12 qui risque de flancher sur les plus gros châssis de même endurance; là encore il existe des solutions (cf chapitre sur le Razorback). Il est en concurrence direct avec le Canon graviton, pour les véhicules mais a pour lui une portée supérieur et une PA plus avantageuse. Mais face aux invulnérables (surtout les invu en 4+), l'avantage de la PA du canon laser, s’effacera au profit du graviton. Au global les deux se valent: un Canon laser qui bouge, qui n'est pas en hauteur, sera supérieur au graviton, sur tout type de véhicule. Un graviton immobile et bien placé, surpassera le canon laser (a l'exception des véhicules les plus armurés, hors invu.) .. gros avantage pour le graviton concernant l'infanterie lourde, ou contre les quelques véhicule d'endu supérieur à 12 du jeu mais également avantage du canon laser concernant les monstres. Le Multifuseur va venir concurrencer le graviton et le canon laser, là encore vis à vis des monstres (qui sont généralement moins endurant que les véhicules). Historiquement c'est une arme conçu contre les véhicules, mais l'augmentation de l'endurance des blindés, l'a rendu très aléatoire contre ces cibles; là encore les solutions existent (cf chapitre sur le Razorback) et certains détachement peuvent corriger ce défaut. Par exemple: le Firestorm, qui à 12 ps donne +1 à la force, faisant passer un palier contre les véhicules blindé, ou encore le creuset de combat qui permet de donner +1 pour blesser à 6 ps. Comme en plus les armes de l'unité deviennent assaut, il est possible d'advance pour se mettre plus facilement à portée de fusion (+2 dégâts à moins de 9 ps). A portée de fusion cela devient une arme efficace contre l'infanterie lourde et une alternative pour faire face aux terminators. Ces armes peuvent faire des Dévastators une formidable unité "coup de poing", mais cela nécessite impérativement d'investir dans un transport. Le lance-missile est un peu le parent pauvre de l'arsenal avec le Bolter lourd: son tir anti-personnel, bien que déflagration, a le profil d'un bolter sans PA, ce qui ne lui permet pas de bénéficier de la règle de suppression des couverts à moins d'allé chercher un bonus en PA. Et son arme "anti-char" présente les même défaut que le Multifuseur, avec un volume de tir moindre, une PA moindre et des dégâts aléatoires. Il a pour lui sa flexibilité et sa portée. Ça reste cependant une arme correct contre les Tyranides, qui présentent généralement un mixte de grosses hordes à faible endurance et faible sauvegardes, ainsi que de plus gros monstres. Il faudra là encore améliorer sa PA. C'est une arme qui trouvera sa place si l'on estime qu'on sera amener à utiliser les deux types de missiles. Enfin, la question que l'on peut se poser: faut il pour 80 points supplémentaires, passer l'escouade à 10, avec 5 marines équipés de bolters ? C'est le même prix qu'un marine tactique, mais ça n'a pas l'OC2. Ça ne peut pas se scinder et l'aptitude de l'escouade (ignore les couverts) ne marchera pas avec la PA de 0. De manière générale on évitera, mais il existe certains cas de figure on l'on pourra se poser la question: -Si je veux augmenter la survabilité de mon escouade, plus tôt que de prendre un Apothicaire à 50 point (+ optimisation) pour pouvoir l'améliorer et relever un mort part tour; plustot qu'un Librarian à 65 points (+ optimisation) pour l'améliorer, fournir une invu 4+ et un fnp 4+ contre le psy .. ne vaut il pas mieux dépenser 80 points pour 10 pv tampon et un peu de saturation ? -Si je veux rester dans une aura en haut d'une ruine, peut être que j''aurais besoin d'un cordon de ces figurine pour la relayer depuis le sol. -Si enfin, j'arrive à avoir un bonus à la PA, mes Bolters ignoreront aussi le couvert en étant immobile, faisant de mon arme un simili de tirs F4 à PA -2. Cette option n'est pas à négliger dépendamment de la liste que l'on veut construire, son détachement et la manière dont on envisage de jouer l'escouade. Les Centurions Dévastator: "Ce qui se passe quand on essaye de faire entrer deux Space marines dans la même armure .." Tous les centurions partagent le même profil de base: Mouvement 4 Endurance 7 Pv 4 Cdt 6 sav 2+ Oc 2 On remarque tout de suite qu'ils possèdent une résilience exceptionnelle ..et une lenteur tout aussi exceptionnelle. Statistiquement, 10 terminators en charge arrivent tout juste à sortir 3 centurions .. hors armes anti-chars, il faut généralement utiliser le double en point pour pouvoir les sortir. Aucune de ces deux unités ne peut être rejointe par un personnage. Au niveau armement, les centurions Dévastators sont comparables ... aux Dévastators. A la différence près que leur choix est plus limité en arme lourde (Canons laser jumelé, Canon graviton et Bolters lourd jumelé) et qu'ils peuvent en avoir une par figurine. Ils ont également des Bolters centurions, 3 attaques tir rapide 3 (!), jumelés, qui les rends efficace contre la masse à courte portée (rien que la saturation en Bolters de 3 centurions, on sort 2 Spaces marines sur un objectif), mais on préférera généralement les remplacer par des lance-missiles centurions à D3 tir F9 PA-2 D3 dégâts déflagration, généralement plus efficaces. Leur aptitude est très bonne: ils relancent nativement les 1 pour toucher et l’ensemble des touches s'ils tirent sur une cible gardant un objectif. Cela les rends autonomes: ils peuvent agir sans avoir besoin d'utiliser le serment de l'instant. Ils ont la particularité de ne pas avoir de profil lourd sur leurs armes et de tirer nativement à 3+; ce qui en fait littéralement des "tanks sur pattes". C'est à la fois un avantage et un inconvénient si on joue Anvil (puisqu'il n'auront pas accès au +1 pour blesser de la règle du détachement). Que ce soit en Bolter lourd et missiles ou Gravitons et missiles, par 3, ils sortent de manière assez stable 5 profils space marines sur un objectif. Les gravitons restent un bon choix contre les véhicules moyens et légers; ils peineront contre les terminators, car contrairement aux Dévastators, eux ne pourront pas monter dans les ruines pour bénéficier du tir plongeant: leur socle est trop large .. et il faudrait 2 tours pour grimper les 6 ps; ce qui est ridicule. Le canon laser jumelé est également une bonne option anti-char, la reroll des touches ainsi que des blessures se combinent très bien et 6 Centurions Dévastators sous le stratagème "tirer depuis les ombres" Vanguard, sont capable de sortir un Landraider sur un objectif. (à confirmer) Mais cela reste chère: 350 points l'unité. Et c'est là un des problèmes de cette unité: sa puissance de feu n'est pas exceptionnelle compte tenu de son cout. Comme elle ne peut recevoir de personnages, il n'y a pas moyen de l'améliorer autrement que par les règles de détachements et les stratagèmes. Sa lenteur reste LE problème principale de cette unité: avec 4 de mouvement, même prendre des lignes de vue devient compliqué. Pour pouvoir la rentabiliser il faudra combiner leur résilience et leur puissance de feu: En premier ligne pour prendre l’objectif centrale, par 3 sur l'objectif dans sa zone de déploiement pour avoir un gardien de but ou sur un flanc pour le défendre. Dans ce dernier cas de figure, 3 centurions suffisent à repousser les petites unités qui voudraient vous déborder; par 6 vous dissuaderez toute tentative d'agression. Attention cependant: il restent engluables au corps à corps. L' overwatch: si l’ennemi se trouve sur un objectif c'est une option à envisager sérieusement: une 6+ full reroll c'est un tiers de réussite. Ils s'adapteront à presque tout les détachements: -En Gladius, que ce soit sous doctrine Dévastator ou tactique. Elle bénéficiera pleinement du stratagème tempête de feu. -En Firestorm, elle retrouvera une mobilité correcte en pouvant advance et tirer, elle aura également une bonne puissance de feu à courte portée (Missiles force 10, canon laser F13 à 12ps ..). Même si les stratagèmes Firestorm profiterons surtout aux centurions d'assaut (Cf le chapitre centurion d'assaut). -En Anvil, sur un flanc en restant immobile avec des gravitons, on sera en 2+ relance des 1 pour toucher et 2+ pour blesser les véhicules .. on ne peut plus "stable" comme profil. Avec le stratagème "aucun pas en arrière", les 3 centurions passeront Oc 12 et la "passe d'arme conditionné", peut rapidement faire grimper les compteurs en missiles/gravitons avec des touches soutenues sur du 5+. -En Vanguard, de très résistant ils deviennent quasiment insortable au tir (hormis par les blessures mortelles); on pourra les repositionner en "tactique de guérilla" depuis les réserves, pour leur assurer d'avoir les bonnes cibles. La "feinte calculé" peut leur permettre d'éviter une charge (et donc de se faire engluer) et le "frapper depuis les ombres" les rendra encore plus redoutable (en graviton 2+ relance des 1 pour toucher, 2+ pour blesser avec un bonus à la PA). Note: Dans une armée Blood Angel avec un Dreadnought archiviste, en détachement Vanguard et pour 1 PC vous pouvez transformer une escouade de 6 centurions Dévastators en simili Araignées spectrales. Explications: Fin de phase de mouvement vous Tp l'escouade avec le dreadnought (jusqu'à 9ps de l’ennemi), vous tirez en phase de tir et si l’adversaire ne vous a pas engagé au corps à corps, vous repartez en réserve pour 1 PC durant son tour. A votre second tour vous les faites revenir des réserves près du Librarian qui va de nouveau les Tp ! Tant que vous restez hors de portée de charge, vous pouvez harceler votre adversaire quasiment n'importe ou. Une combinaison très chère, mais qui peut être extrêmement pénible pour l’adversaire (notamment l'Eldar et le Tau avec le -1 à la touche que vous aurez contre les tirs). En plus de ça vous pourrez décider de rester sur un objectif après le tp pour le saboter en le rendant "sticky". Si l'on parviens à vous charger, vous êtes Oc12 dessus et vous continuerez à faire D3 blessures mortelles tant que vous contrôlerez l'objectif. Si à cela on ajoute les autres stratagèmes, on ouvre des possibilités incroyables à cette unité. Le Centurion Dévastator est une bonne unité défensive et offensive dès lors qu'on règle son problème de mobilité ou que l'on parvient à la garder en première ligne. Elle est très bonne en Anvil et peut devenir exceptionnelle en Vanguard. Les Centurions D'assaut: "Mr patate qui vient en distribuer sur le champ de bataille .." On a vu le profil de base des centurions; sans surprise ils souffrent des même problèmes que les Centurions dévastators, mais avec en plus la problématique de devoir charger. Au niveau de l'armement ont est sur quelque chose de différent: un mixte entre tirs à courte portée avec des attaques de corps à corps, à mi-chemin entre des gantelets Terminator et le poing d'un Dreadnought. On est moins chère cependant que les cousins dévastators, avec 25 points de moins par 3 et 50 par 6; pour un total de 300 tout ronds dans ce dernier cas. Au tir on a le choix entre les bolters centurions (les fameux tir rapide 3), des lance-flamme jumelés ou des fuseurs jumelés. Les trois sont équilibrés en terme de dégâts, puisque par groupe de 3: -Les Bolters sortiront 7 gaunts/ entre 1 et 2 marines. -Les lance-flammes sortiront 6 guants/ 1 SM. (Mais auront l'avantage de pouvoir overwatch la masse) -Les fuseurs sortiront 2 marines/ 7pv sur un rhino. On peut remplacer une de ces armes par un lanceur et ainsi avoir le mot clef "grenades". Une option qui vous permettra pour 1 pc de faire 3 mortelles (en moyenne) à 8 ps. Joués en Flamestorms avec des lances-flammes, pour 2 pc vous causerez 3 blessures mortelles par tranche de 3 centurions. Ce qui aussi rentable que les grenades si on les joue par 6. En mixant les deux pour un pack de 6 (et donc 3pc), on s'assure 8 blessures mortelles, ce qui permet à un pack de 6 de tuer l'équivalent de 8 terminators si on y ajoute les attaques de corps à corps. Les attaques du corps à corps: 3 attaques en CC3+ F10 PA-2 Dégâts 3. Jumelés. C'est peu en volume mais très correcte en terme de dégâts. Malheureusement, on pêche un peu sur la force pour allé chercher du véhicule. Fort heureusement, leur aptitude spéciale leur donne [touches soutenues 2] contre les véhicules, les monstres et les fortifications. Au corps à corps: -3 centurions sortent 2 à 3 Terminators. -6 centurions sortent 6 Terminators. Si l'on ajoute à cela les armes de tir on est entre 6 et 7 dépendamment des armes (Fuseurs à portée de fusion ou non). En Firestorm avec grenades + stratageme lance-flammes, on monte entre 8 et 9 terminators. Ça ne suffit pas à sortir une unité. 3 centurions indépendamment de comment ils sont équipés, sortiront un chassis de Prédator dès lors qu'ils auront une phase de tir et de corps à corps sur lui. Sur des chassis plus lourd, ce sera moins évident: avec une phase de tir en Fuseurs et une phase de corps à corps, on est sur 10 pv de Landraider. Mais si on arrive à les fiabiliser on peut monter plus haut: en Blood Angel, détachement fils de Sanguinus, on est a 12 attaques en charge, qui vont faire 4 touches soutenues. Dans ce cas là on atteindra les 14 pv sur un Landraider. A proximité d'un dreadnought ou avec le stratagème "carnage rouge" pour la relance des 1 à la touche, on le sortira tout juste (cf le poste sur les dreadnought). Sans être en fils de Sanguinus, a proximité d'un dreadnought on sera sur du 12 pv quelque soit le détachement; si le dreadnought s'en mêle on le sortira. En détachement Firestorm et le stratagème "creuset de combat" qui donne le +1 pour blesser on arrive au même résultat: 12pv. Pour 150 points on est sur quelque chose de très rentable contre les véhicules et de tout à fait correcte contre l'infanterie lourde. Dès lors qu'on les fiabilise, ils deviennent très intéressant. Malheureusement le problème majeur reste leur déplacement: comment les faire arriver au contact ? L'arrivée des réserves est exclu: à 9ps on ne peut pas se permettre de risquer une charge à 9, même avec une relance. On pense donc naturellement au détachement Stormlance qui leur permet d'advance et charge, mais cela reste un déplacement aléatoire avec en moyenne 7 pouces de mouvement. Il existe des transports pour les centurion, le Repulsor primaris (dont on ne parlera pas, mais qui de toute façon ne leur permettra pas de charger après débarquement), le Landraider et le Stormraven. Tous ne pourront en transporter que 3. Le Stormraven a le bon gout de pouvoir en plus transporter un dreadnought pour pouvoir combiner les deux .. mais malheureusement ne permettra pas de charge après le débarquement (pour la bagatelle de plus de 500 point *sigh*). On peut aussi les TP à 9 avec le dreadnought librarian Blood Angel, mais le problème reste le même. C'est finalement le Landraider, qui semble tout indiqué. Une option qui est chère, mais qui est quasiment indispensable si l'on veut projeter les centurions d'assaut. Ils prendront presque toute la place et ça nécessitera d'utiliser au minimum 230 points de plus pour eux . ... Sauf peut être si vous jouez Blood Angel, comme on le verra plus tard dans le chapitre dédié aux Landraiders (Cf le chapitre Landraider). MAIS: Il existe une solution plus simple et moins chère si vous avez la chance de jouer Ultramarines: Uriel Ventris: qui lui va pouvoir donner la capacité de frappe en profondeur à votre escouade de centurion ! Pour 1 pc vous pouvez faire arriver un pack de 3 voir de 6 en arrivée précipité comme des Terminators. (Ce qui arrivé à 9, vous laisse une charge à 5 à votre tour, après déplacement) Le choix ou non d'inclure des centurions d'assaut dépendra de la présence ou non d'un Landraider, de Ventris ou du détachement Stormlance. Les prendre pour jouer en dissuasion pour contre-attaquer vous obligera à les jouer cachés sur plusieurs tours et ne garantira pas non plus leur survie à moyen terme. Les jouer peut être fort, mais orientera nécessairement votre liste d'armée autour d'eux. (Réservé)
  8. Introduction: Ce poste s'adresse avant tout aux détenteurs de firstborn qui ne souhaitent pas "tourner la page" en V10 et qui ambitionnent malgré tout de jouer leurs vieux pitoux, non primarisés. L’objectif de ce poste sera de compiler les différents avantages, faiblesses et "tricks de jeu" de la gamme firstborn, afin d'aider ces joueurs dans leur construction de liste et de proposer des armées viables non primarisés. L'objectif premier n'est pas de créer des listes compétitives, mais de dégager de nouvelles perspectives de jeu pour ces figurines. L'évaluation se veut dans une démarche objective (.. ça ne veut pas dire qu'on y arrivera). -Il ne sera question ici que d'entrées Space Marine sans le mot clef "Tacticus" (exception faite des personnages qui peuvent rejoindre les firstborns), "Gravis" et autres appellations Primaris. -On s'autorise des comparaisons avec les entrées primaris, mais sans chercher à les mettre en avant, ni a en faire la promotion. La liste des unités concernés (hors firstborn de codex spécifiques): Ligne: Escouade Tactique. Personnages: Apothicaire, Archiviste, Capitaine, Capitaine à réacteur dorsal, Capitaine en armure terminator, Chapelain, Chapelain à réacteur dorsal, Doyen, Doyen en armure terminator, Lieutenant, Techmarine. Transports assignés: Razorback, Rhino. Infanterie: Escouade de centurion d'assaut, Escouade de centurion Dévastators, Escouade de terminators, Escouade de terminator d'assaut, Escouade dévastator, Escouade de vétérans Vanguard à réacteurs, Escouade de scouts. Véhicules: Dreadnought, Dreadnought Redemptor, Land raiders (tout les types), Modules de largage, Prédators (tout les types), Vindicator, Wirlwind. Aérodynes: Escorteur Stormraven, Escorteur Stormtalon, Intercepteur Stormhawk. Fortifications: Bunker Hammerfall. Je vais organiser les pages suivantes en fonction de ces 7 catégories. J'essayerais de les tenir régulièrement à jour au fur et à mesures des découvertes proposées par les intervenants.
  9. De part mon expérience contre les GK, tu n'es pas obligé de tout screen. Tu peux laisser des trous tant que tu les repousses suffisamment loin des objectifs et que tu l’empêches de mettre des unités de 10. Les MSU à 5 fig c'est toujours gérable. Si tu arrives à préserver tes deux objectifs près de ta zone de déploiement jusqu'au T3, c'est que tu as fait un bon écran. Mais écranter ses objectifs ne suffit pas: il faut mettre suffisamment de pression à l'avant pour contester le no man's land et c'est là que venir bloquer l’adversaire dans sa zone un tour ou deux deviens intéressant pour le GK. Ça fait l'effet de la cocotte minute: tu met le couvercle, ça monte en pression et ça fini par déborder. En le bloquant chez lui et en prenant l'ascendant au score, tu le pousses à se projeter en avant pour rattraper le score et donc à créer des trous pour tes fep. Leur aptitude leur permet de tirer 2 fois avec leurs armes spé si tu as un rhino. Dirty Bag a expliquer le tricks dans une de ses vidéos il y a 3 mois; vu que l'aptitude précise que tu peux faire un mouvement "comme si c'était ta phase de mouvement" tu es éligible à l'embarquement dans les véhicule. Il faudra vérifier si ça a été FAQ depuis, mais ça permettait de faire des mouvements très intéressant, dont un qui te permettait de te TP en haut d'une ruine, de tirer en tir plongeant avec -1PA et retourner en bas de la ruine avant de rentrer dans le rhino de l'autre coté du mur).
  10. Je remonte le sujet concernant la règle de vengeance de l'omnimessie du techmarine: Si le techmarine est passager du véhicule et que celui ci est détruit, le techmarine voit il sa hache passer à attaque 7? Deux choses entrent en contradiction pour moi: 1)Une figurine n'est pas considéré comme sur la table si embarqué. 2)On fait débarquer les figurines avant de retirer le véhicule. Du coup quand prends on en compte le moment de destruction du véhicule: quand on le retire après débarquement ou au moment ou les passagers sont embarqués?
  11. Tu peux rapide ingress qu'à 9 ps. Tes terminator bougent de 5, donc a moins d'advance ça te met au plus près a 4 ps. Est ce que tu es prêt à sacrifier une escouade de terminators à 210 points pour bloquer l’ennemi, sans même la faire tirer? Les interceptors peuvent aller jusqu'à 1 ps sans dépenser de CP, eux ne coutent que 135 points et pourront tirer.
  12. Non pas du tout. Le creuset de combat fonctionne aussi bien au tir qu'au corps à corps. Il y a de très bon tricks à faire en Blood angel si tu joues un land raider, des unités de close et un dread archiviste (même si ce dernier n'est pas obligatoire si tu joues des jet packs).
  13. Le joueur tyranide à pris quoi comme adaptation ? Vu ta liste s'il n'a pas pris précision, à mon avis c'est qu'il y a un problème ..
  14. Je vois ce que tu veux dire. Mais ça nécessite de jouer sur 2 tours, donc être dépendant du mouvement de l’adversaire. Donc a moins d'avoir de quoi bloquer ton adversaire dans un coin pendant au moins 1 tour, c'est difficile de projeter des charges là dessus. Par contre oui, ça t'ouvre la table pour permettre de meilleur fep derrière ok; ça te permet également de contester les objectifs. Mais: les GK n'ont -de mémoire- pas accès à beaucoup d' armes d'assaut (peut être même aucune maintenant que j'y repense ). Donc l'advance à 6 est bien, je dis pas le contraire, mais au delà de la fiabilisation des charges, tu sacrifies la possibilité de faire des actions et ça c'est plus chiant.
  15. Face à un débutant peut être. Si tu le tiens avec une fig. Lone opérative ou un véhicule peut être .. mais des que tu as un MSU à 5 fig, il suffit de t'éparpiller sur les bord de l'objectif pour lui interdire de se mettre dessus même en fep à 3ps. Moi ça m'est arrivé une fois en jouant tyranide, mais j'avais volontairement laisser un trou en pensant flinguer l'unité à l'Overwatch avec mon Tyranofex. Pas de bol, il a mis ses 5 terminators accompagné de son personnage et m'a flinguer mes zozo survivants. il avait à peine la place de les mettre; à 10 jamais il rentrait. Mon lictor a bouffé son perso et j'ai regagner mon PC dans l'affaire. Il m'a privé d'un objectif sur mes primaires, mais l'unité a sauté au tour d'après. Heureusement qu'il scorait en même temps un objectif secondaire, autrement perdre 300 points et 1 pc pour un objectif primaire et 2 zozo c'était pas rentable.
  16. J'ai l'impression d'entendre les même critiques à mon égard: Tes idées sont nuls; la preuve c'est pas jouer en compétitif. C'est souvent le cas quand les gens sont à court d'arguments j'ai remarqué Pliée? Vite dit. Si l'autre en fasse s'étale bien et t’empêche de fep à 9 (ce qui va arriver au moins pour les deux premier tours), tu vas devoir claquer su stratagème pour fep à 3ps. A ce moment là il faudra suffisamment de puissance de feu pour sortir ce qui campe les objectifs et pas se louper. C'est pas dit qu'avec des MSU de 5 tu y arrives et c'est pas dit que des unités de 10 puisse entrer dans les dispositif, même avec une fep à 3ps. 5 purif ne sortent pas 5 SM il me semble (je peux me tromper). Il faudra probablement faire sauter une ou deux unité de front pour le forcer à s'étaler et pour le coup, un dread nemesis pour jouer le rôle de bélier en attaque de char ce serait pas mal.
  17. Effectivement c'est plus clair. Je viens de m'apperçevoir que tout les détachements SM n'étaient pas écrit pareils: -Premiere compagnie, Anvil et firestorm ciblent les figurines. -Gladius, Ironstorm, Stormlance et Vanguard ciblent les unités. Du coup ça peut avoir un impacte sur le fait d'intégrer ou non des agents de l'imperium. Je pense notamment à Greyfax en Ironstorm, qui va pouvoir relancer son jet de touche et blesse avec son tir de précision antipersonnage 4+, blessures dévastatrices. Ou encore Cotéaz en fils de sanguinus, qui va lancer 4 attaques de F10 PA-3 D3, éligible au stratagème de carnage rouge (lance + touche fatale).
  18. Donc, avec mon escouade de dévastator j'ai comme aptitude: -Ignore covert pour les figurines de l'unité restant immobile. -Une fois par bataille, une figurine peut transformer un jet de touche en 6. Si mon escouade a un meneur, le meneur bénéficie donc de ces aptitudes et pourra ignore covert avec ses propres tirs, voir transformer la touche d'un de ses tir en 6 ? De même, si un meneur dirige des intercessors lourd et qu'il est sur un objectif, il bénéficiera du +1 sav sur les dégâts 1? (Accessoirement: un capitaine gravis qui divise les dégâts par 2, s'il est la cible d'une attaque de précision dégâts 2 alors qu'il mène cette unité sur un objectif, est ce qu'il bénéficie toujours de l'aptitude et se retrouve avec une sav +1 contre l'attaque ?) Concernant les mot clef: si je met un inquisiteur dans une escouade de Space marine ligne, il est écrit que l'inquisiteur ne casse pas les mot clefs du détachement. Mais est ce qu'il est considéré comme partageant les mot clefs du chapitre SM de l'unité qu'il rejoins ? Si je claque un stratagème de détachement sur l'unité est ce qu'il en bénéficie lui aussi ? Exemple: le stratagème creuset de combat du détachement firestorm, qui s'applique a une unité d'infanterie adeptus astartes et qui donne +1 blesse sur les attaques contre une unité ennemi à 6 ps de l'unité. Est ce que l'inquisiteur en bénéficie? (Exemple: L'inquisiteur Cotéaz qui a un marteau F9 PA-3 dégâts 3 va t'il bénéficier du +1 sur ses jets de blessures ?) Idem: si oui, est ce qu'il bénéficie des traits du détachement ? Sa décharge psychique (arme de tir anti-infanterie 4+, dévastating wounds, D6 tir F3 PA-1 dégâts 2) bénéficie t'elle du +1 en force à 12 ps et devient elle assault tant qu'il est dans une escouade SM?
  19. 5 dévastators avec 4 multi-fuseurs, un sergent avec pistolet plasma, dans un razorback avec missile killer, bolter storm et canon laser jumelé. Débarquement à - de 9. Ton escouade sous serment de l'instant et le strat pour +1 blesse, je te sort ton escouade d'agressor avec son biologis pour 215 points. Il me reste 60 points pour me faire plaisir. Du coup Devastator et Razorback c'est top tier ?
  20. D'accord ... Rappelle moi la portée des pistolets inferno ? 6 ps ? Fusion a 3 ps ? Si on suit ton raisonnement, eux ne tireront rien de la partie. Donc une escouade de 10 cdlm, qui ne peut pas tenir un objectif (OC 0) et qui doit arriver au close pour se rentabiliser, est meilleur qu'une unité OC27 qui elle pourra au moins tirer une fois ? Tu illustres exactement ce que je dis, merci. Parce-que Monsieur père kastor s'exprime sur un codex review, c'est parole d'évangile. Tout comme sur la review de l'index GK il avait qualifier les servitors comme "de la boue". Et pourtant, ben non: ça se joue. Mais plustot que de faire des tests, de tenter de nouveaux trucs et d'imaginer de nouvelles façons de jouer, les gens comme toi préfèrent prendre pour argent comptant les affirmations d'un seul gars. Il faut redescendre sur terre: ce n'est pas parce-qu’il est (ou a été) capitaine de l'équipe de France qu'il est le messie du wargame, qu'il ne fait pas d’erreurs d'analyse et qu'il n'est pas passer à coté de certains trucs.
  21. C'est a peu près le cas de toutes les escouades d'infanterie. Tes agressors par 3 sautent tout autant, par 6 ils résisteront à peine mieux, mais atteindront leur seuil de 3 sur de la saturation dégât 1. En BA c'est cependant beaucoup moins vrai avec la présence d'un dread archiviste qui va les TP à 9. Donc tu peux te permettre de ne pas les exposer en début de partie. Si tu veux plus de résistance, tu prends un pretre sanguinien, tu perds touche fatal/fallback tir & charge, mais tu gagnes un fnp 5+ et PA-1 au cac. Le fnp 5+ c'est l'équivalent de 30% de pv en plus. Tu as une escouade aussi résistante que les agressors, voir plus selon les armes qui lui tapent dessus. Je vais le redire: Si "personne" n'en joue, c'est parce-que nos amis youtubeurs ont trash cette unité sans aller au bout de ses possibilités. Ils l'ont trash parce-qu'ils ont fait leur review trop tôt (juste à la sorti du codex) et parce-que ça fait 2 versions qu'ils ont un apriori dessus (en suivant le fameux sentiment "achetez pas de FB, ça va être remplacé en primaris"). La mauvaise pub à fait le reste. L'unité ne se verra probablement pas sur les podiums en tournois, mais elle ne mérite pas cette place de "bon dernier" qu'on veut lui donner.
  22. Tu ne peux plus mettre de pistolet inferno sur le lieutenant. Au mieux c'est moufle + bolter de maitre ou pistolet bolter lourd/plasma ou neovolkit. Au tir c'est 7 bolter (donc 21 tirs), 4 tirs de fuseurs (même si j'aurais tendance à mettre un canon laser pour ma part), 3 tirs de bolter de maitre, 3 tirs d'hyme sanglant, 2 tirs de pistolet inferno (même si vu la portée, il vaudrait mieux équiper le sergent une arme combiné). Au càc c'est 4 attaques de gantelet pour le lieutenant, 6 attaques de main du mort, 2 attaques de marteaux (là je mettrais plus tot un gantelet au sergent), et 18 attaques de couteaux. Au tir sur du SM: Tu es entre 5 et 8 tués. Pour le même prix (300 points) tu as 9 agressors. Les agressor en boltstorm et grenades sont à 6. Les agressors lance-flammes font 7. Donc déjà tu peux dire que l'escouade est équivalente au tir à des agressors sur du SM. Mais elle lui sera supérieur sur les véhicules. Elle sera moins forte au càc et probablement moins résistante (le nombre de pv est équivalent, mais les agressors sont endu 6 et 3 pv chacun). Cependant, l'escouade tactique est OC 22, elle est plus mobile, elle désengage/tir et charge (donc éligible au stratageme grenade tout le temps à son tour), peut advance et tirer/faire des actions. Bref elle s'adapte bien plus à la situation.
  23. Oui. Et donc ? En quoi ça réponds à la question : La datasheet des FB compagnie de la mort est meilleur, il n'y a aucune comparaison possible dans leur règles: Intercessor qui peuvent tirer en état d'alerte ou faire une intervention héroïque pour 0 PC vs des FB compagnie de la mort qui ont touches soutenues 1, voir 2 a mi-effectif .. il ne faut pas être grand clerc pour voir laquelle est la meilleur. C'est l'exemple qui contredit ton raisonnement. Votre jugement n'est pas impartiale: Rhino, razorback, vindicator, dévastators, landraider, dread redemptor .. ce n'est plus joué ? Vraiment ? Vous avez déjà vu un impulsor sur la table ? Moi non. Ah bon ? Pourtant fin V9, n'est ce pas toi qui disait que les escouades d'assaut étaient devenu intéressantes avec la baisse de cout en points ? On en voyait dans tout un tas de liste pour scorer les secondaires BA. Est ce qu'il faut que je retrouve le poste ? Les tactiques en V10 ne sont pas nulles. Vous dites cela par ignorance: c'est probablement l'unité qui peut accueillir le plus de meneurs différents chez les SM et qui, avec la versatilité de son équipement, est ouverte à une multitude de constructions. C'est de la battleline et vous jouez en minimisant au maximum le cout de ce type d'unité, donc forcement vous ne prenez pas la peine de faire les comparaisons.
  24. Darwhine

    Tyranide V10

    Toutes les armée ne peuvent pas écranter leur fond de court. Mais qu'il n'ai pas cherché à engager des ressources pour tuer ton biovore est une faute en soit.
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